+ Objectif : Ramener cette herbe blanche
+ Informations supplémentaires : //
DÉBUT DE QUÊTE
Il vous faudra ramener un exemplaire d'une fleur d'herbe blanche que l'on ne trouve que dans les hauteurs des montagnes. On vous a donné un parchemin avec un dessin la représentant. Elle est très rare et il est difficile de la différencier ses jumelles :- la fleur des roches, beaucoup plus commune, qui possède une pétale de plus.
- la fleur de nuit. De loin, elle ressemble à la fleur d'herbe blanche, mais de près pas du tout. Elle dégage un parfum qui peut assoupir un bœuf en quelques minutes à peine.
Vous vous retrouvez dans le lieu de votre choix et préparez vos affaires pour partir en montagnes. Sachant que les montagnes les plus proches se trouvent à 10 jours de marche de la capitale, et environ à 3-4 jours de marche du village perché. Vous pouvez vous retrouver directement au pied des montagnes ou vous organiser pour faire le trajet ensemble.
PROCHAINE APPARITION MDJ : A votre arrivé aux pieds des montagnes.
Formalités de la quête
Votre MDJ : @Arthorias Hekmatyar
Vous pouvez me contacter par MP sur mon compte principale ou via le discord #quête pour toute question ou demande d'intervention.
PARTICIPANTS
• @Jin Hidoru - Aventurier - Pack 1
• @Chrystielle Keyser - Citoyen - Pack 1
ORGANISATION DE LA QUÊTE
Le maître du jeu vous donnera les instructions au fur et à mesure du déroulement de la quête et vous devrez répondre au RP en suivant ces instructions (l'ordre est libre sauf indication contraire) Une fois l'objectif proposé par le MDJ atteint, il refera une nouvelle apparition pour vous donner la suite de la quête et ainsi de suite.
• Lorsque vous avez atteint l'objectif fixé par le MDJ, n'hésitez pas à PING votre MDJ sur le discord ou par MP
• N'hésitez pas à relire les explications des quêtes (WWW)
PACK ET INVENTAIRE
Dès votre premier message, on vous demande de noter HRP sous spoiler votre inventaire : tous les objets avec lesquels vous partez. En cours de quêtes, vous ne pourrez pas faire apparaître des objets avec lesquels vous ne vous êtes pas équipé dès le début.
Le MDJ se réserve le droit d'ajuster le type de pack en fonction des objets que vous emportez.
Sur ce, BONNE QUÊTE !
PS : Pour plus de simplicité, veuillez noter, à la fin de vos posts, un spoiler avec le résumé de vos actions.
Le temps est beau, le ciel est bleu... Eh non, j'déconne. Il commence à cailler, mais correct. Mais bon, il faut bien que j'travaille s'il faut remplir les caisses et les primes ça fait pas tout. En plus de ça, il faut pas oublier que j'suis aventurier, donc avec des devoirs, des responsabilités et tout le tintouin.
Donc, quand c'est comme ça, je m'assure de pas me foutre dans un danger extrême comme se foutre au milieu d'un océan contre une créature titanesque, hein. Le soleil n'est pas avec moi, et la saison m'hydrate de flotte pour mon plus grand malheur régulièrement. Donc, il faut savoir rester raisonnable et faire ce qu'on peut à notre échelle. J'sais me battre, j'suis coriace, mais j'suis pas invincible, alors pourquoi pas utiliser ce prétexte pour...Euh, ahem... Pour...
Ah, cueillir des plantes? J'l'ai déjà fais? Oui, et ça m'a couté cher les deux fois. Mais on devrait être tranquille n'est-ce pas?
La missive m'indique que j'serai pas seul, et quand j'vois le blase, j'me dis qu'en faite c'est pas une mauvaise idée. Chrystielle a remit Gromyr d'aplombs, quand j'suis revenu de mission accompagné de Saryna. Il était moche, moche et remoche.
Maintenant, il est moins moche, emmerdant, mais en très bonne santé, et ça, c'est pas rien. Mais pour cette mission j'vais m'en dispenser. J'me suis mis d'accord avec la guilde, et j'vais donc la rejoindre au Village Perché et faire une balade ensemble jusqu'aux pieds des montagnes là où le temps sera encore moins mignon avec moi. Mais normalement, j'devrais pouvoir flamber des trucs. Si les nuages gris au-dessus de ma tête sont cléments d'ici là.
J'ignore si Chrys a un bon crochet du gauche ou si elle embroche les gens façon barbac. J'sais par contre que si c'est pas le cas va falloir la protéger dans la mesure du possible. A deux, on devrait pouvoir tenir le coup quand même.
Enfin prêt, j'quitte la capitale, par le biais de la fameuse téléportation qu'on ne présente plus. Sans doute le dispositif le plus pratique du monde. Faire autant de kilomètres et en ressortir tout frais, ça m'impressionnera toujours. J'connais son centre de soin, alors j'traverse les grands arbres puissants qui sont dans les couleurs de la saison, donnant un spectacle flamboyant pour les yeux afin de rejoindre ladite structure où pour l'instant personne s'y trouve.
J'attends à l'entrée, clope au bec alors que j'ouvre mon cahier d'exercice pour la lecture de la journée. Merci Xylia.
- Inventaire:
- Pack de départ : pack 1
Améliorations :
- Palier offensif/défensif/Utilitaire
- Kaboom
- Solar
Armes :
- Portecendres (Epée)
- Main Ardente (Gantelet)
Sac sans fond:
- Cape anti-climat
- Pendentif plume
- Globe-demi Stellaire
- Plume de lumière
- Boite de couleur
- Pierre de feu
- Talisman d'Indépendance
- Perle de météo
- Perle d’eau
- Gourde fontaine
- Cristal de communication
- Colliers jumeaux/pierre de lien
- Crochet-Foreur
- Broche Nutritif
- Sceau magique
- Emport'Tout
- Mini-barque
- Serviette sèche
- Combinaison magique
Consommables :
- x1 Piège ralentisseur petite et moyenne proie
- x1 Potion d'Ivresse
- x1 Potion contre les Bobos
- x2 Potion de soin
- x1 Potion de changement d'apparence
- x1 Potion amphibie
- x1 Lettre cacheté magique
- x2 Badge Contre-Sort
Divers :
- Bouffe
- x3 Pâtisseries de Miki Hidoru
- Clopes/tabac
- Plaque d'aventurier
- Carnet/encre/plume
- Herbes thérapeutiques en cas de crises de panique
Cher Journal,
Cela pourrait te paraître bizarre, mais je suis sur le point de partir en quête.
Oui. Moi.
En quête. EN QUÊTE !
Tu ne peux pas savoir à quel point je suis excitée de part cette nouvelle. Oui, tu ne peux pas le savoir parce que je ne l'ai pas encore dit....Mais je suis super excitée !
Bon, je ne pars pas loin. Suis-je triste ? Un peu, je ne peux pas le cacher. Nous allons dans les montagnes. Je dis "on" parce que je ne pars pas seule ! Oui, cela aurait été trop dur...Imagine que je tombe dans un trou, face à un monstre. Ou même ! Que je me retrouve complètement perdue dans les montagnes ? Non non non, beaucoup trop dangereux…
Là tout de suite, mes affaires sont prêtes. Je ne sais pas du tout si j’en ai trop pris ou pas assez. Mais avec mon sac sans fond, on ne se rend vraiment pas compte de tout ce qu’on prend !
Je finis d’écrire ces quelques lignes, puis me remet à ressortir toutes mes affaires. C’est déjà la quatrième fois que je le fais. Mais on n’est jamais trop prudent, hein ! Je fais bien attention de prendre toutes les nouvelles affaires que j’ai acheté il y a quelques jours : ma gemme de position, ma flûte et ma bague de communication. Ce qui est dommage avec cette bague, c’est que je n’ai pas pris le temps de lire sa magie. Résultat : j’ai déjà mon chouchou qui me permet de parler avec tous les animaux, et non pas qu’avec les chevaux...Bon, ils pourront me comprendre deux fois mieux, non ?
Avant de sortir de ma chambre, j’utilise ma clé dimensionnelle pour la première fois, la reliant définitivement à ma chambre. C’est là où je range tout ce qu’il y a d’important. Peut-être faudrait-il que je pense à mettre quelques paquets de nourriture pour familier, au cas où. Mais en regardant mon poignet et mon tatouage de rangement, je me dis que non, cela ne sert à rien de mettre du foin à côté de mon lit.
Une fois l’opération faite, je descend les escaliers pour me retrouver dehors. Le temps se refroidi vraiment beaucoup trop vite… Je m’apprête à fermer la porte de ma maison quand j’entends quelque chose descendre les escaliers à son tour, mais dans un fracas pas possible.
Je vois alors Hareka me foncer dessus à pleine vitesse. Quand il veut s’arrêter, les poils sous ses pattes le fait glisser. Je m’écarte au dernière moment pour éviter le choc, et le renardeau s’étale quelques mètres plus loin.
- Hareka ! J’ai dit non, tu restes à la maison !
- Si maman part, JE PARS !
- Et si maman va aux toilettes, tu l’as suis, peut-être ?
- Hareka va partout où va maman !
Décidément, je ne vais pas pouvoir m’en débarrasser...Et bien soit, le renardeau viendra avec moi.
- Tu n’as pas intérêt à faire de bêtise, hein.
- Pourquoi maman n’a pas confiance ?
- Parce que je te connais.
- Maman est méchante...
- Mais maman a raison. Allez, dépêche toi.
Alors que je m’apprêtais à partir vers les montagnes rejoindre mon coéquipiers non-inconnu, j’ai la surprise de voir que Jin est déjà dans le village, juste devant mon centre de soin.
- Jin ? Mais qu’est-ce que tu fais là?
Il m’explique alors que dès qu’il a vu le nom sur l’acceptation de la quête, il a préféré venir directement me chercher. Nous discutons un peu. Puis, comme le temps filait à une vitesse pas possible, je décide de commencer à prendre la route.
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE / Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
En route, comme elle le dit si bien.
J'retrouve la pétillance et la légèreté de cette donzelle qui j'imagine va promettre une balade aussi mouvementée que la quête qui nous attends. D'ailleurs.
- Alors, c'est ta première quête ?
En tant que civil, c'est pas rare d'avoir un consultant dans ce genre de mission de la guilde. Ils peuvent apporter un oeil expert, avec un savoir-faire qui leur est propre. Autant dire que c'est pas moi et ma caboche de bagarreur qui va faire quoi que ce soit. Sauf quand il s'agit de traquer quelqu'un. Mais on va traquer personne, et sauf erreur de ma part, les plantes ne savent pas courir.
- T'es aussi herboriste en plus de ton travail? J'imagine qu'en tant que soigneuse c'est aussi un truc qu'il faut avoir dans son curriculum, hein. Ca va peut-être nous aider à la reconnaître plus facilement.
C'est surtout que j'ai pas l'œil de ses guérisseurs qui sont capable de faire la différence entre deux variétés de fraises. Moi, à mes yeux, c'est des fraises. Question aussi hyper rhétorique, mais c'était également l'occasion de tailler le bout de gras sur la route. En parlant de la route, j'vois qu'elle tient le rythme et c'est plutôt une bonne chose, peut-être l'enthousiasme de partir à l'aventure, qui sait. Moi j'sais que ma première quête, j'étais juste infatigable.
Trop de choses à prouver et à donner.
Un peu moins le cas aujourd'hui, et pour ça, la balade se passe avec beaucoup d'apaisement, sans stress, avec évidemment la vigilance que tout peut nous arriver en route. Mais c'est toujours moins flippant que prendre la mer pour une île sombre, hein. Une poignée de jours plus tard, on garde le cap et la température nous gifle de son air montagnard lorsque les pics se dessinent un peu plus loin. Les campements de nuit se résumaient à appeler Haru, faire les devoirs de Xylia et bien sûr parler de Gromyr et de mes autres familiers à ma comparse pour lui donner un peu des nouvelles de leur évolution. Mais aussi à quel point j'ai hérité du catosorus le plus emmerdant d'Aryon.
- Ca y est, nous y sommes.
Arrivé au pieds des montagnes, j'sors la missive avec évidemment la description des herbes à cueillir, un début de journée s'annonce, le temps de pouvoir travailler tranquillement. Même si bien sûr, une main prudente est sur Portecendres. L'autre main, elle va essayer de prendre feu.
Elle y arrive, bingo. On va même pouvoir flamber des trucs. Peut-être éviter de flamber les herbes par contre.
- Chrys, les choses sérieuses commencent.
Ouais, au travail.
- Résumé:
- le duo arrive aux pieds des montagnes
En cette saison, les montagnes se veulent froide, très froide même, à tel point que même à leurs pieds, vous voyez de la condensation s'échapper de votre bouche.
C'est à espérer que vous avez des affaires chaudes.
Alors que vous vous retrouvez au pied des montagnes, vous pouvez voir un chemin qui serpente doucement jusqu'en haut des montagnes, ce dernier présente une bonne facilité d'accès, pavé avec soins mais fait de nombreux détours. Vous pouvez voir que dans les hauteurs de la montagnes, il y a un petit chalet à mis parcours.
Autrement, vous voyez une pente plutôt raide, composée de quelques pierres qui peuvent donner de bonnes prises. La pente semble traitre, mais vous permettrait de monter très rapidement.
Et au cas ou vous pensiez pouvoir voler, un blizzard intense vous persuade du contraire : le vent se fait traitre et tourbillonnant, vous contraignant à faire les choses l'ancienne...
A moins que vous ne possédiez une arbalète grappin ?
Quoi qu'il en soit, il va falloir faire un choix : la voix rapide, ou celle plus lente ?
Un cas comme dans l'autre, ce n'est pas en restant en bas que vous aurez ces herbes
Prochain passage du mj : Quand vous aurez atteint le chalet à mis parcours
Jin est moi discutons pendant tout le temps du trajet, et il passa beaucoup plus vite que prévus. Le froid s'installait de plus en plus, et j'essaye de m'emmitoufler dans mes vêtements actuelle pour ne pas avoir froid. C'est vrai que j'ai fait la bêtise de ne pas avoir pris plus d'affaires chaudes...J'y penserai la prochaine fois !
Pour l'instant, nous nous retrouvons au pied de la montagne. Deux possibilités s'offrent à nous : un chemin assez simple, avec une pente tout à fait faisable vu mes capacités physiques. Plusieurs mètres plus haut, un petit chalet se fait voir. Malheureusement, avec le brouillard environnant, il met difficile de savoir si de la fumée s'échappe du toit ou non. Impossible de savoir s'il est habité.
La deuxième possibilité, beaucoup plus compliqué, est un chemin raide et presque dangereux pour moi, mais qui permettrait d'accéder plus rapidement au dit chalet. Je ne préfère pas prendre celui-là. Connaissant mon côté maladroit -- et surtout celui d'Hareka -- mieux vaut prendre le chemin pavé, même si son acensions sera plus longue.
- Mieux vaudrait prendre ce chemin-là, non ? Je n'ai le matériel et les capacités pour l'autre...
- Résumé du post:
Chrys demande à Jin s'il est d'accord pour prendre le chemin pavé, beaucoup plus abordable pour elle et Hareka.
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Évidemment, il caille. Buée à outrance, nez rouge et tout le tintouin. J'remercie ma cape anti-climat de faire son boulot à merveille, ainsi que mon kilo de cheveux pour couvrir mes petites oreilles vulnérables. Quoi ? Moi pas viril, d'un coup? Chacun ses failles. Aux dernières nouvelles j'fais des flammes, moi. J'suis pas vendeur de glaces.
Ça n'empêche pas que le chemin était pas désagréable et ça donne le ton sur notre futur partenariat pour ce boulot, reste à voir si nous sommes efficaces. Notre balade nous conduit vers deux issues, et j'aime pas jouer à pile ou face. Chrys choisit la route la plus confortable et j'vais pas lui en vouloir, et pis faut admettre que crapahuter dans cette direction c'est pas forcément le plus amusant après ce qu'on vient d'emboiter aujourd'hui. Ça veut aussi dire que si j'veux y aller, j'irai en solo. Hm...
- On est venu ensemble, on termine le boulot ensemble. Prenons donc cette direction.
De toute manière avec la brume et ce chalet mystérieux, rien nous dit que des habitants y foutent les pieds, et rien nous dis que si effectivement il y en a, qu'ils nous diraient pas d'aller nous faire mettre un peu plus loin de leur espace vital. Et, en plus, les herbes, ça pousse pas sur le parquet d'une baraque.
Restons raisonnable, et évidemment, même si j'suis pas le garde du corps de Chrystielle mais un partenaire, la savoir en sécurité reste aussi un objectif pour cette quête.
En avant, toute.
- Résumé:
- Jin accepte évidemment de choisir la route la plus praticable pour sa comparse, avant d'emboiter le pas.
Je remercie d'un hochement de tête Jin qui opta également pour le chemin avec l'ascensions la plus simple. Alors que nous venions de commencer la montée, une petite boule de poil arrive à mon niveau.
- Heraka veut jouer dans la neige ! DE LA NEEEEEEIGE !
- Tu n'as pas besoin de crier aussi fort, je t'entend, Hareka.
- Mais Hareka veut jouer...
- Si tu me promets de ne pas t'éloigner, tu peux.
- OOOOUUUAAAIIISSS !!
- Mais je ne rigole pas. Ne t'éloigne pas.
- Maman a pas confiance en Hareka.
- Je sais ce qu'il se passe quand tu commences à trop t'amuser...
Sans me répondre, le renardeau des saisons court pour se jeter toutes pattes dehors dans un tas de neige, quelques mètres plus haut sur le sentier pavé.
La première heure était assez simple, je dois dire. Moi qui pensais avoir plus de difficulté, je n'éprouvais aucun problème. C'est plutôt au bout de la deuxième que mes jambes commençaient à me lancer, me brûler. Mon souffle devenait court, comme si je ressentais un manque d'oxygène. Je n'avais qu'une seule envie, m'arrêtais sur le bas côté. Mais je sais qu'avec le froid qu'il fait, je ne tarderai pas à me transformer en bonhomme de neige... Je me fais donc violence, et me motive du mieux que je peux, notamment en essayant de penser à un bon feu de cheminé bien brûlant.
A la fin de la deuxième heure de marche, nous arrivons enfin au chalet. J'ai tout de même jeter des coups d'oeil à gauche et à droite pour essayer de trouver des fleurs d'herbe blanche.
- Regarde Jin, nous sommes enfin arrivés !
- Résumé du post:
La montée dure deux heures. Pendant ce temps, Chrys cherche des fleurs d'herbe blanche à gauche et à droite.
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Arrivés au chalet, vous voyez le jour qui décline lentement. Atteindre le sommet ne sera pas possible aujourd'hui. Fort heureusement, il y a le chalet juste à côté de vous.
Ce dernier est une bâtisse qui semble vétuste, mais équipée pour ce genre de climat.
Manque de chance, impossible de voir la porte, cette dernière étant recouverte d'une épaisse couche de neige...
Le soleil déclinant, la température fait de même, et si ce n'est que de la poudreuse qui bloque l'entrée, le temps pourrait bien la changer en glace.
Il vous est donc donné plusieurs choix : (vous n'êtes pas obligé de faire les mêmes)
- La première : commencé à chercher la fleur d’herbe blanche : à chacun de vos postes de recherche, vous allez lancer un dé à 6 faces :
1-2-5 : Vous ramassez une fleur d’herbe blanche = +1 dans le quota.
3 : Vous ramassez une fleur des roches.
4 : Vous ramassez une fleur de nuit. Prévenez le MJ.
6 : Vous ramassez une fleur d’herbe blanche = +1 dans le quota. Prévenez le MJ.
- La deuxième : commencer à chercher un moyen de dégager la porte, pour le moment ça ne sera pas bien difficile, et un seul personnage pourra le faire.
Vous n'aurez cela dit pas l'occasion de chercher des fleurs, mais vous êtes sur de dormir au chaud
-La troisième, vous pouvez monter votre propre camp et par vos propres moyens en fonctions de vos inventaires, ce qui ira un peu plus vite et vous laissera le temps de chercher quelques fleurs
1-4 : Rien !
5-6 : Une fleurs blanche !
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus, sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Passage du mj : Après un passage de chaque personnage
- Ouais, j'commençais à désespérer.
M'enfin, avec le familier de Chrys on a vraiment pas de quoi s'ennuyer, j'aurai peut-être du emmener Monark avec moi, même s'il est jeune, il est assez résistant désormais. Il se serai amusé avec en tout cas. Ca sera peut-être l'objet d'une autre mission.
- Hé vous êtes drôle tout les deux.
Un sourire amusé, et bien sûr non moqueur alors que mes yeux balayent la zone. Le soleil commence à prendre la tangente et mais il faudrait peut-être rentabiliser cette journée avant de faire quoi que ce soit. Trop de neige, veut dire également température négative. Adieux pouvoirs. va falloir utiliser la ruse et les armes si ça part en cacahuètes. J'grogne à la vue de toute cette neige devant la porte, j'ignore comment on va déblayer ça. Sinon j'ai mon Emport'tout et ses huit places, mais y'a pas de cheminée à l'intérieur.
Et dans le bazar de ma réflexion quelque chose se démarque sur le sol montagneux. J'm'approche délicatement, afin d'éviter de me prendre une salve de spores intempestives qui pourrait m'envoyer dodo pendant le prochain siècle. Mais non, c'est bien ce que j'pensais, traduisant un sourire carnassier déformant mes traits. D'une main délicate, j'déracine le végétal sous les yeux de la collègue.
- Et de une ! Bon, par contre, va falloir trouver un moyen d'entrer la d'dans, et j'peux pas faire fondre tout ça... Une idée, Chrys? J'ai bien une tente sinon...
Misons sur l'instinct d'une donzelle.
- Dé:
- 2
- Résumé:
- Après avoir trouvé une herbe blanche, Jin se tourne vers Chrystielle afin de trouver une alternative pour pénétrer le chalet ou bien de camper ici.
Arrivés devant le chalet, quelle ne fut pas notre surprise quand l'entrée de celle-ci est complètement cachée par de la neige. Celle-ci fait un petit tas et, si nous voulons rentrer à l'intérieur, qu'il faudra dégager.
- NEEEEEEIIIIIGGGGEEEE !!
Sans avoir le temps de dire non à Hareka, celle-ci court dans le tas de neige, et disparaît complètement.
- HAREKA !
Je cours pour le rattraper et essaye tant bien que mal, sans gants, de le sortir de là. Rapidement, la neige qui bloquait l'entrée est dégagé, et le petit renardeau refait se apparition. De la neige s'est accumulé sur sa tête, le rendant encore plus mignon. Mais je ne me laisse pas attendrir pour autant.
- Je t'avais dit non ! Et s'il y avait un piège ? Une créature cachée ? Une plante vénéneuse, hein ?
- Maman pas gronder Hareka...
Je souffle un peu pour redescendre. Oui, cela ne sert à rien de le gronder. Il est bien vivant et n'a aucune blessure. Haaaa...
Je me retourne vers Jin, lui présentant mes excuses pour la scène.
- La porte est dégagée, nous ferions mieux de rentrer avant que le temps ne change complètement.
- Résumé du post:
Dé pour Hareka : 2 (WWW)
La porte dégagée, Chrystielle demande à Jin de rentrer rapidement à l'intérieur.
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Bien, vous vous êtes répartis le travail, et vous pouvez enfin accéder au chalet, ce dernier vous révèle une pièce sobre, pourvu de deux lits sommaires qui ont au moins la décence d'être là.
Une cheminée à l'âtre aussi froid que mort vous attend également, même s'il faudra l'allumer pour réchauffer un minimum la pièce.
Deux minuscules fenêtres laissent passer la lumière déclinante, mais mis à part quatre murs et une cheminée, il n'y a rien, c'est un abris pour les voyageurs, pas un hôtel après tout
Il vous reste cela dit encore un peu de temps avant que le soleil ne finisse par décliner, et si cette partie de la montagne est sure en journée, mieux vaudrait ne pas être dehors en pleine nuit, des gens ont entendus des cris de wargs dans les environs, et ces prédateurs semblent bien plus actifs la nuit.
Mais vous êtes maitres à bord, deux choix s'offrent à vous
-Partir dehors pour tenter de trouver une plante, (attention, trouver une plante soporifique à cette heure là de la nuit pourrait être encore plus dangereux)
Si vous optez pour cette option vous lancerez un dé à 6 faces :
1-2-5 : Vous ramassez une fleur d’herbe blanche = +1 dans le quota.
3 : Vous ramassez une fleur des roches.
4 : Vous ramassez une fleur de nuit. Prévenez le MJ.
6 : Vous ramassez une fleur d’herbe blanche = +1 dans le quota. Prévenez le MJ.
-Rester pour déballer vos affaires, et s'installer confortablement, la journée de demain pouvant être bien plus éreintante que celle d'avant.
En regardant un peu mieux dans la cabane, vous pourriez trouver une trappe sous un tapis qui vous conduirait à une salle d'eau équipée.
De quoi se requinquer pour demain.
Que faites vous ?
Passage du MJ : Après une réponse chacun
Quota de fleurs :
Jin : 1
Chrys : 0
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
- J'pense que ça devrait aller pour aujourd'hui. La nuit tombe et on verra que dalle.
Puis si on s'arrête aux rumeurs d'un mec qui a dit à un autre qui a dit à un autre que des wargs zonent dans le coin, j'aimerai éviter d'en croiser alors qu'on part simplement faire une cueillette. On se prive pas, j'ouvre la porte et l'intérieur du chalet se dévoile devant nous.
Simple, modeste, efficace. Y'a même un lit pour roupiller, deux en plus. Ca évitera certains quiproquo qui pourraient nous faire rougir à l'un comme à l'autre. J'essaie de détailler la piaule un maximum, j'vais marcher sur un parquet qui sonne creux. Une trappe. En l'ouvrant on peut voir la salle d'eau équipée. J'fais un signe de tête à la collègue pour lui montrer alors que j'continue de zyeuter. J'pose mes miches sur le matelas. Dur, fin, mais il fera l'affaire pour la nuit.
J'sors ma pierre de feu de mon sac à défaut de pas avoir de pouvoirs pour aujourd'hui afin de rallumer le brasier dans la cheminée et espérer sentir mes orteils de nouveau dans quelques minutes.
- Bon, on sera pas mal, là. J'prends celui-là.
J'balance mon sac sans fond sur le lit sélectionné et sort quelques lanières de viandes séchées que j'fais cuir au feu pour un début de repas bien mérité. J'ignore combien il faudra d'herbes durant la quête, mais ça va, ça commence bien.
En attendant, bon appétit. Avant un gros dodo bien reposant pour attaquer la prochaine journée en forme.
- Résumé:
- Jin s'installe, mange avant d'aller dormir.
Nous rentrons finalement dans cette petite maison. Elle n'a rien de vraiment particulier, mais nous offrira un abris pour la nuit. Vu la température négative qu'il va faire dans quelques heures même pas, c'était la meilleure solution pour ne pas se transformer en en glaçon.
Hareka se jette sur le lit restant, mais saute trop haut et rate sa cible. Sérieusement...quand sera-t-il enfin fatigué ? Je prend mon mal en patience, et me rend compte, en fouillant dans mon sac sans fond, que je n'ai pas prit de nourriture. Quel idiote...
Après avoir demandé à Jin un peu de nourriture pour le renard et moi, nous discutons un peu de tout et de rien, mais surtout de rien. Rapidement, la fatigue me gagne. Même si cela allait l'air de rien, la petite montée de la montagne était plus fatiguante que prévus.
Avant de m'allonger auprès de mon renardeau, j'essaye de bloquer la porte d'entrée le mieux que je puisse le faire. Je prend tout ce qui se trouve à proximité, et arrive finalement à la bloquer au bout d'une dizaine de minutes. Maintenant, il n'y a aucune possibilité que quelque chose ou quelqu'un rentre cette nuit.
Sans m'en rendre compte, le sommeil me gagne et, recroquevillée sur Hareka, nous nous endormons bien au chaud.
- Résumé du post:
Chrys s'installe sur le dernier lit, demande un peu de nourriture pour elle est Hareka, et s'endort paisiblement, en vérifiant que la porte soit bien fermé, et que rien ne pourra les déranger.
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
La nuit est paisible. Du moins c'est ce que vous croyez. Si vous tendez l'oreille au milieu de la nuit, vous pouvez entendre des grattement contre les murs, et aussi la porte qui à fort heureusement été barricadée.
Les fenêtres obstruées par la neiges ne vous permettent pas de voir quoi que ce soit. Mais l'inverse est également vrai. Sans doute cela vous à assuré un peu de tranquillité.
Le jour se lève timidement, accompagné d'une brume épaisse qui vous cache la vue à plus de quelques mètres. Le temps d'hier ne c'est pas amélioré, au contraire.
Mais au moins vous pourrez aujourd'hui atteindre le sommet de la montagne.
Si vous sortez du chalet, vous pourrez apercevoir plusieurs traces de pattes au sol, pas celles de wargs de toutes évidences, ces dernières sont larges et profondes, et écartées sur l'avant. Avant de s'arrêter brutalement.
Il n'y a pas d'indice pour vous dire à quoi elles appartiennent, mais nulle doute que vous n'êtes pas seuls... Et qu'il va falloir être prudent
Toujours est il qu'un chemin invisible la veille semble s'être dégagé. Une travée dans la neige épaisse qui monte en pente douce.
Il est temps de grimper !
Pour chaque message vous lancerez deux dés, sur un double vous trouverez une fleurs blanche !
Passage du MJ : Une fois au sommet
Quota de fleurs :
Jin : 1
Chrys : 0
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Première journée, première herbe blanche. Va falloir continuer comme ça. C'est dans cette pensée que j'essaie de roupiller. J'voulais discuter avec Haru avant, mais avec Chrys dans les parages et pas de coin pour parler de choses plus intimes, j'me reporte ça à une autre fois. Maintenant, il était l'heure de se reposer et ce chalet va nous accorder ce repos. On quand même bien crapahuté, j'ai les guiboles en vrac.
J'me lève pendant la nuit pour boire une lampée de ma gourde fontaine, et c'est les sourcils rapprochés que j'entends des grattements contre les murs. Les Wargs ? Hm, j'aimerais me dire que non, mais j'voulais quand même vérifier aux fenêtres. Impossible. Ca s'arrête, et j'pousse un soupir, un peu angoissé, avant d'essayer de retrouver le sommeil pour la suite des hostilités qui nous attendent demain.
***
Le brasier de la cheminée était éteint. On pouvait entendre quelques piafs qui chantent le début de la journée. Quelques rayons parviennent à éclairer la pièce et c'est le corps lourd que j'essaie de me lever. Dormir quelques heures m'aurait pas déplu, mais il faut se magner et en cette saison, j'aime pas trop traîner. Les miches bien au chaud à mon bureau de prime, les pieds dans un plaid avec quelques dossiers à trier, quand on voit la neige tomber, ça n'a pas de prix.
- Bien dormi, Chrys ?
J'prépare un p'tit thé pour nous deux, et commence nos paquetages pour la sortie. Et quand on sort évidemment, j'suis pas surpris de ce que j'vois.
- J'ai entendu gratter cette nuit, maintenant je sais pourquoi. T'as bien fais de barricader l'entrée.
J'suis un expert pour traquer des bonhommes; estimer la profondeur et donner son poids, le type de loustic, si c'est un boiteux, une nana ou un mec et s'il sait se battre ou bien a fait ses classes à la garde. Mais j'suis pas un chasseur de bêtes, et là pour le coup, à part regarder les traces avec des billes comme ça, je n'ai aucune foutue idées de ce que ça peut être. Mais j'ai une collègue qui peut savoir, elle.
- Tu crois que c'est quoi? Rien que t'as pu croiser?
Ce qui est plutôt emmerdant, c'est qu'elles s'arrêtent brutalement. Un animal volant? Hm... Nous verrons bien. En attendant, on va devoir faire gaffe. Je m'assure que ma cape anti-climat m'entoure bien avant de m'encapuchonner et nous reprenons notre marche. Un chemin est maintenant dégagé pour pouvoir poursuivre la montée. Allez, à la cueillette, on nous paye pas pour des flancs.
En route.
- Résumé:
- Jin déjeune, se prépare, et indique le bruit de cette nuit. Il se protège correctement du froid avant d'amorcer la marche vers le chemin indiqué, après avoir consulté Chrystielle des traces devant le chalet.
Dé : 1 et 6. Pas d'herbes.
J'ai du mal à me lever ce matin, mais la bonne odeur d'un thé, finit par me réveiller complètement. Hareka dort toujours aux pieds du lit, un petit filet de bave sortant de sa gueule entre-ouverte.
- Aller Hareka, debout !
Mais le renard de saison ne bouge pas d'un pouce. Même, j'ai l'impression que ces ronflements se font beaucoup plus fort qu'avant. Préférant le laisser dormir encore un peu avant de le voir courir partout, je me lève du lit et prend la tasse si gentiment tendu.
- Merci...ça aurait pu être mieux. Je me suis réveillée plusieurs fois parce que Hareka n'arrêtait pas de me pousser.
Nous replions rapidement nos affaires et nous habillons chaudement, même si un de nous deux à mieux prévus que l'autre...
Dehors, Jin repère une drôle de trace dans la neige, et me demande si je sais ce que sait. Je me penche et essaye de comparer la taille de la trace avec celle de ma main. Je suis du regard les autres empreintes, mais perds vite le fil quelques mètres plus loin.
- Difficile à dire..je peux déjà te certifier qu'il s'agit d'une créature assez grande, plus d'un mètre de haut, et qui sait volé. On peut voir que les empreintes se sont arrêté là-bas. Je ne vais pas pouvoir t'en dire plus pour l'instant...
Des créatures ailées, il y en a beaucoup dans la région...Freki, Griffon, Phénix, Harpie, ou encore Chiraki, Harfang ou Arktigor. Mais cela peut aussi être un Ange Dragon...Je n'en ai jamais vu, mais j'en ai tellement lu sur lui. Trois mètres de haut en générale, il possède des capacités régénérantes tellement impressionnantes. J'essaye de prier Lucy du mieux que je peux pour ne pas que cela soit ça. Je met tout de même Jin en garde, ne sait-on jamais.
- Regarde bien autour de toi. Si tu vois quelque chose qui peut ressembler à un nid, surtout, ne t'en approche pas. Même, cours complètement dans l'autre sens.
Sur ces bonnes paroles, nous nous mettons en route. Hareka s'est enfin réveillé, et cours de nouveau dans la neige. Par endroit, je ne peux apercevoir que sa petite queue sortant de la couche de neige.
- Résumé du post:
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Ma queue-de-cheval m'embête pour la capuche et donc j'décide de la détacher pour laisser tomber en cascade mon kilo de cheveux sur épaules et mon torse, profitant du tissu un maximum. Parce que bordel, on se les gèle... J'me répète ce que la collègue m'a dit tout à l'heure alors que ça commence à faire un p'tit moment qu'on marche maintenant.
C'est pas petit, ça vole, potentiellement dangereux, un nid. Hm, pourquoi faut que ça tombe en saison froide, hein ?
La main sur Portecendres, j'reste aux aguets, peut-être un peu trop d'ailleurs. En tirant une tête toujours intrigué aux moindres branches qui pètent, mais vu ma faiblesse actuelle, c'est plus fort que moi. J'peux rien exploser, rien cramer et donc pas protéger efficacement Chrys. Il faudra fuir certainement, tout va dépendre de ce qu'il y a en face. Rythmé par la buée qui s'échappe de nos lèvres, la grimpe est bien amorcée. On s'approche à une vitesse de croisière sans se forcer pour éviter de cramer tout notre jus une fois là-haut.
Il me reste donc à essayer de chercher une de ces putains d'herbes, mais j'ai plus de chance de trouver du pognon pour l'instant. J'tire une tête agacée, en jurant dans ma barbe.
- Elles se cachent bien ces conasses...
Une mission plus compliquée que j'le croyais. Promenade de santé ? Belle vue ? Beau temps ?
Mon cul.
- Résumé:
- Le duo progresse, Jin trouve que dalle pour l'instant.
D6 : 2-6
Nous continuons tant bien que mal à monter en haut de la montagne. Ou de la colline. Ou de la chose immense qui se trouve devant nous. Je suis sûr qu'il va nous falloir encore plusieurs heures pour arriver en haut, et quelques pauses. Parce que oui, je ne veux pas me plaindre pour que nécessaire, mais mes pauvres jambes ne sont vraiment pas faite pour monter des montagnes / collines. Des arbres, oui, mais pas aussi peu pentu, et aussi long.
Au bout d'une heure de recherche et de marche, ni Jin ni moi n'avons trouvé la moindre fleur d'herbe blanche. Est-ce parce qu'il fait trop froid, et qu'elle ne sont pas encore sorties ? Ou bien quelqu'un est passé avant nous et les a toutes prises ?
Pour autant, cela ne décourage pas Hareka, à croire qu'il se pense à promenade. Il continu de courir partout, à droite, à gauche, et à se gameller à chacun de ses sauts.
- Hareka...tu te fatigues pour rien. Il nous reste encore plusieurs heures de marche.
- Beaucoup heures ?
- Beaucoup trop pour que tu continues de courir comme ça, oui.
- Alors maman porte Hareka !
Sur ces paroles, le renardeau se plante devant moi, à me regarder de ses gros yeux ronds.
- Non...je...je ne peux pas te porter, tu es trop lourd pour moi. Mais si tu arrêtes de courir partout, tout ira bien.
- Mais, neige...
- Marche juste tout droit, s'il te plait...
- Hareka marche droit, oui oui !
Le renardeau se met alors sur ses quatre pattes, bien droit, jambes tendues, et se met à marcher comme s'il était un militaire. Sa tête et lever vers le ciel, de telle manière qu'il ne peut décidemment pas voir où il pose ses pattes. Complètement résinée à le laisser faire ce qu'il veut, je continue de me concentrer sur la montagne de la côte, et à la recherche de ces fameuses plantes d'herbe blanche introuvables.
- Résumé du post:
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Jin Hidoru, aventurier en mission pour la quête des Herbes Blanches.
Rapport...
... On trouve que dalle.
Des fois, j'me demande si les personnes qui nous ont envoyé en mission, ou bien si les examinateurs ou les conseillers se sont pas gourés sur les saisons des cueillettes de ces conneries. Parce que si c'est le cas, on va chercher un p'tit moment. Après, j'en ai trouvé une, hier. Mais est-ce que ça serai pas l'exception qui confirme la règle. Mes traits traduisent une frustration, las et fatigué alors qu'on fiche pas grand chose à part crapahuter.
Mes jambes sont solides, j'peux encore tenir la cadence un p'tit moment. Mais j'vois que les flexions de Chrys sont de plus en plus pénibles pour elle, ses traits sont déformés par l'effort, mais je sais qu'elle a du coffre. J'reste spectateur des échanges entre elle et son familier. J'aimerai que ça soit aussi mignon entre Gromyr et moi. Mais primo, il est plus vieux et deuzio, il a vécu assez de choses traumatisantes pour se braquer comme ça durant toute sa vie. L'Homme lui a fait mal, j'peux comprendre qu'il m'envoie chier et ce, même si je lui ai sauvé la vie.
Même si mon visage ne le montrait pas, il y avait une note de douceur qui m'attendrissait quand j'voyais ce p'tit bout suivre les commandements - certes à sa manière - de sa maîtresse. J'garde ses belles pensées pour moi faute de pas être très démonstratif, et m'attèle à mes recherches.
Encore une fois, que dalle.
Alors j'prends une petite seconde pour m'approcher du bord du vide et contempler un peu la vue. Et franchement...
- Eh, Chrys, ça a de la gueule, hein ?
Le panorama est époustouflant. La neige montagnarde mêlé aux couleurs flamboyantes de la saison fraîche, recouvrant l'horizon dans un tableau presque féerique. J'dégaine ma gourde fontaine, m'assure que l'eau ne soit pas congelé pour boire une goulée.
Et après quelques minutes de repos, nous reprenons notre route. Non sans être prudent par d'éventuels apparitions sauvages, évidemment.
- Résumé:
- Poursuite de la montée : toujours rien. D6x2 : 5-2.