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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    L'histoire de la guilde des aventuriers
    AryonCompte PNJ
    Aryon
    Informations
    L'histoire de la guilde des aventuriers
    Ven 6 Sep 2019 - 13:58 #

    Guilde des Aventuriers

    son histoire



    La création de la Guilde des Aventuriers datent des années 650 suite aux explorations de notre cher Roi, Feardor RENMYRTH, dit l’Aventurier. Celui-ci avait besoin de personnes pour l’accompagner dans ses quêtes les plus folles autour du royaume mais ne pouvait pas délester ses forces armées. Il prit alors l’initiative de créer un groupement d’hommes et de femmes mercenaires pour aller au-delà des dangers.

    On pourra retenir quelques noms de ce premier groupement d’aventuriers.
    • Kunikida Doppo
    • Raquel Murillo
    • Siggy Haraldson
    • Maximus Meridius

    Ces quatre aventuriers ont aidé le Roi pour ses premières explorations mais pas que. Ils ont établi les fondements de la Guilde des Aventuriers comme le code d’honneur, les différentes types de missions, les différents postes et statuts mais aussi l’emplacement stratégiques de celle-ci.

    Quelques précisions

    son architecture



    Située au Sud de la ville,  elle se trouve un peu excentrée de la Capitale, les quatre fondateurs ont toujours insisté sur ce point lors de sa construction, il fallait des possibilités d’agrandissement si nécessaire et surtout ne pas déranger les citoyens de la ville car tout le monde le sait, les aventuriers ne sont pas connus pour leur discrétion surtout lorsqu’ils se retrouvent à une dizaine dans une taverne.

    Le bâtiment se veut accueillant, ne rivalisant pas avec le charme du Palais, il reste néanmoins impressionnant en vue de ses plusieurs niveaux, de sa forme caractéristique en croix et son annexe sur le côté. Il n’y a pas de clôture tout autour mais de grands espaces verts libres pour diverses festivités si nécessaire, le bâtiment principal a une hauteur d’une vingtaine de mètres à la pointe du faitage, les différents toits sont en forme arrondi et pointu le tout d’une somptueuse couleur bleue pour se différencier de l’architecture des autres habitations tout autour.

    L’entrée principale du bâtiment est surélevée par rapport au sol, il faut passer devant un grand bassin avec quelques cyprès pour arriver devant cette magnifique entrée à la charpente en bois très détaillée, la  grande porte fait au moins 6 mètres de haut mais elle est rarement ouverte, on passe par la petite porte sur le côté qui est plus facile à ouvrir à moins d’avoir le courage de pousser quelques centaines de kilos de bois à la force de ses bras.

    L’aventurier arrive alors dans un grand hall en mezzanine, celui-ci pourrait contenir facile trois cents personnes si on le souhaitait, les fondateurs ont toujours voulu un espace capable d’accueillir tout le monde si nécessaire. On pouvait voir tout au fond un énorme comptoir pour la partie taverne où on sert les meilleures bières, il y avait un autre comptoir  sur la partie droite du hall pour la partie administrative de la guilde, les aventuriers y venaient pour s’enregistrer, prendre leur mission et récupérer leur solde, à côté se trouvait également le tableau des missions.

    On ne pouvait pas y dormir à la guilde enfin pour les aventuriers, il y a des logements pour le personnel de la guilde si il le souhaitait, des chambres sans grand intérêt et beaucoup préférait vivre en dehors pour plus de calme. Vers la gauche du bâtiment, on pouvait observer le mur des honneurs, tous les héros qui ont réussi les quêtes les plus difficiles qu’il a pu existé.

    Le Hall principal était donc un lieu de rassemblement, de grandes tables étaient à disposition, des canapés, des fauteuils, certains endroits plus cosy on va dire mais généralement on trouvait juste une trentaine de personne en même temps, il était rare de dépasser les cents personnes d’un coup, beaucoup étaient loin de la capitale pour accomplir leur mission.

    On pouvait trouver une autre aîle dans la Guilde, plus au Sud, un long couloir où était gravé dans le bois tous les noms des aventuriers qui ont été inscrit, il y a déjà plus de mille noms d’afficher ici et il y avait encore la place pour les deux cents prochaines années avant d’attaquer une autre aîle du bâtiment.

    Dans l’aîle la plus à l’Est, se trouvait le quartier des secrets comme s’amusent à appeler les aventuriers, chaque aventurier inscrit avait le droit à un petit coffre pour mettre leur bien les plus précieux, la Guilde y gardait la clé, la sécurité était au maximum, personne ne peut voler quoi que ce soit car il fallait posséder la plaque plus la clé pour ouvrir ce petit coffre personnel, la règle voulait que si l’aventurier mourrait, un des conseillers de la guilde pouvait l’ouvrir et faire valoir le testament que se trouvait généralement à l’intérieur.

    Dans l’aîle plus à l’Ouest, se trouve la partie du Grand Conseil ainsi que l’infirmerie et quelques lits d’appoint pour certains aventuriers qui en avait besoin si nécessaire. La salle du conseil se trouvait à l’étage, peut de gens peuvent y aller, mais c’était une grande salle avec une table ronde pour accueillir tous les réprésentants, il y avait toujours deux chaises de libres pour le couple royal si nécessaire, à ce même étage, nous trouvons quelques bureaux ainsi que diverses archives.

    les différents postes


    Le conseil des aventuriers -  Anciens aventuriers à la retraite qui gèrent la Guilde
    Examinateurs
    Hôtes et hôtesse d'accueil
    Saphirs -  Groupe d'élite de la Guilde
    Aventuriers

    Code d'honneur et admission


    La guilde a toujours demandé que leur jeune recrue soit âgé au minimum de 16 ans pour se permettre d’aller accomplir leur mission, pour éviter tout risque de mort prématuré, un test est effectué avant l’admission pour voir ses capacités physiques pour.

    Les missions des aventuriers ne concerneront jamais les cas suivants.

    • Assassinat
    • Enlèvement / Séquestration
    • Braconnage / Maltraitance animale
    • Trafic d’influence
    •  Coup d’état / Atteinte à la Couronne
    • Trafic d’humains / Maltraitrance sur autrui

    Type de missions


    Mission débutant - 1-10 cristaux sombres
    Mission intermédiaire - 40-80 cristaux sombres
    Mission confirmé - 100-950 cristaux sombres
    Mission expert - 20-60 cristaux gris
    Mission héroïque - 100-900 cristaux gris
    Mission légendaire - 20-60 cristaux clairs
    Mission centenaire - 700-800 cristaux clairs
    AryonCompte PNJ
    Aryon
    Informations
    Re: L'histoire de la guilde des aventuriers
    Ven 6 Sep 2019 - 14:16 #

    Les saphirs de la guilde


    Comme pour la Garde, la Guilde possède ses propres héros, ses saphirs qui ont bravé tous les dangers pour obtenir le précieux sésame.

    Voici leurs histoires...

    Siggy Haraldson
    (620-673) Morte dans une expédition

    Faits marquants :
    - fait partie des fondateurs de la Guilde
    - maniait l'hallebarde et la hache
    - une amie proche du Roi Brand
    - la prudence n'était pas son alliée, c'est pourquoi elle avait des dizaines de cicatrices sur elle.

    Kunikida Doppo

    (625-665) Mort en expédition

    Faits marquants
    - fait parti des fondateurs de la guilde
    - il était le plus raisonné de son groupe, on l'appelait le cerveau
    - beaucoup se moquait de lui car il utilisait que deux épées courtes pour combattre.

    Raquel Murillo
    (628-698)

    Faits marquants :
    - fait partie des fondateurs de la Guilde
    - spécialiste dans les explosifs
    - aimait particulièrement faire exploser des choses, certains cratères dans la montagne serait certainement d'elle d'ailleurs.
    - a pris sa retraite jeune pour fonder une famille avec un certain Maximus Meridius, un autre aventurier.

    Maximus Meridius
    (625-679)

    Faits marquants :
    - fait parti des fondateurs de la Guilde
    - spécialiste de la traque
    - a référencé une multitude de bêtes près de la frontière
    - a pris sa retraite en même temps que sa compagne Raquel Murilo pour fonder leur famille mais à continuer à écrire des rapports sur ses anciennes expéditions.

    Buzlay Klerh
    (742 - 784) Mort lors d'un duel contre un autre aventurier

    Faits marquants :
    - le seul à avoir réussi le plus de quêtes légendaires à son actif

    Phil Epine
    (803-835) Mort en expédition

    On retiendra surtout de lui que le lendemain après avoir reçu son insigne de Saphir, il est retrouvé mort dans un ravin. L'alcool n'a jamais été son fort...

    Hellsen Alnilnam
    (944-999) Assassiné à la capitale

    A été instructeur en fin de carrière

    Faits marquants
    - a le plus de missions dangereuses réussis à son actif
    - a participé à toutes les expéditions proche de la frontière pendant sa vie.
    - a reçu son titre de saphir à 24 ans, le plus jeune depuis la création de la guilde.
    - son pouvoir consistait à insuffler sa force dans son énorme épée, il a coupé des centaines de têtes de Cerberus.
    - il y a quelques années, il est parti en mission avec des recrues trop intréprides et qui croiseraient jamais des Kerberus Alpha mais ils tombent alors sur cinq d'un coup, Hellsen a fait tout ce qu'il pouvait pour les sauver, il réussi à en sauver deux en les portant jusqu'à la Forteresse alors que lui aussi était en piteux état. Depuis il a arrêté les missions de ce type et forme les jeunes à faire attention.
    - Il lui arrivait en tant qu'instructeur d'espionner les débutants qui prenaient leur première mission pour être sûr qu'il leur arrive rien.
    AryonCompte PNJ
    Aryon
    Informations
    Re: L'histoire de la guilde des aventuriers
    Jeu 7 Nov 2019 - 21:35 #

    Guilde des Aventuriers

    son code d'honneur



    Choisir d’être un aventurier, ce n’est pas quelque chose d’anodin, tout le monde ne peut pas être aventurier, il faut avoir le courage, la force pour pouvoir le faire, tout le monde le sait, nous les aventuriers, nous sommes les héros de ce Royaume enfin c’est ce que vous dira n’importe quel membre mais qu’est-ce qu’il nous différencie d’un mercenaire ?

    Nos quatre fondateurs ont défini notre code d’honneur, un document qui regroupe les différentes règles qui dirigent notre ordre, tout manquement à celles-ci peut donner à la radiation pur et simple de la Guilde.



    Ses valeurs

    Courage



    un aventurier est capable d’affronter n’importe quelle mission en surmontant sa peur ainsi que tous les dangers que ce soit dans la souffrance et la fatigue.

    Honneur


    Les coups dans le dos, le vol entre aventuriers, nous ne connaissons pas ça, nous ne sommes pas des voleurs ! Nous avons une dignité.

    Loyauté


    L’aventurier est toujours loyal envers ses compagnons et fait preuve de noblesse d’esprit.

    Fierté


    On doit être fier d’être de la Guilde et être conscient que c’est un privilège ainsi faire en sorte de perdurer nos bonnes valeurs.

    Fidélité


    Il n’y a pas d’honneur sans fidélité et loyauté à l’égard de certains idéaux et de ceux qui les partagent. La fidélité symbolise la nécessité incontournable de tenir ses promesses et remplir ses engagements. Un aventurier doit toujours finir sa mission.



    Quelques précisions



    Être un membre de la Guilde ne nous permet pas de tuer au nom du Royaume, chacun de nos actes sont répréhensibles par la loi, nous ne sommes pas des justiciers, nous devons être accompagné par un Garde pour toutes les recherches de fugitifs.

    Nous ne sommes pas des exterminateurs, tuer un animal doit être fait si notre vie en dépend, si nous pouvons éviter la mort de celui-ci, utilisons les moyens nécessaires, il n’y a pas que des armes létales dans nos sac sans fond.

    Nous voyageons sur tout le territoire, nous sommes les yeux de la Couronne, nous devons reporter tout fait étrange au poste de la Garde le plus proche, ne réglons pas les problèmes nous-même, ça finit souvent mal…

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    Re: L'histoire de la guilde des aventuriers
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