On sera sur un 200 cristaux pour ton objet !
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Les gens ont toujours l’impression de l’avoir rencontré avant ou de le reconnaître à la place de n’importe qui et d’avoir passer un bon moment avec lui, ce qui est assez vrai puisqu’il dégage une sorte de sympathie qui vous donne souvent envie de lâcher ce que vous avez à faire pour lui offrir un verre et jouer une petite carte tout en discutant de l’époque où c’était mieux. Avant.
C’est plus pratique pour s’intégrer à n’importe quelle conversation et groupe de personnes sans éveiller de soupçons. C’est un peu moins rigolo quand on lui met les exactions d’autrui sur le dos parce qu’on croit faussement le reconnaître. Mais bon, c’est souvent des accusations qui restent très cordial et ça se résout dans le fair-play, parce qu’on est pas des bêtes.
Nom de l'article : Le Teuteu
Aspect de l'objet : Un tatouage en bonhomme bâton sur le pied gauche où les deux petits doigts sont les jambes.
Effet de l'objet : Les petites choses naturelles de Jack, consommées/assimilées par une tiers personne, rend lesdits consommateurs sympathiques aux yeux des gens proches tout en ressentant une grande félicité personnelle pouvant mener à l'addiction.
Liste de ses petites choses : salive, sueur, poils, cheveux, sang, ongles et ça devrait suffire.
Autre précision : Les poils de moustaches forment la Teuteu la plus addictif et la plus puissante. Plus c'est concentré, plus c'est fort. Effet dégressive jusqu'à 6 heures ou élimination par le sommeil.
Voilà, bon dimanche !
Amélioration de pouvoir
Résumé de votre pouvoir à la présentation :Nom de l'article : Rex Plantarum
- Pouvoir de base:
permet à Klarion de faire pousser des plantes sur la surface sur laquelle il pose sa main. Pour pouvoir faire naître ses végétaux, le jeune homme doit garder contact avec la surface, sinon la pousse s’arrêtera et la plante restera dans l’état où elle est voire disparaîtra s’il est arrêté trop tôt. De plus, Klarion ne peut faire pousser quoi que ce soit sur des êtres vivants ou des surfaces immatérielles comme l’eau ou l’air. Sur des surfaces non meubles ou fertiles (comme des pavés ou des planches de bois par exemple), la plante disparaîtra d'elle même après un certain temps si elle n'est pas replantée manuellement dans de la terre (de quelques minutes à heures en fonction de la taille).
Les plantes qu’il fait naître sont des végétaux tout à fait normaux et ne peuvent posséder des capacités magiques, juste leurs attributs naturels. Sachant cela, elles pourront être aisément balayées avec quoi que ce soit faisant l’affaire comme une faux, du feu, n’importe quoi pouvant déraciner une plante... Les petites plantes prendront moins de temps à pousser que les plus imposantes. Des fleurs pourront prendre quelques secondes à pousser là où un arbuste pourra prendre de très longues minutes. Les plantes les plus grandes qu'il peut faire pousser auront la taille d'un simple pommier.
Klarion doit bien évidemment conserver toute sa concentration, le rendant vulnérable, et verra sa vigueur ponctionnée à chaque fois qu’il fait pousser quelque chose, le forçant à se reposer pour la restaurer. S'il utilise son pouvoir pendant trop longtemps, il peut complètement perdre connaissance.
Aspect de l'objet : Tatouage - Losange jaune en forme de diamant, tatoué au milieu de son torse.
Effet de l'objet : Permet à Klarion de faire pousser des plantes, ou parties de plantes, sur sa propre peau. Klarion n'a pas besoin d'avoir un contact avec sa propre peau. Le maintien de ses plantes possèdent les mêmes conditions que celles de son pouvoir de base. Klarion ne peut faire pousser que 5 plantes entières en même temps, en faire pousser une sixième fera disparaître la première. Il n'est cependant pas limitée en simples parties de plantes non complètes.
Autre précision : Je possède les 10 Rps réglementaires pour ma 4è amélio comme précisé dans la boutique.
Merchi d'avance !
@Whiskeyjack Callahan
Le teuteu sera disponible pour
Fais en bon usage...
@Klarion Brando
Klarion va davantage pouvoir se lier à ce qu'il chérit le plus en Aryon pour 400 cristaux !
Bons achats à vous !
Voilà ma première demande
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Transformation en mérion azuré.
- Plus gros résumé:
- Forme intermédiaire : des ailes poussent dans son dos. Elle ne peut pas voler avec quelqu'un. Elle peut faire appel à ses ailes toutes les 12h00, pour une durée maximale d'1h00 d'utilisation.
Forme totale : La transformation la bloque en oiseau pendant 6h. Elle peut le rester au maximum 24h. Peut converser avec les mérions azurés au bout de 5h de transformation. A partir de 10h, l'esprit de Kahlua devient indissociable de celui de l'oiseau. Au bout de 20h, Kahlua en oublie qu'elle est humaine et est dans l'incapacité de le redevenir sans aide ou au bout de 24h de transformation.
Nom de l'article : Prédiction
Aspect de l'objet : Un bracelet de perles noires qui, comme le mérion azuré, luit d'une lumière bleuâtre lors qu'il fait sombre. Lorsqu'elle se transforme, le bracelet devient une petite bague bleue à la patte du petit oiseau.
Effet de l'objet :
Les mérions azurés sont connus pour être difficiles à attraper, ce qui s’explique par leur capacité à pouvoir prédire dans un certain périmètre toute agression.
Lorsque Kahlua se transforme complètement, elle hérite de cette capacité. Cela lui permet de voir 10 secondes à l’avance ce qui va probablement rentrer dans un périmètre de 2m autour d’elle. Parmi toutes les possibilités, son esprit ne pourra envisager que la probabilité la plus importante. Ainsi, cette possibilité n’est pas toute puissante et il est possible qu’il se passe des choses qui n’étaient pas prévues. De plus, savoir ce qui va se passer à si courte distance ne signifie pas qu’il est possible d’esquiver à tous les coups. Savoir qu’une flèche fuse dans sa direction quelques secondes avant qu’elle arrive n’empêchera pas de toucher mais potentiellement de minimiser les dégâts.
S’il y a trop d’informations en peu de temps (par exemple s’il pleut), son cerveau n’arrivera pas à gérer le surplus et risque de la fatiguer très rapidement. Elle va commencer à se perdre parmi les informations, et s’il y a plus de 10 informations par seconde pendant 30 secondes, elle finira par s’évanouir.
Autre précision : J'ai bien terminé un rp ! (même deux)
Résumé de votre pouvoir à la présentation :
- Spoiler:
- Etant un pouvoir d’hybridation, les capacités offertes par celui-ci sont donc passives. En plus de posséder des éléments physiques montrant son appartenance au Tsi’Ly, tels que ses cheveux blancs, une queue et des oreilles semblables à celles d’un loup ainsi que ses sens sont plus développés que ceux habituels.
Odorat. L’odorat des équidés est plus développé qu’on ne le pense, notamment pour détecter de l’eau sous terre. Pour autant, mieux sentir ne préserve pas des mauvaises odeurs et de leurs effets désagréables. Portée max : 25m
Ouïe. Yellana n’a pas d’oreilles sur les côtés de sa tête mais plutôt sur celles-ci. Elles sont poilues, rappelant des oreilles de loup, et peuvent se tourner selon l’origine du son. Elles lui permettent d’entendre des sons à une distance plus éloignée, derrière des murs ou d’écouter facilement des personnes qui murmurent. Cette plus grande sensibilité est utile mais a aussi ses limites. A cause de cela, Yell est très sensible aux sons aigus ainsi que lorsqu’il y a foule autour d’elle. Cela peut aller du désagrément jusqu’à de fortes douleurs. Portée max : 25m
Renforcement musculaire. Son hybridation avec une monture procure à Yellana une force physique plus importante que pour celle des femmes de sa taille et de son poids. Elle possède aussi naturellement une plus grande endurance. Toutefois, comme pour toute personne, trop solliciter ses muscles peut se révéler fatigant et surtout engendrer des courbatures survenant quelques heures après ou le lendemain. Poids maximum porté avec facilité : 70kg.
Aspect de l'objet : C’est une boucle d’oreille pendante avec une perle en forme de goutte, noir et blanc. A celles-ci sont accrochés des sortes de « fils » de ces mêmes couleurs qui rappellent les crins des Tsi’ly. Au total elle atteint une longueur de 10 cm (perle de 2 cm et le reste ce sont des crins).
Effet de l'objet : Lorsque Yellana frotte pendant plusieurs secondes la perle de sa boucle d’oreille, son corps commence à se transformer. Ces modifications durent environ 20 secondes avant de se stabiliser. Au-dessus de son nombril rien ne change : elle garde son buste, ses bras et sa tête d’hybride. Par contre, en-dessous, apparait un corps parsemé de poils noirs, gris et blancs, cachant la musculature robuste du Tsi’ly. Au bout de ses pattes se trouvent des griffes, sa queue touffue ressemble trait pour trait à celle d’un loup. Elle gagne sa robustesse ainsi que sa rapidité. L’instinct de l’animal se fait d’ailleurs plus présent, la rendant plus craintive. Ainsi, Yellana va avoir tendance à éviter toute créature ou être humain dont elle ne reconnait pas l’odeur.
Version centaure, elle pèse environ 400 kg pour 1m60 au garrot (+ corps humain à partir du nombril jusqu’à la tête).
Durant cette période, elle ne peut pas communiquer avec d’autres Tsi’ly., ni se faire passer pour l’un d’entre eux.
Elle ne peut se transformer qu'une fois et 6h maximum pendant toute tranche de 24h. (si elle se transforme à 12h, le compte commence à partir de ce moment-là) (si elle annule la transformation plus tôt, elle pourra pas le faire avant les 24h).
Lorsque transformée, elle peut :
- Tirer un poids de 600 kg à vitesse moyenne (trot) pendant les 2/3 du temps. Au galop on passe à 300 kg max avec temps maximum d’1/3 du temps.
- Gagner en vitesse pour galoper à celle des Tsi’ly (sans charge ou avec un cavalier ayant un poids <150 kg) pendant l'intégralité du temps (avec pauses tout de même).
- Dès que l’on passe sur un trajet montagneux, la vitesse maximale est réduite par 3 (d’autant plus lors de charges).
Autre précision : La transformation est douloureuse pour Yell, et elle n'est pas capable de bouger pendant ce moment-là.
Catégorie : Objet pour familier
Nom de l'article : Ceinture de bulle de rangement
Description de l'objet : C’est une ceinture où il y a six emplacements pour mettre des bulles de rangement. Une fois accroché à la ceinture les bulles rapetissent pour ainsi faciliter le transport et l’accessibilité de ces dernières.
Autre précision : Cela ne change en aucun cas le fonctionnement des bulles de rangement et il faut les acheter à coté pour compléter la ceinture.
Merci
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Âme Tenace : Lorsque le crâne de Khepra est détruit, son âme est transférée dans le cadavre le plus proche. Khepra est inépuisable et insensible à la douleur mais également privé de toute sensation.
Nom de l'article : Phare du Damné
Aspect de l'objet : C'est un ensemble de petits ossements ornés de runes ainsi qu'un minuscule crâne. Les ossements paraissent carbonisés. L'ensemble ne paraît pas magique à première vue lorsqu'il est inactif.
Effet de l'objet : Pour utiliser le Phare, Khepra a besoin d'un cadavre. Il lui suffit d'apposer les ossements sur le crâne du défunt et d'insuffler un peu de sa magie dedans pour rendre l'artefact actif. Une fois activé, le Phare s'illumine et les ossements qui le composent se mettent à graviter au dessus de la tête du mort en émettant constamment une forte lueur bleutée.
Si le crâne de Khepra est brisé, il passera comme à son habitude dans le crâne le plus proche à moins de deux mètres. En revanche, si aucun crâne entier n'est à portée, le Phare s'activera et attirera à lui l'âme de Khepra, lui permettant de s'abriter dans le corps disposé au préalable. Lorsque le Phare tente d'attirer l'âme de Khepra à lui, une immense colonne de lumière bleue de 2 mètres de diamètre s'élève jusqu'au ciel jusqu'à ce que l'âme de Khepra ne l'atteigne. L'âme de Khepra est visible sous la forme d'un nuage bleu et se déplace à 70 km/h. Aucun obstacle physique ne peut la stopper.
Le Phare reste éternellement actif tant que les ossements ne sont pas récupérés par quelqu'un ou détruits. Etant composés d'os, ils se brisent facilement.
Le Phare ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.
La portée maximum est de 15 kilomètres. Si le crâne de Khepra est brisé au delà de cette distance et qu'aucun autre crâne n'est à portée, le Phare se désactive de lui-même et Khepra meurt.
Autre précision : Ce devis avait été validé il y a plus de 3 mois pour la somme de 700 cristaux (page 6). Désolé de pas être venu le chercher à temps !
C'est l'heure de venir vous délester de vos cristaux !
@Kahlua Rechel
Allez zou, 400C et on en parle plus !
@Yellana Orenffield
Au galop pour 650C !
@Faolan Sealtar
On a beaucoup aimé l'idée ! Du coup, hop, objet boutique pour 50C !
@Khepra Tikh
Alors, pour ton devis, on a dit malus de temps, en prenant en compte l'inflation et la fluctuation du CAC40...Hm...
Pranked, on reste sur les 700C initiaux !
Des bisous !
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Vivianne vieillit et rajeunit suivant un cycle éternel ponctué de phase de décès.
Nom de l'article : Horloge du temps passé
Aspect de l'objet : Une immense pendule à balancier en bois précieux
Effet de l'objet : Le temps de Vivianne est relié à cette immense pendule. En tournant ses aiguilles à la main, on peut directement affecter son corps en le faisant reculer vers son passé. Cela se traduit par un retour à l'état physique exact dans lequel elle était à cette époque. Cela impacte donc son âge visible, mais aussi ses blessures et sa mémoire. Reculer dans le temps effacera donc tous les souvenirs qu'elle se sera fait après cette période.
Si elle recule jusqu'à une période où elle était morte à cause de son pouvoir, elle mourra et devra attendre le nombre de jour de coma qui lui restait. Elle peut utiliser cette amélioration une fois par mois. Cette amélioration fait effet même si Vivianne est décédée au moment de son utilisation, mais ne fonctionnera que si sa mort remonte à moins d'un mois, au-delà elle restera morte pour le plus grand bien d'Aryon.
Autre précision : N'importe qui qui aurait accès à l'horloge pourrait faire subir des changements à Vivianne en l'utilisant contre sa volonté.
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Sileas a la possibilité de se plonger dans une transe de combat en se concentrant, pour augmenter un aspect précis de ses capacités martiales. Dans le cas de son pouvoir initial, c'est sa parade qui est augmentée. De plus, dans cet état second, ses réflexes et ses sens sont aussi améliorés. Il reste néanmoins toujours sensible aux attaques par surprise ou qu'il ne peut parer, et l'impact des coups reste encore présent, l'empêchant de parer des attaques de trop grosses créatures (ou au prix de quelques os brisés).
Nom de l'article : Posture martiale : Assaut
Aspect de l'objet : Partant de la nuque jusqu'au creux de ses reins, pour les pointes, les parties latérales, elles, englobent ses flancs.
Effet de l'objet : La posture d'assaut fonctionne exactement à l'inverse de la posture de parade. Si cette dernière rend Sileas particulièrement difficile à toucher dans son élément, cette nouvelle posture sacrifie toute capacité défensive en échange d'améliorations substantielles sur son attaque et sa mobilité.
Une fois activé, cela se traduit comme pour sa posture de parade par une augmentation de ses sens, de ses réflexes et de sa vitesse, mais surtout par la capacité de se déplacer plus rapidement qu'il ne le pourrait normalement, et frapper avec la même vélocité que ses mouvements, au point de pouvoir enchainer plusieurs attaques à la seconde (Jusqu’à 5 par seconde sans perte de force dans les coups, peut monter jusqu’à 8 mais avec une force diminuée).
Sileas a aussi la possibilité, au lieu d'attaquer de manière accélérée et frénétique, de concentrer ses coups. Contrairement à sa vitesse d'attaque, c'est cette fois sa précision et sa force qui sont augmentées pour des attaques bien plus puissantes et ciblées, pour perforer une carapace particulièrement solide ou encore viser un point faible, en gardant la même vitesse d'attaque qu'avant l'activation de cette amélioration.
Toutefois, quelques points sont à noter. L'activation de cette posture suit les mêmes règles que celle de son pouvoir initial, c'est à dire quelques secondes de concentration. Et ne lui est possible de passer d'une posture à l'autre qu'au bout d'une minute après la dernière activation de la posture précédente, même si il lui est possible de passer plusieurs fois rapidement dans la même posture (le cooldown étant entre le changement entre sa posture de parade et celle d'assaut ou inversement).
Seconde faiblesse, comme toute posture, cette dernière porte toute l'attention, les compétences et les talents de l'homme sur un seul point. Si durant sa posture de parade sa garde est quasi parfaite et son attaque médiocre, cette fois c'est l'inverse. Cette capacité à devenir si agressif à l'assaut l'empêche presque entièrement de se concentrer sur la parade ou l'esquive.
Point final : Toutes les postures partagent le même temps d'utilisation journalière, et les mêmes contrecoups comme la fatigue.
Autre précision : Comme pour la première fois, je vise un devis a 1 000 cristaux, merci à vous ! Et bien sur je suis dispo en MP pour en discuter si quelque chose ne va pas, en bien comme en mal !
Catégorie : Objet unique
Nom de l'article : Senti'loutre
Description de l'objet : Petite figurine en métal en forme de loutre qui se plante dans le sol.
Autre précision : Cette petite sentinelle permet de surveiller une zone. Comme un détecteur de présence, elle émet un bruit strident lorsque on rentre dans le périmètre. Parfait pour faire un bivouac sans monter la garde.
On peut définir plusieurs zone d'influence. Proche pour un rayon de cinq mètre; 20m pour moyen et 50 pour le plus grand. Il suffit de choisir la zone en appuyant sur l'oreille droite pour la zone d'influence.
Il y a aussi un minuteur avec 6 - 8 - 10h qu'on actionne avec l'oreille droite.
On appuie sur les deux pour désactiver le tout.
Merci beaucoup
@Vivianne Abelas
Comme vu ensemble par MP, ce sera 350 cristaux si tu choisis ce format-là !
@Sileas Endalar
Avec les modifications apportées nous atteignons bel et bien les 1000 cristaux
@Carciphona Ixchel
Nous allons avoir besoin de plus de précisions sur cet objet
- Est-ce qu'il est capable de détecter absolument tous les mouvements (feuille qui tombe sur le sol, petit lapin qui passe à ce moment-là, oiseau qui vole, ...) ou bien est-il capable de faire un tri dans les informations qu'il reçoit ?
- Est-il capable de détecter la magie/les utilisations de magie (par exemple quelqu'un d'invisible) ?
Suivant ces premières réponses on pourra voir ensemble si c'est possible de laisser cet objet dans la catégorie "Objet unique" (puisque ton slot d'ODP est plein, on ne pourra pas te proposer le switch de catégorie).
Tu peux venir directement, sur discord ou le forum, dans les MP de @Hryfin Danvil ou @Ivara Streÿk ou répondre à la suite de ce post
À bientôt !
Carciphona Ixchel a écrit:Autres devis
Catégorie : Objet unique
Nom de l'article : Senti'loutre
Description de l'objet : Petite figurine en métal en forme de loutre qui se plante dans le sol.
Autre précision : Cette petite sentinelle permet de surveiller une zone. Comme un détecteur de présence, elle émet un bruit strident lorsque on rentre dans le périmètre. Parfait pour faire un bivouac sans monter la garde.
La figurine détecte les formes de chaleur d'un être vivant en fonction de la zone d'influence. Pour éviter d'être déranger toutes les cinq minutes pendant une bonne nuit de sommeil réparatrice, taille du nuisible à partir de 40cm. Mais si le nuisible plus petit est à moins de 2m de la figurine, celle-ci s'actionne tout de même. Carci ne veut pas se faire manger les pieds tout de même.
On peut définir plusieurs zone d'influence. Proche pour un rayon de cinq mètre; 20m pour moyen et 50 pour le plus grand. Il suffit de choisir la zone en appuyant sur l'oreille droite pour la zone d'influence.
Il y a aussi un minuteur avec 6 - 8 - 10h qu'on actionne avec l'oreille droite.
On appuie sur les deux pour désactiver le tout.
Merci beaucoup
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Transformation en mérion azuré.
- PLUS GROS RÉSUMÉ:
Forme intermédiaire : des ailes poussent dans son dos. Elle ne peut pas voler avec quelqu'un. Elle peut faire appel à ses ailes toutes les 12h00, pour une durée maximale d'1h00 d'utilisation.
Forme totale : La transformation la bloque en oiseau pendant 6h. Elle peut le rester au maximum 24h. Peut converser avec les mérions azurés au bout de 5h de transformation. A partir de 10h, l'esprit de Kahlua devient indissociable de celui de l'oiseau. Au bout de 20h, Kahlua en oublie qu'elle est humaine et est dans l'incapacité de le redevenir sans aide ou au bout de 24h de transformation.
Nom de l'article : Malurus
Aspect de l'objet : Tatouage de mérions azurés, situé dans tout son dos. (voir image ci-dessous)
- Image:
Effet de l'objet : Actuellement, Kahlua est dans l’incapacité de contrôler l’activation de son pouvoir tout comme la désactivation de prémonition. Cette amélioration est présente afin de lui permettre, en toute situation, de pouvoir obtenir un peu plus de contrôle sur ses différentes capacités.
Voici ce que le tatouage lui permet :
- Kahlua sait à peu près quand son pouvoir va s’activer (émotion forte). Grâce à l’amélioration, si ses émotions commencent à devenir incontrôlables, son tatouage peut s’activer seulement si elle n’a pas la volonté de se transformer. Quand il s’active, il l’aide à réguler ses émotions de telle sorte à ce qu’elle n’atteigne pas le seuil « transformation ». (Si elle est apeurée elle le restera, mais le sera un peu moins qu’à l’habitude).
La transformation n’est jamais annulée, et même si l’émotion a disparu, elle finira par s’activer quoi qu’il arrive au bout de l’heure passée ou plus tôt si elle relâche son envie/sa volonté de repousser sa transformation (toujours sans possibilité de redevenir humaine avant les 6h de transformation).
- Désactiver la capacité de prédiction. Quand elle possède le bracelet et qu’elle est transformée, la capacité reste passive mais peut être désactivée. Une désactivation/activation ne peut se faire que toutes les 60 secondes et un maximum de 10 fois par transformation (10 fois pendant les 6 premières heures, après ça il ne lui sera plus possible de désactiver quoique ce soit) [pour pouvoir l’activer elle doit porter le bracelet de la première amélioration].
- Activer la capacité de prédiction, même quand elle n’est pas transformée. L’activation doit être voulue –elle s’active par la pensée-, maintenue et doit l’être par tranches minimum de 5 secondes. Avant de pouvoir la réactiver, il faut qu’elle attende au minimum la même durée que celle de l’activation.
Elle peut l’activer autant de fois qu’elle veut mais avec un maximum de 2 minutes au total après quoi il lui faudra 48h avant de pouvoir réutiliser cette capacité [pour pouvoir l’activer elle doit porter le bracelet de la première amélioration].
En plus de cela, pour rappeler la présence du tatouage, des caractéristiques physiques de l’oiseau (esthétiques et non utiles) apparaissent. Des petites ailes bleues se retrouvent juste au-dessus de ses oreilles et quelques plumes se sont ajoutées sur ses jambes aussi. Ces petites ailes ne lui permettent absolument pas de voler mais peuvent se déplacer sur sa tête selon ses émotions ou son bon vouloir.
Ses plumes et ailes agissent comme des extensions de Kahlua et bien qu’elles ne soient qu’esthétiques, arracher les plumes ou tirer sur les ailes est douloureux. Arracher une plume est très douloureux, ça équivaut à se faire arracher des cheveux, pour les ailes ça équivaudrait à perdre un membre.
Autre précision :
Résumé de votre pouvoir à la présentation :
- Spoiler:
- Sofia peut matérialiser sa propre ombre et la sienne uniquement. L'intensité de l'ombre détermine sur quelle distance elle peut envoyer son ombre. De nuit, sous la seule lueur de la lune, la portée sera courte voir inexistante. Plus elle "tient" d'objets avec son ombre, plus la portée sera réduite. L'ombre matérialisée est tangible. "Couper" l'ombre rompt tout lien. Pour faire simple : Ce sont comme des tentacules.
Fonctionnement : En premier lieu, il faut une ombre. Donc une source de lumière. Une fois matérialisée, l'orientation de la lumière n'influe pas sur l'ombre. L'intensité, en revanche, impacte immédiatement le "tentacule". Dans des conditions optimales et sans tenir d'objets, Sofia peut envoyer ses tentacules d'ombres sur une distance maximale de 10mètres. Par temps couvert ou autres conditions peu propices à la projection d'ombres, la distance peut-être divisée par 2. La vitesse d'action des tentacules est ni plus, ni moins, parfaitement calquée sur ce que Sofia est capable de réaliser physiquement. Si Sofia peut atteindre une vitesse de 25mk/h en sprint, l'ombre aura donc la même vitesse. Si Sofia est blessée et que sa propre vitesse est affectée, l'ombre agira moins vite. Il en va de même pour les mouvements circulaires, horizontaux, verticaux, etc. Exemple : Si Sofia est capable de sprinter à 25km/h, il faudra, à l'ombre, 1 seconde pour parcourir 6.9 mètres. L'ombre sera toujours visible pour un œil humain. Pour le moment, Sofia ne peut générer que 2 tentacules d'ombres. Sans tenir d'objet, elles peuvent rester à ses cotés pendant plus d'une heure. Sinon, 30 minutes si elle combat avec ses deux épées (un tentacule ne peut tenir qu'un seul objet). Pour les objets plus lourds, elle devra utiliser les deux, demander davantage d'effort et donc le temps de l'invocation ne durera que 15 minutes.
Ce pouvoir fait parti de Sofia comme si c'était des membres en plus. L'ombre naturelle de Sofia n'est pas tangible, elle ne l'est que lorsqu'un tentacule apparaît, sort du sol ou se déplace. Même si son but premier est d'attaquer, un tentacule pourra tout aussi bien s'interposer entre elle et une lame. Se "sacrifier". Une fois coupée, le tentacule se vaporise et l'ombre de Sofia se forme à nouveau naturellement. Elle pourra à nouveau faire appel au tentacule coupé après un délai de "repos". Imaginez simplement un sportif essoufflé qui a besoin de récupérer quelques minutes avant de pouvoir reprendre sa course (environs 10 minutes). L'ombre est malléable, elle peut tout aussi bien être aussi fine qu'une brindille qu'être aussi grosse qu'une branche. La taille dépendra toujours de la quantité d'ombre disponible. Là encore, la lumière détermine cette quantité. (Soleil, feu de camp, lumière vive : grosse quantité d'ombre. Temps nuageux, pluvieux : faible quantité d'ombre. Nuit noire, aucune lumière : Aucun quantité d'ombre.) Le tentacule pourra saisir des objets, les soulever, etc. comme une main. Sa force est, au même titre que sa vitesse, équivalente à celle de Sofia.
Nom de l'article : Jörmungandr
Aspect de l'objet : Tatouage
Effet de l'objet :
En plus des deux tentacules de bases, Sofia peut invoquer deux serpents constricteurs d'ombres géants (Nótt et Svartur). Ils peuvent, tout comme les tentacules, s'allonger pour atteindre une longueur maximale de 10 mètres chacun. Il s'agit d'une invocation : les serpents sont physiquement présents. Ils peuvent donc être blessés. Trancher leur tête ou leur infliger des dégâts importants les feront simplement disparaître. Les serpents peuvent mordre, mais ne disposent d'aucun poison. Toujours est-il que la morsure restera très douloureuse, au vu de leur taille. L'invocation des serpents ne peut pas excéder 30 minutes. Leur taille immense les rend certes plus facile à viser, mais l'épaisseur de leurs "écailles" les rends plus résistant. Une lame classique aura du mal à percer leur défense. Cependant, la magie pourra plus facilement les blesser.
Sofia et les serpents ne sont pas "connectés". Elle ne peut pas voir ce que les serpent voient en dehors de son champ de vision. Elle devra comprendre en interprétant les agissements de ses serpents. Le pouvoir est limité à une utilisation toutes les 12heures. Ce temps peut-être réduit à 6heures, mais un seul serpent sera invoqué et le temps de recharge sera réinitialisé. Le serpent, seul, sera beaucoup moins efficace. La force et l'agilité des serpents sont comparables à ceux que l'ont peut trouver dans la nature, proportionnellement à leur taille. Les serpents ont leur propre conscience, ils obéissent à Sofia mais agissent souvent seuls.
Sofia doit ordonner, de la même manière que le cerveau ordonne à un membre. Par exemple, un serpent ne viendra jamais protéger Sofia de son plein gré. Ce sera le fruit d'un ordre. Il pourra s'enrouler autour d'elle et faire office de bouclier. Pour invoquer, Sofia a besoin que son ombre soit suffisamment visible. Une fois invoqués, les serpents pourront rester actif même si l'ombre de Sofia n'est plus visible.
Autre précision : Je prépare à l'avance ce devis, histoire de pouvoir ajuster, au besoin, l'amélioration. Merci pour la lecture :)
En résumé, ce qu'il faut retenir : C'est une invocation, les serpents peuvent mesurer jusqu'à 10 mètres, ils ont toutes les caractéristiques qu'un serpent constricteur sauvage pourrait avoir dans la nature, proportionnellement à leur taille. Très résistants, mais assez vulnérables à la magie. Ils obéissent à Sofia grâce à des ordres, comme elle le fait pour ses tentacules.
J'ai donc enlever le simultanément !
Nom de l'article :Gandiva
Aspect de l'objet : Une bague en or en forme de flèche.
Effet de l'objet :Quand elle est portée, la bague permet de créer des projectiles magiques ressemblant à des flèches lumineuses et dont les effets sont similaires à des flèches explosives. Il n’a pas besoin d’utiliser son arbalète ou un arc, puisqu’il vise directement avec la bague.
-La bague peut tirer jusqu’à 15 flèches une à une en les tirant très rapidement les unes après les autres ou en prenant son temps, il peut aussi choisir de s'arrêter avant d'utiliser les 5 flèches). Il y a un power-up de x3 de dégât à chaque flèche tirée à la suite. Avec ces projectiles il peut aller jusqu’à blesser une créature de la catégorie très dangereuse du Bestiaire.
-Avec les projectiles il peut viser un seul et même endroit ou changer de cible en prenant le temps de viser à nouveau. Il peut aussi disperser les tirs pour couvrir une zone plus large lors d’un tir simultané.
-Une fois qu’il a usé de ses 15 flèches, la bague devra se recharger pendant 2H30 (une flèche = dix minutes de rechargement, une fois la dernière flèche des 15 tirés, il doit attendre le rechargement complet).
En 24h, il peut en tout tirer 45 projectiles (à chaque fois le temps de chargement double donc 2H30, 5H et 10H)
(Précision pour le dernier rechargement comme il aura déjà utilisé les 45 flèches en 24h (celles-ci débutant au moment du premier tir réaliser) il devra tout simplement attendre l'écoulement des dernières 24h depuis la première utilisation (plus les dix heures comprises si la dernière slave était trop proche de la fin des24H, exemple il tire la toute dernière flèche à la 23ème heure, il devra tout de même attendre cette dernière heure + 9H des 10H restantes avant de pouvoir user de sa bague à nouveau)Par contre s'il dépasse les 24h sans utilisation depuis la première flèche sans les avoir toutes utilisées la bague est de nouveau totalement chargée puisqu'il ne l'aura pas utilisé complètement. )
Autre précision :
Lien de la première correction : https://aryon.forumactif.com/t2609p140-devis-inrp#84276
- :
Il faudrait juste retirer la mention "simultanément" quand tu dis La bague peut tirer jusqu’à 15 flèches simultanément, et plutôt partir sur le fait qu'il peut les tirer très vite les unes à la suite des autres ou, au contraire, en prenant son temps !
On te laisse reposter le tout au propre, mais on peut déjà t'annoncer que tu devras débourser 600 cristaux.
Désolés d'avoir traînés
@Carciphona Ixchel
C'est donc ok pour nous et ça partira pour 300 cristaux.
@Kahlua Rechel
C'est tout bon ici aussi, on sera sur du 450 cristaux.
@Sofia Nox
Tu pourras lâcher tes serpents sur tes ennemis pour 700 cristaux.
@Emerald Aubeclair
Comme annoncé précédemment, 600 cristaux.
Dépensez bien vos cristaux et à la prochaine
Y a que la partie en gras qui a changé.
Résumé de votre pouvoir à la présentation : Transformation en mérion azuré.
- PLUS GROS RÉSUMÉ:
Forme intermédiaire : des ailes poussent dans son dos. Elle ne peut pas voler avec quelqu'un. Elle peut faire appel à ses ailes toutes les 12h00, pour une durée maximale d'1h00 d'utilisation.
Forme totale : La transformation la bloque en oiseau pendant 6h. Elle peut le rester au maximum 24h. Peut converser avec les mérions azurés au bout de 5h de transformation. A partir de 10h, l'esprit de Kahlua devient indissociable de celui de l'oiseau. Au bout de 20h, Kahlua en oublie qu'elle est humaine et est dans l'incapacité de le redevenir sans aide ou au bout de 24h de transformation.
Nom de l'article : Malurus
Aspect de l'objet : Tatouage de mérions azurés, situé dans tout son dos. (voir image ci-dessous)
- Image:
Effet de l'objet : Actuellement, Kahlua est dans l’incapacité de contrôler l’activation de son pouvoir tout comme la désactivation de prémonition. Cette amélioration est présente afin de lui permettre, en toute situation, de pouvoir obtenir un peu plus de contrôle sur ses différentes capacités.
Voici ce que le tatouage lui permet :
- Kahlua sait à peu près quand son pouvoir va s’activer (émotion forte). Grâce à l’amélioration, si ses émotions commencent à devenir incontrôlables, son tatouage peut s’activer seulement si elle n’a pas la volonté de se transformer. Quand il s’active, il l’aide à réguler ses émotions de telle sorte à ce qu’elle n’atteigne pas le seuil « transformation ». (Si elle est apeurée elle le restera, mais le sera un peu moins qu’à l’habitude).
La transformation n’est jamais annulée, et même si l’émotion a disparu, elle finira par s’activer quoi qu’il arrive au bout de l’heure passée ou plus tôt si elle relâche son envie/sa volonté de repousser sa transformation (toujours sans possibilité de redevenir humaine avant les 6h de transformation).
- Désactiver la capacité de prédiction. Quand elle possède le bracelet et qu’elle est transformée, la capacité reste passive mais peut être désactivée. Une désactivation/activation ne peut se faire que toutes les 60 secondes et un maximum de 10 fois par transformation (10 fois pendant les 6 premières heures, après ça il ne lui sera plus possible de désactiver quoique ce soit) [pour pouvoir l’activer elle doit porter le bracelet de la première amélioration].
- Activer la capacité de prédiction, même quand elle n’est pas transformée. L’activation doit être voulue –elle s’active par la pensée-, maintenue et doit l’être par tranches minimum de 5 secondes. Avant de pouvoir la réactiver, il faut qu’elle attende au minimum la même durée que celle de l’activation.
Elle peut l’activer autant de fois qu’elle veut mais avec un maximum de 2 minutes au total après quoi il lui faudra 48h avant de pouvoir réutiliser cette capacité [pour pouvoir l’activer elle doit porter le bracelet de la première amélioration].
- Forcer la transformation en mérion azuré. Même si le sentiment n'est pas présent. A partir du moment où son pouvoir peut être activé (donc s'il n'est pas en recharge), elle peut choisir de se transformer en oiseau. Ici aussi il s'agit d'une histoire de volonté. Et tous les aspects négatifs de la transformation restent présents (6h minimum sans pouvoir redevenir humaine, perte de conscience etc.)
En plus de cela, pour rappeler la présence du tatouage, des caractéristiques physiques de l’oiseau (esthétiques et non utiles) apparaissent. Des petites ailes bleues se retrouvent juste au-dessus de ses oreilles et quelques plumes se sont ajoutées sur ses jambes aussi. Ces petites ailes ne lui permettent absolument pas de voler mais peuvent se déplacer sur sa tête selon ses émotions ou son bon vouloir.
Ses plumes et ailes agissent comme des extensions de Kahlua et bien qu’elles ne soient qu’esthétiques, arracher les plumes ou tirer sur les ailes est douloureux. Arracher une plume est très douloureux, ça équivaut à se faire arracher des cheveux, pour les ailes ça équivaudrait à perdre un membre.
Autre précision :
Voilà voilà. Vous avez le droit de m'achever merci encore pour votre travail
Allez, 470 cristaux pour tout ça !
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