Age : 30 ans
Sexe : Féminin
Groupe : Garde
Spécialité/Métier/etc : Consultante à la garde du royaume
En quelques mots...
Issue d'une famille étant à la tête d'un ordre de mercenaire centenaire, de générations en générations, Amaryllis est à première à revenir en de "bons termes" avec le Royaume. Eduquée à la maîtrise des armes, au combat monté, à la stratégie guerrière et au commandement de petits régiments depuis sa plus tendre enfance, elle a proposé à la Couronne de servir de consultante, examinatrice et instructrice de la garde. Suite à l'enlèvement récent de la Reine sous le nez de sa garde, ainsi que les quelques problèmes de sécurité pouvant secouer le Royaume, sa proposition a été acceptée, même si ses fonctions restent pour le moment limitées. Amaryllis a néanmoins en tête de s'y faire une place.
Pas forcément bien vue de la garde, elle ne les considère pas spécialement très haut dans son estime non plus. Mais elle se garde bien de ce genre de dérapage diplomatiques de façon professionnelle. En dehors du travail, en général loin du regard des hauts gradés, elle traîne souvent dans des établissements peu recommandables. Un endroit où une autre elle prend vie, une autre elle qui préfère oublier qu'elle foule toujours ce monde, qu'elle aurait du déjà avoir quitté.
Brisée, ceux l'ayant connue par le passé sauront dire qu'elle a changé, et qu'elle n'est plus que l'ombre de l'honorable guerrière qu'elle a été. Et ils auraient parfaitement raison, même s'ils sous-estiment l'ampleur du changement de sa psyché.
Nom du pouvoir : Cornes Psychoactives
Catégorie : Pouvoir psychique
Les cornes sur le haut de son crâne ne sont pas normales. Résineuses, elles sont constituées d'une substance psychoactive (ou drogue, pour les intimes) qu'Amaryllis peut absorber à volonté. Les cornes perdent alors en taille jusqu'à potentiellement devenir inexistantes. Aussi solides que du bois, il est possible d'en prélever des copeaux ou d'en couper des morceaux, qui peuvent ensuite être consommés par d'autres personnes oralement. Si coupées ou absorbées par Amaryllis, même partiellement, elles repoussent toutes seules d'1cm par jour chacune jusqu'à leur longueur maximale d'environ 10cm. Une partie de ses cornes coupée perd ses effets après 24h. La substance fond en une dizaine de secondes au contact de la salive ou dans de l'alcool, mais pas dans l'eau simple. Leur goût est sucré et boisé, avec une petite pointe d'amertume. Difficilement décelable dans des breuvages fortement alcoolisés, bien plus simple à sentir dans des boissons moins fortes.
(Une dose / Un copeau = 1cm cube.)
Les effets de cette substance sont principalement d'inhiber la conscience et de réveiller la partie subconsciente et instinctive de l'esprit des consommateurs. Cela inclut donc des difficultés à réfléchir correctement, et à préférer se laisser guider par ses émotions et désirs du moment. L'accès à d'anciens souvenirs devient plus difficile, et les souvenirs du moment sous l'effet de la drogue peuvent devenir flous voir disparaître. Les effets sont de plus en plus fort plus on en prend. Au bout de 5 copeaux ou doses, les personnes peuvent voir leurs réflexes s'améliorer alors que la partie consciente devient quasiment inexistante. Cela s'accompagne souvent d'une hypersensibilité, toutes les informations des sens de celui la prenant devenant accessibles, ce qui peut également provoquer quelques hallucinations mineures. Au bout de 10 doses, cela devient dangereux et un risque d'overdose peut alors survenir. Les effets s'estompent environ en 30mns/dose.
La substance est, bien entendu, addictive, même pour Amaryllis.
- Une armure de plaque complète ayant déjà bien servi, les armoiries de sa famille effacées de celle-ci
- Déguisement magique
- Lunettes de jour
- Arbalète-grappin
- Une cotte de mailles adapté à sa taille
- Différentes armes et boucliers, voyage le plus souvent un arc de guerre et une épée bâtarde et un bouclier.
- Tout le nécessaire pour mener une vie de noble.
- Une maison tranquille dans les quartiers aisés de la ville, et Meyla, sa domestique.
- Keita, un cheval de guerre vieillissant.
- Grand sac sans fond + Pendentif de rappel
- Bague du contre-mouflet
- Multi-couteau
- Sceau magique (bague)
- Talisman d'indépendance
- Cristal de communication
- Anneau de pensée (x2)
- Carnet à secrets
- Chang'Page
- Cartacousur
- Baguette de gui
- Spoiler:
- Sceptre magique en forme de rameau de gui. La baguette permet de diffuser une atmosphère apaisante dans une pièce une fois agitée. Si deux personnes passent sous la baguette alors qu’elle s’active et s’embrassent, alors l’effet est décuplé !
- Spoiler:
- Petite cafetière qui, d’une simple impulsion magique, servira à celui qui le lui demande le café de son choix. Latte, capuccino, à la cannelle, court, long, crème, noir, sucré… La cafetière connaît toutes les recettes et pourra vous produire le café de vos rêves !
- Choixpeau Soleil
- Cadre magique
- Cuicui vapeur
- Tempus
- Secrétaire Dumctopus
- Spoiler:
- Statuette enchantée de Dumctopus, celle-ci fait en revanche un mètre de haut et sera capable sur ordre verbal de votre part de saisir des objets à proximité pour vous les passer à l'aide de ses huit membres préhensiles de deux mètres chacun. Couramment utilisés dans les bureaux, ces secrétaires improvisés seront votre meilleur allié contre les déplacements inutiles au travail ! Le Dumctopus saura toujours identifier l'exact document souhaité et esquivera magiquement le moindre risque de collision avec un obstacle. De la même manière, il n'insistera pas si l'objet saisi lui est retiré par une force contraire. En veille, il se replie en boule sur lui-même. Il est déconseillé de le changer souvent d'endroit : a chaque déplacement dans un nouveau lieux, ses capacités de fouille et d'identification seront réduites.
- Spoiler:
- Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
- Spoiler:
- Corne appartenant à un très vieux monstre disparu d'Aryon. Dans le folklore, le Krampus terrorisait les cœurs sombres la nuit du Solstice. Souffler dans la Corne du Krampus produira ainsi un son enchanté qui effrayera ceux qui l'entendent de façon plus ou moins importante, peu importe qui ils/elles sont (fonctionne également sur les créatures jusqu'au niveau moyen) Utilisable qu'une fois par tranche de 72 heures.
- Spoiler:
- Une cape d'un rouge flamboyant qui non content de vous réchauffer les épaules vous permettra de planer doucement sur un maximum de 100 mètres. Il faudra bien entendu vous jeter d'une hauteur au préalable, la cape ne vous permettant pas de vous envoler. Attention aux potentiels effets secondaires, notamment l'apparition d'une rougeur lumineuse au niveau du nez.
- Spoiler:
- Une grande épée rouge et blanche taillée dans ce qui semble être du sucre d'orge. Enchantée par la magie du Solstice, elle est devenue aussi solide et coupante qu'une épée lourde lambda avec la légèreté d'une plume. Sa garde de houx est bien pratique pour piquer l'adversaire, et son goût sucré pour adoucir les conflits... de manière forte.
Enchantement rouge, lame carmin
PASSIF : Insensible chaleur ; Ignifuge
ACTIF : Peut s'enflammer (10sec / 1min)
- Spoiler:
- Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
- Spoiler:
- Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.
- Spoiler:
- Un petit bracelet à l'apparence brumeuse et intangible. Il ne peut s'activer et devenir tangible uniquement lorsque vous êtes enfermé dans une pièce. A ce moment, votre âme ou quoi que cela puisse être, va pouvoir se détacher de votre enveloppe corporelle, cette dernière s'écroulant au sol inconsciente, et se balader dans un rayon de 100m, complètement invisible et intangible. Vous pourrez passer au travers des murs mais vous ne pourrez interagir avec absolument rien. Au bout de 5min, votre conscience sera rappelée dans votre corps et vous ne pourrez plus réactiver cet objet avant quarante huit heures.
- Spoiler:
- Un petit flacon d'une contenance d'une dizaine de centilitres. Placez à l'intérieur n'importe quel poison ou substance toxique et après une demi-heure, elle sera transformée en antidote spécialement pour la toxine que vous avez mis à l'intérieur. Attention cependant, il faut administrer l'antidote directement depuis la fiole, sinon le liquide redeviendra le poison que vous avez placé après une demi-heure...
Consommables :
- 1 potion de soin
- 1 potion miracle
- 5 Poudres d'escampette
- Spoiler:
- Poudre qui, lancée aux pieds de son utilisateur (1 dose = 1 utilisateur), le téléporte à un endroit de son choix (donc déjà connu) dans un rayon de 500 mètres.
- Spoiler:
- Cette pastille minuscule, facile à cacher autant qu'à perdre, agit en deux temps. Cinq minutes après l'ingestion, l'état du consommateur commence à se dégrader à une vitesse folle, comme si toutes les fonctions de son corps étaient vicieusement attaquées - et ce jusqu'à ce que la personne soit plongée dans un profond coma, le tout en 2h maximum et de manière absolument inévitable. A compter du moment où le consommateur a perdu conscience, il restera dans le coma pendant 12h, avant de se réveiller de lui-même. Une fois éveillé, celui-ci disposera d'un organisme entièrement renouvelé (dans la limite du possible : les membres perdus ne repoussent pas, et les neurones disparus non plus). Une santé rafraîchie, une énergie multipliée, dites adieu à votre épaule qui craque et à vos vieilles caries ! Enfin, si personne ne vous achève pendant votre coma. Et malheureusement, la plupart des personnes qui arrivent à mettre la main dessus n'utilisent pas cette pastille pour soigner la goutte du Tonton Dédé... Certaines rumeurs racontent même que la production de ces pastilles impliquerait d'odieuses pratiques barbares.
- Spoiler:
- Vous pouvez peindre l'un de vos objets (taille maximale 1m) de la couleur choisie pour votre enchantement d'anniversaire et cet objet prendra pendant 24h les caractéristiques (actif et passif) correspondant à sa couleur.
- Un lot de 3 potions de paillettes
- Un lot de 3 potions de flocons : Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons
- Un lot de 3 potions de grelots : Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !
HRP :
- Bon tuyau (x2)
- Accès aux enchères
- Accès aux portails de téléportation
- Pass Ballon Désert Volant
Objets de pouvoirs & Amélioration
- Transmission au contact
- Spoiler:
- Une boucle d'oreille en or. Cette amélioration de pouvoir permet à Amaryllis de transmettre l'effet de l'ingestion d'un bout de ses cornes au contact d'une personne. Cette transmission ne peut se passer que de peau à peau, pas à travers les vêtements, et prend environ trois secondes par dose. Les cornes d'Amaryllis réduiront en taille proportionnellement pour chaque dose, comme si Amaryllis consommait pour elle-même.
- Spoiler:
- Un petit anneau métallique restant attaché de lui-même à la base des cornes d'Amaryllis et disparaissant temporairement si elles sont coupées ou entièrement consommées, réapparaissant lorsqu'elles repoussent. Permet à Amaryllis de contrôler les effets de ses cornes lorsqu'elle en consomme, en coupe un morceau, ou l'administre au toucher. Amaryllis peut amplifier ou inhiber des effets, comme la transformer en drogue de combat permettant d'utiliser l'hypersensibilité et le boost mental pour être beaucoup plus efficace en combat, ou bien augmenter la sensation d'euphorie et inhiber le reste, ou encore influer plus fortement sur la perte de souvenirs immédiats, par exemple. Le seul paramètre qu'Amaryllis ne peut modifier est que la consommation ou l'administration reste tout autant addictive pour celui qui en ressent les effets.
Familiers
Sceral - Familier monture mâle - Bébé né le 01/02/1002
Magie :
- Grissouffle
- Déplacements rapides
- Cornes psychoactives
- Spoiler:
- Les cornes du Scéral d'Amaryllis sont capables de produire la même substance que ses propres cornes, mais il ne peut pas en consommer lui-même.
Œuf de glooby rouge
Parchemin de magie de familier : Télépathie
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