Ne trouver aucune fleur d'herbe blanche est vraiment chi...embêtant. Ne devenons pas vulgaire juste parce que nous ne sommes pas content. Je regarde à gauche et à droite, tout en faisant attention à ce que fais l'autre renardeau.
Mais rien. RIEN DU TOUT ! Ca en devient presque blasant. Mais bon, nous continuons notre montée et, plus rapidement que je n'aurai pu le penser, nous arrivons en haut.
Jin se penche un peu pour voir le paysage, et je le rejoins. De là haut, la vue est tout simplement magnifique, presque magique.
- C'est vrai que c'est sublime.
- Hareka veut voir !
- Toi tu ne bouges pas d'un centimètre !
J'hausse la voix, mais comprenez-moi. Un renardeau complètement inconscient, proche d'une falaise ? Je vous laisse imaginez la suite... Je reprends mon souffle, en sortant ma gourde fontaine. L'eau est complètement glacée, mais cela fait tout de même du bien. J'en propose également à Hareka, et continue de parler à Jin.
- Qu'est-ce qu'on fait, maintenant ? Durant la montée, nous n'avons trouvé aucune fleur...Penses-tu qu'il y en a plus par ici ?
- Résumé du post:
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Après tant de péripétie vous voilà au sommet ! Le pic est relativement plat et vous permet de voir les alentours. Du moins devrait, car le blizzard réduit la visibilité à quelques dizaines de mètres.
De ce que vous voyez, le plateau est relativement occupé : en effet quelques plantes ont réussis à pousser à l'abri du vent, et là vous en voyez ! Et oui ! Vos chères fleurs sont là !
Il ne vous reste qu'à les ramasser ! Mais malgré le blizzard, vous parvenez à entendre un cri au loin. Un genre de rugissement puissant qui résonne entre les pics. Vous pouvez ramasser des fleurs, mais attention à ne pas trop trainer
Passage du MJ : Vous pouvez ramasser une fleurs chacun par post vous me pinguerez à chaque post ou lorsque que vous aurez décider de partir
Quota de fleurs :
Jin : 1
Chrys : 0
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Si notre travail est laborieux, la promenade, elle, est à la hauteur de n'importe quel aventurier endurci. Le souffle saccadé et les jambes engourdis, on peut apercevoir enfin le pic de cette foutue montagne. Ca a l'air de faire une espèce de légère combe au bout, mais impossible de voir davantage avec ce blizzard dans le panorama.
Mais suffisamment pour fendre un sourire satisfait. Les voilà, les sournoises.
On se regarde, content de voir la lumière au bout du tunnel et on se fait pas prier pour se hâter à la cueillette. Sauf que quelque chose va nous faire planter les freins dans notre course. Ca gueule quelque part dans cet endroit. Et quelque chose me dit que c'est pas si loin que ça.
- Allez, on traîne pas.
J'sors le chiffon de cueillette où la première pousse s'y trouvait déjà pour saisir la suivante. Le regard quand même inquiet, fronçant les sourcils j'avise Chrys en l'alertant.
- J'suis pas sur mon terrain, le mieux serait d'éviter un bain de sang. On fait ça vite et bien.
Que j'siffle doucement, l'herbe arrachée dans la main.
- Le rugissement te dis quelque chose ?
J'sais pas, des fois qu'on sache de quoi on a affaire. "Connaître ton ennemi pour mieux le vaincre, ou...
...le fuir."
- Résumé:
- Jin commence la cueillette et demande précision de l'origine de ce rugissement, faisant confiance à l'expertise de sa comparse.
Herbe blanche : +1
Total : 2
Rien ne se passe, vous pouvez continuer à cueillir ou fuir.
Passage du MJ : Vous pouvez ramasser une fleurs chacun par post vous me pinguerez à chaque post ou lorsque que vous aurez décider de partir
Quota de fleurs :
Jin : 1
Chrys : 0
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Donc, après être arrivés enfin en haut de cette montagne, nous avons à peine eu le temps de faire un petit brin de causette avant qu'un perçant cri se fait entendre, un peu plus loin dans les montagnes. Me retournant subitement, j'essaye tant bien que mal de ne pas montrer ma peur grandissante.
- Je...je ne sais p-pas...
Clairement, je ne sais pas de quelle créature il s'agit, et cela me fait véritablement peur. Est-ce grand, gros, rapide, dangereux ? Haaaa ! Je n'aime vraiment pas rester dans un flou aussi prononcé.
Et ne parlons pas non plus du flou de l'environnement. Le fait qu'il y ai du brouillard ne nous aide pas non plus. Si quelque chose s'approche, nous ne pourrons pas le savoir.
- Ne...ne serait-il pas mieux de chercher un endroit pour se protéger ? On...on pourrait attendre que le brouillard se lève, non ?
La peur me fait vouloir trouver un endroit sûr, même si je sais qu'il suffit que j'arrête de parler pour passer inaperçue.
En attendant la réponse de Jin, je cueille une fleur.
- Résumé du post:
Dés : 2 = aucune fleur d'herbe blanche pour Hareka
Chrystielle demande à Jin s'il ne faudra pas trouver un endroit sûr, le temps que le brouillard se lève.
QUOTA : 1 fleur d'herbe blanche
www
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Rien ne se passe, vous pouvez continuer à cueillir ou fuir.
Passage du MJ : Vous pouvez ramasser une fleurs chacun par post vous me pinguerez à chaque post ou lorsque que vous aurez décider de partir
Quota de fleurs :
Jin : 2
Chrys : 1
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Un point pour elle.
Surtout qu'elle a pas l'air sereine, et bien sûr, elle a toutes les raisons du monde d'être aussi inquiète. J'le montre pas, mais moi aussi j'suis pas bien. Même si la cape anti-climat fait le boulot, j'en reste pas moins frileux à la situation. J'essaie alors de regarder si dans ce replat il y aurait une éventuelle cachette pour deux, enfin, deux et demi si on compte le p'tit renard.
J'ignore si c'est la panique, mais Chrys n'aura pas plus de réponse sur l'origine du cri. Je m'attends à tout. En particulier, à la bestiole qui nous a rendu visite cette nuit.
- Ca va aller Chrys, on reste silencieux, on prend ces herbes silencieusement et on se casse. Garde ta Renarde près de toi, si cette chose détecte son odeur, on sera vraiment dans la mouise. Que j'chuchote.
En faite, pas dit que ce machin l'ait pas déjà détecté. Rien qu'à imaginer j'en ai une boule au ventre. Alors j'me jette encore une fois sur une herbe blanche. D'un geste brouillon et pressé, en posant l'index sur mes lèvres pour intimer à Chrys de rester silencieuse pendant la cueillette. Même dégainer Portecendres serait risqué, la friction du métal dans le fourreau pourrait libérer un son trop fort et par conséquent suffisant pour localiser nos miches coincées ici.
On a fait tout ce chemin, hors de question de partir.
Encore une.
- Résumé:
- Jin "impose" le calme lors de la cueillette, demande éventuellement de rapprocher le familier de sa comparse pour éviter les risques de détections. Ensuite, il cueille.
Herbe blanche : +1
Total : 3
Un cris plus fort que les précédent se fait entendre, mais rien de plus, vous pouvez continuer à cueillir ou fuir.
Passage du MJ : Vous pouvez ramasser une fleurs chacun par post vous me pinguerez à chaque post ou lorsque que vous aurez décider de partir
Quota de fleurs :
Jin : 3
Chrys : 1
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Le cri de la créature se fait entendre, comme si elle se rapprochait petit à petit. Je ne supporte vraiment pas cette pression, comme si le combat allait être inévitable. Je préfère prévenir Jin.
- Tu...tu sais que je ne sais pas me battre, hm ? Attraper un familier n'a rien à voir à tenir une épée contre quelque chose qui te veut du mal...
Je décide tout de même de continuer à cueillir des fleurs d'herbe blanche, non sans continuer à jeter des coups d'oeil à Hareka. Celui-ci continue de faire des cercles autour de nous, tête haute, mais sans ramasser aucune fleur.
- Tu peux nous aider, Hareka ?
- Maman dit "marche tout droit" !
...
- Pas bien ?
- Si si...reste très proche de moi, ne t'éloigne pas.
- Résumé du post:
Dés : 2 = aucune fleur d'herbe blanche pour Hareka (lancé de dès Hareka)
Chrystielle prévient Jin qu'elle ne sait pas se battre. La peur commence à monter petit à petit.
QUOTA : 2 fleurs d'herbe blanche
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Cette fois c'est le sol qui se met à trembler, quelque chose à atterrit sur le même pic que vous et c'est le bruit de lourd pas dans la neige que vous entendez approcher de vous
Il semble être encore temps de fuir, mais il reste une fleur.... Que faire ? C'est à vous de voir, mais si vous voulez fuir, ce sera maintenant ou jamais
Passage du MJ : Vous pouvez ramasser une fleurs chacun par post vous me pinguerez à chaque post ou lorsque que vous aurez décider de partir
Quota de fleurs :
Jin : 3
Chrys : 2
Bonus :Ayant un familier maladroit mais tout de même un familier, Chrys, tu lancera un dé de plus si tu fouille , sur un 6 tu aura une fleurs blanche !
Alors elle ne sait pas se battre. J'avais plus ou moins deviné, mais à l'entendre, j'pense que même tenir une lame relève de l'exploit. J'aimerai lui dire que tout va bien se passer, que j'suis là si jamais il y'a quoi que ce soit, mais j'en suis pas assez certain pour l'affirmer. Alors dans le doute, j'préfère garder le silence, opine du chef pour doucement dire que j'suis désormais au courant.
Mais avant de m'atteler à la dernière pousse... J'perds l'équilibre sur une secousse presque sismique.
Quelque chose vient d'atterrir.
- D'accord, on se casse.
La bestiole commence à radiner dans notre direction, et j'aime pas ça du tout. Tant pis pour l'herbe blanche, on en a cueilli quelques unes déjà, la vioque qui fera sa tambouille va devoir faire avec.
- Attrape ton familier s'il ne va pas suivre le rythme.
Parce que oui, on va cavaler comme des voleurs de sac maintenant. Pour être sûr qu'elle soit en mesure de suivre, j'attrape la main de Chrys avant de commencer à pousser de grandes foulées dans la neige abondante. Les secousses deviennent violentes, j'veux pas savoir à quoi il ressemble, s'il vole ou pas, et surtout ce qu'il mange le midi.
Tout ça pour des plantes, bordel de merde. Verrouillant ma respiration dans un rythme strict, on cherche la descente de la montagne en espérant quitter son territoire au plus vite.
Pourvu qu'il ne soit pas trop tard.
- Résumé:
- Jin saisit la main de Chrys pour commencer à fuir.
Votre fuite se trouve être salutaire, car alors que vous commencez à descendre, vous pouvez apercevoir une forme noire à l'endroit ou vous étiez plus tôt.
Fort heureusement la créature ne vous suit pas, mais ralentir serait une très mauvaise idée.
Passage du MJ : Une fois arrivés au pied de la montagne
Quota de fleurs :
Jin : 3
Chrys : 2
Vite.
Très vite.
Plein de jurons en tête, le sang qui tourne plein gaz dans mon organisme, pulsé par des battements qui martèlent mon torse. Chaque pas poussé avec force, l'adrénaline de la panique mon d'un cran. J'sais pas si Chrys arrive à suivre le rythme, mais là, maintenant, j'en ai pas trop grand chose à cirer. On pourra pas en débattre si on est mort en tout cas. On quitte le plat de la montagne et la descente commence à être visible.
Un dernier regard à l'arrière. Curieux ? Pour être sûr de pas être suivi ? Un peu tout ça.
Et le tableau n'est pas joli. La silhouette noire qui nous toise depuis notre précédente cueillette, qui traduit certainement une capacité rapide de se déplacer. J'veux même pas savoir ce qui nous arriverais si on avait pas moufté. Brr.
- On se magne.
Le pas pressé, brouillon, hâtif et rapide, on slalom sur le sentier qui n'a pas l'air très accidenté. Le souffle saccadé, on va garder le rythme pendant d'interminables minutes. Il y a un enfoncement timide dans la paroi rocheuse à l'opposé du vide qui propose une place pour à peine deux personne. On s'y cache quelques seconde le temps de reprendre notre respiration. On avait déjà bien progressé. Courir quand ca descend c'est jamais agréable, les chocs sont plus violents dans les jambes, les poumons sont bousculés et ça picote au niveau des chevilles.
- Putain on a eu chaud.
Peut-être pas forcément l'expression adéquate pour cette situation. M'enfin. Ouvrant ma besace, j'comptabilise mes herbes. On arrive à trois pousses. J'sais pas si c'est laborieux ou bien suffisant. Quand on réfléchit bien, Aeron Renmyrth m'a envoyé chercher le Lumis Sylvatica et j'ai pu trouver qu'un seul spécimen. On arrive à 5 avec Chrys. En attendant, j'échappe de temps en temps un regard furtif à l'extérieur, mais à priori, tout va bien.
Le temps de réaliser que la proximité avec la collègue est un peu proche. Très proche. Le Renard blotti entre nos poitrines.
- Euh, ahem, on peut y aller.
Les joues rouges, je secoue brièvement la tête pour prendre contenance puis ouvre la marche en dégainant Portecendres cette fois, après avoir rangé convenablement notre cueillette. Maintenant il fallait réfléchir pour la suite de l'expédition.
- Alors ? Qu'est-ce qu'on fait ? Tu crois qu'on devrait rentrer ? On a rien trouvé à l'allée.
- Résumé:
- Jin poursuit la cavale, puis trouve une petite cachette avant de reprendre la marche, demandant à sa collègue la prochaine décision à prendre pour la suite des opérations.
J'ai l'impression de flotter. Chacun de mes pas dans la descente me donne l'impression que je peux facilement m'envoler dans le ciel, toucher les nuages de mes doigts et planer sur des kilomètres.
Puis le choc brutal avec le sentier me fait revenir à la réalité. Ou bien est-ce cette sensation de brûlure que je sens remonter dans mes jambes, qui m'empêche de revenir à mon doux rêve ? Ou bien la tête d'Hareka qui cogne contre ma poitrine à chaque pas que je fais.
- Maman fait mal...
- Ca...ca va aller...encore...encore quelques minutes...
Je cours à en perdre haleine, me laissant complètement aller à la descente vertigineuse de devant. J'essaye de suivre Jin du mieux que je peux, mais notre différence de taille me fait défaut. Quand lui ne fait qu'un pas, mes jambes doivent en faire minimum trois.
Puis vient l'arrêt souhaité, à l'abri dans un renfoncement rocheux. Essayant tant bien que mal de reprendre mon souffle, je répond à la question de mon collègue.
- Est-ce que cela suffira ? Cinq herbes...je ne sais pas combien il fallait en ramener.
Mais qui dit d'autre fleur d'herbe blanche, dit forcément de remonter la montagne, et d'avoir la possibilité de retomber sur cette créature. Étrange créature qui, même si je ne me trouvais pas loin d'elle, ne pensait à rien, ne parlait pas. Voulait-elle vraiment nous attaquer ? Ou étions-nous trop prêt de son nid, et nous a vu comme une menace ? Tant bien même, je ne veux pas remonter pour le savoir. Elle a l'air effrayante, et même si je peux lui parler, je ne suis pas sûr que celui puisse suffire à notre sécurité.
- Essayons de voir en redescendant. Peut-être allons nous pouvoir trouver d'autres fleurs.
- Résumé du post:
Reprenant son souffle, Chrys dit qu'il faut descendre, et continuer à chercher des fleurs d'herbe blanche sur le trajet.
QUOTA : 2 fleurs d'herbe blanche
- Le sac sans fond vraiment sans fond:
INVENTAIRE
- Non magique:
~~ 1 ~~ SARBACANE : Une sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
~~ 2 ~~ MATÉRIEL DE SOINS : Ce qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
~~ 3 ~~ INSTRUMENTS D’OPÉRATION : Ce qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
~~ 4 ~~ CISEAUX : Parce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
~~ 5 ~~ COUVERTURE A DODO : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
~~ 6 ~~ GRAND SAC SANS FOND : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
~~ 7 ~~ EMPORT'TOUT : Une magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
~~ 8 ~~ UN COUTEAU DE CHASSE : Cadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes
~~ 9 ~~ TROUSSE DU PARFAIT MALADROIT
C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
- Magique:
~~ 1 ~~ GOURDE FONTAINE : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
~~ 2 ~~ TISSU IGNIFUGE : Tissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)TCAPE RÉALISÉE GRACE AU TISSU
~~ 3 ~~ PENDENTIF PLUME : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
~~ 4 ~~ ÂME ARTIFICELLE x1
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Consommable:
~~ 1 ~~ FLÉCHETTES GROS DODO : Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains. x 10
~~ 2 ~~ POTION DE SOIN : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué. x 1
~~ 3 ~~ POTION AMPHIBIE : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant. x 1
~~ 4 ~~ FUMEROLLES x3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Divers:
~~ 1 ~~ CLÉ DIMENSIONNELLE
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
~~ 2 ~~ GEMME DE POSITION
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
~~ 3 ~~ INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUE
Flûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
~~ 4 ~~ BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALE
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
~~ 5 ~~ TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
POUVOIR
- Amélioration:
~~1~~AMI INVISIBLE (400c)
Aspect de l'objet : Un tatouage de renard sur son poignet, à la gloire de son familier !
Effet de l'objet : Permet de rendre invisible une autre personne qu'elle.
Zone de l'effet: Dans un rayon de 50 mètres
Durée de l'effet : Plus la personne est loin, plus il est difficile de la rendre invisible longtemps :
A 50 mètres : effet pendant 5 minutes Latence : 25 min
A 25 mètres : effet pendant 10 minutes Latence : 20 min
A 10 mètres : effet pendant 15 minutes Latence : 15 min
A 5 mètres : effet pendant 20 minutes Latence : 10 min
Au contact : effet permanent
Faiblesse: Les mêmes que le pouvoir de Chrystielle. C'est à dire que la personne passe inaperçue que si on ne la regarde pas. Mais on peut toujours la sentir ou l'entendre. De plus, dès que la personne parle, son invisibilité ne fonctionne plus (même au contact). Il faudra qu'elle soit perdue de vue pour redevenir invisible.
- Objet de pouvoir:
~~1~~ AMIE DES BÊTES (500c)
Aspect de l'objet : Un chouchou noir qu'elle utilise pour s'accrocher les cheveux
Effet de l'objet : Permet de comprendre le langage animal, et de se faire comprendre en retour. La zone de l'effet est de 100 mètres autour du possesseur. Il entendra les pensées des animaux (qu'importe leur classe).
Autre précision : Comme il s'agit d'un passif (on peut, sur un OdP ?) je ne comptais pas mettre de durée d'utilisation, puisqu'il s'active quand un animal est dans un rayon de 100 mètres (donc sans vraiment demander l'autorisation, quoi)
FAMILIERS
- Hareka ~~ RENARD DE SAISON:
MAGIE :
~~ 1 ~~ Parchemin de partage de sens
Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
~~ 2 ~~ Parchemin de téléportation
Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
~~ 3 ~~ Parchemin de parole humaine
Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
INVENTAIRE
~~ 1 ~~ SAC SANS FOND
Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
~~ 2 ~~ GRELOT
Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
~~ 3 ~~ TALISMAN DE LOCALISATION
Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Elle tient le coup. Mais la route n'est pas terminée encore. Tout comme pour la fin de cette cueillette.
- J'sais pas, on verra bien. En route.
On presse le pas, des petites foulées qui ne crament pas les muscles de façon à pouvoir garder le rythme. Des fois, j'me retourne pour me donner un aperçu de ce qui se passe derrière, un oeil dans le rétro qui m'indiquerai si notre prédateur s'est pas décidé de taper son p'tit casse-dalle humain de la journée. Fort heureusement, toujours rien pour l'instant.
- On garde le rythme.
Putain, dans ces moments là qu'on aimerait avoir un canasson pour descendre en cinquième vitesse confortablement. Notre descente beaucoup plus rapide, on a même pas le temps de voir le paysage défiler sous nos yeux, l'impression de descendre d'un monte-charge à grande vitesse. Utilisant nos dernières ressources respectives, le chemin se redresse enfin pour fouler le sol hors des montagnes. La température n'a fait qu'augmenter en redescendant, j'me sens presque revivre si on oublie les deux points de côtés qui me percent les flancs.
Malheureusement sur notre route, autant d'herbes blanches sur le sentier que de cheveux sur un chauve. C'est pas comme si on s'était emmerdé à chercher fort ou longtemps. Plus loin, j'vois un rocher, un magnifique rocher qui va pouvoir accueillir mes miches pour un vrai repos. Les fesses posées, la gourde fontaine sera sifflé en quelques gorgées. En attendant qu'elle se remplisse à nouveau, il me reste à voir avec ma binôme l'avenir de notre expédition. Sans oublier de dire...
- Bien joué. Finalement, c'était pas aussi simple.
Roh et pis merde on réfléchira plus tard. Le temps de fermer les yeux et de prendre une grande bouffée d'air...
- Résumé:
- Le duo arrive aux pieds de la montagne et se repose.
Vous êtes finalement arrivés en bas, ou l'alchimiste vous attend de pied ferme. Ce dernier s'empare avidement de vos fleurs blanches, les comptant en grommelant.
-Mouais... C'est pas beaucoup... Mais ça fera l'affaire
Et sans un mot de plus il vous jette une bourse de cristaux, avant de s'en retourner à son antre.
Vous n'avez pas encore bougés alors que l'homme se retourne vers vous avec un air exaspéré.
-Et bien quoi ? Vous attendiez quelque chose en plus ? Allez filez ! J'ai autre chose à faire !
Et sa porte se claque brutalement, vous laissant seuls avec la bourse de cristaux qui semble étonnamment lourde...
Vous trouvez dedans 100CC et une potion contre les bobos !