La boutique InRP
Pour acheter plein d'objets
La boutique du forum, où vous pouvez dépenser vos cristaux durement gagnés ! Que se soit des avantages ou des bonus InRP, je suis sure que vous trouverez votre bonheur ! (et s'il n'y a pas ce que vous cherchez, vous pouvez toujours demander aux administrateurs)
Ce sujet regroupe seulement les explications et les objets en vente, pour passer commande ou demander un devis, il faudra le faire dans ces sujets :
- ACHAT ET REVENTE : WWW
- DEVIS : WWW
Et quelques liens supplémentaires qui pourraient être utiles...
La boutique HRP : WWW
Petites précisions supplémentaires :
-Tous les objets (y compris objets de pouvoirs et familiers) gagnés lors d'animations, d'évent, de quête etc... sont hors quota. Ils ne vous prennent pas une "place" dans le nombre maximum d'objets ou de familier.
-Votre inventaire est fixé au lancement de votre rp, donc faites vos emplettes avant et pas pendant le rp!
Les différentes catégories
• FAMILIER
Les petits animaux qui vous accompagnent
• OBJETS MAGIQUES
Petits objets du quotidiens
• OBJETS CONSOMMABLES
Objets à usage unique ou limitée
• POTIONS
Élixir aux effets variés
• AMÉLIORATION DE POUVOIR
Booster votre propre pouvoir
• OBJETS DE POUVOIR
Objets ayant de puissantes capacités
• LES AVANTAGES INRP
Pour ceux qui veulent de petits plus
• LES OBJETS MAGIQUES UNIQUES ET TECHNOLOGIQUES
L'exclusivité sur un petit objet magique
Les familiers sont des animaux ( & créatures fantastiques ) qui partagent votre vie et qui vous suivent et obéissent. De base, ils ne possèdent aucune capacités particulières en dehors des caractéristiques de leur race et ne peuvent pas communiquer avec leur maître (mais ils comprennent très bien les ordres) Ils peuvent servir de compagnie, de compagnon, de monture, de bête d'attaque...
Pour plus d'information concernant une des créatures proposés en tant que familiers, vous pouvez vous référer au bestiaire.
La liste des bêtes proposés en tant que familier sera régulièrement mise à jours en fonction des ajouts proposés par les membres. Si vous souhaitez un familier en particulier qui ne fait pas encore partie des bêtes d'Aryon, vous devrez d'abord passer par le bestiaire pour faire valider votre créature.
Seuls les familiers classés inoffensifs, faibles et moyens pourront être proposés en tant que familiers. Mais cela ne veux pas dire qu'ils seront tous disponible, vous pouvez trouver ci-dessous la liste et le prix des familiers en boutique.
Vous pouvez acheter en boutique InRP, marché noir et enchères (les trois boutiques confondues) jusqu'à trois familiers et dans la limite d'un par catégorie :
• Compagnie
• Monture (classique ou volante)
• Combattant.
Cependant, tout comme vos objets de pouvoirs et améliorations (cf plus bas) on vous demande un certain nombre de RPs terminés avant de pouvoir passer à l'achat :
- 1er familier : 1 RP terminé
- 2ème familier : 5 RPs terminés
- 3ème familier : 10 RPs terminés
Les familiers offerts via les évènements du forum ou quota +1 aux familiers (calendrier de Noël 2019) ne comptent pas dans cette limite.
Comment cela se passe InRP ?
Les animaux sauvages ne sont pas domesticable, c'est ce qui les différencie des familiers. Ces derniers sont naturellement dociles et comprennent les ordres humains.
Contrairement aux animaux sauvages, ils naissent dans des œufs et ne peuvent éclore que si quelqu'un leur donne un nom. Des chercheurs se sont penchés sur ce mystère mais à ce jour il n'a pas été résolu : comment se fait-il que des mammifères naissent d’œufs ? Et comment ces œufs apparaissent dans les nids et terriers d'animaux sauvages ? Des questions demeurant encore sans réponses.
Comment acquérir un familier ?
Lors de votre achat dans la boutique inRP, vous devrez choisir l'âge de votre nouveau compagnon ! Pour vous aider dans votre choix, voici le contexte RP des différentes possibilités :
• Acheter ou trouver un œuf de familier : ce sera à vous de lui donner un nom pour qu'il éclose et il vous sera éternellement fidèle et obéissant. Mais il naîtra bébé et grandira à son rythme (pour avoir une approximation sur le temps qu'il met pour atteindre sa taille adulte, comparez-le avec un animal réel similaire)
• Acheter ou récupérer un familier adolescent/adulte : Ils sont rares et ont survécu malgré la mort de leur premier maître. Cependant leur amour, fidélité et obéissance ne seront pas forcément aisés à obtenir. Libre à vous de créer la relation qui vous intéressera le plus avec votre familier et de la faire évoluer dans le temps !
Dans les deux cas, aucun RP d'obtention ne vous sera demandé pour valider votre acquisition et la gestion de l'âge de votre familier est laissée en auto modération. Il n'est donc pas obligatoire de préciser l'âge de votre familier lorsque vous l'achetez en boutique ou le récupérez en animation.
Et les familiers de PNJ ?
Vous ne pouvez pas coller un familier sur un de vos PNJ, sinon il serait trop facile de fournir sa petite armée de coeurl et d'autres bêtes dangereuses pour conquérir le monde !
Et si je change d'avis plus tard ?
Vous avez la possibilité de libérer un slot pris si votre familier vient à mourir au cours de vos aventures ou si votre personnage prend la décision de l'abandonner. Il faudra néanmoins rédiger un RP de justification sur le sujet (solo autorisé), et ce dernier pourra engendrer des conséquences sur la réputation de votre personnage. Une fois terminé, ce RP sera à signaler dans le sujet des Achat/Vente inRP avec le formulaire d'Abandon de familier. Il est à noter que toutes les magies attribuées au familier seront définitivement perdues et que le prix du familier ne vous sera pas remboursé. Vous pourrez en revanche récupérer les objets qu'il portait.
Les familiers disponibles
Les familiers sont dorénavant classés en trois catégories, ayant chacune sa fourchette de prix pour les devis...
Les familiers de compagnie
Ils sont beaux et mignons. Ce sont vos meilleurs amis ou vos confidents. La plupart d'entre eux se situent en bas de la chaîne alimentaire et ne pourront pas faire long feu face au danger mais ils sont tout aussi fidèles et beaucoup plus câlins.
De catégorie inoffensive ou faible, vous pouvez les acquérir à partir de 100 cristaux.
Familiers à 100 cristaux
Lumios - Pinplume - Chapardeur - Ribou - Kuri Kuri - Feupagnol - Lapillon - Chantelune - Coq de Léral - Polom - Kapitaliste - Soot
Familiers à 150 cristaux
Ptidodo* - Smiley - Loupain - Rat géant - Corbeau à trois yeux - Boucton - Bastet - Mantabu - Gloutovor - Pichon - Shalupin - Gloot - Floki - Slime - Marmouset ombreux - Renard de saison - Messagerbou ♀/♂ - Mérion Azuré - Chouette griffine - Risun - Lagos Cervidae - Dragon fée - Sylvain - Mainate subjugueur - Glooby cauchemardesque
Familiers à 200 cristaux
Eredel - Foreur - Obscuris - Koutoulou - Woggo - Étoile Blanche - Dragon de Cerisier - Eriophai - Vermilis - Dumctopus - Dracoloutre - Globack - Errant des marais - Solnar - Neptuchien - Tenko - Vifeleste - Héron Marsu - Fiouk - Maneskinn - Chapot - Salamandre queue-de-saphir - Lolori - Ink - Crocodog - Mothy - Abeilleur
Familiers à 250 cristaux
Celes - Esprit Placidi - Grand corbeau Soigne-âme
Familiers à 300 cristaux
Canitribus
Capyblabla
Familiers à 450 cristaux
Dragon miniature
Familier à 500 cristaux
Agaela - Oréouille - Phénix de lune
Les familiers montures
Ils sont endurants et forts, assez pour supporter votre poids plus celles de vos provisions quand elles auraient pu être trop lourdes pour vous ou un cheval. Ils peuvent avoir différentes caractéristiques, certaines sont rapides, d'autres plus solides...
De catégorie inoffensive ou faible, vous pouvez les acquérir à partir de 200 cristaux.
Montures classiques
Familiers à 250 cristaux
Rapidodo* - Loutre géante - Phobou - Bouflonus - Panda roux géant - Coureur
Familiers à 300 cristaux
Catosorus - Unicorne - Tsi'ly - Cheval de lune - Kayuu - Majine - Donyst
Familiers à 350 cristaux
Yirmak
Familiers à 550 cristaux
Loup des sables
Montures volantes
Familiers à 350 cristaux
Irokoy - Crinitus
Familiers à 400 cristaux
Khar Salkhi - Mosfern
Familiers à 450 cristaux
Leo royal
Les familiers de combat
Ils sont puissants, ils sont loyaux et peuvent surveiller et protéger vos arrières. De véritables compagnons d'armes qui se battront à vos côtés mais faîtes attention à ne pas les surmener, leur confiance aveugle envers leur maître peut les mener à leur perte. En gros si vous envoyez votre familier à l'assaut d'un fenrir n'espérez pas le retrouver
De catégorie faible ou moyen, vous pouvez les acquérir à partir de 300 cristaux.
Familiers à 300 cristaux
Crasmo - Xerwang - Iguanard Siffleur - Jagras - Kinococo des forêts - Kit-sune - Teisheba - Loupaon
Familiers à 350 cristaux
Kumiho - Léviaran
Familiers à 400 cristaux
Kaetsu - Talbuk - Iguanard Pilleur - Lugnipus - Loup d'ombre - Freki - Sombrev - Pissenlion - Goupil de glace - Morsabot
Familiers à 450 cristaux
Coeurl - Cerberus - Mist - Chiraki - Smilodon des plaines - Dafresk - Eratrodon - Griffon - Warg noir - Panthère étoilée - Griffon harfang - Vaaki - Orkhos
*Les Ptidodos peuvent devenir des Rapidodo en grandissant (au minimum 6 mois IRL a partir de la première intégration InRP)
Les Rapidodo quant à eux, ne peuvent être récupérés qu'adultes (sinon il s'agit de Ptidodos).
Les magies pour familiers
De base, un familier n'a pas de capacités particulières en dehors de celles de son espèce et ne peut pas communiquer avec son maître (même s'il comprend ses paroles) Mais vous avez la possibilité d'apprendre des magies pour vos familiers. Les différentes magies sont cumulables mais vous ne pouvez en avoir que 3 Maximum.
Attribuer une magie à un familier
Lorsque vous achetez une, ou plusieurs, magie(s) de familier et que vous savez déjà à quel familier vous allez l'attribuer, nous vous demanderons de bien vouloir le notifier dans le formulaire d'achat.
Si vous décidez de l'attribuer plus tard, nous vous demanderons d'envoyer un MP à un membre du staff pour nous tenir informés de votre décision et que nous gardions une cohérence entre nos listing et vos livres de bord.
Cela vaut aussi pour vos magies gagnées en animation.
Magies pour familiers à 150 cristaux
• Téléportation courte distance - Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
• Télépathie avec son maître - Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
• Parole humaine - Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
• Invisibilité - Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)
• Partage de sens avec son maître - Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
• Déplacement plus rapides - Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
• Rétrécissement - Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.
• Lien Empathique - Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances. Bien moins clair que la "Télépathie" ou la "Parole" pour communiquer. La portée du "Lien Empathique" est d'une bonne centaine de mètre, au-delà le partage d'émotions devient de plus en plus illisible et indistinct.
Extension de votre pouvoir sur devis (200 à 500 cristaux)
Permet à votre familier d'utiliser la même magie que vous. Il faut prendre en compte votre pouvoir de base (lors de la présentation) sans les améliorations & co. Il faudra également préciser les limites, contraintes, durées... comme pour tout devis.
Les objets pour familiers
Armures de familier
Vous pouvez librement vous procurez du harnachement pour vos montures, des petits sacs de transport etc... Cependant, pour les armures métallique sur mesure, on vous demandera de passer par un devis. Tout type de familier peut posséder une armure qui aura pour but de protéger un minimum votre compagnon. Les prix se feront sur devis et peuvent varier de 100 à 300 cristaux.
Objets à 50 cristaux
Bubble Pistage Objet consommable (usage unique)
Une cible qui essaye de vous échapper ? Pas de panique, prenez cette petite bille, la mettre dans une sarbacane, visez et paf ! Votre cible est marquée avec cette gomme olfactive pour une durée d'une heure. Seul un familier peut retrouver la trace si il a été dressé pour ce genre d’exercice.
Bulle Aquatique
Une bulle magique remplie d'eau permettant à un familier aquatique de vous suivre sur la terre ferme. Elle ne peut supporter que des familiers d'une cinquantaine de centimètres et elle ne se déplace pas seule. Il vous faudra porter ou faire rouler avec vous.
Ceinture pour Bulles de rangement
Ceinture dotée de six emplacements pour y placer des bulles de rangement. Une fois accrochées à la ceinture, les bulles de rangement rapetissent pour faciliter le transport et leur accessibilité. Attention : il vous faudra acheter les six bulles de rangement individuellement et à côté pour pouvoir compléter la ceinture.
Couchipet
Une petite bille qui se transforme en la couche idéale (température, humidité, luminosité, etc.) pour le familier sur lequel il est activé sur le moment. La couche restera active tout le temps de repos du familier avant de revenir à sa forme de bille. Il faudra ensuite attendre 6 h avant de l’utiliser à nouveau avant de pouvoir l’activer à nouveau.
Sac sans fond de familier
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas). Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.
Talisman chauffant
Génére une fine couche d'air chaud autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
Talisman glacial
Génére une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
Talisman humide
Génère une fine couche de bruine autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des climats plus arides et chauds. La fine couche de bruine n'est sentie que par le familier qui le porte gardant ainsi sa peau et son corps hydratés.
Objets à 100 cristaux
Boucle de rappel Objet consommable (usage unique)
A usage unique, elle vous permet de rappeler un familier qui se serait trop éloigné près de vous. Il faut qu'un contact entre l'objet et le familier soit établie au préalable et le familier ne devra pas être éloigné de plus de 10 kilomètres.
Bulle de rangement
En recouvrant votre familier avec cette bulle, vous pourrez ainsi le ranger dans votre sac sans fond (attention cependant : il garde sa taille, il faudra donc avoir un sac sans fond adapté à votre familier) Cette bulle est fonctionnelle pendant une heure (que se soit en continu ou segmenté) par tranche de 24heure. Prenez garde à ne pas oublier votre compagnon dans votre sac passé ce délais...
Équipement de monture
Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul (peut s'adapter à tous type de monture) un énorme gain de temps et de place pour les voyages.
Talisman de localisation
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Ce sont de petits objets utiles dans la vie de tous les jours sans puissances offensive. Néanmoins quelques uns peuvent se montrer indispensables dans certaines situations et d'autres complètement décoratifs.
Si l'objet magique de vos rêves n'est pas dans la liste, vous pouvez le proposer à la validation via un devis pour qu'il soit rajouté.
Objets à 50 cristaux
Air coussin
Tissu plat à l'origine, qui gonfle en un coussin des plus moelleux remplis d'air après lui avoir donné un choc. Se dégonfle en tirant sur une petite bande de tissus surs le côté. Il faut attendre 6 h avant que le coussin puisse se regonfler.
Bague du Contre-Mouflet
Vous en avez assez des vingt cinq marmots qui patientent chez vous alors que vous rêvez d'aventure ? Dites adieu aux hurlements de vos parents ! Rapide et plus simple d'utilisation que les autres contraceptions, il vous suffit de passer cette bague au doigt pour ne plus craindre aucune fertilité gênante. Fonctionne aussi sur les hommes.
Boite de couleurs
Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
Cadre Magique
Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre Magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instant figé! Existe en plusieurs tailles.
Chaussures de danse
De simples chaussures qui permettent à son propriétaire de danser en suivant le rythme et sans écraser les pieds de son partenaire en prime. Ne permettent pas de devenir un danseur professionnel, mais aident pas mal les débutants pour commencer à apprendre les bases.
Cuicui vapeur
Un plat en forme de Poulor d’une contenance de 5L. Il cuit à la vapeur les éléments mis en son sein sans avoir besoin d’ajouter d’eau ou même de mettre un feu en dessous. Il est aussi possible de réchauffer des plats si l’envie se fait.
Dumctopus de bain
Une petite figurine de dumctopus de 7 centimètres qui, sur commande vocale, vous chantonne vos airs préférés et/ou à la mode. En actionnant ses oreilles, vous pourrez aussi profiter d’un mode d’enregistrement pour garder un souvenir de vos prouesses musicales. Son flotteur interne magique vous permettra de prendre votre bain en bonne compagnie. Même si l’objet peut aussi, bien évidemment, être utilisé en dehors de la baignoire.
Glooball
Balle de la forme d'un glooby, renforcée magiquement pour être très résistante face aux magies employées sur le terrain. Une âme artificielle l'abrite, créée tout spécialement pour servir d'arbitre lors de vos parties de glooball. Il est à noter que cette âme artificielle détecte automatiquement les terrains de glooball (même sauvages) et s'active uniquement à l'intérieur de ce périmètre. Hors de ce champ, la balle ne sera qu'une simple balle dénuée de la moindre magie. (Retrouvez les règles de jeu du Glooball ici www)
Gourde fontaine
Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...).
La Scribouilleuse
Plume enchantée qui à sut faire le bonheur de l'administration ou des feignants du poignet, la Scribouilleuse se tiendra droite au dessus de la feuille désignée pour écrire tout ce que vous lui dicterez. Dites non aux crampes après les longues nuits de rapports manuscrits !
Lame retour
De petites lames (type dagues, couteau de lancer...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée. (prix pour une lame)
Lampe magique
Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
Manta Pist’
Une petite figurine de manta d’une 10aine de centimètres qui, lorsqu’on bascule l’une de ses oreilles, tire un petit jet d’eau jusqu’à 4 mètres selon l’impulsion donnée. Se recharge automatiquement selon le même principe que la gourde fontaine. Idéale pour les batailles d’eau, virer le chat du voisin, et inciter au sevrage tabagique. Existe en plusieurs couleurs.
Médaill'ond'air
Pendentif en forme de feuille de menthe qui captera toutes mauvaises odeurs autour de vous. Vous ne sentirez pas le fennec, même après une dure journée de labeur. Peur de rentrer dans la tanière de votre fils chéri ? Ne vous inquiétez plus, avec ce pendentif seule l'odeur de la brise printanière vous ravira les narines. Médaill'ond'air et dites adieu à la fétidité !
Net'noix
Lancez cette noix artificielle dans une bassine de 3L d'eau et plongez-y tout objet non organique. Il ressortira propre comme un sou neuf ! Et ce, sans aucune action mécanique de votre part, n'est-ce pas merveilleux ? Il vous suffit de laisser agir 15min, la recharge de la noix est de 4h entre chaque utilisation. Vaisselles, vêtements ... Soyez toujours net ! Attention, si vous laisser agir trop longtemps il y a un risque de détérioration type décoloration. Existe en plusieurs parfums : Pin des plaines, Etoile de mer, Fraise à cheval.
Peigne magique
Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
Petit sac sans fond
Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes. Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.
Pupitre flottant
Petit pupitre en bois sans pied pouvant flotter à proximité de son utilisateur, très utile pour y déposer un livre ou un manuscrit à lire ou écrire, ne peut pas soutenir quelque chose de beaucoup plus volumineux (les grosses encyclopédies, on oublie).
Thermos magique
Une gourde qui a la capacité magique de conserver indéfiniment la température du liquide qu'elle contient. Elle ne peut pas le réchauffer ni le refroidir, seulement en maintenir la température initiale.
Objets à 80 cristaux
Aiguiseur fantastique
Une pierre d'aiguisage à l'efficacité hors pair. Un passage de chaque côté du fil et votre lame sera aussi tranchante qu'un rasoir. Ne répare pas les dégâts causés par un usage mal maîtrisé de votre lame.
Bel’Incandescent
Une petite figurine d’incandescent de 2 centimètres, attachable en porte-clef ou en boucle d’oreille. Ou autre. Dotée d’un parler avisé pour vous guider dans vos rencontres enflammées. Charmeur passionné, l’incandescent vous glissera les mots doux à utiliser pour séduire votre cible. Cinq niveaux sont activables selon l’objectif : vite fait dans l’allée, viens on va chez moi, un rendez-vous galant voire plusieurs, je vais te présenter à mes parents, viens on se marie. Existe avec trois types de voix différents : féminin, masculin, bourré. Objet incontournable pour les timides de la séduction.
Calicatif
Petit cristal magique qui permet de connaître l’état et la qualité de ce qu’il touche, le tout avec une note de 1 à 100 pour les deux valeurs. 1 étant le plus mauvais résultat, 100 le meilleur. Utile pour savoir quoi récolter en plante ou où frapper pour affaiblir un mur si on a la patience de tester plusieurs pans du mur par exemple.
Cristal de massage
Un petit cristal qui peut prendre n’importe quelle forme pour s’adapter parfaitement à la zone ciblée pour ensuite la masser jusqu’à une demi-heure par utilisation sans avoir à relancer le cristal.
Broche Nutrivif
Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !
Loupe d'audio-description
Une loupe qui lit et décrit à voix haute le contenu qu'elle survole. Vous pouvez régler la loupe sur deux paramètres différents : description rapide et lecture simple, ou description détaillée et lecture avec commentaires. Le volume se règle en tournant la poignée, et la voix utilisée par défaut est celle de l'utilisateur. Pratique quand on ne sait pas lire, ou pour les malvoyants qui voudraient admirer le dernier tableau de Vincente Vanaghogue.
Lunettes magiques
Une paire de lunettes magiques ! Quel est leur effet : Très simple, mettez les et pensez à une couleur. Il vous suffira de les enlever pour que vos yeux prennent la teinte désirée.
Net'spray
Besoin d'un coup de propre rapide ? Vaporisez une fine brume sur vos habits et laissez agir 2 à 10 minutes. Le produit s'évaporera, asséchant les tissus et décrochant les tâches et la saleté. (Brosse incluse). Brossez vigoureusement : les taches et la crasses s'envoleront comme poussière ! Attention: Les fluides corporels peuvent êtres révélées si application d'un sérum de vérité sur le tissu. Détérioration des tissus si application prolongée.
Mini-chauffe-vite
Un mini-four portable d’une contenance de 5L. Fonctionne sans avoir besoin de feu, il faut simplement le nourrir de bois au niveau du petit réservoir sur le côté. Un réservoir plein peut fonctionner pendant 1h30 sans interruption.
Pendentif plomb
Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera multiplié par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour faire du poids ! Non cumulable.
Pendentif plume
Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable.
Pierre de feu
Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.
Sac de conservation
Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais (facteur de ralentissement : 4). Idéal pour emporter de la viande fraiche pour un voyage de quelques jours ou conserver des aliments périssable pendant un long voyage. Dimension : 40*20*20 cm
Tempus
Petite sphère qui donne l'heure et la date précise du moment où on l'a regarde.
Tissu ignifuge
Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur).
Vazéline
Un pot de lubrifiant multi-usage qui se remplit automatiquement. Parfait pour graisser correctement les gonds de porte ou aider à sortir les doigts coincer dans de vicieux engrenages.
Objets à 100 cristaux
Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
Aspicass
Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures !
Bague Adaptable
La bague adaptable est un objet passif qui permet de stocker les vêtements portés, les bijoux, les armes, les objets magiques et non magiques ou encore les sacs sans fond ou normaux en cas de transformation (la bague s'adapte à votre forme animale). Elle ne permet en revanche pas de prévenir des dégâts accidentels de l'extérieur, un vêtement ou un objet abîmé le restera. De plus, vous ne pourrez pas sortir vos affaires de la bague avant d'être revenu sous votre forme humaine.
Corde Enchantée
Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
Couverture à dodo
Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
Crochet-Foreur
Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
Flacon hermétique
Un flacon (avec une contenance jusqu'à 25cl environs) pouvant conserver intacte tout ce qui se trouve à l'intérieur : une plante ne fanera pas, un tissu ne perdra pas son odeur, de la nourriture ne moisira pas... Permet également de stocker des choses immatérielles.
Kit du vacancier randonneur
Pochette magique développée par le même mage ayant inventé la trousse du parfait maladroit. La pochette contient une petite corde, une tente normale, un silex, un bâton de marche, une paire de jumelles et une gourde à remplir. Si un objet du kit est détruit ou endommagé, il réapparaîtra comme neuf le lendemain matin. Aucun objet étranger au kit ne pourra rentrer à l’intérieur.
Longue-Vue "AigleFin"
Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin. [+10C pour être fournie avec une option "vision nocturne" sélectionnable]
Lunettes de jour (peut être un masque, monocle, etc) qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
Sèche-vite
Un séchoir magique d’une contenance d’un mètre cube. Il permet de sécher et/ou fumer magiquement tout produit mis à l’intérieur. Cela peut être aussi bien du linge que du saucisson ou entre des plantes. Le séchage est toujours optimal par rapport à l’envie de l’utilisateur au moment où l’on place le produit à l’intérieur. Toute sèche demande toujours une demi-heure pour se faire et il faut ensuite une demi-heure de recharge avant de le réutiliser.
Sépare'tout
Une petite boite d’une contenance de 2L. Cela permet de séparer parfaitement l’élément mis à l’intérieur sous forme de petite bille magique qui éclate dans les trois minutes suivant la sortie de la boite, bien penser à avoir des récipients pour récupérer les éléments avant de commencer les opérations. Pas exemple, si un œuf entier est mis dedans, il y aura une bille pour la coquille, une pour le jaune et une pour le blanc. Il faut compter cinq minutes une fois mises dans la boite et le couvercle refermé. Une sécurité à a été ajouter pour ne pas fonctionner avec des membres humains, ainsi qu’un système qui empêche l’activation sans le couvercle de sécurité mis sur le dessus.
Tissu anti-climat
Permet de confectionner des vêtements qui protège des températures extrêmes
Tissus caméléon
Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
Objets à 150 cristaux
Carnet à secrets
Un simple carnet en apparence. Quand on l’ouvre et qu’on le lit sans être son propriétaire on tombera sur un document des plus banals à la convenance et au choix de son propriétaire, allant d’un recueil de faux poèmes, journal intime factice voire rapports et ainsi de suite. D’une impulsion magique de son propriétaire le carnet montre son réel contenu, les vrais écrits de la main de son propriétaire. Il n'est donc lisible par un tiers qu'en présence de son propriétaire et suite à une impulsion permettant sa lecture. D'une autre impulsion et avec la volonté de le détruire, le détenteur peut réduire le carnet en poussière. La destruction est irréversible, achat non remboursé.
Chang'page
Petit marque-page ayant la capacité, lorsqu’il est inséré dans un ouvrage ou un rapport, de modifier son contenu et la forme du document et cela même si quelqu’un se décide à le lire avec attention. Attention, le marque-page ne modifie pas “physiquement”, c’est une illusion. De plus celle ne durera que 3h à partir du moment où vous l’insérer dans l’ouvrage et nécessitera 6h de chargement pour fonctionner à nouveau. Si le marque-page est enlevé l’illusion sera brisée, de même si on entre dans une zone anti-magie. Bref, un parfait trompe l’œil pour cacher temporairement ses secrets des gens curieux.
Chariot invoqué
Un cube de petite taille tenant dans un sac, qui une fois jeté devient un chariot à bras. Existe en trois tailles : brouette, petit chariot permettant de faire tenir une malle ou quelques sacs, et chariot de plus grande taille qui peut contenir deux ou trois malles, mais plus difficile à transporter seul. Il suffit de taper trois fois dans ses mains pour le faire retourner à son état de cube, et il faudra alors attendre 6 heures avant de l'invoquer à nouveau.
Colliers jumeaux
Un bijou qui va de pair avec son second, l'un est à garder et l'autre à donner. Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde personne est immédiatement au courant via ce bijoux. Vendus par deux.
Cristal de souvenir
Un petit cristal qui tient dans la paume de la main et émet une douce lueur lorsqu'il est activé. Pour s'en servir, il suffit de le placer contre son front afin d'y stocker un souvenir indéfiniment. En pressant le cristal contre sa poitrine, il est possible de revivre ce souvenir à la manière d'un flashback, aussi fidèle fut-il aux yeux de la personne ayant inséré la mémoire initiale. Pour changer le souvenir, il suffit de placer le cristal contre son front et insuffler un peu de magie en pensant à la nouvelle scène à insérer.
Cryptex magique
Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou couteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
Emport'Tout
Un petit objet enchanté (au choix du joueur) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Ficelle enchantée
Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ. L'objet doit être rechargé à la lumière du jour pendant 4 heures avant de pouvoir être réutilisé.
Grand sac sans fond
Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes. Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.
Multi-couteau
Un peu comme notre couteau-suisse. Un petit objet qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillière, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche. Sa forme originelle est celle d'un petit cube de 3cm de côté.
Poignard empoisonné
Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
Sceau magique
Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
Trousse du parfait maladroit
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plaies et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
Objets à 200 cristaux
Âme artificielle
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
Anneau de pensée
Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne. Pour faire une conversation, il faut donc que les deux personnes aient l'objet. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur.
Arbalète-grappin
Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.
Bracelet jumeau
Tout comme les colliers jumeaux, ses bracelets sont vendu par paire, le premier à garder et le second à offrir. De sa simple volonté, un détenteur du bracelet peut envoyer les émotions qu'il ressent au moment présent au second détenteur de la paire.
Ceinture à lames
Cette ceinture qui semble tout à fait ordinaire en apparence, peut se transformer en une arme une fois qu’elle est retirée. Pour cela il suffit de réaliser une petite impulsion magique (de même pour lui faire reprendre son apparence habituelle). Le propriétaire aura le choix entre une transformation en épée ou en dague au moment de l’achat.
Livre Mémoire
L'objet se présente sous la forme d'un livre (taille d'un roman classique, 300 et quelques pages), le rendant ainsi assez léger et pratique à transporter.
Son utilisation est très simple : d'une main sur le livre et d'une autre en contact avec votre tête, vous pouvez imprimer textes et/ou images selon ce qu'il se déroule dans vos pensées. A l'occasion, vous pouvez coller le livre fermé à même votre front pour avoir un rendu plus fidèle et rapide. Pour les images, il est fortement conseillé d'avoir la vision de ce que vous souhaitez retranscrire en face de vous (paysage, modèle, lieux)! Car si ce n'est pas le cas, les probabilités que la finalité soit imprécise, floue, sujette à plusieurs coquilles voir carrément incompréhensible (dans les pires cas) augmente drastiquement.
Talisman d'Indépendance
Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
Comme son nom l'indique, les objets consommables sont à utilisation unique ou limité. C'est à dire que vous ne pouvez les utiliser qu'un nombre de fois défini et qu'ensuite il faudra en racheter.
Pour cette catégorie d'objet, nous vous demandons d'être particulièrement vigilent et rigoureux pour mettre votre inventaire à jour à chaque utilisation !
Comme pour tout, si vous avez une idée d'objet qui n'a pas été proposé pour la boutique, vous pouvez la demander via un devis.
Les flèches
Des flèches particulières pour les arcs ou arbalètes. Une fois un type de flèche acheté, vous pourrez l’utiliser de manière illimitée au cours de vos RPs traditionnels. Si cette utilisation est laissée à l’auto modération, il sera toutefois nécessaire de conserver une certaine cohérence dans vos écrits.
En revanche, vous ne pourrez emporter que 20 flèches simultanément du type ou des types de votre choix dans une quête MJtée ou un event. Dans ce dernier cas, une flèche équivaut à une seule utilisation, vous ne pouvez pas la récupérer une fois lancée. Vous devrez ainsi gérer votre inventaire au cours de vos aventures MJtées.
Il est possible de les avoir version fléchettes pour sarbacanes mais l'effet sera moindre dû à la taille du projectile.
Flèche de feu 100 cristaux
S'enflamme en touchant sa cible : le feu ne s'éteint pas tant qu'elle est planté, une fois la flèche retirée, elle n'est plus qu'une flèche classique.
Flèche de foudre 100 cristaux
Dégage une décharge électrique à l'impact, parfait pour étourdir ou engourdir votre cible surtout si plusieurs tirs touchent !
Flèche de glace 100 cristaux
Qui gèle sa cible en la touchant (sur un rayon d'une vingtaine de centimètre autour de la tête de la flèche) la glace est classique et peut fondre comme toutes les autres sous une forte température.
Flèche explosive 150 cristaux
Provoque une petite explosion en touchant sa cible. Elle est détruite.
Flèches messagères 100 cristaux
Vous attachez un message à la flèche et vous la lancer. Elle se transformera alors en un oiseau messager qui volera dans tous le royaume pour remettre la lettre à son destinataire. Une fois arrivée sur place, elle redevient flèche et se plante à proximité du destinataires. Elle n'a aucune puissance de perforation/tir/impact (si vous la tirez sur quelqu'un ou quelque chose, elle rebondira et tombera comme un jouet) et sous forme de flèches comme d'oiseau elle peut être interceptée. (que vous soyez bon archer ou non, cela n'influence pas sur la flèche) (n'existe pas en version fléchette)
Fléchettes gros dodo 150 cristaux
Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains.
Flèche filet 100 cristaux
Une petite merveille difficilement fabricable, composée d'une enveloppe qui se sépare dès que le trait est décoché, la pointe se meut en un filet d'acier lesté ayant une portée courte mais utile pour capturer une proie, ou un homme.
Les bâtons alchimiques
Au carrefour de la science, de la technologie et de la magie, les bâtons alchimiques sont des inventions aux effets parfois surprenant. Voir même imprévisibles par moment selon votre fournisseur. Utilisant les complexes rapports entre plusieurs éléments rentrant en fusion, leur utilité n'est aujourd'hui plus à prouver! Ils sont vendus par lot de 3 et un bâton équivaut à une seule utilisation.
Veruminescent 30 cristaux
Tordez les entre vos mains jusqu'à sentir les cristaux à l'intérieur se mêlé à étrange gel gluant et admirez la fluorescence du résultat. Existe en plusieurs couleurs, idéal pour repérer son chemin ou évaluer une distance dans d'obscures situations.
Folumière 80 cristaux
Une torsion brise la paroi qui sépare les éléments de combustion, un choc, suite à un lancer par exemple, crée l'émulsion qui fait naitre une belle flammèche de chaque côté du bâtonnet. De quoi chichement éclairer une zone pendant une belle poignée de secondes.
Arrozoar 80 cristaux
Une torsion de ce bâton, et il diffusera dans un rayon de trois mètres autour de lui une pluie fine pendant deux minutes, très utile pour arroser votre jardin !
Bacasab 80 cristaux
Lors de l'activation de ce bâton, il crée à l'endroit où il est lancé une zone de sable d'un mètre carré, juste de quoi poser une serviette de plage pour faire la bronzette ou faire un joli château !
Fumerolles 150 cristaux
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
Murvitef 150 cristaux
Ce bâton est un indispensable des aventuriers un peu trop téméraires mais trop faibles pour affronter leur adversaire, des froussards et autres petits malins souhaitant fuir. Lancez le après une torsion, et il créera à l'endroit où il atterrit un solide mur en pierre de 3m de haut sur 2m de large, qui restera debout pendant 10 secondes avant de s'effriter et retomber en poussière.
Les pièges
Qui n’a pas rêvé de pièges digne de grands trappeurs mais avec un petit bonus… ils sont magiques ! Mais attention des mauvaises manipulations peuvent arriver et vous pouvez toucher un de vos compagnons, à manipuler avec prudence ! Ils sont à usage unique et vendus à l'unité.
Le piège est sous une forme de balle de 7cm de diamètre, il suffit de lancer la balle sur la zone voulue pour qu'elle se déplie quand elle touche le sol pour ensuite former une rune en forme de toile d'araignée sur la zone (70x70 cm). Une fois qu'une cible vivante touche le piège, celui-ci est activé.
Piège ralentisseur petite et moyenne proie 100 cristaux
Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible
Piège ralentisseur grande proie 120 cristaux
Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible
Piège de masse 100 cristaux
Permet de ralentir plusieurs proies de 30% de leurs mouvements lors de son activation. Durée de 1min
Piège empoisonné 80 cristaux
Empoisonne doucement la cible lors de son activation. (1 cible)
Piège Retour à l’envoyeur 60 cristaux
Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulser en l’air. (1 cible)
Piège qui pue 60 cristaux
Émet un gaz malodorant, on dit qu’il peut faire fuir des bêtes ou du moins les déstabilisé un certain temps. Durée 1min
Piège légendaire ??? cristaux (par devis selon monstre)
Piège à la carte, à voir dans le devis.
Pastilles
Pastille Synébrale 100 cristaux la boite de 3
Jaloux des célèbres et rares cristaux de communication ? Croquez cette petite pastille qui vous permettra d'entrer en communication télépathique avec une personne de votre choix durant dix minutes ! Il vous suffira de visualiser mentalement la personne choisie - attention, celle-ci pourrait refuser de vous ouvrir son esprit le temps de cet échange. Des effets indésirables tels que d'importantes migraines peuvent se produire si le consommateur n'attend pas 30 minutes entre deux pastilles.
Pastilles Nausipause 50 cristaux la boite de 3
Mal des transports ? Prenez cette pastille et vous serez tranquille pour l'heure à venir, peu importe le moyen de locomotion utilisé. Utile le temps que votre corps s'adapte aux mouvements incongrus de votre déplacement. Flacon de trois pastilles. Attention, chez certains utilisateurs cette pastille s'accompagne d'une fringale insatiable.
Pastille de rêve 200 cristaux la pastille
Pastille sécable en deux ou en quatre, permettant aux utilisateurs de la même pastille de vivre le même rêve. S’ils sont alors maîtres de leurs actions pendant celui-ci, le contexte du rêve reste relativement aléatoire. Action uniquement sur le premier sommeil suivant l’ingestion de la pastille, et seulement pour la durée de celui-ci. Pour peu que l’on soit un minimum organisé, idéal pour retrouver son ou sa bien aimé(e), même à distance.
Glyphes
De la forme d'une petite pièce de métal gravée de runes, les glyphes contiennent un puissant enchantement qui peut être libéré en les appliquant sur une surface ou un objet. Cet enchantement est temporaire et disparait au bout d'un certain temps lorsque le glyphe perd son pouvoir, redevenant une simple pièce en métal.
L'enchantement d'un glyphe met 5 minutes à se mettre en place. Un glyphe appliqué restera par la suite actif durant 10 minutes au maximum. Qui plus est, les glyphes ne fonctionnent pas sur les objets magiques et un objet ne pourra contenir qu'un seul glyphe à la fois.
Glyphe de la fournaise 100 cristaux
Glyphe qui une fois appliqué à un objet le rend extrêmement chaud au point de pouvoir enflammer ce qui rentre en contact avec sa surface ou faire fondre certaines surfaces avec un contact suffisamment long ou répété. Peut être appliqué sur une lame pour en bénéficier à chaque coup.
Glyphe polaire 100 cristaux
Glyphe qui une fois appliqué à un objet le rend extrêmement froid au point de pouvoir geler les surfaces qui entrent en contact avec lui si ledit contact est suffisamment long ou répété. Peut être appliqué sur une lame pour en bénéficier à chaque coup.
Glyphe de l'orage 100 cristaux
Glyphe qui une fois appliqué charge l'objet d'électricité. Chaque contact avec cet objet envoie une décharge de faible intensité. Un contact répété peut provoquer un étourdissement. Peut être appliqué sur une lame pour en bénéficier à chaque coup.
Glyphe d'invisibilité 100 cristaux
Glyphe qui une fois appliqué à un objet, le rend invisible aux yeux de tout le monde, vous y compris. Attention à ne pas oublier où vous l'avez mis ! Idéal pour dissimuler une preuve aux yeux des autres le temps d'un contrôle.
Divers
Lettre cachetée magique 100 cristaux les 3
Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. Si quelqu'un d'autre essaie de l'ouvrir ou si la lettre est endommagée de manière à voir le contenu, l'enveloppe de disperse en poussière.
Appât Presqu'universel 150 cristaux, le lot de 3
Vous en avez marre d'arpenter les forêts à la recherche de la moindre créature ? L'appât universel est la solution ! Il existe en plusieurs gammes, pour herbivores, carnivores, omnivores, et permet d'attirer toutes les créatures des environs qui correspondent à l'objet dans un rayon de cent mètres par appât. L'appât se présente sous la forme d'une petite boule marron de la taille d'une paume.
Le vendeur décline toute responsabilité si l'utilisateur meurt dans la horde de monstre qui découle de l'utilisation irraisonnée de l'appât.
Enchantement d'invisibilité pour tatouage (50 / 100 cristaux)
Une enchantement appliqué sur un tatouage qui permet à se dernier de devenir invisible en temps normal. Il peut de nouveau devenir visible avec la volonté de la personne tatoué ou en cas d'anti-magie (menottes ou bulle du palais)
Il peut être appliqué sur un tatouage d'enchantement de pouvoir et dans ce cas, le tatouage devient également visible lorsque la magie est activée.
Prix :
- 50C pour un tatouage classique
- 100C pour un tatouage renfermant une magie
Baume Cicatri-sans 100 cristaux/pot
Vous avez été rudement blessé et votre peau en a été marqué à jamais ? Vos cicatrices vous font plus hontes qu'elles ne vous réjouissent ? Alors le baume Cicatri-sans est fait pour vous ! A appliquer directement sur les vieilles cicatrices totalement guérie, il permet alors de retrouver une véritable peau de bébé, comme si votre ancienne blessure n'était jamais arrivée. Pratique pour oublier les erreurs du passé. Attention : peut provoquer de grosses démangeaisons lors de l'application. Il est fortement déconseiller de l'utiliser en temps que remède sur une plaie ouverte, cela entrainant dans 90% des cas une aggravation de la cicatrisation, puis une résistance au baume cicatri-sans.
Une fois ouvert, le baume ne se conserve que durant un RP et ne peut au maximum recouvrir qu'un seul corps entier.
Les potions peuvent avoir des effets très variés, temporaires ou non. Mais elles ont une chose en commun : elles se présentent toute de la même manière. Une étrange mixture à boire. Leur usage est donc unique et ne peut cibler qu'une seule personne à la fois. Mais leurs effets sont parfois intéressants...
Comme toujours, si vous avez une idée de potion n'étant pas présente dans la liste ci-dessous, vous pouvez toujours la demander en devis !
Potions de soin
Dans tous les cas, elle permette d'accélérer la régénération du corps et ne le remplace pas tout neuf, cela fatigue le corps et l'esprit (comme si vous venez de passer 15 jours de rétablissement en 15 secondes) Elles permettent parfois de faire des miracles mais évidemment il faut l'administrer au patient avant sa mort et cela ne l'immunise pas à la sensation de douleur. L'effet est instantané et n'agit que sur les blessures reçu avant la prise de la potion.
Potion contre les bobos 50 cristaux
Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brulures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir.
Potion de soin 100 cristaux
Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.
Potion Miracle 200 cristaux
Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue.
Antidote 100 cristaux
Permet de guérir d'un empoisonnement s'il a été ingéré au plus tard 10 minutes après. Cependant, votre corps sera quand même affaibli le temps qu'il éjecte les toxines.
Potions magiques
Permet de développer au cours d'un seul RP, un petit pouvoir ou capacité secondaire grâce à une potion étrange que votre personnage aurait bu. C'est aussi un moyen idéal de faire des farces si vous êtes assez imaginatif...
Même si InRP, vous pouvez faire boire une de vos potions à un autre personnage, en revanche l'achat dans la boutique doit se faire par celui qui va boire cette potion.
Potion de doux rêves 50 cristaux
Permet de faire à coup sur de beaux rêves pendant une nuit. Idéal pour les angoissés et insomniaques.
Potion de paillettes 50 cristaux
Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ?
Potion d'ivresse 80 cristaux
Permet d'avoir les effets de l'alcool, sans boire (autre chose que cette potion bien sur) et sans avoir de gueule de bois le lendemain. Les effets peuvent varier d'une personne à l'autre en fonction de sa résistance naturelle à l'alcool.
Potion de réalité 80 cristaux
Permet pour celui qui la boit, de voir à travers toutes les illusions et toutes les transformations la vraie apparence des choses.
Potion de Jeûne 80 cristaux
Permet de pouvoir survivre 72h sans boire ni manger : vous ne tombez pas en déshydratation et ne risquez pas de mourir de faim mais vous aurez tout de même la sensation de soif et de faim.
Potion amphibie 80 cristaux
Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant.
Potion d'insomnie 80 cristaux
Permet d'éviter l'endormissement pendant 72h. Cependant il faut que la volonté de ne pas dormir reste toujours présente et cela n'évite pas la fatigue liée au manque de sommeil.
Potion de change genre 80 cristaux
Une potion permettant de prendre le genre opposé de votre personnage. S'il est un homme, il deviendra une femme et vise versa. Celle-ci dure le temps d'un rp.
Potion Antigel 80 cristaux
Une fois consommée, la potion permet de résister aux basses températures allant jusqu'à un ressentit de -80 degré Celsius pendant 1h.
Potion anti chaleur 80 cristaux
Une fois consommée, la potion permet de résister aux hautes températures allant jusqu'à un ressentit de 80 degré Celsius pendant 1h.
Potion de rétrécissement 100 cristaux
Permet à celui qui la consomme de mesurer entre 10 et 15 centimètres (selon sa taille d'origine) pendant 1h00. Idéal pour se faufiler dans le boudoir d'une dame, ou pour chevaucher une pintade avec panache !
Potion de changement d'apparence 100 cristaux
Permet de changer d’apparence pour vêtir celle d'une autre personne (qui vous vient à l'esprit) pendant quelques heures.
Potion anti-gravité 100 cristaux
Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de défier les lois de la gravité et de voler pendant quelques heures. Lorsque l'effet est dissipé, la personne redescend doucement jusqu'à la terre ferme, il n'y a donc pas de risques de mauvaises chutes.
Potion d'invisibilité 100 cristaux
Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures. Même les vêtements portés deviennent invisibles ! C'est génial, non ? Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible, il faut donc rester prudent.
Potion d'insensibilité 100 cristaux
Cette potion permet de rendre le corps complètement insensible à la douleur pendant trente minutes. Cela signifie que celui qui la boit ne ressentira aucune douleur, cependant, les blessures infligées restent bien présentes et il en ressentira la douleur une fois l'effet estompé. Il est recommandé d'utiliser cette potion en ayant un moyen de se soigner à côté.
Potion de jouvence 100 cristaux
Boire cette potion vous fera rajeunir jusqu'à votre petite enfance (aka 5-6 ans) aussi bien physiquement que mentalement durant 1 RP.
Potion d'endurance 100 cristaux
Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.
Potion de Simul'Mort 100 cristaux
Il s'agit d'une potion permettant à celui qui la boit de simuler sa mort pour une durée maximale d'une heure. En effet, lorsque quelqu'un souhaite vérifier l'état de la personne touchée, la potion donne l'illusion que le cœur et le pouls de la cible se sont arrêtés, la faisant ainsi passer pour morte.
Potion Maxipouss 100 cristaux
Potion qui permet à celui qui la boit de prendre l'apparence d'un adulte pendant une durée d'une heure maximum. Idéal pour les enfants qui se plaignent de ne pas grandir trop vite ! Cette potion ne modifie pas la personnalité car il s'agit d'un simple changement d'apparence. L'utilisateur ne sera « grand » que par sa taille mais continuera à agir et se comporter comme un enfant. Concernant le coté pratique de cette potion, les vêtements de l'utilisateur s'adaptent également aux changement d'apparence
Potion d'agrandissement 120 cristaux
Permet à la personne qui la consomme de multiplier sa taille par 2 pendant 1h00. Idéal pour intimider des prédateurs, escalader un flanc de montagne ou enjamber une rivière !
Potion Minipouss 125 cristaux
Potion qui permet à celui qui la boit de prendre l'apparence d'un enfant de 10 ans environ pendant une heure avant que l'apparence de l'utilisateur redevienne normale. Idéal pour passer inaperçu et se faufiler dans la foule. Cette potion ne modifie pas la personnalité. L'utilisateur adulte ne « retombe pas en enfance », car il s'agit d'un simple changement d'apparence.Concernant le coté pratique de cette potion, les vêtements de l'utilisateur s'adaptent également aux changement d'apparence.
Potions définitives
Comme leurs noms l'indiques, elles sont définitives et ne sont donc pas limité à un RP. Mais il n'est pas possible après l'avoir bu de revenir en arrière sans en acheter une autre à l'effet inverse. Ne permet pas d’acquérir un nouveau pouvoir.
Élixir d'apparence 125 cristaux
Permet de changer d'apparence... définitivement. (implique un changement d'avatar, dans le profil et le listing - limité à un élixir par personnage)
Les améliorations de pouvoir ont pour but, comme le nom l'indique, d'améliorer et de développer le pouvoir de votre personnage. Lors de la présentation, nous n'acceptons pas les pouvoirs volontairement surpuissant ou ambivalent mais si vous souhaitez tout de même développer votre personnage vers cette direction, vous en avez la possibilité en achetant des améliorations de pouvoir.
L'amélioration de pouvoir se présente sous la forme d'un enchantement d'objet : vous pouvez enchanter un objet qui vous est cher -ou non- pour qu'il puisse vous accorder plus de puissance ou un aspect plus spécifique de votre pouvoir. Cela signifie que cet amélioration ne vous est pas acquis indéfiniment : il suffit que l'on vous retire, inRP, cet objet pour que vous reveniez à votre capacité de base. Cela ne vous rend donc pas surpuissant.
Pour qu'un objet soit catégorisé comme amélioration de pouvoir, il faut qu'il booste votre propre pouvoir (choisi lors de votre présentation) vous ne pouvez pas développer un aspect que vous n'avez pas à la base.
Objet ou tatouage ?
Vous pouvez effectivement acquérir votre amélioration de pouvoir sous forme d'objet ou de tatouage, chacun à ses conditions, ses avantages et ses inconvénients :
- Les objets, comme tous objets, peuvent être perdus, volés, on peut vous les prendre etc... Mais ce n'est pas le cas d'un tatouage. Si un objet n'est pas en votre possession directe (exemple : si l'amélioration rentre dans une bague, que vous avez laissé chez vous, même si personne ne vous l'a volé et que vous êtes toujours le propriétaire) l'amélioration est inactive.
- Les objets comme les tatouages peuvent être "cassé", rendant ainsi l'amélioration inactif. Dans le premier cas, il est facile de déterminer à quel moment l'objet est cassé. Dans le second cas, l'amélioration devient inactif lorsque 50% du tatouage, ou plus, est effacé (blessure, brulure...) Si le tatouage est sur un membre et que celui-ci est perdu, l'amélioration part avec.
- La taille du tatouage, est proportionnel à l'amélioration de votre pouvoir (plus l'amélioration est importante, plus le tatouage doit être gros) avec une taille minimum de la taille d'une paume de main (adulte bien sur)
- L'objet recevant l'amélioration peut varier d'un objet à l'autre. Cependant, les objets trop petits ou inaccessibles (implants sous la peau, fausses dents... ) seront refusés.
Les devis et les quotas RP
Pour acheter une amélioration de pouvoir, cela se fait sur devis. Vous devez donc demander un devis dans la boutique et décrire précisément ce que vous souhaitez.
De plus, nous vous demandons un certain nombre de RP terminés par amélioration de pouvoir. Les RPs doivent être signalés comme terminés dans le sujet de clôture, les RPs solo ne rentrent pas dans le quota contrairement aux quêtes, RPs métiers, assignations et demandes de nobles (pour cette dernière catégorie de RP, seulement pour les participants et non pour le noble qui n'aura fait que deux postes)
1er objet - Avoir terminé 1 RP
2ème objet - 4 RPs
3ème objet - 7 RPs
Les quotas des objets suivant sont en commun avec les objets de pouvoir. C'est à dire que vous pourrez en tout est pour tout (hors gains d'event, quêtes ou animations) :
- Avoir 9 objets (amélioration et objet de pouvoir confondu)
- Dont 3 améliorations de pouvoir minimum
- 6 objets de pouvoir maximum
- 6 amélioration de pouvoir maximum
4ème objet - 10 RPs
5ème objet - 13 RPs
6ème objet - 16 RPs
La fourchette des prix des améliorations peuvent varier de 350 à 600 cristaux et plus. Tout objet dont le devis est susceptible d'être supérieure a 1000 cristaux sera refusé ou les effets et contraintes seront revues pour rentrer dans la fourchette des objets de pouvoirs. Vous pouvez donc demander un devis dans les commandes de la boutique, pour ce genre de devis nous vous demandons de n'en mettre qu'un seul par poste, pour ne pas que le staff se retrouve trop débordé.
Les objets de pouvoir sont très rares InRP et HRP assez couteux a obtenir. Ils détiennent de grands pouvoirs magiques, parfois offensifs, défensifs ou utilitaires. Ils permettent à votre personnage d'utiliser, via cet objet, d'autres pouvoirs et magies que celui qu'il possède.
Les objets de pouvoir peuvent prendre la forme de tout et n'importe quoi, tant que cela reste un objet inanimé : un bijou, une arme, un objet du quotidien... Tout comme les améliorations, le principe repose sur un enchantement : c'est l'objet en question qui détient ce pouvoir et non votre personnage.
Pour acheter un objet de pouvoir, cela se fait sur devis. Vous devez donc demander un devis dans la boutique et décrire précisément ce que vous souhaitez.
De plus, nous vous demandons un certain nombre de RP terminés par objet de pouvoir. Les RPs doivent être signalés comme terminés dans le sujet de clôture, les RPs solo ne rentrent pas dans le quota contrairement aux quêtes, RPs métiers, assignations et demandes de nobles (pour cette dernière catégorie de RP, seulement pour les participants et non pour le noble qui n'aura fait que deux postes)
1er objet - Avoir terminé 1 RP
2ème objet - Avoir terminé 5 RPs
3ème objet - Avoir terminé 10 RPs
Les quotas des objets suivant sont en commun avec les améliorations d'objet. C'est à dire que vous pourrez en tout est pour tout (hors gains d'event, quêtes ou animations) :
- Avoir 9 objets (amélioration et objet de pouvoir confondu)
- Dont 3 améliorations de pouvoir minimum
- 6 objets de pouvoir maximum
- 6 amélioration de pouvoir maximum
4ème objet - Avoir terminé 15 RPs & avoir 3 améliorations de pouvoir minimum
5ème objet - Avoir terminé 20 RPs & avoir 3 améliorations de pouvoir minimum
6ème objet - Avoir terminé 25 RPs & avoir 3 améliorations de pouvoir minimum
Cependant les objets de pouvoir obtenu via des quêtes, event ou animations ne comptent pas dans ce quota.
La fourchette des prix des objets de pouvoir peuvent varier de 400 à 1000 cristaux. Tout objet dont le devis est susceptible d'être supérieure a 1000 cristaux sera refusé ou les effets et contraintes seront revues pour rentrer dans la fourchette des objets de pouvoirs.
Vous pouvez donc demander un devis dans les commandes de la boutique, pour ce genre de devis nous vous demandons de n'en mettre qu'un seul par poste, pour ne pas que le staff se retrouve trop débordé.
Différents avantages que vous pouvez acheter à la boutique pour avoir des petit bonus à rajouter InRP pour vos personnages...
Accès aux portails de téléportation 150 cristaux
Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
Accès à la salle des enchères 100 cristaux
Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.
PASS ballon volant 100 cristaux
Vous permettra d'avoir accès aux ballons volants afin d'atteindre le désert volant, situé dans le ciel d'Aryon... Futur zone RP libre.
Création d'une quête pour aventuriers 100 cristaux
Que vous soyez aventurier ou non, qu'elle soit pour vous ou non, vous pouvez adresser une requête à la guilde (en revanche, le staff s'occupera de déterminer les récompenses et conditions)
Création de lieux 200 cristaux + 5Rps dans le lieux (joué et pas juste cité)
Permet de vous créer une sous-catégorie spécialement pour votre lieux, au même titre que les autres lieux du forum! (image et texte à fournir au staff)
Les objets magiques / technologiques uniques sont des objets customisé afin de correspondre à l’envie de la personne. Le prix peut varier de 100 cristaux à 400 cristaux et plus.
Il peuvent vous permettre d'acquérir l'exclusivité sur un objet magique (attention, s'il est déjà présent en boutique il ne sera pas retiré pour vos beaux yeux)
Cependant il faudra justifier de manière InRP (sans pour autant le jouer en RP) d'où provient le caractère "unique" de l'objet (est-ce un objet que vous avez fabriqué vous même ? hérité ? etc.. ) Le staff se réserve le droit de proposer une équivalence / un dérivé inspiré de votre proposition dans la boutique après en avoir discuté avec vous ou de refuser l'aspect "unique" si celui-ci n'est pas correctement justifiée.
Tous comme les objets magiques, ces objets ne sont pas puissants et la magie présente relève plus du domaine utilitaire, cela peut être :
- Un objet magique normal customisé
- Une amélioration magique sur un objet
- Une arme améliorée
- Un objet technologique n’existant pas au moyen âge mais à une époque un peu plus récente (renaissance etc.. pour prendre des exemples sur la réalité)
Petite précision : Il est inutile de demander un devis si vous souhaitez changer la couleur ou la forme de votre sac sans fond.
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