Guilde des Aventuriers
son histoire
La création de la Guilde des Aventuriers datent des années 650 suite aux explorations de notre cher Roi, Feardor RENMYRTH, dit l’Aventurier. Celui-ci avait besoin de personnes pour l’accompagner dans ses quêtes les plus folles autour du royaume mais ne pouvait pas délester ses forces armées. Il prit alors l’initiative de créer un groupement d’hommes et de femmes mercenaires pour aller au-delà des dangers.
On pourra retenir quelques noms de ce premier groupement d’aventuriers.
• Kunikida Doppo
• Raquel Murillo
• Siggy Haraldson
• Maximus Meridius
Ces quatre aventuriers ont aidé le Roi pour ses premières explorations mais pas que. Ils ont établi les fondements de la Guilde des Aventuriers comme le code d’honneur, les différentes types de missions, les différents postes et statuts mais aussi l’emplacement stratégiques de celle-ci.
Quelques précisions
son architecture
Située au Sud de la ville, elle se trouve un peu excentrée de la Capitale, les quatre fondateurs ont toujours insisté sur ce point lors de sa construction, il fallait des possibilités d’agrandissement si nécessaire et surtout ne pas déranger les citoyens de la ville car tout le monde le sait, les aventuriers ne sont pas connus pour leur discrétion surtout lorsqu’ils se retrouvent à une dizaine dans une taverne.
Le bâtiment se veut accueillant, ne rivalisant pas avec le charme du Palais, il reste néanmoins impressionnant en vue de ses plusieurs niveaux, de sa forme caractéristique en croix et son annexe sur le côté. Il n’y a pas de clôture tout autour mais de grands espaces verts libres pour diverses festivités si nécessaire, le bâtiment principal a une hauteur d’une vingtaine de mètres à la pointe du faitage, les différents toits sont en forme arrondi et pointu le tout d’une somptueuse couleur bleue pour se différencier de l’architecture des autres habitations tout autour.
L’entrée principale du bâtiment est surélevée par rapport au sol, il faut passer devant un grand bassin avec quelques cyprès pour arriver devant cette magnifique entrée à la charpente en bois très détaillée, la grande porte fait au moins 6 mètres de haut mais elle est rarement ouverte, on passe par la petite porte sur le côté qui est plus facile à ouvrir à moins d’avoir le courage de pousser quelques centaines de kilos de bois à la force de ses bras.
L’aventurier arrive alors dans un grand hall en mezzanine, celui-ci pourrait contenir facile trois cents personnes si on le souhaitait, les fondateurs ont toujours voulu un espace capable d’accueillir tout le monde si nécessaire. On pouvait voir tout au fond un énorme comptoir pour la partie taverne où on sert les meilleures bières, il y avait un autre comptoir sur la partie droite du hall pour la partie administrative de la guilde, les aventuriers y venaient pour s’enregistrer, prendre leur mission et récupérer leur solde, à côté se trouvait également le tableau des missions.
On ne pouvait pas y dormir à la guilde enfin pour les aventuriers, il y a des logements pour le personnel de la guilde si il le souhaitait, des chambres sans grand intérêt et beaucoup préférait vivre en dehors pour plus de calme. Vers la gauche du bâtiment, on pouvait observer le mur des honneurs, tous les héros qui ont réussi les quêtes les plus difficiles qu’il a pu existé.
Le Hall principal était donc un lieu de rassemblement, de grandes tables étaient à disposition, des canapés, des fauteuils, certains endroits plus cosy on va dire mais généralement on trouvait juste une trentaine de personne en même temps, il était rare de dépasser les cents personnes d’un coup, beaucoup étaient loin de la capitale pour accomplir leur mission.
On pouvait trouver une autre aîle dans la Guilde, plus au Sud, un long couloir où était gravé dans le bois tous les noms des aventuriers qui ont été inscrit, il y a déjà plus de mille noms d’afficher ici et il y avait encore la place pour les deux cents prochaines années avant d’attaquer une autre aîle du bâtiment.
Dans l’aîle la plus à l’Est, se trouvait le quartier des secrets comme s’amusent à appeler les aventuriers, chaque aventurier inscrit avait le droit à un petit coffre pour mettre leur bien les plus précieux, la Guilde y gardait la clé, la sécurité était au maximum, personne ne peut voler quoi que ce soit car il fallait posséder la plaque plus la clé pour ouvrir ce petit coffre personnel, la règle voulait que si l’aventurier mourrait, un des conseillers de la guilde pouvait l’ouvrir et faire valoir le testament que se trouvait généralement à l’intérieur.
Dans l’aîle plus à l’Ouest, se trouve la partie du Grand Conseil ainsi que l’infirmerie et quelques lits d’appoint pour certains aventuriers qui en avait besoin si nécessaire. La salle du conseil se trouvait à l’étage, peut de gens peuvent y aller, mais c’était une grande salle avec une table ronde pour accueillir tous les réprésentants, il y avait toujours deux chaises de libres pour le couple royal si nécessaire, à ce même étage, nous trouvons quelques bureaux ainsi que diverses archives.
les différents postes
• Le conseil des aventuriers - Anciens aventuriers à la retraite qui gèrent la Guilde
• Examinateurs
• Hôtes et hôtesse d'accueil
• Saphirs - Groupe d'élite de la Guilde
• Aventuriers
Code d'honneur et admission
La guilde a toujours demandé que leur jeune recrue soit âgé au minimum de 16 ans pour se permettre d’aller accomplir leur mission, pour éviter tout risque de mort prématuré, un test est effectué avant l’admission pour voir ses capacités physiques pour.
Les missions des aventuriers ne concerneront jamais les cas suivants.
• Assassinat
• Enlèvement / Séquestration
• Braconnage / Maltraitance animale
• Trafic d’influence
• Coup d’état / Atteinte à la Couronne
• Trafic d’humains / Maltraitrance sur autrui
Type de missions
• Mission débutant - 1-10 cristaux sombres
• Mission intermédiaire - 40-80 cristaux sombres
• Mission confirmé - 100-950 cristaux sombres
• Mission expert - 20-60 cristaux gris
• Mission héroïque - 100-900 cristaux gris
• Mission légendaire - 20-60 cristaux clairs
• Mission centenaire - 700-800 cristaux clairs
Les saphirs de la guilde
Comme pour la Garde, la Guilde possède ses propres héros, ses saphirs qui ont bravé tous les dangers pour obtenir le précieux sésame.
Voici leurs histoires...
Faits marquants :
- fait partie des fondateurs de la Guilde
- maniait l'hallebarde et la hache
- une amie proche du Roi Brand
- la prudence n'était pas son alliée, c'est pourquoi elle avait des dizaines de cicatrices sur elle.
(625-665) Mort en expédition
Faits marquants
- fait parti des fondateurs de la guilde
- il était le plus raisonné de son groupe, on l'appelait le cerveau
- beaucoup se moquait de lui car il utilisait que deux épées courtes pour combattre.
Faits marquants :
- fait partie des fondateurs de la Guilde
- spécialiste dans les explosifs
- aimait particulièrement faire exploser des choses, certains cratères dans la montagne serait certainement d'elle d'ailleurs.
- a pris sa retraite jeune pour fonder une famille avec un certain Maximus Meridius, un autre aventurier.
Faits marquants :
- fait parti des fondateurs de la Guilde
- spécialiste de la traque
- a référencé une multitude de bêtes près de la frontière
- a pris sa retraite en même temps que sa compagne Raquel Murilo pour fonder leur famille mais à continuer à écrire des rapports sur ses anciennes expéditions.
Faits marquants :
- le seul à avoir réussi le plus de quêtes légendaires à son actif
On retiendra surtout de lui que le lendemain après avoir reçu son insigne de Saphir, il est retrouvé mort dans un ravin. L'alcool n'a jamais été son fort...
A été instructeur en fin de carrière
Faits marquants
- a le plus de missions dangereuses réussis à son actif
- a participé à toutes les expéditions proche de la frontière pendant sa vie.
- a reçu son titre de saphir à 24 ans, le plus jeune depuis la création de la guilde.
- son pouvoir consistait à insuffler sa force dans son énorme épée, il a coupé des centaines de têtes de Cerberus.
- il y a quelques années, il est parti en mission avec des recrues trop intréprides et qui croiseraient jamais des Kerberus Alpha mais ils tombent alors sur cinq d'un coup, Hellsen a fait tout ce qu'il pouvait pour les sauver, il réussi à en sauver deux en les portant jusqu'à la Forteresse alors que lui aussi était en piteux état. Depuis il a arrêté les missions de ce type et forme les jeunes à faire attention.
- Il lui arrivait en tant qu'instructeur d'espionner les débutants qui prenaient leur première mission pour être sûr qu'il leur arrive rien.
Guilde des Aventuriers
son code d'honneur
Choisir d’être un aventurier, ce n’est pas quelque chose d’anodin, tout le monde ne peut pas être aventurier, il faut avoir le courage, la force pour pouvoir le faire, tout le monde le sait, nous les aventuriers, nous sommes les héros de ce Royaume enfin c’est ce que vous dira n’importe quel membre mais qu’est-ce qu’il nous différencie d’un mercenaire ?
Nos quatre fondateurs ont défini notre code d’honneur, un document qui regroupe les différentes règles qui dirigent notre ordre, tout manquement à celles-ci peut donner à la radiation pur et simple de la Guilde.
Ses valeurs
Courage
un aventurier est capable d’affronter n’importe quelle mission en surmontant sa peur ainsi que tous les dangers que ce soit dans la souffrance et la fatigue.
Honneur
Les coups dans le dos, le vol entre aventuriers, nous ne connaissons pas ça, nous ne sommes pas des voleurs ! Nous avons une dignité.
Loyauté
L’aventurier est toujours loyal envers ses compagnons et fait preuve de noblesse d’esprit.
Fierté
On doit être fier d’être de la Guilde et être conscient que c’est un privilège ainsi faire en sorte de perdurer nos bonnes valeurs.
Fidélité
Il n’y a pas d’honneur sans fidélité et loyauté à l’égard de certains idéaux et de ceux qui les partagent. La fidélité symbolise la nécessité incontournable de tenir ses promesses et remplir ses engagements. Un aventurier doit toujours finir sa mission.
Quelques précisions
Être un membre de la Guilde ne nous permet pas de tuer au nom du Royaume, chacun de nos actes sont répréhensibles par la loi, nous ne sommes pas des justiciers, nous devons être accompagné par un Garde pour toutes les recherches de fugitifs.
Nous ne sommes pas des exterminateurs, tuer un animal doit être fait si notre vie en dépend, si nous pouvons éviter la mort de celui-ci, utilisons les moyens nécessaires, il n’y a pas que des armes létales dans nos sac sans fond.
Nous voyageons sur tout le territoire, nous sommes les yeux de la Couronne, nous devons reporter tout fait étrange au poste de la Garde le plus proche, ne réglons pas les problèmes nous-même, ça finit souvent mal…
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