Concours d'objets
Thème : marché noir
Hello à tous et à toutes !
Pour ne rien vous cacher, nous commençons à être à cours d'objet à proposer au Marché noir... C'est pourquoi, on ouvre ce petit concours, pour refaire des stock d'idée et vous permettre de participer !
Comment ça va se dérouler ?
• Vous avez jusqu'au 15 mars pour proposer vos idées avec le formulaire à la suite de ce sujet.
• Ensuite, les administrateurs délibèreront pour élire les gagnants qui remporteront un petit quelque chose, nous verrons bien !
• Vous pouvez proposer jusqu'à 5 objets et potions par joueur (et non personnage, merci donc de bien noter dans le cas de DC, sur quel compte vous souhaitez jouer pour les éventuelles récompenses si vous gagnez)
• Un objet vous bloque le quota de propositions seulement lorsqu'il est validé et rajouté au listing des participations. (par exemple, vous proposez quelque chose qu'on vous refuse ou dont on souhaite que vous apportiez des modifications, vous pouvez continuer à en proposer d'autres)
• Proposer un objet ne garantie pas que vous le retrouverez dans les boutiques du MN (il se peut qu'il n'apparaisse pas avant un bon moment voir pas du tout selon les lancements aléatoires du marché noir)
Des précisions sur les objets à proposer ?
• Déjà, il va y avoir différentes catégories, indépendamment de leur puissance : Objets magiques ; Objets consommables ; Potions ; Objets et magiques de familiers
• Sans écrire un pavé par objet, il faut tout de même une petite contextualisation qui justifie le fait qu'on retrouve cet objet au marché noir et non en boutique traditionnelle.
• Description entre 100 et 800 caractères environs.
Formulaire
- Code:
[b]Personnage :[/b]
[b]Nombre de participations validées :[/b] 0 / 5
[b]Nom de l'objet : [/b]
[b]Catégorie : [/b]
[b]Description : [/b]
Concours d'objets
Participations
Objets magiques
Cape de disparition
Il s’agit d’une cape pouvant effacer votre présence pas plus de trente minutes vous permettant ainsi d’agir comme bon vous semble. Personne ne vous entendra, personne ne saura que vous êtes là. Même les animaux ne vous sentiront pas. Parfait pour accomplir des tâches qui nécessite d’être discret. Évidemment, il va s’en dire que les autorités ont interdit la vente et l’utilisation d’un tel objet pour éviter les méfaits en tout genre. Une fois la cape utilisée, il faudra attendre 48h pour que sa magie se recharge. Dans le cas contraire, elle ne reste qu’une simple cape.
Voleur de lien
Bracelet en cuivre qui ressemble de loin à une menotte anti-magie ayant perdu sa paire, il y a même le début de la chaîne qui pend. L’effet de l’objet est simple, il permet de voler à une personne que l’on touche un lien affectif ou de familier pour une durée maximum d’une heure. De sombres histoires de tromperie ont bien évidemment rendu cet objet interdit au commerce de manière légale. Chaque tranche de cinq minutes se joue à la chance par contre. Un combat de dés avec un avantage pour la propriétaire du lien en cas d’égalité. Utilisable une fois par tranche de 24 h.
Changelement de poche
Petite figurine d’à peine six centimètres de haut représentant un changelement. À la base c’était une petite figurine créer par un enchanteur pour faire plaisir a sa petite fille, représentant son animal favori et sa compétence a se transformer en une bête élémentaire suivant son environnement une fois par tranche de 24 h. Souci, une fois activé, la bête élémentaire est incontrôlable jusqu’à sa destruction ou la fin de ses trente minutes d’utilisation. Idéal pour une diversion ou encore causé des dommages, mais complètement dangereux pour tout le monde. Des répliques de cette création se sont retrouvées en circulation dans le marché après la fuite d’un apprenti de l’enchanteur créateur au moment de son arrestation.
Passe-passe
Tout petit anneau qui se met obligatoirement au petit doigt et qui s’adapte immédiatement à la talle de son porteur avec une gemme violette en son cœur, qui permet, dans un rayon de cinq mètres autour de lui et une fois toutes les trente minutes d’échanger un objet de ses objets avec celui d’une cible du moment que cela est dans son champ de vision. L’objet en question échanger peut-être de n’importe quelle sorte du moment que le possesseur du passe-passe le possède sur lui. L’objet avait été fabriqué à la base pour amuser les passants et bien rapidement il a été détourné pour faire les poches de personne se trouvant sous le nez des utilisateurs. Le simple fait d’en possédé un est un motif d’arrestation immédiat sans même interrogation sur le fait de l’utiliser ou non.
Lunettes de l'architecte fantôme
Ces petites lunettes rondes peuvent se présenter sous plusieurs styles différents, du plus extravagant au plus classique. Elles permettent, sur une impulsion magique de l'utilisateur, de voir au travers des objets solides. Il n'y a pas de limite de distance et on peut voir aussi loin que la vision normale avec mais, dans les faits, il devient très difficile de ne pas être submergé d'informations alors qu'une multitude de couches se superposent comme si tous les objets devenaient transparents : on voit à travers les vêtements, à travers la peau, à travers les muscles et la chair, à travers la pierre, etc... La vision « utile » est d'une dizaine de mètres dans un environnement encombré, au-delà les choses sont trop fouillis. Une petite molette sur le côté permet d'ajuster le niveau de profondeur pour faire un focus en limitant la zone de vision et cibler un ou deux éléments en particulier (pour ne voir qu'à travers un mur précis ou sous une armure par exemple).
C'est un outil très prisé pour récupérer des informations, pour l'espionnage, le vol et autres activités illégales. Seul ennui : la fabrication de ces lunettes implique l'essence éthérée d'un ectoplasme. À moins d'avoir chassé un fantôme ou un esprit, ça signifie probablement que votre paire a été construite avec la mort de quelqu'un. Attention, des rumeurs disent que certaines peuvent être hantées et elles ne peuvent être utilisée que sur une durée totale de une heure par jour. Les matériaux magiques, les barrières magiques et les objets magiques sont imperméables à cette vision (un tissu anti-climat, un coffre magique, un mur construit avec une protection magique sont autant d'éléments qui bloquent ces lunettes par exemple).
Masse de divertissement à entropie négative, aussi surnommée « chaos en boule »
À l'origine créée par une enchanteresse qui était fatiguée de l'attention sans cesse réclamée par ses familiers de grande taille et par la destruction régulière des jouets qu'elle leur achetait, elle eut l'idée de leur créer une balle qui devrait répondre à deux impératifs : résister à une mâchouille capable de broyer un bras en armure et être capable d'entretenir constamment l'attention pendant un long moment. C'est ainsi qu'après de nombreuses recherches elle mis au point une recette qui combinait les propriétés caoutchouteuses remarquables du cœur d'un palmier mer-oklm ainsi que l'association incongrue des vertus anti-adhésives de l'eau de vezenta et la glue du trèfle collant. Encore à ce jour cet équilibre est un exploit et peu ont réussi à le reproduire. Mais il est aussi, de l'avis de tous, catastrophique. Le produit final ressemble en effet à une petite balle rebondissante d'une taille pouvant aller d'un œuf à une balle de baseball pour les plus grosses et sont extrêmement résitantes et déformables. Elles existent dans toutes les couleurs et rebondissent extrêmement facilement sur les surfaces dures, provoquant rapidement la zizanie, d'autant plus qu'elle sont souvent parfumées avec un produit qui attire l'attention des animaux.
Le malheur, néanmoins, réside dans les produits « défectueux », lorsque le mélange des trois ingrédients principaux atteint une harmonie parfaite dans ses proportions. Il en résulte alors une balle rebondissante qui gagne de plus en plus d'énergie à mesure qu'elle heurte une surface dure. Ainsi, au lieu de rebondir de moins en moins haut, ça sera l'inverse. Pire encore, rapidement la balle n'est plus capable d'absorber toute l'énergie qu'elle emmagasine à chaque choc et libère alors un petit flash de lumière accompagné d'un petit bang. Plus elle rebondit et plus les flashs et le bruit seront aveuglants/assourdissants. La légende populaire raconte comment une seule de ces balles a pu neutraliser les trois quarts d'un fort lors d'une attaque de brigands, y compris ces derniers, en assommant tout le monde et en provoquant des destructions considérables.
Pour neutraliser la balle, c'est très simple : il suffit qu'elle tombe sur une surface absorbante (du sable, de l'eau, de la boue, un matelas, etc...) en espérant qu'il ne soit pas trop tard pour l'arrêter.
Bolas-tral
Les bolas-tral se présentent comme des simples bolas bien que plus légère qu'à l'accoutumé. Objet unique en son genre et utilisable une seule fois par jour elles ont été conçu pour être utilisé par n'importe qui. Lancez les en regardant votre cible et elles fileront droit vers ses jambes (ou pattes). Si la cible change de direction les bolas tourneront une unique fois également. Pour les esquiver il faudra donc changer deux fois de direction.
Arc endormi
Une sombre légende court autour de cette arme, certains vous diront qu'il a été fabriqué avec les ossements d'un faucheur, une créature par delà la frontière. Que chacun de ses porteurs ont connun un sombre destin. Mythe ou réalité personne ne peut réellement savoir. Ce qui est sûr c'est qu'il est enchanté d'une magie empêchant tout bruit de cette objet. Les flèches tirées ne sifflent pas, la corde n'émet aucun son. Personne ne saura d'où vous avez tiré.
Le Costume Polypode
Bien qu'il ressemble à un simple costume deux-pièces, que la plupart des enchanteurs accepteront de customiser à votre goût, le Costume Polypode permet, à la demande de celui ou celle qui le porte, de multiplier son nombre de bras et de jambes. Les membres supplémentaires ne peuvent pousser que sur les parties du corps couvertes par le costume, et il est très difficile de les contrôler avant d'avoir pris l'habitude de contrôler plusieurs appendices à la fois, à moins d'être doté d'une excellente coordination visiotactile. Produit uniquement pour les humains, il est interdit car c'est un outil de choix pour les voleurs et les gredins qui trichent à la belote.
Objets consommables & Potions
Enchantement - lame fantomatique
L’enchantement fantomatique s’applique sur n’importe quelle lame et reste actif 15 minutes avant de disparaître. Les dégâts subis par la lame enchantée ne sont pas visibles à l’épiderme ou même au tissu interne. Une douleur fantôme sera bien présente nuisant ainsi à la qualité de vie de la victime, même s’il n’y pas de lésions et sera plus longue à soigner puisque les potions de soins ne fonctionnent pas sur ce genre de blessure. Créé par un enchanteur vindicatif, il aurait créé cet enchantement dans le but de nuire à l’un de ses rivaux qui lui aurait volé ses recherches avant de se les approprier.
Pastille du Renouveau
Cette pastille minuscule, facile à cacher autant qu'à perdre, agit en deux temps. Cinq minutes après l'ingestion, l'état du consommateur commence à se dégrader à une vitesse folle, comme si toutes les fonctions de son corps étaient vicieusement attaquées - et ce jusqu'à ce que la personne soit plongée dans un profond coma, le tout en 2h maximum et de manière absolument inévitable. A compter du moment où le consommateur a perdu conscience, il restera dans le coma pendant 12h, avant de se réveiller de lui-même. Une fois éveillé, celui-ci disposera d'un organisme entièrement renouvelé (dans la limite du possible : les membres perdus ne repoussent pas, et les neurones disparus non plus). Une santé rafraîchie, une énergie multipliée, dites adieu à votre épaule qui craque et à vos vieilles caries ! Enfin, si personne ne vous achève pendant votre coma. Et malheureusement, la plupart des personnes qui arrivent à se mettre la main dessus n'utilisent pas cette pastille pour soigner la goutte du Tonton Dédé... Certaines rumeurs racontent même que la production de ces pastilles impliquerait d'odieuses pratiques barbares.
Bulle Zé-Roger
Autrefois très populaires dans la Ville Aquatique, les Bulles Zé-Roger ont été inventées par le célèbre Zé Rograviter, réputé pour ses jouets adaptés à la vie sous-marine. Hélas, suite à un fâcheux accident dû à une bulle abimée, ces dernières ont été retirées de la circulation... ce qui signifie que la pègre s'en est saisie pour détourner leur utilité, bien sûr. En effet, lorsque ces projectiles touchent une cible de moins de 1m50 de haut et de large, ils l'enveloppent dans une bulle magique renforcée au sein de laquelle la gravité est réduite à zéro, avec une réserve d'air infinie. La bulle est maintenue pendant 5 minutes, et bien qu'elle soit résistante aux chocs communs, il suffit d'utiliser un objet tranchant pour la faire éclater et disparaître. Elles sont vendues à l'unité, entourées par un élastique qui permet de les lancer sans matériel supplémentaire.
Savoir absolu
Cette drogue à effet d'accoutumance dès la première prise vous permettra d'avoir une perception aiguisée de ce qui vous entoure. Vos réflexions cognitives son boostés à leur summum, vous ne rencontrerez plus aucun problème mais seulement des solutions. Eins'tein, Maria Curia, Niou Tonne dans un seul corps l'espace d'une heure.
Comme dit précédemment le fort risque d'accoutumance vous entraîne à en prendre sans cesse et alors l'effet inverse se produira. La drogue détruira vos neurones jusqu'à ce que votre corps ne réponde plus. Vous comprendrez bien pourquoi sa vente est illégale.
Ray'ponce
Potion préparée à base de fleurs de Ray'ponce, vous n'êtes pas sans savoir que ce sont des plantes rares et protégées, interdites de cueillette. Vous ne trouverez donc cette potion qu'au marché noir. Le liquide ingurgité vous conférera une résistance impénétrable à tout votre corps durant 10min (2 ou 3 posts rp ? A voir avec le staff ^^ ). Vous ne craindrez aucun coup ni aucune lame. Cependant cela ne vous protège pas d'un choc qui vous propulse, vous n'aurez juste aucune contusion due à l'impacte.
Durant le temps d'effet de la potion votre peau se tintera d'un halo doré brillant, peu discret lorsqu'il fait sombre.
Potion d'intangibilité
La potion se présente dans une minuscule fiole de la taille d'un pouce, très complexe de fabrication elle est extrêmement rare et coûteuse. La boire vous permettra de travers une seule et unique surface physique (non magique). Une porte, un mur, vous bloque la route? Passez les.
Piège effondrement
Présenté sous la classique forme de balle, il se déploit sur une surface meuble. A son activation le sol s'effondre sur deux mètres de profondeur. Il a été interdit à la vente car il ne laisse pas la classique rune au sol.
Clairsentience
Un liquide clair, légèrement huileux, qui laisse une sensation révulsante dans la gorge et, pour cause, l'un des ingrédients principaux est du liquide céphalorachidien. Une fois ingurgité il permet d'entendre les pensées des gens alentours pendant 1 heure. Il n'y a pas de filtre et il est très difficile pour un non télépathe de faire un focus sur une cible précise ou sur un sujet précis. On ne peut pas fouiller dans l'esprit des gens, uniquement récolter les pensées qui leur viennent au moment où on écoute. Il faut donc essayer de provoquer ces pensées chez la cible en lui parlant des sujets qui intéressent. L'effet de captation a une zone de 10 mètres et, au-delà, on ne peut pas entendre ce qu'il se dit. Cette potion peut être très douloureuse si beaucoup de personnes se trouvent dans la portée mentale (une foule par exemple) au point qu'il devienne impossible de penser ou de se concentrer dans les plus extrêmes des cas.
Tombe neige expérimental
Un des rares prototypes du tombe neige encore existant, dont la production a été aussitôt arrêtée à cause de ses effets trop dévastateurs et mal maîtrisés. Il s'agit d'une petite boule de cristal dont l'intérieur semble fait d'un tourbillon de flocons de neige. Une fois brisée au sol elle libère les vents violents et glacés d'un blizzard tourbillonnant sur une vingtaine de mètres pour une durée de dix minutes. Il s'agit d'une mini-tempête localisée qui touchera tout le monde sans distinction, harcelant les êtres vivants avec des vents glacés violents, de la neige, des grêlons et coupant la visibilité au-delà de trois mètres de distance. Sans compter les dommages occasionnés dans la zone par l'envol de tout ce qui s'y trouve et n'est pas assez lourd pour rester au sol. Dévastateur en intérieur.
L'Innocente
L'Innocente est une potion fabriquée à partir de la substance d'une plante déjà bien connue, la divinam, mais c'est bien là le seul élément dont on sait presque avec certitude qu'il entre dans la composition de cette préparation. Tant sa recette que sa méthode de fabrication restent méconnus et ne sont maîtrisés que par une poignée d'alchimistes, principalement des différentes pègres, qui conservent jalousement ce secret et qui savent que briser le silence leur coûtera la vie. Elle se présente sous la forme de petites fioles à avaler qui, pour une durée de 1 heure, fera produire à votre organisme un cocktail subtil de produits chimiques pour altérer votre psyché. Vous serez alors en mesure de proférer n'importe quel mensonge avec une innocence sincère qui vous permettra de passer sous les radars de tous les procédés magiques ou potions destinés à vous faire dire la vérité ou à détecter vos mensonges. L'Innocente ne contre ni n'annule pas à proprement parler ces effets, elle agit sur vous. Aussi, si ces effets durent plus d'une heure, ils seront encore présents à la fin de l'usage de cette potion à moins d'en prendre une nouvelle dose. Seul inconvénient : une fois l'effet terminé il faut se discipliner mentalement pour continuer à mentir. C'est toujours possible mais si on ne fait pas attention on aura tendance à plutôt dire la vérité pendant encore une heure.
Il est populaire de verser cette potion dans une bague-poison afin de pouvoir se l'auto-administrer rapidement et en toute discrétion.
Potion du Berserk
Permet à celui qui la boit d’entrer dans une rage décuplant sa force et son endurance au point de ne plus rien ressentir. L’effet dure environ une quinzaine de minutes durant lesquels le consommateur ne fera plus la différence entre ennemis et alliés. C’est une potion qui a montré son efficacité, mais qui est à double tranchant puisqu’une fois les effets estompés, les contrecoups des dégâts subis sont doublés. Puisqu’il s’agit d’une potion dangereuse, elle a été interdite de vente. Malheureusement, la recette serait tombée entre les mains de gens malhonnêtes.
L'oubli
Boire cette potion permet d'oublier définitivement un souvenir contraignant ou douloureux. Longtemps utilisée par certains groupuscules pour faire oublier à de nombreux témoins certaines scènes compromettantes, la potion a été interdite par les autorités à cause de son utilisation forcée et surtout, il faut l'avouer, pour les entraves à la justice qu'elle implique. Attention, boire plus de trois fois cette liqueur risque d'entraîner une perte de mémoire irréversible rendant amnésique le buveur.
Son fonctionnement : penser à ce que vous voulez oublier lors de l'ingestion, la dernière gorgée balayera à jamais votre mémoire. Concentrez vous sur ce seul souvenir, si vous pensez à autre chose, vous risquez d'effacer le mauvais souvenir. Et si vous pensez à plusieurs événements en même temps, la potion vous fera partiellement oublier les scènes que vous ressassez.
Objets et magies de familiers
Substitution
Cette magie permet au familier d'échanger sa place avec une cible deux fois par heure. La cible est choisie par le familier et ne peut pas changer pendant 24h. En apparence plutôt simpliste, cette magie destinée aux familiers aurait ruiné plusieurs échanges diplomatiques entre des familles nobles à cause d'un shupon capricieux. Depuis, il est très mal vu de la partager avec son familier, et elle s'échange sous le manteau.
Collier monstrueux
Il s’agit d’un collier adaptable permettant d’améliorer les caractéristiques physiques principales de combat de son familier pendant 20 minutes. Les crocs, les griffes, les serres, les becs et etc. s'aiguisent, s’acèrent, s'allongent et se renforcent donnant presque une apparence monstrueuse à son compagnon. L’animal subit une transformation temporaire et non sans douleur dû à la croissance accélérée de certaine partie de son corps et doit se reposer après l’utilisation du collier au minimum 72h avant de pouvoir utiliser à nouveau la magie de l’objet. Le collier a été retiré et interdit après avoir déduit qu’il était bien trop cruel de faire subir cela à son familier. Certains maîtres ont même démontré que le lien qui les unissait avait changé.
Pilule de l'âge d'or
Cette pilule à usage unique, extrêmement chère et dangereuse, permet aux propriétaires impatients de faire parvenir un familier à l'âge adulte en un seul "RP" (une unité de temps que seuls les génies seraient capables de calculer), moyennant des effets secondaires parfois redoutables. En effet, la magie contenue dans cette pilule est très instable : on raconte que Lucy elle-même décide de l'avenir des maîtres qui utilisent cet objet sur leurs pauvres animaux...
(Proposition de fonctionnement : Lancer d'1d3 sur utilisation : 1 = Aucun effet / 2 = Le personnage vieillit autant que le familier / 3 = L'espérance de vie du familier est égale aux années qu'il a sauté avec la pilule)
Dissimulateur
Si il est aisé pour les Hommes de masquer son odeur, il est bien plus complexe. Le dissimulateur se présente comme un parfum, il suffit d'en asperger son familier pour masquer intégralement son odeur. L'effet optimal dure 6 heure, passé ce délai, l'odeur de votre animal reviendra en une demi heure.
Rage folle
Donnez cette pastille à votre familier et son taux d'agressivité se décuplera par deux. Longtemps utilisé lors des combats illégaux d'animaux, cette pilule est interdite par les autorités qui pensaient avoir détruit tous les consommables et leur recherche. Mais quand on veut, on peut, et quelques résidus de cette drogue persiste au marché noir. L'effet dur 15min mais le contre coup pour l'animal est notable, allant de la torpeur à des crises d'épilepsie. A trop grande dose l'espérance de vie du familier se voit réduire, et abuser de ces pastilles peut entraîner la mort de l'animal.
Fusion
Magie de familier qui a demandé visiblement pas mal d’expérimentation sur des hybrides et des possesseurs de magie de transformation, des expérimentations tout sauf réglementaire qui ont laisser des cadavres derrière eux. Cette magie permet pendant une heure par tranche de 24 h de fusionner avec son familier. C’est une sorte d’hybridation étrange qui fait vivre deux âmes dans un même corps pendant cette période-là. Chaque action doit être jouée au jet de dés pour savoir qui du familier ou du propriétaire a le libre arbitre de l’action. Cela est extrêmement pesant pour les deux parties et provoque une fatigue d’une triple importance par rapport aux actions effectuer pour les deux parts une fois la fusion terminée.
Aria berserk
Magie de chant permettant de faire gagner en force, une fois et demi leur force actuelle, les gens qui entendent le chant en question, dix minutes d’effet utilisable une fois par heure. Si cela ne faisait que cela il n’y aurait pas eu de problème, seulement, le contre coup de ce chant est qu’il induit une part de folie à l’esprit du bénéficiaire du chant et chacune de ses actions pendant la période de boost seront jouer aux dés entre son action normale et une action illogique voir souvent violent pour ce qui se trouve autour de lui.
- Naëry : 4/5
- Heather : 5/5
- Haydan : 4/5
- Frey : 5/5
- Fauve : 5/5
Nombre de participations validées : 0 / 5
Nom de l'objet : Bulle Zé-Roger
Catégorie : Objets consommables (Projectile)
Description : Autrefois très populaires dans la Ville Aquatique, les Bulles Zé-Roger ont été inventées par le célèbre Zé Rograviter, réputé pour ses jouets adaptés à la vie sous-marine. Hélas, suite à un fâcheux accident dû à une bulle abimée, ces dernières ont été retirées de la circulation... ce qui signifie que la pègre s'en est saisie pour détourner leur utilité, bien sûr. En effet, lorsque ces projectiles touchent une cible de moins de 1m50 de haut et de large, ils l'enveloppent dans une bulle magique renforcée au sein de laquelle la gravité est réduite à zéro, avec une réserve d'air infinie. La bulle est maintenue pendant 5 minutes, et bien qu'elle soit résistante aux chocs communs, il suffit d'utiliser un objet tranchant pour la faire éclater et disparaître. Elles sont vendues à l'unité, entourées par un élastique qui permet de les lancer sans matériel supplémentaire.
Nom de l'objet : Substitution
Catégorie : Objets et magies de familiers (Magie de familier)
Description : Cette magie permet au familier d'échanger sa place avec une cible deux fois par heure. La cible est choisie par le familier et ne peut pas changer pendant 24h. En apparence plutôt simpliste, cette magie destinée aux familiers aurait ruiné plusieurs échanges diplomatiques entre des familles nobles à cause d'un shupon capricieux. Depuis, il est très mal vu de la partager avec son familier, et elle s'échange sous le manteau.
Nom de l'objet : Pilule de l'âge d'or
Catégorie : Objets et magies de familiers (Consommable)
Description : Cette pilule à usage unique, extrêmement chère et dangereuse, permet aux propriétaires impatients de faire parvenir un familier à l'âge adulte en un seul "RP" (une unité de temps que seuls les génies seraient capables de calculer), moyennant des effets secondaires parfois redoutables. En effet, la magie contenue dans cette pilule est très instable : on raconte que Lucy elle-même décide de l'avenir des maîtres qui utilisent cet objet sur leurs pauvres animaux...
(Proposition de fonctionnement : Lancer d'1d3 sur utilisation : 1 = Aucun effet / 2 = Le personnage vieillit autant que le familier / 3 = L'espérance de vie du familier est égale aux années qu'il a sauté avec la pilule)
C'est plus pour le principe des items que pour les détails, donc si les objets vous plaisent, partez du principe qu'on peut ajuster les limites comme on veut ! J'ai pas mal d'idées du genre qui traînent, en même temps, normal vu le prochain perso que je vous sortirai...
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Nom de l'objet : Essence des Kaijus
Catégorie : Magie de familier
Description : Si la magie de rétrécissement pour familier est venue de la nécessité pratique de permettre à d'encombrantes créatures d'accompagner plus facilement leurs maîtres, il n'a pas fallu longtemps pour que des petits malins ne détournent les recherches magiques mises au point pour construire l'exact inverse : une magie d'agrandissement pour familier. Si l'idée partait intentionnellement d'une blague, celle-ci a vite donné lieu à une surenchère de violence lorsque des personnes mal intentionnées ont commencé à l'utiliser pour servir leurs buts criminels, ce à quoi des gardes et aventuriers ont répondu de la même façon. Il en a rapidement résulté un chaos monstrueux, les citoyens étant pris dans les affrontements de bêtes trop grandes pour leur propre bien et très souvent peu habituées à leur nouvelle masse. La royauté a finalement mis un terme à ce carnage en prenant la décision difficile de détruire le savoir ayant conduit à une telle technique magique, en l'an 975, après le désastre matériel et humain qui fut retenu sous le nom de "Nuit des Kaijus" et qui dévasta un quartier entier du Grand Port, faisant de nombreuses victimes. Depuis, des ersatz de cette magie ont été produites, sans toutefois parvenir à un niveau égalant la mesure de ce qui avait été détruit. Des rumeurs prétendent même qu'un des monstres apocalypses serait en réalité un ancien familier sur lequel cette magie aurait perdu tout contrôle, probablement une expérience de l'armée.
Cette magie octroie au familier qui s'en sert la capacité de tripler sa taille pendant un court intervalle de temps (10 minutes maximum) au-delà duquel il faudra attendre 6 heures complètes de recharge pour pouvoir s'en servir de nouveau. Cette magie cause une grande fatigue au familier qui s'en sert une fois qu'il reprend sa taille initiale, qui peut être partiellement réduite s'il ne va pas jusqu'au bout des dix minutes.
PS : je sais je sais j'ai proposé la potion d'agrandissement récemment, mais c'est un PUR HASARD . Ici aussi y avait pas la contrepartie de la magie de rétrécissement, alors en cherchant des idées je me suis dit : yolo
Frey > Désolée mais ça ne le sera pas... même en marché noir, faire grandir un familier peut -même temporairement- lui faire changer de "catégorie" (compagnie/monture/combattant) ou en faire des catégories doubles etc... Et pour l'instant ce n'est pas souhaité de mon côté.
Nombre de participations validées : 0 / 5
Nom de l'objet : Rage folle
Catégorie : Pastilles pour familier
Description : Donnez cette pastille à votre familier et son taux d'agressivité se décuplera par deux. Longtemps utilisé lors des combats illégaux d'animaux, cette pilule est interdite par les autorités qui pensaient avoir détruit tous les consommables et leur recherche. Mais quand on veut, on peut, et quelques résidus de cette drogue persiste au marché noir. L'effet dur 15min mais le contre coup pour l'animal est notable, allant de la torpeur à des crises d'épilepsie. A trop grande dose l'espérance de vie du familier se voit réduire, et abuser de ces pastilles peut entraîner la mort de l'animal.
Personnage : Naë
Nombre de participations validées : 0 / 5
Nom de l'objet : Savoir absolu
Catégorie : Pastilles consommable
Description : Cette drogue à effet d'accoutumance dès la première prise vous permettra d'avoir une perception aiguisée de ce qui vous entoure. Vos réflexions cognitives son boostés à leur summum, vous ne rencontrerez plus aucun problème mais seulement des solutions. Eins'tein, Maria Curia, Niou Tonne dans un seul corps l'espace d'une heure.
Comme dit précédemment le fort risque d'accoutumance vous entraîne à en prendre sans cesse et alors l'effet inverse se produira. La drogue détruira vos neurones jusqu'à ce que votre corps ne réponde plus. Vous comprendrez bien pourquoi sa vente est illégale.
Personnage : Naë
Nombre de participations validées : 0 / 5
Nom de l'objet : Ray'ponce
Catégorie : Potion
Description : Potion préparée à base de fleurs de Ray'ponce, vous n'êtes pas sans savoir que ce sont des plantes rares et protégées, interdites de cueillette. Vous ne trouverez donc cette potion qu'au marché noir. Le liquide ingurgité vous conférera une résistance impénétrable à tout votre corps durant 10min (2 ou 3 posts rp ? A voir avec le staff ^^ ). Vous ne craindrez aucun coup ni aucune lame. Cependant cela ne vous protège pas d'un choc qui vous propulse, vous n'aurez juste aucune contusion due à l'impacte.
Durant le temps d'effet de la potion votre peau se tintera d'un halo doré brillant, peu discret lorsqu'il fait sombre.
- P.S.:
- Les temps d'effet peuvent être modifiés par les grands manitous d'Aryon si vous trouvez que ce n'est pas adéquat
Et je m'enfuis à nouveau !! (hésitez po à supprimer ce message après l'avoir lu vu que c'est un peu du flood)
Nombre de participations validées : 0 / 5
Nom de l'objet : Bolas-tral
Catégorie : Objet magique
Description : Les bolas-tral se présentent comme des simples bolas bien que plus légère qu'à l'accoutumé. Objet unique en son genre et utilisable une seule fois par jour elles ont été conçu pour être utilisé par n'importe qui. Lancez les en regardant votre cible et elles fileront droit vers ses jambes (ou pattes). Si la cible change de direction les bolas tourneront une unique fois également. Pour les esquiver il faudra donc changer deux fois de direction.
Nom de l'objet : Arc endormi
Catégorie : Objet magique
Description : Une sombre légende court autour de cette arme, certains vous diront qu'il a été fabriqué avec les ossements d'un faucheur, une créature par delà la frontière. Que chacun de ses porteurs ont connun un sombre destin. Mythe ou réalité personne ne peut réellement savoir. Ce qui est sûr c'est qu'il est enchanté d'une magie empêchant tout bruit de cette objet. Les flèches tirées ne sifflent pas, la corde n'émet aucun son. Personne ne saura d'où vous avez tiré.
Nom de l'objet : Potion d'intangibilité
Catégorie : Potion
Description : La potion se présente dans une minuscule fiole de la taille d'un pouce, très complexe de fabrication elle est extrêmement rare et coûteuse. La boire vous permettra de travers une seule et unique surface physique (non magique). Une porte, un mur, vous bloque la route? Passez les.
Nom de l'objet :Piège effondrement
Catégorie : Consommable
Description : Présenté sous la classique forme de balle, il se déploit sur une surface meuble. A son activation le sol s'effondre sur deux mètres de profondeur. Il a été interdit à la vente car il ne laisse pas la classique rune au sol.
Nom de l'objet : Dissimulateur
Catégorie : Objet et magies de familiers
Description : Si il est aisé pour les Hommes de masquer son odeur, il est bien plus complexe. Le dissimulateur se présente comme un parfum, il suffit d'en asperger son familier pour masquer intégralement son odeur. L'effet optimal dure 6 heure, passé ce délai, l'odeur de votre animal reviendra en une demi heure.
Personnage : Haydan Kirigan
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Nom de l'objet : Potion du Berserk
Catégorie : Potion
Description : Permet à celui qui la boit d’entrer dans une rage décuplant sa force et son endurance au point de ne plus rien ressentir. L’effet dure environ une quinzaine de minutes durant lesquels le consommateur ne fera plus la différence entre ennemis et alliés. C’est une potion qui a montré son efficacité, mais qui est à double tranchant puisqu’une fois les effets estompés, les contrecoups des dégâts subis sont doublés. Puisqu’il s’agit d’une potion dangereuse, elle a été interdite de vente. Malheureusement, la recette serait tombée entre les mains de gens malhonnêtes.
Nom de l'objet : Cape de disparition
Catégorie : Objet magique
Description : Il s’agit d’une cape pouvant effacer votre présence pas plus de trente minutes vous permettant ainsi d’agir comme bon vous semble. Personne ne vous entendra, personne ne saura que vous êtes là. Même les animaux ne vous sentiront pas. Parfait pour accomplir des tâches qui nécessite d’être discret. Évidemment, il va s’en dire que les autorités ont interdit la vente et l’utilisation d’un tel objet pour éviter les méfaits en tout genre. Une fois la cape utilisée, il faudra attendre 48h pour que sa magie se recharge. Dans le cas contraire, elle ne reste qu’une simple cape.
Voilà deux objets pour commencer! Je reviendrai pour en proposer d'autres!
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Nom de l'objet : L'Innocente
Catégorie : Potion
Description : L'Innocente est une potion fabriquée à partir de la substance d'une plante déjà bien connue, la divinam, mais c'est bien là le seul élément dont on sait presque avec certitude qu'il entre dans la composition de cette préparation. Tant sa recette que sa méthode de fabrication restent méconnus et ne sont maîtrisés que par une poignée d'alchimistes, principalement des différentes pègres, qui conservent jalousement ce secret et qui savent que briser le silence leur coûtera la vie. Elle se présente sous la forme de petites fioles à avaler qui, pour une durée de 1 heure, fera produire à votre organisme un cocktail subtil de produits chimiques pour altérer votre psyché. Vous serez alors en mesure de proférer n'importe quel mensonge avec une innocence sincère qui vous permettra de passer sous les radars de tous les procédés magiques ou potions destinés à vous faire dire la vérité ou à détecter vos mensonges. L'Innocente ne contre ni n'annule pas à proprement parler ces effets, elle agit sur vous. Aussi, si ces effets durent plus d'une heure, ils seront encore présents à la fin de l'usage de cette potion à moins d'en prendre une nouvelle dose. Seul inconvénient : une fois l'effet terminé il faut se discipliner mentalement pour continuer à mentir. C'est toujours possible mais si on ne fait pas attention on aura tendance à plutôt dire la vérité pendant encore une heure.
Il est populaire de verser cette potion dans une bague-poison afin de pouvoir se l'auto-administrer rapidement et en toute discrétion.
Nom de l'objet : Lunettes de l'architecte fantôme
Catégorie : Objets magiques
Description : Ces petites lunettes rondes peuvent se présenter sous plusieurs styles différents, du plus extravagant au plus classique. Elles permettent, sur une impulsion magique de l'utilisateur, de voir au travers des objets solides. Il n'y a pas de limite de distance et on peut voir aussi loin que la vision normale avec mais, dans les faits, il devient très difficile de ne pas être submergé d'informations alors qu'une multitude de couches se superposent comme si tous les objets devenaient transparents : on voit à travers les vêtements, à travers la peau, à travers les muscles et la chair, à travers la pierre, etc... La vision « utile » est d'une dizaine de mètres dans un environnement encombré, au-delà les choses sont trop fouillis. Une petite molette sur le côté permet d'ajuster le niveau de profondeur pour faire un focus en limitant la zone de vision et cibler un ou deux éléments en particulier (pour ne voir qu'à travers un mur précis ou sous une armure par exemple).
C'est un outil très prisé pour récupérer des informations, pour l'espionnage, le vol et autres activités illégales. Seul ennui : la fabrication de ces lunettes implique l'essence éthérée d'un ectoplasme. À moins d'avoir chassé un fantôme ou un esprit, ça signifie probablement que votre paire a été construite avec la mort de quelqu'un. Attention, des rumeurs disent que certaines peuvent être hantées et elles ne peuvent être utilisée que sur une durée totale de une heure par jour. Les matériaux magiques, les barrières magiques et les objets magiques sont imperméables à cette vision (un tissu anti-climat, un coffre magique, un mur construit avec une protection magique sont autant d'éléments qui bloquent ces lunettes par exemple).
Nom de l'objet : Clairsentience
Catégorie : Potion
Description : Un liquide clair, légèrement huileux, qui laisse une sensation révulsante dans la gorge et, pour cause, l'un des ingrédients principaux est du liquide céphalorachidien. Une fois ingurgité il permet d'entendre les pensées des gens alentours pendant 1 heure. Il n'y a pas de filtre et il est très difficile pour un non télépathe de faire un focus sur une cible précise ou sur un sujet précis. On ne peut pas fouiller dans l'esprit des gens, uniquement récolter les pensées qui leur viennent au moment où on écoute. Il faut donc essayer de provoquer ces pensées chez la cible en lui parlant des sujets qui intéressent. L'effet de captation a une zone de 10 mètres et, au-delà, on ne peut pas entendre ce qu'il se dit. Cette potion peut être très douloureuse si beaucoup de personnes se trouvent dans la portée mentale (une foule par exemple) au point qu'il devienne impossible de penser ou de se concentrer dans les plus extrêmes des cas.
Nom de l'objet : Tombe neige expérimental
Catégorie : Consommable
Description : Un des rares prototypes du tombe neige encore existant, dont la production a été aussitôt arrêtée à cause de ses effets trop dévastateurs et mal maîtrisés. Il s'agit d'une petite boule de cristal dont l'intérieur semble fait d'un tourbillon de flocons de neige. Une fois brisée au sol elle libère les vents violents et glacés d'un blizzard tourbillonnant sur une vingtaine de mètres pour une durée de dix minutes. Il s'agit d'une mini-tempête localisée qui touchera tout le monde sans distinction, harcelant les êtres vivants avec des vents glacés violents, de la neige, des grêlons et coupant la visibilité au-delà de trois mètres de distance. Sans compter les dommages occasionnés dans la zone par l'envol de tout ce qui s'y trouve et n'est pas assez lourd pour rester au sol. Dévastateur en intérieur.
Personnage : @Frey an Amhran
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Nom de l'objet : Masse de divertissement à entropie négative, aussi surnommée « chaos en boule »
Catégorie : Objets magiques
Description : À l'origine créée par une enchanteresse qui était fatiguée de l'attention sans cesse réclamée par ses familiers de grande taille et par la destruction régulière des jouets qu'elle leur achetait, elle eut l'idée de leur créer une balle qui devrait répondre à deux impératifs : résister à une mâchouille capable de broyer un bras en armure et être capable d'entretenir constamment l'attention pendant un long moment. C'est ainsi qu'après de nombreuses recherches elle mis au point une recette qui combinait les propriétés caoutchouteuses remarquables du cœur d'un palmier mer-oklm ainsi que l'association incongrue des vertus anti-adhésives de l'eau de vezenta et la glue du trèfle collant. Encore à ce jour cet équilibre est un exploit et peu ont réussi à le reproduire. Mais il est aussi, de l'avis de tous, catastrophique. Le produit final ressemble en effet à une petite balle rebondissante d'une taille pouvant aller d'un œuf à une balle de baseball pour les plus grosses et sont extrêmement résitantes et déformables. Elles existent dans toutes les couleurs et rebondissent extrêmement facilement sur les surfaces dures, provoquant rapidement la zizanie, d'autant plus qu'elle sont souvent parfumées avec un produit qui attire l'attention des animaux.
Le malheur, néanmoins, réside dans les produits « défectueux », lorsque le mélange des trois ingrédients principaux atteint une harmonie parfaite dans ses proportions. Il en résulte alors une balle rebondissante qui gagne de plus en plus d'énergie à mesure qu'elle heurte une surface dure. Ainsi, au lieu de rebondir de moins en moins haut, ça sera l'inverse. Pire encore, rapidement la balle n'est plus capable d'absorber toute l'énergie qu'elle emmagasine à chaque choc et libère alors un petit flash de lumière accompagné d'un petit bang. Plus elle rebondit et plus les flashs et le bruit seront aveuglants/assourdissants. La légende populaire raconte comment une seule de ces balles a pu neutraliser les trois quarts d'un fort lors d'une attaque de brigands, y compris ces derniers, en assommant tout le monde et en provoquant des destructions considérables.
Pour neutraliser la balle, c'est très simple : il suffit qu'elle tombe sur une surface absorbante (du sable, de l'eau, de la boue, un matelas, etc...) en espérant qu'il ne soit pas trop tard pour l'arrêter.
Nombre de participations validées : 3 / 5
Nom de l'objet : L'oubli
Catégorie : Potion
Description : Boire cette potion permet d'oublier définitivement un souvenir contraignant ou douloureux. Longtemps utilisée par certains groupuscules pour faire oublier à de nombreux témoins certaines scènes compromettantes, la potion a été interdite par les autorités à cause de son utilisation forcée et surtout, il faut l'avouer, pour les entraves à la justice qu'elle implique. Attention, boire plus de trois fois cette liqueur risque d'entraîner une perte de mémoire irréversible rendant amnésique le buveur.
Son fonctionnement : penser à ce que vous voulez oublier lors de l'ingestion, la dernière gorgée balayera à jamais votre mémoire. Concentrez vous sur ce seul souvenir, si vous pensez à autre chose, vous risquez d'effacer le mauvais souvenir. Et si vous pensez à plusieurs événements en même temps, la potion vous fera partiellement oublier les scènes que vous ressassez.
Heather > Tout validé!
Haydan > Validé !
Frey > Un petite doute sur l'innocente en terme de jeux, mais pour le concours il est validé, y'aura peut être des ajustements à faire ensuite avant de le proposer au grand public. (et tout le reste aussi, validé)
Naery > Validé !
Nombre de participations validées : 3 / 5
Nom de l'objet : Pastille du Renouveau
Catégorie : Objet consommable
Description : Cette pastille minuscule, facile à cacher autant qu'à perdre, agit en deux temps. Cinq minutes après l'ingestion, l'état du consommateur commence à se dégrader à une vitesse folle, comme si toutes les fonctions de son corps étaient vicieusement attaquées - et ce jusqu'à ce que la personne soit plongée dans un profond coma, le tout en 2h maximum et de manière absolument inévitable. A compter du moment où le consommateur a perdu conscience, il restera dans le coma pendant 12h, avant de se réveiller de lui-même. Une fois éveillé, celui-ci disposera d'un organisme entièrement renouvelé (dans la limite du possible : les membres perdus ne repoussent pas, et les neurones disparus non plus). Une santé rafraîchie, une énergie multipliée, dites adieu à votre épaule qui craque et à vos vieilles caries ! Enfin, si personne ne vous achève pendant votre coma. Et malheureusement, la plupart des personnes qui arrivent à se mettre la main dessus n'utilisent pas cette pastille pour soigner la goutte du Tonton Dédé... Certaines rumeurs racontent même que la production de ces pastilles impliquerait d'odieuses pratiques barbares.
Nom de l'objet : Le Costume Polypode
Catégorie : Objet magique
Description : Bien qu'il ressemble à un simple costume deux-pièces, que la plupart des enchanteurs accepteront de customiser à votre goût, le Costume Polypode permet, à la demande de celui ou celle qui le porte, de multiplier son nombre de bras et de jambes. Les membres supplémentaires ne peuvent pousser que sur les parties du corps couvertes par le costume, et il est très difficile de les contrôler avant d'avoir pris l'habitude de contrôler plusieurs appendices à la fois, à moins d'être doté d'une excellente coordination visiotactile. Produit uniquement pour les humains, il est interdit car c'est un outil de choix pour les voleurs et les gredins qui trichent à la belote.
Voili voilou Je sais pas si les deux items seront acceptés, mais j'espère qu'ils vous auront quand même volé un petit sourire (et si j'ose être insolente, peut-être même un petit souffle du nez !)
Personnage : Haydan Kirigan
Nombre de participations validées : 2 / 5
Nom de l'objet : Enchantement - lame fantomatique
Catégorie : Consommable
Description : L’enchantement fantomatique s’applique sur n’importe quelle lame et reste actif 15 minutes avant de disparaître. Les dégâts subis par la lame enchantée ne sont pas visibles à l’épiderme ou même au tissu interne. Une douleur fantôme sera bien présente nuisant ainsi à la qualité de vie de la victime, même s’il n’y pas de lésions et sera plus longue à soigner puisque les potions de soins ne fonctionnent pas sur ce genre de blessure. Créé par un enchanteur vindicatif, il aurait créé cet enchantement dans le but de nuire à l’un de ses rivaux qui lui aurait volé ses recherches avant de se les approprier.
Nom de l'objet : Collier monstrueux (si une meilleure idée vous vient en tête, n'hésitez pas)
Catégorie : Objet familier
Description : Il s’agit d’un collier adaptable permettant d’améliorer les caractéristiques physiques principales de combat de son familier pendant 20 minutes. Les crocs, les griffes, les serres, les becs et etc. s'aiguisent, s’acèrent, s'allongent et se renforcent donnant presque une apparence monstrueuse à son compagnon. L’animal subit une transformation temporaire et non sans douleur dû à la croissance accélérée de certaine partie de son corps et doit se reposer après l’utilisation du collier au minimum 72h avant de pouvoir utiliser à nouveau la magie de l’objet. Le collier a été retiré et interdit après avoir déduit qu’il était bien trop cruel de faire subir cela à son familier. Certains maîtres ont même démontré que le lien qui les unissait avait changé.
Voilà pour le moment. Je repasserai pour le dernier ou d'autres si ça ne passe pas et si j'ai encore des idées
J'ai eu une idée à la con, et je me dis qu'elle irait parfaitement pour le marché noir
Personnage : @Sia Zmeï
Nombre de participations validées : 0 / 5
Nom de l'objet : Gourde de l'alchimiste alcoolique [Prototype 1.2547]
Catégorie : Objet magique
Description : Ne vous êtes-vous jamais demandé s'il était possible de transformer l'eau en vin ? C'est ce qu'un alchimiste féru de vins s'est en tout cas demandé. Cet homme a toujours aimé boire les meilleurs vins, les savourer et a toujours trouvé que l'eau avait un goût bien fade en comparaison. Il a essayé de convertir son mode de vie pour ne se mettre qu'à boire exclusivement de l'eau à longueur de journée, mais cela a malheureusement eu de terribles conséquences sur sa santé, mais aussi son budget.
Un soir, après avoir descendu trois bonnes bouteilles de son meilleur cru en réserve, il a eu la brillante idée d'essayer de convertir l'eau d'une gourde fontaine en vin.
Après des semaines de travail -et à peu près tout son stock d'alcool- l'homme aurait réussi à créer quelques premiers prototypes viables. Malade et faible, il n'a pas pu le peaufiner et serait mort peu après. Ce sont ses héritiers qui les ont récupéré et n'ont jamais réussi à percer le génie de cette idée.
Pour ce que qui est de la notice d'utilisation, elle est plutôt simple. En versant de l'eau dans cette gourde (qu'importe l'origine de l'eau) et en la laissant reposer dedans au moins cinq minutes, vous pourrez en tirer un excellent vin de grand cru qui pourra convenir à vos papilles. Laisser poser ce vin dans sa gourde a pour effet de le rendre plus fort en goût et en teneur d'alcool, si bien qu'au bout d'une heure, il devient du vinaigre. Ce prototype n'étant malheureusement pas au point, l'alcool qui en sort n'est pas stable. Une fois sorti de sa gourde magique, il va perdre progressivement perdre en goût jusqu'à redevenir l'eau qui a été utilisé. Vous n'avez qu'un petit quart d'heure pour savourer votre verre -ou bouteille- avant que cette dernière ne commence à s'atténuer. Laisser le liquide en dehors de sa gourde pendant plus d'une heure le reconvertit complètement en eau.
Il est aussi à noter que le vin qui sort de la gourde est du vrai vin, comestible, non magique et avec tous ses effets normaux pour le corps.
Personnage : Fauve Milan
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Nom de l’objet : Voleur de lien
Catégorie : Objet magique
Description : Bracelet en cuivre qui ressemble de loin à une menotte anti-magie ayant perdu sa paire, il y a même le début de la chaîne qui pend. L’effet de l’objet est simple, il permet de voler à une personne que l’on touche un lien affectif ou de familier pour une durée maximum d’une heure. De sombres histoires de tromperie ont bien évidemment rendu cet objet interdit au commerce de manière légale. Chaque tranche de cinq minutes se joue à la chance par contre. Un combat de dés avec un avantage pour la propriétaire du lien en cas d’égalité. Utilisable une fois par tranche de 24 h.
Nom de l’objet : Changelement de poche
Catégorie : Objet magique
Description : Petite figurine d’à peine six centimètres de haut représentant un changelement. À la base c’était une petite figurine créer par un enchanteur pour faire plaisir a sa petite fille, représentant son animal favori et sa compétence a se transformer en une bête élémentaire suivant son environnement une fois par tranche de 24 h. Souci, une fois activé, la bête élémentaire est incontrôlable jusqu’à sa destruction ou la fin de ses trente minutes d’utilisation. Idéal pour une diversion ou encore causé des dommages, mais complètement dangereux pour tout le monde. Des répliques de cette création se sont retrouvées en circulation dans le marché après la fuite d’un apprenti de l’enchanteur créateur au moment de son arrestation.
Nom de l’objet : Fusion
Catégorie : Objets et magies de familiers
Description : Magie de familier qui a demandé visiblement pas mal d’expérimentation sur des hybrides et des possesseurs de magie de transformation, des expérimentations tout sauf réglementaire qui ont laisser des cadavres derrière eux. Cette magie permet pendant une heure par tranche de 24 h de fusionner avec son familier. C’est une sorte d’hybridation étrange qui fait vivre deux âmes dans un même corps pendant cette période-là. Chaque action doit être jouée au jet de dés pour savoir qui du familier ou du propriétaire a le libre arbitre de l’action. Cela est extrêmement pesant pour les deux parties et provoque une fatigue d’une triple importance par rapport aux actions effectuer pour les deux parts une fois la fusion terminée.
Nom de l’objet : Aria berserk
Catégorie : Objets et magies de familiers
Description : Magie de chant permettant de faire gagner en force, une fois et demi leur force actuelle, les gens qui entendent le chant en question, dix minutes d’effet utilisable une fois par heure. Si cela ne faisait que cela il n’y aurait pas eu de problème, seulement, le contre coup de ce chant est qu’il induit une part de folie à l’esprit du bénéficiaire du chant et chacune de ses actions pendant la période de boost seront jouer aux dés entre son action normale et une action illogique voir souvent violent pour ce qui se trouve autour de lui.
Nom de l’objet : Passe-passe
Catégorie : Objet magique
Description : Tout petit anneau qui se met obligatoirement au petit doigt et qui s’adapte immédiatement à la talle de son porteur avec une gemme violette en son cœur, qui permet, dans un rayon de cinq mètres autour de lui et une fois toutes les trente minutes d’échanger un objet de ses objets avec celui d’une cible du moment que cela est dans son champ de vision. L’objet en question échanger peut-être de n’importe quelle sorte du moment que le possesseur du passe-passe le possède sur lui. L’objet avait été fabriqué à la base pour amuser les passants et bien rapidement il a été détourné pour faire les poches de personne se trouvant sous le nez des utilisateurs. Le simple fait d’en possédé un est un motif d’arrestation immédiat sans même interrogation sur le fait de l’utiliser ou non.
Merci
Pour le Java/Filomena pas de soucis ;)
Sia > Pour ta gourde, je crois qu'elle est déjà passé (ou un équivalent) en tant qu'objet exclusif, si tu as d'autres idées, je te laisse une semaine pour poster à la suite
Pour le reste, tout est validé!