Les quêtes uniquesDéfense / Combat
Nettoyage de printemps
Suite à un changement de territoire, une meute de Crasmo s’est emparé d’une ferme pour établir son nouveau territoire. Les fermiers se sont enfuis craignant pour leur vie et laissant l’ensemble du corps de ferme à l’abandon. Suite à une proposition d’un mécène, la ferme va être réhabilité mais avant cela, il faut s’occuper du problème Crasmo. Le futur repreneur de la ferme est prêt à joindre un bonus à la prime si les aventuriers assurant l’extermination de la nuisance veillent à ne pas détériorer plus les lieux.
Groupe : 2 Aventuriers
Objectif : Exterminer la meute de monstre
Récompenses : 200 cristaux + bonus variable à se partager
Chasse au sanglier
Pour l'anniversaire du fils du chef du village, une grande fête est prévue. Comme chaque année, le sanglier des montagnes est le met principal du menu. Seulement, aucun homme du village ne peut le chasser aussi il font chaque année la même requête à la guilde : chasser un sanglier.
Groupe : 2 ou 3 personnes
Objectif : Chasser un sanglier
Récompenses : 200 cristaux à se partager
Monastère des montagnes
Suite à une attaque d'un monstre féroce et redoutable, on a perdu tout contact avec un monastère de Lucy perdu dans les montagnes. A vous d'enquêter dessus.
Groupe : 3-4 Aventuriers
Objectif : Enquêter sur le monastère
Récompenses : 650C à se partager
Échec : Quête périlleuse. Vous pourriez être blessés. Malus possible pour vos prochains rp.
Port gardé
L'un des membres haut placés du Grand Port refuse toute sortie de bateaux car un "dragon avec la forme d'une tortue" y aurait été aperçu. La situation ne peut plus durer et la garde et les aventuriers sont envoyés pour résoudre le problème.
Groupe : 2 Aventuriers + 1-2 Gardes
Objectif : Terrasser le "Dragon Tortue"
Récompenses : 600C à se partager
Âme en pierre
On a retrouvé, pétrifiés, dans un château abandonné, un groupe d'aventuriers récemment disparus. Leurs corps sont restés sur place. Après avoir trouvé pourquoi ils ont fini ainsi, vous devez reprendre la mission des aventuriers et la terminer.
Groupe : 3-4 Aventuriers
Objectif : Finir la mission initiale des aventuriers
Récompenses : 600C à se partager
Echec : Mission périlleuse : Vos personnages peuvent se retrouver blessés ou pire pour un nombre de rp indéterminés.
Déménagement marin
Un Tanhiwa est régulièrement observé aux abords de la Ville Aquatique. Sa présence est une menace extrême pour la ville. A vous de veiller à ce qu'il change de territoire.
Groupe : 3-4 Aventurier
Objectif : Faire s'éloigner suffisamment le Tanhiwa de la Ville Aquatique
Récompenses : 600C à se partager
Explorations / recherches
Enfants disparus
Depuis plusieurs semaines. Les enfants d'un village en forêt disparaissent un à un. Ne présentant aucune trace de disparition, la Guilde est envoyée conjointement avec la Garde pour résoudre ce problème.
Groupe : 1-2 Aventuriers + 1 Garde
Objectif : Finir la mission initiale des aventuriers
Récompenses : 200C chacun
Étoile Filante
Voilà quelques jours maintenant que des observateurs, admirant les étoiles, ont vu une étoile filante tomber sur notre monde. Depuis, une lueur vive mais somptueuse brille à l'endroit où s'est posée l'étoile. Les chercheurs demandent donc à la guilde d'aller voir ce qu'il en est désormais.
Groupe : 2 Aventuriers (+ 1 Libre, au choix)
Objectif : Trouver l'étoile tombée du ciel.
Récompenses : 350C à se partager
Épave en Mer
Le Dragon Des Mers était un magnifique bateau de croisière dont seules les plus riches personnes du Royaume pouvaient s'offrir le luxe d'y passer quelques jours il y a une quelques années. Suite à une épidémie de rats, le bateau fut pestiféré et laissé à l'abandon. Une requête à été posée par une noble qui souhaite retrouver le pendentif de sa grand mère qu'elle aurait perdu là-bas jadis.
Groupe : 2-3 Aventuriers
Objectif : Retrouver le pendentif de la noble
Récompenses : 400C à se partager
Mémoires Oubliées
Hel D. Ger, a besoin que vous lui récupéreriez un livre prêt de l'Arbre Sacré. Retroussez vos manches et allez y.
Groupe : 1-2 Aventuriers (+1 Libre, au choix)
Objectif : Retrouver le livre
Récompenses : 150C chacun
Étude de harpie
Un chercheur du palais voudrait étudier des harpies pour ses inventions magiques. Il lui faudrait quelques spécimens vivants.
Groupe : 3 Aventuriers
Objectif : Capturer vivante une harpie et la ramener en ville.
Récompenses : 300C à se partager + 200C supplémentaires pour une enfant harpie ou si un œuf est trouvé et ramené entier.
Une exploration unique
Suite à un glissement de terrain, une nouvelle voie vers la Citadelle des Tréfonds a été découverte. Rapidement contrôlé par la Garde, il n’est actuellement plus possible d’atteindre la Citadelle. Une quête royale vient d’être déposée sur le comptoir de la Guilde en provenance du Palais.
Exceptionnellement, le royaume veut envoyer une équipe de valeureux aventuriers explorer la Citadelle. Certainement un objectif pour faire taire les voix dissonantes accusant lle couple royale de vouloir s’approprier des richesses découvertes dans la Citadelle.
Groupe : 3 Aventuriers
Objectif : Explorer la citadelle et ramener le plus d’informations possible
Récompenses : 400C chacun
Informations complémentaires : Conscient du danger, le palais vous fournira un cristal de secours qui vous téléporte à la Guilde la plus proche en cas de danger de mort imminente.
Suite à cette quête, votre personnage est susceptible de subir un malus pour un certain nombre de RP proportionnel à vos blessuresLa quête étant une exploration, les gains sont variables en fonction de ce que vous ramènerez. Vous pouvez avoir moins ou plus des 400 cristaux annoncés.Autre
Ô mon beau Pinplume
Un très riche individu, capricieux et haut en couleur a, lors des ses ballades, a apperçu un pinplume de couleur dorée et aux yeux de saphir. L'homme ferait n'importe quoi pour que vous mettiez la main sur cette espèce.
Groupe : 3 Aventuriers
Objectif : Trouver le Pinplume singulier
Récompenses : 1700C à se partager.
Moquerie à la Caserne
Un commanditaire anonyme souhaiterait que l'on décore les murs de la Caserne de la Garde avec des portraits moqueurs du fantasque Capitaine de la Garde, Yuduar Al Rakija, et qu'on les affuble de jolis noms d'oiseaux. Attention à ne pas se faire attraper !
Groupe : 1-2 Aventuriers (+1 Libre, au choix)
Objectif : Se moquer publiquement du Capitaine mais de manière subtile et anonyme.
Récompenses : de 50C à 200C à partager en fonction de la satisfaction du client !
Échec : Si vous vous faîtes prendre en flagrant délit