+ Objectif : Finir la mission initiale des Aventuriers et percer le secret entourant leur disparition.
T-0 / Intro
Sale histoire. De tables en tables et pintes par pintes, le mot cours que des activités étranges ont été remarqués dans le Nord-Ouest du Royaume, du côté de l'extrémité Sud des chaines montagneuses. Une rumeur qui ressemble à une vraie histoire de bonne femme pour faire peur à ses mioches. Un domaine abandonné, ancienne demeure de nobles locaux dont la famille n'est plus présente depuis plusieurs siècles maintenant, en marge d'un petit patelin tout ce qui à de plus banal. La cambrousse reculée avec ses chemins en lacets qui font suer mêmes les chevaux qui tirent les carioles.Le pire là-dedans c'est l'histoire que des collègues y sont déjà allés y'a quelques temps. Et qu'ils en sont pas revenus. Une investigation préliminaire à été faite par des Examinateurs et apparemment les bougres ont été retrouvés figés en statue de pierre, pas très joli à voir. Autant vous dire que les Examinateurs se sont pas fait de vieux os dans les parages, ils ont pris leurs affaires et retour Capitale par allé simple. Bilan, faut renvoyer du monde là-bas et si possible du genre qu'on pas trop froids aux yeux. La Garde à déjà sécurisée la zone en visant large, éviter que les gamins des environs viennent trainer dans le coin comme c'était le cas avant que ça parte en vrille. On sais pas trop de quoi il en retourne, c'est pas les informations qui pleuvent vue l'affaire, mais c'est clairement le boulot de la Guilde de se relever les manches pour aller faire le ménage maintenant.
Comme pour donner raison à tout ces récits, un contrat émis officiellement par le Conseil lui-même se fit place belle sur le tableau des primes. Avec la paye qui vas avec en plus. Faut une belle carotte au bout du bâton vue le bordel.
Bref, il est temps de fignoler son sac et d'enfourcher son canasson, les jours de routes vont pas se faire tout seul.
Qu'allez-vous faire?
PROCHAINE APPARITION MDJ : Quand vous me direz que vous êtes prêts à décoller! Passez directement me pinger sur Discord quand ce sera le cas.
Minimum un post chacun pour l'intro, pensez bien à préciser vos équipements en pensant à considérer le voyage de plusieurs jours à venir devant vous. J'ajusterais les pack de chacun en considération du matériel emporté et retirerais les cristaux après coup. Vous pouvez naturellement faire plusieurs tours si vous avez envie de discuter, faire connaissance, etc.
Le T1 vous emmènera directement à l'entrée de la demeure, vous serez alors libre de modifier votre équipement en adéquation (à moins que celui qui embarque la tente ai envie de se taper un barda de 20kilo sur le dos pendant tout la quête, mais ça heh).
Si vous avez encore des achats en Boutique InRP à valider ils pourront être ajoutés à vos biens durant ce tour, suite de quoi tout achat effectué après la fin du T0 ne sera plus considéré comme canon dans ce RP!
Formalités de la quête
Votre MDJ : @Yuduar Al Rakija
Vous pouvez me contacter par MP sur mon compte principale ou via le discord #quête pour toute question ou demande d'intervention.
PARTICIPANTS
• @Jaina Stonebridge - Aventurier - Pack 2
• @Elijah Crowell - Aventurier - Pack 1
• @Aslander O'Sullivan - Aventurier - Pack 3
ORGANISATION DE LA QUÊTE
Le maître du jeu vous donnera les instructions au fur et à mesure du déroulement de la quête et vous devrez répondre au RP en suivant ces instructions (l'ordre est libre sauf indication contraire) Une fois l'objectif proposé par le MDJ atteint, il refera une nouvelle apparition pour vous donner la suite de la quête et ainsi de suite.
• Lorsque vous avez atteint l'objectif fixé par le MDJ, n'hésitez pas à PING votre MDJ sur le discord ou par MP
• N'hésitez pas à relire les explications des quêtes (WWW)
PACK ET INVENTAIRE
Dès votre premier message, on vous demande de noter HRP sous spoiler votre inventaire : tous les objets avec lesquels vous partez. En cours de quêtes, vous ne pourrez pas faire apparaître des objets avec lesquels vous ne vous êtes pas équipé dès le début.
Le MDJ se réserve le droit d'ajuster le type de pack en fonction des objets que vous emportez.
Sur ce, BONNE QUÊTE !
"Mais c'est pas vrai! Vous ne pouvez pas faire attention? Savez-vous seulement combien valent cette chemise et ce pantalon?"
L'homme face à moi n'en mène pas large, il se confond en excuse cependant cela ne suffit pas à me calmer et pour cause : me voici taché d'un mauvais alcool qui laisse sur moi une odeur qui serait sans doute aisément repérable pour des créatures sauvages et je ne désire pas forcément me faire repérer vu la situation. Certes, je pourrais simplement me changer sauf que voilà le problème je ne suis pas réellement proche de chez moi! La nouvelle est tombée il y a peu : une sale histoire que celle-ci : alors que j'étais dans un bar du grand port en train de boire du mauvais rhum tout en discutant avec quelques collègue aventurier, l'un de ceux-ci nous a demandé si nous avions eut vent de cette affaire dans le nord-ouest du royaume? Commença alors le genre d'histoires qui semblent inventer pour faire peur aux marmots : une maison sinistre, abandonnée depuis plusieurs siècles, jadis habitée par une famille noble. Un terrain lugubre sur lequel des activités louches se passent... J'rigole légèrement en prenant une gorgée de mon rhum, j'suis pas vraiment le genre de personne qui va s'inquiéter pour une histoire de bonne femme qui a vu un jour une lumière et a crié à l'apparition de Lady Fortune en personne!
Sauf que l'histoire continue : des aventuriers auraient étés envoyés sur place un groupe tout de même pas trop dégueulasse ce qui - dans le métier - veut dire qu'ils avaient déjà accomplis quelques missions mais pourtant, ils n'ont rapidement plus donné de signes de vie? Et enfin la partie la plus incroyable : des examinateurs se sont rendus sur place pour retrouver les collègues changés en pierre! Là ça devient véritablement intéressant on ne va pas se mentir sur ce point! Les gars et moi en trinque, à la santé des pauvre gars qui sont devenus des statues d'une demeure noble, évidemment on y croit pas spécialement jusqu'à ce que le gus sort un vieil avis qu'il a dans la poche : les détails de la mission dont il vient de parler? C'est pas des conneries alors? Petit moment de silence - sincère cette fois - pour les collègues et puis, j'vide mon verre et j'souris doucement en demandant simplement.
"Et donc, on signe où pour aller voir cette maison hantée?"
Quelques jours plus tard, j'arrive à la capitale! Je descends du carrosse qui m'a mené du grand port jusqu'ici et j'me dirige directement vers le comptoir de la guilde afin de m'adresse à l'hôtesse que je ne connais que trop bien : Fei, la belle s'allume sa pipe comme bien souvent lorsque j'arrive - habitude que j'ai compris maintenant suite à notre discussion et mon pari gagné - et je m'approche d'elle avec un grand sourire sur le visage.
"Fei ma belle! Comment vas-tu? Toujours un plaisir de te voir! Dis-moi, si je te parle d'un manoir lugubre, de magnifique statue de pierre et que je te dis que je ne te propose pas un rendez-vous mais que je parle d'une quête... T'as d'autres fous prêts à se lancer avec moi?"
Et c'est à ce moment que cet énergumène enviné se tourne vers moi en me dotant de ses précieux conseils mais surtout, qu'il renverse le contenue de son verre s'agitant bien trop dans sa main dessus! L'imbécile! Alors que je suis en train de lui signaler à quel point ce crétin ivrogne est dans la merde, Fei me signale qu'elle a des habits oubliés d'un aventurier faisant plus ou moins ma taille, qu'elle les a lavé et garder et que donc, elle peut me les prêter, faire laver les miens et qu'elle me les rendras quand je reviendrai - si je reviens - de cette fameuse quête! Apparemment deux autres personnes ont répondues à l'appel...
Me voici donc inconfortablement assis à une table de la guilde, plus ou moins la même taille certes mais qu'est-ce que ce sont que ces goûts? Je suis donc vêtu d'une chemise blanche et surtout... D'un pantalon de cuir bordeaux, voir même rouge, qui me colle à la peau et qui, je le sens, va devenir rapidement particulièrement agaçant! Mais qu'à cela ne tienne car voici qu'apparaissent mes deux collègues du jour et, si l'un m'est totalement inconnue, la seconde est un visage que j'ai eu le plaisir de connaître... Intimement!
- Inventaire:
- -Lunettes de jours
- Les crocs du serpent : Deux lames retour enduites d'un poison (non mortel) qui ne sèche pas et ne se tarie pas.
Cryptex
Grand sac sans fond
Tissu cameleon
Crochet foreur
Boite de couleur
Sceau magique
Cuillère énergétique
Palme de Polom
Super combinaison intégrale
Masque des abysses
Revêtement étanche pour sac sans fond
Cristal de communication
Aspicass
Bague de contre moufflet
Gourde fontaine
Broche nutrivif
Arme spéciale : Un trident dont la lame est forgée à partir des éclats d'alliage ramenés durant votre expédition à la Cité Enfouie. L'arme ne semble jamais s'abimer et très peu d'entretien est nécessaire pour maintenir son tranchant/perçant en pleine forme. Sa solidité aussi est remarquable.
Une fois raffiné pour devenir forgeable, l'alliage qui en résulte est d'une légère teinte bleu métallique irisée qu'on pourrait confondre avec un acier traditionnel en regardant vite mais qui ne laisse pas de doute à mieux s'y pencher. Il est veiné de curieux éclats bleu profond et indigo et de fins filaments argentés qui viennent s'y entremêler. (Récompense de la quête : L'alliage mystérieux)
Objet de pouvoir : Gant onde de choc
Description précise : Un gant tout ce qu'il y a de plus élégant, en cuir, qui est incrusté d'un cristal au niveau de sa base.
Comme son nom l'indique, cet objet a la particularité de créer une petite onde de choc lorsqu'on lance un objet avec. Aslander l'utilise en addition de son pouvoir afin d'ajouter de l'énergie cinétique à sa glace, de cette manière ses armes de lancer gagne en vitesse ainsi qu'en puissance et en force de pénétration. Cela nécessite cependant qu'il renforce sa glace, ses aiguilles de base ne résisteraient pas au choc. Il peut également provoquer cette onde de choc avec des objets normaux comme ses dagues retours personnalisées par exemple.
Une onde de choc met 1h à se recharger une fois utilisé, cependant Aslander n'a la possibilité d'en utiliser qu'un maximum de cinq toutes les trois heures! De toute manière Aslander ne pourrait pas trop user de cet objet, même si l'onde est surtout vers l’extérieure, une utilisation trop poussé pourrait avoir des conséquences négative sur le poignet d’où cette nécessité de repos, de même utiliser les cinq coup sur coup, sans laisser un peu de temps entre chaque utilisation (environs 30 minutes) rendrait son poignet endoloris et difficilement utilisable, 3 utilisations en une heure rendrait sa main impossible à bouger, quatre utilisation aurait des conséquences sur ses os, allant jusqu'à les briser! Il n'a jamais essayé de le faire cinq fois en une heure et n'essayera probablement jamais.
Il peut stocker un maximum de 5 ondes de choc dans le gant
Objet de pouvoir : Gants thermique
Description précise : Aspect de l'objet : Un gant dont le tissu intérieur protège de la chaleur alors que le tissu extérieur en produit grâce à une multitude de cristaux chauffants
Effet de l'objet : Comme le nom l'indique, le gant thermique permet de générer de la chaleur tout en protégeant la main sur lequel il se trouve. Pour être plus exact, le tissu est ignifuge et les doigts du gant peuvent s'enflammer provoquant une très forte chaleur. Utile donc pour se battre au corps à corps en brûlant son adversaire, pour manipuler et transformer des métaux, ou - en combinaison avec le pouvoir d'Aslander - faire fondre la glace pour ainsi créer de l'eau.
Les gants ont bien-entendu une limite d'utilisation : Ils peuvent rester enflammer en continue durant 20 minutes, après quoi ils sont obligés de refroidir pour éviter d'abimer les cristaux. Ils doivent refroidir pendant deux heures si utilisés durant la durée maximum. Ensuite le temps de refroidissement est proportionnelle au temps d'utilisation donc moins on les utilise longtemps, moins le temps de refroidissement est long.
Objet de pouvoir: Lame de foudre
Description précise : Aspect de l'objet :Suite à la récupération de l'alliage mystérieux (quête retour à la cité enfuie) Aslander s'est servie du dit alliage afin de façonner un trident (seule la lame est faite en alliage) et puisque le dit alliage est apparemment reactif aux enchantements, Aslander l'a fait enchanter à l'aide d'écritures runique afin qu'un courant électrique passe dans la lame. Assez pour envoyer une bonne decharge dans le corps d'un adversaire rendant la moindre entaille d'autant plus dangereuse.
Autre précision :Le courant serait par activation; elle pourrait générer du courant en continu pendant une vingtaine de minutes avant de devoir se recharger pour une durée de 2h si utiliser durant vingt minutes consécutives. Comme pour le précédent devis, ce temps de repos est proportionnelle à la durée d'utilisation du courant.
Pour l'effet; là aussi c'est proportionnel à la blessure cette fois ci. Dans le cas d'une éraflure ce sera un coup de jus pouvant engourdir les membres. Si la lame se plante et que le courant passe en continue dans la chaire les séquelles peuvent être plus grandes (paralysie partielle ou totale du membre) naturellement plus on approche de la cage thoracique plus c'est dangereux coeur et courant ne faisant pas bon ménage...
Des vivres pour plusieurs jours, des cordages et tout ce que l'on peut trouver dans le pack 3
- Action:
- Aslander arrive à la guilde et attend ses collègues de mission.
Tels furent ses derniers mots.
Il les livra au gré des alizés,
En sombrant dessous les flots »
Chanta-t-elle alors qu’elle avançait tranquillement au travers de la foule pour se rendre jusqu’au bâtiment de la guilde se trouvant dans la capitale. Jaina avait pris la décision de partir en quête, sans savoir si cela allait réellement mieux. Son retour datait de quelque mois, elle avait régler quelques soucis, s’était remis à manger. Enfin, elle ignorait avec qui elle allait travailler et pour combien de temps elle serait sur cette quête, mais elle n’était pas partie seule. Regardant en direction de son lugnipus maintenant bien assez grand, elle continua sa chanson d’un sourire mélancolique sans se soucier des regards qui se tournaient vers elle.
où gisent mille corps brisés.
L’amiral est mort, livré à son sort
Par sa fille abandonné. »
Elle avait entendu parler de cette fameuse rumeur du nord concernant l’affaire d’étrange disparition et qu’on les aurait retrouvés en statue de pierre. Juste à cette idée, Jaina en avait des frissons, mais elle devait se faire une idée. Ce n’était pas les mêmes, ça ne pouvait pas être la même créature qu’elle avait vue! Elle devait vérifier, s’en assurer!
Pourquoi as-tu oublié tes racines?
Fierté et joie de notre amiral,
comment a-t-elle osé? »
Les mains dans le dos elle poursuivait sa route, alors que Cobalt écoutait agréablement sa maîtresse chanter une légende d’un compte dont elle avait entendu plus petite. Étrangement, celle-ci lui était revenue à l’esprit que tout dernièrement et bien qu’elle n’était pas seule, sa voix se faisait portante.
il fit voile au couchant
en père dévoué, toujours il la suivit
priant qu’elle soit en vie
Mais l’attendait sur ces lointains rivages,
des ennemis ancestraux
Et au moment d’affronter ces sauvages,
sa fille tourna le dos. »
Elle s’était assez bien préparée pour les prochains jours et heureusement que ses jours en tant que garde lui avaient permis d’amasser des objets plus qu’utiles. Elle ne craignait pas réellement pour sa sécurité, puis elle ne serait pas seule! Arrivant finalement aux portes de la guilde, celle-ci ouvrit donc ces dernières entamant ainsi son dernier couplet.
par son sang trahi,
il dit aux siens dans un dernier cri,
Craignez la fille du vent salé! »
Quand elle eut terminé, elle releva les yeux comme si elle avait réalisé que tout cela ne s’était pas fait dans sa tête et Fei, l’hôtesse, tapait doucement dans ses mains armées d’un grand et joli sourire. La blanche ne peut s’empêcher de rougir un peu gêné puis elle s’avança histoire de discuter avec cette dernière concernant l’affaire dont elle avait entendu parler. Et justement, quelqu’un semblait déjà présent puisque l’hôtesse lui montra de la main un homme assis non loin à une table seule. Un petit contact visuel avec ce dernier et Jaina faillit lâcher un rire à son égard.
« Aslander?! Quelle…, dit-elle en le regardant de nouveau de la tête aux pieds alors qu’elle s’en approchait, agréable surprise. Je vois que nous allons de nouveau faire équipe. Bien que cette fois-ci, rien ne viendra perturber mes pensées. » Ajouta-t-elle avec une grimace de dégoût en repensant à cette sortie aux ruines.
Sans lui demander la permission, elle s’assied à la même table. Il ne manquait plus que le troisième membre du trio à faire son entrée.
- Inventaire:
Pack d'aventurier 2:
Assez de vivre pour subvenir pendant plusieurs jours.
Eau, nourriture, alcool, une besace contenant des cristaux au besoin et pour la route.
Arme et Armure
-Lance(odp) et Épée
-Armure de cuir(Corset, spallières , brassards, gantelets)- Objets magiques:
Petit sac sans fond
Grand sac sans fond
Lunette de jour
Pendantif plume
Lame retour
Broche nutrivif
Cape en tissu caméléon
Gourde fontaine – sur sa hanche
Sceau magique – Porté à son poignet sur bracelet
Bague contre-mouflet – porter à sa main gauche
Plume de lumière
Corde enchantée
Crochet foreur
Peigne magique
Boîte de couleur
Aspicass
Aiguiseur fantastique
Net’noix
- Consommables:
Potion contre les bobos x1
Potion de soin x2
Potion amphibie x1
Potion d’insomnie x2
Fumerolle x3 (-1 utilisé à l'event)
Piège ralentisseur grande proie x1
- Améliorations/ODP/OU:
Heaume de concentration (amélio)
Le colibri (Amélio)
Main de pierre (odp)
Gantelet aride (odp)
Crepitus magicis (odp)
Emport’tout de luxe (Objet unique)
Cantata Carcerem (objet unique)
- Familier:
Cobalt, Lugnipus, familier combattant.
(Caractéristiques spéciales du lugnipus - Sa morsure est forte et puissante et peu générer une chaleur si intense qu’il peut parfois être impossible de s’en approcher. Certains racontent même avoir vu des flammes danser autour de leur corps.)
- Talisman de localisation
- Talisman chauffant
- Boucle de rappel
- Sac sans fond pour familier
- Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Parchemin d'invocation de familier (un rp) : Tsi'ly
Aslander , Jaina & Elijah Ames en pierre Toujours à l’affut de la moindre petit rumeur, Elijah avait entendu parler de cette histoire dans le nord. Une histoire tant mystérieuse que sordide, des aventuriers étant parti y chercher quelques récompenses ne trouvèrent que de la pierre. En effet, ils ne revinrent jamais et restèrent là-bas, figé dans le temps et dans le roc. Peut-être étaient-ils encore partiellement vivant à l’intérieur de leur propre sculpture ? Tant de chuchotement et d’histoires à propos de cette aventure. Etait-elle réelle ? Etait-elle déformée ? Le seul point très intriguant de cette légende est le véritable avis de quête concernant une nouvelle excursion en ces lieux mystique. Evidemment, l’épouventail recupera un de ces avis et se rendit à la Guilde afin de preparer ce voyage ainsi que rencontrer ses camarades. Seraient ils interessés par l’appat du gain ? Par la curiosité ? Les deux ? Quels étaient leurs objectifs à eux ? En arrivant au sublime bâtiment qui abritait tous les services administratifs ainsi que de nombreux aventuriers et retraités, l’homme de paille se dirigea vers l’hotesse nommé Fei. Très peu de mots firent échangé, Elijah n’étant pas très bavard et Fei probablement légèrement dérangé par l’apparence de l’aventurier. Cependant, la jeune femme lui indiqua une table où deux personnes s’y trouvaient déjà. Un homme et une femme qui semblait être bien préparé au vu de leur sac. L’épouvantail, lui, n’avait rien de plus que ses petites affaires. Toutes charges destinés à combler la faim ou la soif étaient inutile et il était évident que ses compagnons avaient de quoi subvenir à leurs propres besoin. Eli’ s’approcha donc de la table de deux tout en gardant son masque et en étant habillé d’une tenue ample recouvrant une bonne partie de son corps de paille. - Bonjour compagnons. Je me nomme Elijah. D’après Fei, nous sommes tous trois intéressés par le même voyage. Il se permit alors de s’asseoir à la même table que ces deux personnes en attendant toute information complémentaire ou seulement le début d’un long voyage.
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Regards en coins, présentations sommaires, deux des aventuriers se connaissent déjà et quant au troisième avec sa curieuse apparence, c'est de peu de mots qu'il se fait connaitre de ses futurs associés. L'équipe est désormais rassemblée autour du même objectif, mettre un point final à ces curieux événements repérés au Nord du Royaume d'Aryon. Un homme, grand et sec, vous approche pour finaliser les dernières modalités habituelles nécessaires au départ d'une nouvelle quête puis vous indique la destination précise du petit village de Myerzer. La demeure où sommeil le mal à éradiquer se trouve dans les environs du dit village et ne devrais pas être bien difficile à rejoindre à partir de là, sans compter de l'aide potentielle des locaux et de la Garde du Blizzard déjà présente sur place.
T-1
Grâce aux préparations préventives d'Aslander, le voyage se déroule sans encombres tant au niveau des rencontres que des nuits passées à devoir dormir à la merci de la nature sauvage. Plusieurs jours de chevauchées, quelques nuits rythmées de tours de gardes bien organisées, l'équipe s'articule naturellement sans que de longs débats soient nécessaires pour que chaque tâches s'exécutent. Chacun semble un minimum expérimenté à sa manière dans de diverses compétences qui équilibrent celles des autres, une ambiance dont se dégage une certaine assurance quant à l'éventuelle suite de votre aventure. Reste à ne pas confondre ce sentiment de confiance avec une idiote témérité qui pourrait signer vos arrêts plus rapidement que prévu. Vos prédécesseurs n'étaient pas des néophytes et pourtant leurs carrières s'est abruptement interrompue face aux dangers à venir.
Très vite les contours du village de Myerzer se dessinent devant vous. Pittoresque hameau du Nord à la frontière reculée des Montagnes Est, composé de quelques centaines d'habitants, son activité tourne principalement autour des exploitations minières locales, de l'agriculture montagnarde et d'un fort pôle de chasse et de garde de bétail. Peu ragoutant, son architecture simpliste et rurale à quelque chose de triste et sans saveur, une impression renforcée par une météo grisâtre et peu clémente. Un ciel lourd de nuage gris qui menacent de pleuvoir à tout moment, obscurcissant les bâtiments de bois et de pierres sombres et les visages des paysans fatigués de leurs labeurs quotidiens.
Suite à votre arrivée vous êtes immédiatement accueillis par un Garde du Blizzard qui vous oriente vers le bourgmestre de Myerzer. De part ses informations, celles des Gardes ou autres discussions de taverne, vous parvenez sans difficultés à récolter quelques connaissances nécessaires à la suite de votre périple.
- Informations:
La demeure concernée se trouve à deux heures de marche du village. Il s'agit du domaine abandonné d'une ancienne famille noble qui s'est faite révoquer il y à de ça plusieurs siècles par la Royauté de l'époque. En son centre, le manoir de la famille, cerné par un immense jardin désormais devenu friche et bordé par un large terrain de plusieurs hectares.
Les Sarkissian, nom de l'ancienne famille noble dirigeant ce domaine, agissaient en qualité de gestionnaire de la localité de Myezer, de ses environs et de son implication dans l'économie du Nord par rapport à la Forteresse, rendant compte directement au Gouverneur local. En mauvais termes avec le Gouvernement du Nord, leurs relations sont devenues de plus en plus tendus jusqu'à ce qu'un conflit naisse et remonte directement aux oreilles de la famille Royale de la Capitale. Suspectés d'activités ésotériques à but d'actions contre la Couronne, le conflit se résulta en une action coup de poing de la royauté qui termina par donc révoquer la famille de la Noblesse d'Aryon.
Dès lors le Domaine des Sarkissian est à l'abandon et n'as jamais été occupé à nouveau par une autre famille avide de reprendre la suite de leurs affaires. Pour les gens du cru, beaucoup d'histoires alambiquées tournent autour du vieux manoir désormais défraichit. Histoire de fantômes principalement, croyances locales que leurs terres se sont fait maudires par les derniers des Sarkissian avant qu'ils ne quittent les lieux. Mais bien sûr rien de concret malgré les siècles passés à côté du Manoir abandonné qui est très vite devenu un lieu prisé des gamins du coin pour aller se coller la frousse au détour d'histoires d'horreurs parmi les plus classiques du genre.
Du moins, rien jusqu'à maintenant.
Les agissements étranges ont commencés à se faire remarquer il y à quelques mois de ça. De là ce fut l'escalade de l'étrange pour en arriver à la situation telle qu'elle est vous est connue aujourd'hui avec ses tristes résultantes.
Forts de ces connaissances acquises, c'est d'un pas décidé que vous vous mettez en marche vers le fameux domaine abandonné et son manoir ancien. Au-dessus de vous les nuages se craquellent et quelques gouttes de bruines commencent à perler des cieux. Traversant un sous-bois de pins aux branches menaçantes en empruntant un sentier qui se fait de plus en plus boueux avec le temps, vous arrivez finalement à destination.
Une simple cabane ressemblant à une maison de garde est construire prêt du mur d'enceinte du domaine. Face à vous de grandes grilles en fer forgé, aux pointes en flèches et au métal rouillé par le passage du temps. Entrouvertes, surement par vos prédécesseurs, les examinateurs entre-temps et les allers-retours de la Garde locale prêt des lieux. Au loin se distingue sans difficulté l'impressionnant manoir. Trois étages à vue de nez, deux ailes distinctes de part et d'autre, probablement un large grenier et un sous-sol pour couronner le tout, un classique des plus efficace en terme de demeure de Noble.
Qu'allez vous faire?
PROCHAINE APPARITION MDJ :
• Après au moins un post de chacun d'entre vous.
• Vous êtes libres d'adapter vos inventaires de manière plus précise afin de vous délester des barda nécessaires au voyage et de venir moins chargés pour explorer le Domaine et le Manoir.
• Si vous désirez de plus amples informations sur un point en particulier, pingez moi sur Discord dans notre groupe.
• Vous êtes libres d'agir, explorer, rechercher et fouiner à votre guise. Pensez à décrire en résumé vos actions par une balise "Spoiler" à la fin de vos posts afin que je puisse facilement les consulter!
Délai Maximum: 03/01/2021
Une plaisante surprise que de tomber sur Jaina, mon second compagnon m'est malheureusement inconnu mais qu'importe? Je ne connaissais ni Arya ni Red lorsque nous nous sommes aventurés dans la cité enfuie et tout s'est relativement bien passé! Après un petit moment et quelques discussions sommaire pour faire connaissance, l'un des hommes de la guilde nous approche pour nous signaler que nous n'attendons plus personne. Il nous donne alors notre destination : un village qui m'est totalement inconnu du nom de Myerzer et sans plus de cérémonie, nous nous mettons tout trois en route.
Le voyage est plutôt calme en réalité, nos préparations sont suffisante surtout que notre compagnon Elijah ne pique pas réellement dans les réserves! Il y a décidément des pouvoirs on ne peut plus intéressants dans ce royaume! Après quelques jours, nous arrivons finalement en vu du village dans lequel nous attend un garde du blizzard, un rapide coup d'oeil m'indique qu'il ne fait pas partie de ceux qui étaient présents lors de ma descente dans la cité enfuie, dommage! Je dois bien avouer qu'il aurait sans aucun doute été agréable de travailler avec un visage connu! Pour le coup cela n'a que peu d'importance! Nous discutons rapidement avec le garde afin de prendre la température, pour être parfaitement honnête toute cette situation est préoccupante! Pas uniquement notre mission mais même ce village! Je sais que le grand nord a un climat capricieux mais ce lieu semble tellement morbide, sombre, effrayant d'une certaine manière, que l'on pourrait croire que Lady Fortune a définitivement tourner le dos à ses habitants. Nous discutons rapidement des détails plus techniques de la mission et après quoi, je suggère à mes compagnons de m'attendre dans la taverne local avant de demander au garde s'il y a un marchand de tissu dans le coin, je ne peux définitivement pas faire cette mission avec des habits si serrés.
Après un rapide passage par le dit marchand, je rejoins Jaina et Elijah qui ne sont sans aucun doute pas rester à ne rien faire! Ayant discuter avec la couturière, nous mettons en commun les informations que nous avons : une histoire de fantôme du genre à faire peur aux bonnes femmes! Une famille noble destituée, des activités ésotériques à l'encontre de la couronne, une soit disant malédiction... Pas le genre de conneries auxquelles je vais forcément croire! Après tout, si tel était réellement le cas, je suppose que des événements surnaturels seraient survenus bien plus tôt, surtout avec les gamins du village qui s'amusent à aller se faire peur sur le terrain de la propriété! Non, définitivement, il doit y avoir autre chose à l'œuvre! Peut-être une créature quelconque qui serait capable de changer les hommes en pierre? Un monstre venu du nord qui a trouvé refuge sur le terrain? Si ça se trouve, il sera déjà parti lorsque nous arriverons sur place! Une seule manière de le savoir de toute façon : reprendre la route!
Nous nous mettons donc en chemin et arrivons après un long moment aux portes de la propriété : Cela se voit que la demeure est abandonné depuis des années, cela devait être une magnifique habitation à l'époque mais maintenant... Arrivant à la grille je regarde tout autours de moi en souriant. S'il y a encore un moment pour faire de l'esprit c'est sans doute celui-ci. "Un endroit charmant! Rappelez moi de vérifier le coût des travaux une fois tout cela terminé, cette demeure ferait une excellente maison de vacances après un bon ravalement de façade..." Dis-je pour détendre l'atmosphère. Avisant du regard la bâtisse juste à proximité du mur d'enceinte, je la désigne d'un mouvement de tête! "Voulez-vous d'abord jeter un coup d'oeil là-dedans?" Difficile de dire si cette structure est réellement intéressante, il peut ne s'agir que d'un abri utiliser par les gardes pour surveiller la demeure lorsque les examinateurs sont venus, il est aussi possible que personne n'ait jugé bon d'aller voir dedans et que l'on y trouve donc des indices ou des objets intéressants? Pour ma part, je demande l'avis de mes compagnons, mieux vaut rester ensemble quoi qu'il arrive.
- Inventaire:
- -Lunettes de jours
- Les crocs du serpent : Deux lames retour enduites d'un poison (non mortel) qui ne sèche pas et ne se tarie pas.
Cryptex
Grand sac sans fond
Tissu cameleon
Crochet foreur
Boite de couleur
Sceau magique
Cuillère énergétique
Palme de Polom
Super combinaison intégrale
Masque des abysses
Revêtement étanche pour sac sans fond
Cristal de communication
Aspicass
Bague de contre moufflet
Gourde fontaine
Broche nutrivif
Arme spéciale : Un trident dont la lame est forgée à partir des éclats d'alliage ramenés durant votre expédition à la Cité Enfouie. L'arme ne semble jamais s'abimer et très peu d'entretien est nécessaire pour maintenir son tranchant/perçant en pleine forme. Sa solidité aussi est remarquable.
Une fois raffiné pour devenir forgeable, l'alliage qui en résulte est d'une légère teinte bleu métallique irisée qu'on pourrait confondre avec un acier traditionnel en regardant vite mais qui ne laisse pas de doute à mieux s'y pencher. Il est veiné de curieux éclats bleu profond et indigo et de fins filaments argentés qui viennent s'y entremêler. (Récompense de la quête : L'alliage mystérieux)
Objet de pouvoir : Gant onde de choc
Description précise : Un gant tout ce qu'il y a de plus élégant, en cuir, qui est incrusté d'un cristal au niveau de sa base.
Comme son nom l'indique, cet objet a la particularité de créer une petite onde de choc lorsqu'on lance un objet avec. Aslander l'utilise en addition de son pouvoir afin d'ajouter de l'énergie cinétique à sa glace, de cette manière ses armes de lancer gagne en vitesse ainsi qu'en puissance et en force de pénétration. Cela nécessite cependant qu'il renforce sa glace, ses aiguilles de base ne résisteraient pas au choc. Il peut également provoquer cette onde de choc avec des objets normaux comme ses dagues retours personnalisées par exemple.
Une onde de choc met 1h à se recharger une fois utilisé, cependant Aslander n'a la possibilité d'en utiliser qu'un maximum de cinq toutes les trois heures! De toute manière Aslander ne pourrait pas trop user de cet objet, même si l'onde est surtout vers l’extérieure, une utilisation trop poussé pourrait avoir des conséquences négative sur le poignet d’où cette nécessité de repos, de même utiliser les cinq coup sur coup, sans laisser un peu de temps entre chaque utilisation (environs 30 minutes) rendrait son poignet endoloris et difficilement utilisable, 3 utilisations en une heure rendrait sa main impossible à bouger, quatre utilisation aurait des conséquences sur ses os, allant jusqu'à les briser! Il n'a jamais essayé de le faire cinq fois en une heure et n'essayera probablement jamais.
Il peut stocker un maximum de 5 ondes de choc dans le gant
Objet de pouvoir : Gants thermique
Description précise : Aspect de l'objet : Un gant dont le tissu intérieur protège de la chaleur alors que le tissu extérieur en produit grâce à une multitude de cristaux chauffants
Effet de l'objet : Comme le nom l'indique, le gant thermique permet de générer de la chaleur tout en protégeant la main sur lequel il se trouve. Pour être plus exact, le tissu est ignifuge et les doigts du gant peuvent s'enflammer provoquant une très forte chaleur. Utile donc pour se battre au corps à corps en brûlant son adversaire, pour manipuler et transformer des métaux, ou - en combinaison avec le pouvoir d'Aslander - faire fondre la glace pour ainsi créer de l'eau.
Les gants ont bien-entendu une limite d'utilisation : Ils peuvent rester enflammer en continue durant 20 minutes, après quoi ils sont obligés de refroidir pour éviter d'abimer les cristaux. Ils doivent refroidir pendant deux heures si utilisés durant la durée maximum. Ensuite le temps de refroidissement est proportionnelle au temps d'utilisation donc moins on les utilise longtemps, moins le temps de refroidissement est long.
Objet de pouvoir: Lame de foudre
Description précise : Aspect de l'objet :Suite à la récupération de l'alliage mystérieux (quête retour à la cité enfuie) Aslander s'est servie du dit alliage afin de façonner un trident (seule la lame est faite en alliage) et puisque le dit alliage est apparemment reactif aux enchantements, Aslander l'a fait enchanter à l'aide d'écritures runique afin qu'un courant électrique passe dans la lame. Assez pour envoyer une bonne decharge dans le corps d'un adversaire rendant la moindre entaille d'autant plus dangereuse.
Autre précision :Le courant serait par activation; elle pourrait générer du courant en continu pendant une vingtaine de minutes avant de devoir se recharger pour une durée de 2h si utiliser durant vingt minutes consécutives. Comme pour le précédent devis, ce temps de repos est proportionnelle à la durée d'utilisation du courant.
Pour l'effet; là aussi c'est proportionnel à la blessure cette fois ci. Dans le cas d'une éraflure ce sera un coup de jus pouvant engourdir les membres. Si la lame se plante et que le courant passe en continue dans la chaire les séquelles peuvent être plus grandes (paralysie partielle ou totale du membre) naturellement plus on approche de la cage thoracique plus c'est dangereux coeur et courant ne faisant pas bon ménage...
des cordages et tout ce que l'on peut trouver dans le pack 3
- Action:
- Arrivé au village, Aslander va s'acheter des vêtements plus à sa taille puis, après avoir rassemblé toutes les informations nécessaire et être arrivé à destination, il demande à ses compagnons s'ils veulent passer par ce qui semble être une maison de gardes ou s'ils veulent directement avancer vers le manoir.
Le troisième membre avait une drôle de tête, mais habituée à ce genre de transformation, elle n’en dit rien. Après tout, elle avait elle-même fait la connaissance avec une jeune demoiselle à l’apparence de poupée. Enfin, bien que Jaina et Aslander se connaissaient déjà, Elijah ne fut pas très bavard. Soit, il aurait tout le loisir d’apprendre à se connaître durant le périple que les attendait. Heureusement, chacun semblait avoir pensé à amener ce qui lui était nécessaire. Le voyage se passa plutôt bien. Aslander s’était occupé d’amener avec lui une tente qu’ils avaient pu partager. La demoiselle aurait pu proposer par la même occasion de les laisser dormir dans son propre emport’tout de luxe, mais puisque ce dernier s’était donné la peine, Jaina était donc resté avec eux. Le lugnipus avait fait office de chauffage gardant la troupe au chaud en dégageant une douce chaleur durant les nuits.
Le village, aux allures pittoresques, n’avait rien à voir avec ce que la demoiselle avait l’habitude de regarder. Ayant pratiquement toujours vécu en capitale, elle n’était pas habituée de constater ce genre de pauvreté. Oui, ce n’était pas du tout le même luxe surtout lorsqu’on a été garde royale pendant un certain temps. Malheureusement, elle ne pouvait rien faire pour eux et même si elle souhaitait les aider en leur offrant quelques cristaux, cela ne suffirait pas à combler les manques d’après. La demoiselle secoua donc la tête et suivit le reste de la troupe. Accueilli par un garde du blizzard, celui fait le topo tout en leur expliquant le trajet à prendre. Jaina note tout ce qu’elle peut dans sa mémoire et une fois la discussion terminée, elle se dirige à la taverne afin de recueillir d’autres informations en attendant le retour d’Aslander qui avait préféré changer de tenue. Au moins il serait plus à l’aise? Elle se garda pour elle son petit rire moqueur et mentionna ce qu’elle avait pu apprendre concernant la famille qui y vivait, les histoires de fantôme et tout ce qui y était lié.
En tout cas, Jaina n’aura jamais autant marché et au vu de la température qui ne se voulait pas du tout clémente, elle avait ramené son capuchon sur son crâne et était bien heureuse d’avoir offert à un talisman chauffant à son lugnipus qui n’appréciait normalement pas les endroits humide ou froid. Enfin, ils arrivèrent finalement après les quelques heures de marche sans trop de peine bien que leurs bottes étaient couvertes de boue. La demeure était maintenant visible au bout du sentier qu’il avait emprunté. Un mur d’enceinte entourait cette dernière alors qu’une porte métallique et rouillée était déjà entrouverte. Quelque chose attira l’œil de la demoiselle; une cabane ressemblant à un abri. Peut-être y avait-il quelque chose d’intéressant à l’intérieur? Des notes, des objets laissés par ses prédécesseurs? D’ailleurs Aslander l’avait aussi remarqué et posa la question.
« Nous devrions aller voir, peut-être y a-t-il d’autres informations laissées par les gardes ou bien les aventuriers avant qu’ils ne disparaissent? »
Jaina se dirige vers l’endroit accompagné de son lugnipus qui pourra certainement user de son flair pour déceler une odeur quelconque sans oublier de dégainer son épée. Sa lance quant à elle restait accrocher à son dos. Dans un endroit comme celui-là, elle risquait surtout d’embrocher un collègue ou bien de rester prise dans un objet si elle l’utilisait.
- Inventaire:
Pack d'aventurier 2:
Assez de vivre pour subvenir pendant plusieurs jours.
Eau, nourriture, alcool, une besace contenant des cristaux au besoin et pour la route.
Arme et Armure
-Lance(odp) et Épée
-Armure de cuir(Corset, spallières , brassards, gantelets)- Objets magiques:
Petit sac sans fond
Grand sac sans fond
Lunette de jour
Pendantif plume
Lame retour
Broche nutrivif
Cape en tissu caméléon
Gourde fontaine – sur sa hanche
Sceau magique – Porté à son poignet sur bracelet
Bague contre-mouflet – porter à sa main gauche
Plume de lumière
Corde enchantée
Crochet foreur
Peigne magique
Boîte de couleur
Aspicass
Aiguiseur fantastique
Net’noix
- Consommables:
Potion contre les bobos x1
Potion de soin x2
Potion amphibie x1
Potion d’insomnie x2
Fumerolle x3
Piège ralentisseur grande proie x1
- Améliorations/ODP/OU:
Heaume de concentration (amélio)
Le colibri (Amélio)
Main de pierre (odp)
Gantelet aride (odp)
Crepitus magicis (odp)
Emport’tout de luxe (Objet unique)
Cantata Carcerem (objet unique)
- Familier:
Cobalt, Lugnipus, familier combattant.
(Caractéristiques spéciales du lugnipus - Sa morsure est forte et puissante et peu générer une chaleur si intense qu’il peut parfois être impossible de s’en approcher. Certains racontent même avoir vu des flammes danser autour de leur corps.)
- Talisman de localisation
- Talisman chauffant
- Boucle de rappel
- Sac sans fond pour familier
- Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Parchemin d'invocation de familier (un rp) : Tsi'ly
- Actions:
- Jaina, une fois sur les lieux, répond à Aslander qu'il faudrait vérifier la cabane. Elle s'y dirige l'épée à la main accompagné de son lugnipus avec espoir de trouver de quelconques indices, odeurs, notes ou bien tout objet qui pourrait leur être utile pour la suite.
Enfin arrivés sur place. Un voyage rondement mené, des présentations faites en bonne et due forme avec les huiles locales, les informations dument collectées au fil des rencontres et des discussions. Il est désormais temps de se mettre en roue vers le plat de résistance: la fameuse demeure des Sarkissian et ses curieux mystères sordides. Comme pour parfaire la mise en scène, la pluie commence à s'inviter en toile de fond sur le sinistre manoir et son domaine. Hélas il n'est plus temps de reculer maintenant, il y à du boulot à abattre. Et surement pas que.
T-2
Quelques heures de marches suffirent à venir à bout du chemin tortueux à destination du domaine abandonné des Sarkissian avec son imposant manoir au centre. L'accueil est aussi chaleureux que l'aspect décrépit des portes et rend honneur au folklore local qui tourne autour de la demeure en friche. Quelques rapides oeillades autour de l'entrée suffisent à établir qu'il n'y a rien de bien important à se mettre sous la dent pour le moment si ce n'est cette maigre cabane contre le mur d'enceinte.
Restant dans l'expectative plus que dans l'action directe, Aslander se retourne pour consulter l'avis collégial de ses partenaires face à la situation. Par peu de loquacité il est très vite décidé qu'un rapide coup d'oeil dans la maisonnette ne devrait pas manger trop de temps au groupe pour être sûr qu'aucuns éléments ne puisse s'y cacher.
Prenant les devants, Jaina dépasse l'aventurier d'un pas décidé pour se diriger droit vers la porte d'entrée qui s'ouvre sans encombre à sa première pression contre la clanche. Grinçante de désapprobation, elle laisse voir une large pièce qui constitue l'essentiel de l'espace de la cabane. Une table poussiéreuse en son centre, un espace cuisine à l'abandon et un âtre de cheminée éteint depuis fort longtemps, sans plus de fioritures que ça en décoration. L'ambiance est morne, terne, clairement inhabitée depuis des lustres. Deux pièces se distingues sur les côtés, l'une étant une chambre à l'aspect peu ragoutant et tout aussi abandonné et l'autre une simple salle d'eau n'ayant plus servie depuis on ne sais quand. Rien à déclarer de spécial dans aucuns des endroits fouillés, pas un papier, pas un registre, pas la moindre note digne d'intérêt ou quelque chose capable de s'avérer utile au futur. Chou blanc. Les seuls ouvrages trouvés sont de simples romans datant de plusieurs années et autres livres pour enfants, témoignage silencieux qu'une famille devait un jour habiter cette pauvre bicoque. Surement au service de la famille noble, garants de l'entrée et de signaler quiconque approchait les grilles.
De retour à l'extérieur après ces maigres investigations, le tandem d'aventurier ne se retrouve qu'avec un seul chemin à emprunter: celui dessiné par les larges portes d'entrées du domaine. Dans tout les cas il a été clairement énoncé que la menace à observer se tenait à l'intérieur du manoir pour ce que l'on en sais actuellement. Un chemin de cailloux blancs trace une voie unique jusqu'aux portes du manoir à quelques dizaines de mètres devant vous, encadré par un petit muret de pierre duquel partent plusieurs routes de terres en direction des jardins autour de vous. A votre gauche, au loin, vous remarquez la naissance d'un étang artificiel de bonne taille, bordé d'un jardin curieusement symétrique et parsemé de statues recouvertes de lierres et de mousses par le passage du temps. Plus loin sur le côté droit, un autre local se dessine; assez haut à la manière d'une grange, entre deux parterres de verdures majoritairement sauvage.
Les points d'intérêts à observer autour de vous ne sembles pas manquer. Mais la grande destination du manoir n'est aussi qu'a quelques enjambées désormais.
Qu'allez vous faire?
PROCHAINE APPARITION MDJ :
• Après au moins un post de chacun d'entre vous.
• Si vous désirez de plus amples informations sur un point en particulier, afin d'intégrer sa découverte dans votre post, pingez moi sur Discord dans notre groupe.
• Vous êtes libres d'agir, explorer, rechercher et fouiner à votre guise. Pensez à décrire en résumé vos actions par une balise "Spoiler" à la fin de vos posts afin que je puisse facilement les consulter!
• A la fin de votre post, lancez 1d20 et indiquez le résultat de votre dés dans votre résumé en spoiler.
Délai Maximum: 18/01/2021
Le bâtiment est totalement vide, quelques traces d'une vie passée mais rien de bien intéressant pour comprendre les événements. Je dois bien avouer en être légèrement déçu mais en même temps, je suppose que cette "habitation" a été inspecté par les autres membres de la guilde passés avant nous? Nous ressortons donc dehors, je regarde naturellement tout autours de moi, mieux vaut éviter de tomber dans un piège stupide dès le début de notre aventure! Rien de bien dangereux, en même temps je suppose que l'extérieur doit courir moins de risques que l'habitation? Quoi que, pas forcément sûr! Après tout, nous ignorons ce qu'est exactement le danger en ce lieu! J'ai déjà émit l'hypothèse qu'une créature errante soit juste passé dans les parages, mauvais endroit au mauvais moment pour nos prédécesseurs cependant, j'ai tout de même un léger doute sur ce fait, Lady Fortune est parfois capricieuse mais il n'empêche qu'une créature capable de changer les hommes en pierre est un danger bien trop important pour être ignoré! Et d'ailleurs, en parlant de pierre...
Une regard circulaire dans la zone me permet de voir plusieurs chose : un autre bâtiment, peut-être une grange? Mais surtout une sorte de petit lac sur le côté gauche. Certes, l'étendue d'eau en question ne m'intéresse que moyennement par contre, les statues qui en sont proches bien plus! Vu d'ici, cela ressemble à des position humaine! En sachant ce qui est arrivé aux autres membres de la guilde venus ici en expédition, je me dis qu'il n'est pas impossible que ces statues soient d'autres personnes passées de chaire à pierre! Si c'est le cas, cela signifie que la menace n'était pas uniquement passagère mais qu'elle est présente depuis plus longtemps, juste qu'elle n'a jamais été signalée avant! Dans un cas comme dans l'autre, je pense que c'est un bon point pour commencer les investigations! La demeure ne disparaîtra pas soudainement et si vraiment le danger est en son sein, il convient sans aucun doute de prendre toutes les informations possibles avant de se jeter dans la gueule du loup! Cependant, ne soyons pas stupides pour autant! Prenant mon trident dans ma main, je jette un coup d'oeil à Jaina et lui fait un petit signe de tête.
"Il vaut mieux rester grouper, je sais d'expérience que se séparer en quête peut amener des complications... Ces statues m'intriguent, allons voir et ensuite, nous aviserons!""
En effet, un souvenir de la cité enfuie me prends : Red qui s'écroule, Arya qui est on ne sait où et moi qui doit résister à l'assaut de ces foutues statues! Décidément, il faut croire que la pierre est l'élément commun à mes aventures! En tout cas, nous voici en route pour rejoindre ce petit lac et surtout les créations de pierre qui s'y trouvent... Non, malheureusement - ou heureusement - ces créations ne sont que cela : des créations! Effectivement des sujets humains mais il est bien visible que ce ne sont pas des hommes ou des femmes pétrifiés par Lady Fortune seule sait quoi! Je tiens tout de même à signaler que la personne qui a fait ces créations à très mauvais goût mais cela, on en va pas rentrer dans un débat sur l'art! Dans tous les cas, si les statues n'apportent aucun complément d'information, il reste tout de même le lac et les environs à inspecter, qui sait? Peut-être notre étrange créature repose-t-elle dans les eaux sombres qui se trouvent proche de nous? Pendant un moment, j'ai envie d'y tremper la pointe de mon trident et de balancer une décharge, après tout cela aurait le mérite de titiller - voir même mettre hors d'état de nuire - la créature si elle y repose mais, rien ne permet de l'assurer... "Vois-tu quoi que ce soit d'intérêt?" Questionnais-je la jeune aventurière alors que moi-même m'approche du lac à une distance tout de même sécuritaire, mon trident en main et ma lame crépitante d'un courant électrique prêt à se déchainer. Si quelque chose sort de ce lac pour m'attaquer, mon réflexe risque d'être instinctif...
- Actions:
- Lancé de dé 20 : 12
Aslander s'approche du lac artificiel en se disant que les statues sont peut-être des personnes changés en pierre. Après investigation, il remarque assez vite que non mais décide tout de même d'inspecter les environs, s'approchant du lac avec prudence, son arme électrique en main prêt à frapper à tout instant.
En entrant dans la cabane, Jaina balai rapidement la première pièce du regard et il est évident que celle-ci n’a pas été habitée depuis bien longtemps. L’accumulation de poussière ainsi que l’odeur de renfermé ne que confirmer cela. Même Cobalt qui reniflait un peu partout ne sembla rien trouver. Quelques coups d’œil dans les pièces adjacentes furent faits, mais ils ne trouvèrent rien du tout qui ne puisse les idées. Sans plus s’attarder, le duo sorti aussitôt, passant cette fois-ci la porte de fer qui avait déjà été entrouverte par le passage des anciens aventuriers portés disparus.
« Cobalt rien trouvé.
- Ce n’est pas grave. Je ne m’attendais pas à grand-chose, mais au moins nous en sommes sûrs. »
Aslander est le premier passé et donc le premier à vérifier l’horizon. Bien évidemment, Jaina avait déjà travaillé avec ce dernier par le passé et bien que cela n’avait pas réellement bien débuté, il s’était montré digne d’un véritable leader, puis cela ne faisait pas longtemps que cette dernière se trouvait dans la guilde. Elle préférait donc se fier à ce dernier. Bien évidemment, elle ne resta pas aveugle et observa tout comme lui ce qui se trouvait sur le terrain. Quelques routes de terres menaient à des endroits différents dans le jardin. À gauche, il semblait y avoir une étendue d’eau, bien que d’ici elle ne pouvait pas réellement voir la taille de ce dernier, puis à droite, un autre bâtiment. Malheureusement pour Jaina, Aslander prit l’initiative de se diriger vers l’étang, où se trouvaient malheureusement des statues de pierre. Statues qui la rendirent légèrement nerveuse.
« D’accord, je te suis, dit-elle sans aucune hésitation avant de se tourner vers son lugnipus. Cobalt reste auprès de moi. »
Le loup se mit alors à sa gauche et ils suivirent tous les deux l’aventurier. Elle avait fait l’erreur une fois de vouloir partir de son côté et l’avait amèrement regretté. Bien évidemment, Jaina garda une certaine distance lorsqu’ils approchèrent des statues, mais elle ne s’empêcha pas de les regarder et bien que cela ait pu être des humains transformé et apporté jusqu’ici, la mousse et le lierre semblèrent présents depuis un petit moment, puis cela paraissait aussi qu’il s’agissait de sculpture de par les détails présents puis pour avoir déjà vu des visages figés de pierre, cela n’avait rien à voir. Enfin, mis à part l’étang bien assez grand, Jaina ne voyait rien qui pourrait peut-être leur être utile… Dans tous les cas, elle chercha tout de même pour des traces de pas qui aurait pu être fait récemment.
« Bien, à première vu comme ça, les statues ont été sculpté et n’ont rien à voir avec les disparitions. » Elle le suit de prêt, toujours l’épée à la main, restant tout de même alerte au moindre bruit suspect qui pourrait se faire entendre. « Enfin, avec la pluie, difficile de déceler quoi que ce soit dans l’eau ou de trouver une zone particulièrement plus mouillé qu’une autre puisque la pluie efface ce genre de trace. Et en parlant de traces, peut-être y en a-t-il qui mène de l’étang à la demeure? » Elle n’était sûre de rien, car peut-être, qu’après tout, ce qu’ils cherchaient se trouvait tout simplement dans la demeure?
- Inventaire:
Pack d'aventurier 2:
Assez de vivre pour subvenir pendant plusieurs jours.
Eau, nourriture, alcool, une besace contenant des cristaux au besoin et pour la route.
Arme et Armure
-Lance(odp) et Épée
-Armure de cuir(Corset, spallières , brassards, gantelets)- Objets magiques:
Petit sac sans fond
Grand sac sans fond
Lunette de jour
Pendantif plume
Lame retour
Broche nutrivif
Cape en tissu caméléon
Gourde fontaine – sur sa hanche
Sceau magique – Porté à son poignet sur bracelet
Bague contre-mouflet – porter à sa main gauche
Plume de lumière
Corde enchantée
Crochet foreur
Peigne magique
Boîte de couleur
Aspicass
Aiguiseur fantastique
Net’noix
- Consommables:
Potion contre les bobos x1
Potion de soin x2
Potion amphibie x1
Potion d’insomnie x2
Fumerolle x3
Piège ralentisseur grande proie x1
- Améliorations/ODP/OU:
Heaume de concentration (amélio)
Le colibri (Amélio)
Main de pierre (odp)
Gantelet aride (odp)
Crepitus magicis (odp)
Emport’tout de luxe (Objet unique)
Cantata Carcerem (objet unique)
- Familier:
Cobalt, Lugnipus, familier combattant.
(Caractéristiques spéciales du lugnipus - Sa morsure est forte et puissante et peu générer une chaleur si intense qu’il peut parfois être impossible de s’en approcher. Certains racontent même avoir vu des flammes danser autour de leur corps.)
- Talisman de localisation
- Talisman chauffant
- Boucle de rappel
- Sac sans fond pour familier
- Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Parchemin d'invocation de familier (un rp) : Tsi'ly
- Actions:
Lancé de dé 20 : 8
Jaina, suit Aslander jusqu'à l'étang préférant ne pas se séparer de ce dernier. En observant les statues, elle déduit qu'il ne s'agit là que de l'œuvre d'un artiste sculpteur et non des aventuriers disparus. Elle cherche par la même occasion s'il n'y aurait pas de traces quelconques et récentes qui partiraient de l'étang et irait jusqu'à la demeure tout en étant accompagné de son loup qui reste sur sa gauche conservant son épée à la main.
Rien de bien intéressant dans cette banale bicoque prêt de l'entrée du Domaine. Si ce n'est de la poussière, quelques vieux ouvrages sommaires et deux trois insectes qui se faufilent au grés de vos pas dans le lieu abandonné. Mais ce n'est que le commencement de l'investigation à venir et enfin sont franchis les grandes portes vers le Manoir des Sarkissian. L'endroit devait être magnifique à sa grande époque mais aujourd'hui, qui plus est avec la pluie qui commence à s'intensifier au-dessus de vous, l'endroit n'est plus que lugubre et menaçant de silence. Jusqu'à quand?
T-3
-L'Etang et le Jardin aux Statues-
Quittant la route principale vers le Manoir, le tandem formé de Jaina et Aslander se dirige vers le curieux étang artificiel repéré au loin et surtout vers le jardin et ses statues à formes humaines. Avec l'éventuelle idée que ces sculptures de pierre seraient possiblement de pauvres âmes eux aussi emprisonnée par on ne sais quel mal qui se serais abattu sur la demeure des Sarkissian.
Mais après un bref examen il est très vite décelé que ce ne sont que de banales statues faites par la main de l'homme, de quoi orner la bordure de l'étang et son cadre champêtre de buisson et de haies savamment organisées. Si ce n'est que la nature à repris ses droits depuis, gommant ce qui restais des petits chemins de terres dessinant des allées, transformant les mauvaises herbes en lierre à même de ronger la pierre, faisant des haies bien taillées un sauvage entrelacs de branches menaçantes. Un théâtre mort d'un temps disparu.
Comme pour doubler la fausse découverte avec une autre mauvaise nouvelle, la bruine s'intensifie à nouveau et se transforme en début de pluie plus lourde. Au loin commence à tonner un orage qui doit encore se terrer derrière une quelconque montagne du Nord. Aslander reporte son intérêt vers l'étang tandis que Jaina inspecte les alentours à la recherche de traces de passage, aucuns bruits autour d'eux ne filtre si ce n'est celui de la nature malmenée par la météo.
L'aventurier tend son trident chargé d'énergie et touche la surface d'eau face à lui, provoquant un crépitement attendu suite à la manoeuvre. Des remous se font sous l'eau, mouvements indistincts et brouillons perturbant les ondes régulières provoquées par les gouttes de pluie, jusqu'à faire apparaitre le cadavre d'une carpe grisâtre de belle taille à quelques mètres devant lui. Méthode de pêche efficace si il en est, aucuns éléments liés à l'affaire ne semble vouloir poindre le bout de son nez pour autant. Le calme revient sur l'étang sans qu'aucunes nouvelles menace ne gronde.
Du côté de Jaina c'est à pas mesuré que l'investigation se fait avec son Lugnipus à ses côtés. S'éloignant légèrement de Aslander à la recherche de traces sur le sol, d'une piste quelconque, la chasse est méticuleusement ouverte. Mais il est bien vite remarqué qu'aucuns indices n'est présent, pas d'empreintes de pas ou de ronces brisées, ni traces de combats ou de fuites, à se demander si les groupes précédents se sont donner le mal de pousser leurs recherches jusqu'à cette zone en particulier. Soudainement Cobalt se redresse, alerte, puis se retourne vers sa maitresse. Un bruit, non, plusieurs bruits; en-dessous de la terre, profond, pas voix mais grogne... pas d'odeur, pas de chemin, sous nos pieds, disparaissent et reviennent.
Comme pour lui donner à la fois raison et à la fois tort, de nouveaux éléments sonores s'invitent autour de vous, bien plus évident et audibles par tous. De puissants aboiements à l'opposé de votre position, du côté de la grange vue plus tôt. Un possible lien avec ce que viens de repérer Cobalt peut-être?
-La Grange et les Jardins Sauvages-
Quelle idée de venir ici seul aussi... C'est pas faute d'avoir entendu dire que le contrat payait pas de mine et avait l'air dangereux, les gars de la Guilde de la Forteresse ne se bousculaient pas au portillon pour embarquer direction Myezer et tirer au clair les bizarreries du Manoir des Sarkissian. Et pourtant. Les gains à la clés faisaient que le jeu pouvait en valoir la chandelle. Après tout d'autres aventuriers de la Capitale devaient débarquer dans l'élan donc ce serais juste un bout de chemin en solitaire avant de croiser la route d'éventuels alliés. Y'a pas trop de mal à ça. Que les pouilles mouillées restent bien au chaud, Fauve Nalim n'avait que faire de camarades peureux à ses côtés.
Le bourgmestre et la Garde t'ont pourtant dit que d'autres allaient arriver d'ici quelques jours mais à quoi bon attendre si tu pouvais déjà mâcher le boulot dans les grandes lignes après tout. Des gars transformés en statues et autres histoires de bonnes femmes, la belle affaire, suffit d'éviter de faire des excès de zèle en attendant les renforts et l'affaire est dans le sac. Le temps était encore propice à une première étude des lieux en cavalier seul. Avec Ardent à tes côtés, ils allaient apprendre l'utilité d'avoir un fin limier dans ses rangs. A quoi bon s'encombrer d'homme quand un chien pouvait les remplacer si facilement.
Une cabane de garde à l'entrée. Bon point de départ mais aucuns résultats, pas de quoi s'y attarder plus longtemps. Les grilles étaient encore ouvertes des allers-retours des précédentes investigations, que demander de plus. Ardent avait l'air intéressé par le manoir devant lui, mais entrer seul dans la gueule du loup était rarement une bonne idée. Téméraire mais pas idiot. Non au lieu de ça autant fouiller le reste autour, rester méthodique et efficace. Cette grange là-bas par exemple, avec un peu de bol y'aurais bien deux trois trucs plus croustillants que la première baraque.
Les nuages lourds commençaient à faire pleuvoir un peu de bruine, le chemin de terre devenait de la gadoue, l'odorat du chien faiblissait à cause des odeurs de terre qui s'intensifiaient autour. Mais heureusement la grange approchait enfin. Sacré édifice, doit bien y avoir trois étages ou un immense grenier là-dedans. La porte était encore enchainée mais aucun cadenas ne reliait le tout donc il ne fut que questions de secondes avant que l'entrée soit démêlée pour ensuite s'ouvrir. L'air chargé de poussière était puant, peu de lumière filtrait par les quelques rares fenêtres disposées ça et là prêt de ce qui devaient être les box des chevaux du domaine. Un garde-manger et un établi au fond, plusieurs tas de foins et de paille, une population de mouche dérangeante, une longue échelle menant aux hauteurs de la grange. Visiblement trois paliers au total, bonne pioche.
Mais à peine quelques pas plus tard après le premier tour d'investigation, de l'agitation se fit remarquer vers un box à droite. Un bruit de frottement, un son répugnant comme gluant. Puis un autre à gauche, similaire en tout point. Poil hérissé, Ardent se mis immédiatement à aboyer avec puissance pour sonner l'alerte alors que deux Globous pointaient le bout de leur nez dans l'allée centrale de la grange. Est-ce que ces saloperies dormaient jusque là ou attendaient-ils simplement que tu sois allé assez loin de l'entrée pour refermer leur farce sur toi? Questions purement oratoires pour l'instant, ils semblent bels et biens prêts à se faire un petit encas du berger en face d'eux.
Qu'allez vous faire?
PROCHAINE APPARITION MDJ :
• Après au moins un post de chacun d'entre vous.
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Fauve:
• PHASE DE COMBAT: lorsque tu tenteras une action à l'encontre des Globous, lance 2d10 et indique les résultats dans ton résumé. Limité à 2 actions maximum par tour.
Ardent compte comme 1 action supplémentaire si tu décide de le faire agir à tes côtés, même système avec 2d10 pour l'action à indiquer séparément des tiennes dans le résumé en spoiler.
Délai Maximum: 31/01/2021
Rien... Pas la moindre trace, pas la moindre créature, pas le moindre danger, pas le moindre indice... Un petit constat d'inutilité dans notre démarche et ce n'est pas cette carpe, maintenant morte, qui va me donner une quelconque information utile malheureusement. Quoi qu'il en soit, il semble que nous perdions notre temps et naturellement, je me tourne vers le manoir qui semble être la destination toute trouvée de la suite. Il y a bien cette grange également : grande structure sombre dans la nuit, cependant vu le manque d'activité visible du côté de ces statues et de cet étang, je me dis simplement que cela sera une perte de temps! Je commence à croire que, visiblement, nos prédécesseur on prit un aller simple pour la demeure sans même vérifier les alentours! Si j'étais mauvaise langue, je dirai sans nul doute qu'ils sont stupides et qu'à manquer de prudence, il soit logique qu'ils aient connus cette fin pour le moins tragique. N'étant pas mauvaise langue cependant, je vais me contenter de le penser en silence! Je me tourne vers Jaina, lui proposer de reprendre la route est sans aucun doute la meilleure chose à faire! Notre compagnon épouvantail ayant décidé de repartir en voyant l'apparence de notre destination - être aventurier n'est définitivement pas pour tout le monde - nous ne sommes plus que deux et je crois qu'il vaut mieux ne pas se séparer!
Alors que je m'apprête à lui dire cependant, Cobalt relève la tête et semble fixer les horizons, comme s'il remarquait une chose que nous autres, simples humains, ne pouvions pas déceler! Un échange entre lui et sa maîtresse alors que je m'avance interrogatif vers Jaina qui me regarde : du mouvement? Sous nos pieds... Si c'est dans la terre, inutile de s'inquiéter inutilement immédiatement, il suffit de rester sur nos gardes et de s'assurer qu'aucune créature ne sort du sol pour nous attaquer. De toute manière, impossible d'attaquer préventivement sans savoir ce dont il s'agit! Par contre, c'est potentiellement aussi un indice, impossible d'affirmer que le sous-sol du manoir ne se prolonge pas jusque sous nos pied, cet étant artificiel peut ne pas être particulièrement profond, impossible d'affirmer qu'aucun sous-sol ne passe par-dessous et qui sait, peut-être Cobalt vient-il de découvrir notre destination finale, nous faisans gagner ainsi un temps précieux.
Pour l'heure cependant, pas réellement le temps de s'interroger : un aboiement qui n'est guère celui de Cobalt se fait ouïr! Un chien? Pourtant le manoir est abandonné depuis des années! Il n'est certes pas impossible que cela ne soit qu'un cabot errant mais ce serait surprenant malgré tout! Un hochement de tête en direction et Jaina auquel elle répond rapidement, il me semble qu'elle ne désire pas rester proche des statues de toute manière et ce bruit vient de la grange! Je ne pensais pas l'explorer mais, s'il s'y trouve un chien, il y a peut-être d'autres choses également qui pourront nous donner des informations concernant notre enquête! Nous partons donc, au pas de course, dans la direction de la grange. Naturellement, je reste prudent : j'ai remis mon trident dans mon dos - il serait peut raisonnable de courir avec cette arme en main - cependant je commence déjà doucement à générer une petite vague de froid, si une créature sort de terre, je pourrais façonner immédiatement une lame de petit taille pour la lancer voir même le geler sur place en fonction de sa taille. Mais non, rien ne nous interrompt dans notre course et lorsqu'enfin nous arrivons au niveau de la grange, la porte est ouverte et dedans : un homme, un chien et deux globous? Je dois avouer que la surprise prend le pas sur le reste pour l'instant et je n'agis pas de suite, surtout que j'ignore qui est cet inconnu : un voyageur perdu? Un local qui se sent courageux? Ou une menace encore inconnu? Pour l'heure, je reste immobile mais la stupeur laissera vite sa place cela ne fait aucun doute.
- Action:
- Lancé de dés : 16/20
Après avoir malencontreusement tué une pauvre carpe innocente, Aslander remarque l'attitude de Colbat et alors qu'il s'apprête à émettre une hypothèse, un aboiement en provenance de la grange attire son attention. D'un commun accord silencieux avec Jaina, ils se mettent en route en courant pour rejoindre cette dernière et lorsqu'ils y découvrent un homme, un chien et deux monstres, la surprise prend le pas sur le reste empêchant Aslander de réagir immédiatement.
Leurs recherches me semblèrent que très peu fructueuses pour le moment. Aucune trace d’un passage quelconque ne fut déclarée. Même Cobalt ne semblait ne rien sentir pour le moment, bien que la bruine et la le début de pluie camouflait bien des choses au pauvre loup. Heureusement qu’il portait son talisman chauffant pour le garder à une bonne température, mais bon, cela ne le protégeait tout de même pas de la pluie. Et Jaina savait à quel point ce dernier détestait être mouillé. Il s’ébroua doucement, puis repris professionnellement son enquête, écoutant les bruits au alentour. Bien que ses yeux ne voient rien peut-être que ses autres sens pourraient l’y aider. Jaina n’ayant trouvé de son côté comptait, pour sa part, retourner auprès de son collègue, mais c’est à ce moment que son lugnipus aperçu quelque chose et en fit part à sa maîtresse. Des bruits qui se faisaient entendre à une certaine profondeur par quelque chose qui poussait des grognements?
Dans tous les cas, Aslander semble avoir entraperçu leur échange sans réellement comprendre ce qu’il s’était dit et Jaina avait compris depuis quelque temps qu’elle ne devait pas garder pour elle ce genre d’information. Utile ou pas, elle n’allait pas laisser son compagnon dans le secret. Elle savait où cela pouvait mener et il s’était montré digne d’être suivi malgré leur passé commun plutôt étrange. Du coup, elle lui mentionna tout ce que Cobalt lui avait dit, mais ils n’eurent guère le temps de coucher leur hypothèse que de puissants aboiements parvinrent jusqu’à eux.
Bien évidemment Cobalt est le premier à regarder dans la direction que cela provenait et d’un commun accord général ils se mirent aussitôt en route vers la grange qu’ils avaient décidé d’ignorer pour le moment. Malheureusement, en repassant devant le portique toujours ouvert, l’épouvantail semblait avoir disparu. À croire que ce genre d’aventure ne lui convenait pas. Peut-être qu’il était plus du genre à vouloir cueillir des herbes blanches… Nombreux sont ceux à qui avoir vécu de drôle de chose en tout cas.
Jaina suivait donc de près Aslander histoire de ne pas le perdre de vue. Ses pas étaient accompagnés de nombreux son spongieux alors que ses semelles s’enfonçaient toujours plus dans la boue. À leur côté, Cobalt suivait, reniflait le sol comme s’il cherchait ce qui avait pu causer l’aboiement de son camarade canidé. Entrant tous les trois dans la grange, la scène qui s’offrait à eux était plutôt étrange. Deux créatures hideuses et avec de nombreux yeux semblaient observer en direction d’un homme et son chien. Que faisaient-ils là?
« Vous avez besoin d’aide? » demanda alors Jaina prête à intervenir à tout moment l’épée en main. Même son loup, après s’être ébroué un peu, s’était mis non loin, prêt à bondir à tout moment.
- Inventaire:
Pack d'aventurier 2:
Assez de vivre pour subvenir pendant plusieurs jours.
Eau, nourriture, alcool, une besace contenant des cristaux au besoin et pour la route.
Arme et Armure
-Lance(odp) et Épée
-Armure de cuir(Corset, spallières , brassards, gantelets)- Objets magiques:
Petit sac sans fond
Grand sac sans fond
Lunette de jour
Pendantif plume
Lame retour
Broche nutrivif
Cape en tissu caméléon
Gourde fontaine – sur sa hanche
Sceau magique – Porté à son poignet sur bracelet
Bague contre-mouflet – porter à sa main gauche
Plume de lumière
Corde enchantée
Crochet foreur
Peigne magique
Boîte de couleur
Aspicass
Aiguiseur fantastique
Net’noix
- Consommables:
Potion contre les bobos x1
Potion de soin x2
Potion amphibie x1
Potion d’insomnie x2
Fumerolle x3
Piège ralentisseur grande proie x1
- Améliorations/ODP/OU:
Heaume de concentration (amélio)
Le colibri (Amélio)
Main de pierre (odp)
Gantelet aride (odp)
Crepitus magicis (odp)
Emport’tout de luxe (Objet unique)
Cantata Carcerem (objet unique)
- Familier:
Cobalt, Lugnipus, familier combattant.
(Caractéristiques spéciales du lugnipus - Sa morsure est forte et puissante et peu générer une chaleur si intense qu’il peut parfois être impossible de s’en approcher. Certains racontent même avoir vu des flammes danser autour de leur corps.)
- Talisman de localisation
- Talisman chauffant
- Boucle de rappel
- Sac sans fond pour familier
- Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Parchemin d'invocation de familier (un rp) : Tsi'ly
- Actions:
Lancé de dé 20 : 3
Après avoir révélé ce que son lugnipus lui avait dit concernant les bruits et mouvements qu'il semblait entendre sous terre, elle suit Aslander en direction des aboiements qui se sont fait entendre ne leur donnant pas réellement le temps de discuter. Une fois prêt de l'homme et son chien, Jaina et son lugnipus se mettent en position pour intervenir en cas de besoin demandant, par la même occasion à l'homme s'il a besoin d'aide.
Prudent, j’avance doucement me fiant à ma brave berger suisse. L’envie d’aller directement dans le manoir est forte, mais il vaut mieux faire correctement le tour autour pour avoir le plus d’indices possible. La grange sera un bon lieu de recherche et permettra de se mettre un peu à l’abri de la bruine qui s’abat alors que ma chienne semble de plus en plus nerveuse. J’aurais bien commencé à blablater seul pour la rassurer, mais je doute que cela soit une idée du tonnerre là tout de suite de faire trop de bruit sans savoir ce qui nous entoure.
L’endroit à l’abandon comme si on l’avait laissé ainsi après utilisation est un peu perturbant. Surtout le fait qu’il n’y est aucune trace de chevaux, même si c’était des cadavres, alors que le foin était bien présent lui. Est-ce que quelqu’un avait pris le temps de libérer les animaux ou est-ce que quelque chose s’était permis de se débarrasser des chevaux à sa manière ? Alors que je vais pour monter pour continuer mon investigation le bruit gluant et étrange me stop dans mon mouvement alors qu’Ardent se met à aboyer avec hargne vers les nouveaux intrus.
Je me mets sur mes gardes et regarde deux Globous sortir d’un endroit que je n’avais visiblement pas assez bien regarder. Pestant intérieurement envers moi-même je regarde les deux créatures s’approcher sans crainte visiblement vers Ardent, cela m’agace de les voir aussi confiantes et je claque ma langue sur mon palais sans pour autant agir tout de suite. Il me serait très simple d’utiliser mon pouvoir sur ces deux créatures, mais une part de moi préfère voir si par hasard d’autres n’arrivent pas.
Il y a bien d’autres choses qui arrivent, mais pas du tout des Globous supplémentaires, des aventuriers pour le coup. Je suis assez sur de moi pour le coup, l’homme je l’ai déjà vu une fois à la guilde, il était un beau morceau que j’aurais bien voulu approcher, mais j’étais déjà en bonne compagnie à ce moment et lâcher ma prise pour une en plus non certaine n’était pas ce que j’avais voulu à ce moment-là. Ce n’est peut-être pas plus mal, parce que s’ils sont là pour la quête j’arriverais peut-être à me fondre dans le groupe plus facilement sans un passif houleux sous les draps.
La voix de la femme et l’aboiement d’Ardent me rappellent un peu à l’ordre sur le fait que je ne suis pas là pour penser à ce qui se passe dans mon pantalon, quel que soit ce moment là, mais plus à ces Globous pour le moment. C’est peut-être eux du coup qui ont pris les cadavres possibles des équidés s’il y en avait ici à un moment. Je siffle un coup et Ardent calme ces aboiements.
— Si c’est de l’aide pour la quête qui se passe ici, j’avoue que je ne serais pas contre.
Je dis cela rapidement alors que je siffle met ma main sur mon sabre pour et donne un coup pour faire reculer les Globous. Ce sont normalement des créatures assez inoffensives, j’ai espoir que cela les feront partir si cela touche. Au pire, je pourrais toujours utiliser ma voix si besoin, mais je reste à me demander si ce n’est pas mieux de garder cela pour plus grand comme adversaire.
- Inventaire:
Pack d'aventurier 4 : trousse de soin, onguents, bandage, cordage, matériel de camping, vivres, eau, changes, alcool…
Arme de prédilection : Un sabre
Objet magique
Lampe magique
Médaill'ond'air
Aiguiseur fantastique
Pierre de feu
Corde enchantée
Grand sac sans fond
Arbalète-grappin
Lunette de jour
Multi-couteau
Chapeau rouge
Bonnet en fourrure de renard de saison
Consommable
Potion de soin
Antidote
Pastilles Synébrale lot de 6
Appât Presqu'universel lot de 3
Parchemin d'invocation de Ribou
Objet unique
Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
Instrument de musique magique (Guitare) : Un instrument au choix (parmi ceux existant IRL) permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement !
Bague de communication animal (Chien) : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec un type d'animal.
Tatouage de rangement (empreinte de pâte de chien sur le poignet gauche) : Un tatouage apposée sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré (motif au choix) il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
La croix d'Ema : Un petit pendentif en forme de croix. Vous pouvez l'activer pour recouvrir la zone d'une prison de brouillard : les gens pourront entrer mais tant qu'elle est active, personne, vous y compris, ne pourra en sortir. La zone s’étant sur vingt mètre de diamètre, elle peut durer au maximum une heure et aura besoin de se recharger 72 heures après une utilisation.
- Action:
Résultat 1d20 : 3
Résultat 1d10 : 8
Exploration rapide de la grange et tentative de monter à l’échelle avant l’arrivée des Globous. Pense reconnaître Aslander comme un aventurier déjà vu à la guilde et accepte l’offre d’aide proposer par Jaina avant de donner un coup de sabre vers les Globous pour les faire reculer ou fuir si possible.
L'investigation du Domaine commence donc sous un temps de plus en plus pluvieux. Jaina et Aslander de leur côté au niveau de l'étang sans savoir que Fauve, déjà présent sur les lieux depuis un moment, est entrain d'inspecter la grange. Mais si l'étendue d'eau n'apporte aucunes réponses, il n'en est pas de même pour ces curieux sons sous-terrain repéré par l'ouïe fine du Lugnipus. Mais alors que les hypothèses allaient commencer à être formulée, l'aboiement de Ardent de l'autre côté du terrain attire les deux aventuriers vers leur compère isolé dont ils ignorent encore la présence.
T-4
Traversant le domaine au pas de course sans manquer pour autant de prudence, le duo formé par Jaina et Aslander se dirige droit vers la grange avec la ferme intention de percer à jour le mystère éveillé par les aboiements entendus. L'endroit semble à première vue désert mais la grande porte cochère est déjà ouverte et à ses pieds trainent d'épaisses chaines rouillées par le temps. Les aboiements proviennent de l'intérieur et ne cessent pas, résonnant comme des jappements de vindicte à l'encontre d'une probable menace.
Aslander ouvre la marche, pousse les portes pour découvrir Fauve et son chien, Ardent, aux prises avec deux globous avançant lentement prêt de l'aventurier aux cheveux blancs. Contrairement aux alertes du chien la situation est bien moins critique qu'envisagée, ces créatures ne formant pas une grande menace pour un aventurier un minimum rôdé. C'est presque à la manière de mondanités que Jaina et Fauve échangent malgré la menace qui se rapproche du berger, concluant une coopération de rigueur liée autour de l'objectif commun que représente la quête de la Guilde.
Sabrant l'air devant lui de son épée tandis qu'Ardent continue de montrer les crocs, le globou situé à gauche arrête net son avancée en semblant se rabougrir sur lui-même face au coup. Hésitant et visiblement sujet à la peur du moment, ses multiples yeux oscillent d'un humain à l'autre en marquant quelques arrêts sur les chiens présents. Incertain de sa démarche, il reste sur place en continuant d'émettre des sons spongieux à la manière de sombre marmonnements indistincts. Le second globou quant à lui, visiblement plus vaillant que son congénère, s'arrête un court instant le temps d'aussi observer les nouveaux arrivants mais continue d'avancer avec lenteur vers le berger qui ne cède pas un pouce de terrain. Marquant une séparation, le premier entame un mouvement de recul vers le box d'où il était précédemment sorti, se dirigeant probablement vers l'ouverture qui sert en guise de fenêtre afin de prendre une fuite simple et nette. Un objectif audacieux à la vue de sa vélocité naturelle quasiment inexistante. Ne reste qu'un belliqueux visiblement encore enclin à faire du cabot son quatre heure à en juger par ses globes oculaires qui ne quittent pas l'animal.
Mais alors que l'affrontement semblait inévitable, un nouveau son perça la quiétude pluvieuse du Domaine des Sarkissian. Un cri, long et puissant, aigüe si ce n'est même strident. Provenant très clairement du Manoir. Un son décharné empli de détresse au point qu'il est difficile de savoir si cela provient d'une voix de femme humaine ou non. L'endroit est pourtant censé être désert de toutes autres personnes si ce n'est vous à en juger par les rapports qui vous ont été confiés par les Gardes et le Bourgmestre de Myezer. Face à cette caire indication de danger, le globou ne semble être qu'un maigre contre-temps de situation. Mais la créature continue son avancée comme si de rien n'était. Que pouvait-il donc se tramer à l'intérieur de ce Manoir au juste?
Qu'allez vous faire?
PROCHAINE APPARITION MDJ :
• Après au moins un post de chacun d'entre vous.
• Si vous désirez de plus amples informations sur un point en particulier, afin d'intégrer sa découverte dans votre post, pingez moi sur Discord dans notre groupe.
• Vous êtes libres d'agir, explorer, rechercher et fouiner à votre guise. Pensez à décrire en résumé vos actions par une balise "Spoiler" à la fin de vos posts afin que je puisse facilement les consulter!
• PHASE DE COMBAT: lorsque vous tenterez une action à l'encontre des Globous, lancez 2d10 et indiquez les résultats dans votre résumé. Limité à 2 actions maximum par tour.
Ardent/Cobalt comptes comme 1 action supplémentaire si vous décidez de les faires agirs à vos côtés, même système avec 2d10 pour l'action à indiquer séparément des votre dans le résumé en spoiler.
Délai Maximum: 05/02/2021
Non vraiment, l'homme ne me dit rien... Il faut avouer que je ne fait pas réellement attention aux personnes qui ne m'intéressent pas. Pour le coup, je ne me souviens pas l'avoir jamais vu mais cela n'a rien de très important. Il est aux prises avec une menace qui n'a rien de réellement menaçant. deux créatures faibles qui sont plus trouillardes que dangereuses. Sérieusement, je doute qu'il soit responsables d'une quelconque disparition est plus encore d'un changement en pierre! Définitivement pas une créature utile pour notre mission. D'ailleurs, en parlant de mission, voici que Jaina et l'inconnu parlent tranquillement au milieu de cette situation ce qui me décroche un léger sourire. Franchement, je sais que les globous n'ont rien de dangereux mais un peu de respect tout de même non? Une attaque est portée, plus une tentative de mettre un peu de pression sur les créatures qu'une réelle tentative de les éliminer du moins, je l'espère! Quoi qu'il en soit, c'est suffisant pour faire fuir le monstre qui tente de se retirer. Honnêtement je pourrais sans aucun doute le geler sur place et mettre fin à son existence mais non! Inutile de gâcher de mes ressources pour une bête aussi insignifiante!
Visiblement, l'homme aux cheveux blancs et bien présent pour la quête. Étrange de venir seul dans un tel lieux, surtout vu les dangers qu'ils est censé renfermer mais cependant, j'apprécie la bravoure - ou est-ce la folie - lorsque je la vois! Je sors donc l'une de mes lames retour, prêt à la lancer sur le second globou pour mettre un terme à cette vaste fumisterie mais c'est à ce moment qu'un cri aigu, strident même, se fait entendre en provenance du manoir ce qui attire mon attention. Une femme? Difficile à croire, après tout ce lieu maudit est supposé être inhabité, abandonné depuis longtemps même! Une aventurière? Après tout nous avons bien un étrange personnage qui semble avoir prit la décision de venir seul, il n'est peut-être pas le seul? Ou pire... Une créature quelconque capable d'imiter un cri humain - ou semblant humain - pour attirer dans ses griffes des hommes un peu trop chevaleresque! Pour l'heure, même si sauver une femme en détresse a toujours de bons côtés - notamment la récompense que l'on peut en tirer si elle est riche ou suffisamment séduisante - je ne me sens pas l'esprit assez héroïque pour me jeter dans la gueule du loup sans préparation préalable! Si c'est une collègue aventurière, espérons arriver à temps pour la sauver sinon... Et bien ce sont les risques du métier! Ceux qui ne sont pas assez forts pour ce genre de quête ne devraient juste pas les prendre!
Ma lame quitte finalement ma main, se dirigeant vers le globou sans réellement m'en faire de le toucher ou non. Je dois avouer que vu le cri entendu et le courage de ces créatures, je m'attends à ce que ce lancer le mette en fuite! Si cela le touche et l'élimine, c'est encore mieux! Mieux vaut ne pas se retrouver attaquer par une armée de globous au moment le plus périlleux! Certes, je pourrais sans doute m'en défaire avec aisance vu mon pouvoir mais je préfère garder mes capacités pour le véritable danger : ce qui a provoqué - ou poussé - ce cri. Mon regard se porte sur l'inconnu puis sur Jaina.
"Si tu veux te joindre à nous bienvenu... Pas de connerie, de précipitation ou d'acte inconsidéré cependant! Et s'il te plaît, empêche ton chien d'être trop vocal! Ce serait bien que les saloperies supposées se trouver dans ce manoir n'ait pas en permanence connaissance de notre position!"
Légèrement froid, il faut dire que j'ai déjà donné sur les blessures provoquées à cause d'animaux! Je me souviens du fait que nous avons fait passer Red et ses familiers avant les hommes pour sortir de la cité enfuie, je m'en souviens et la douleur qui se fait encore parfois sentir proche de ma clavicule aussi! Une cicatrice de plus, rien de bien extravagant mais la confirmation que les familiers sont souvent plus des handicaps qu'autre chose. Pour l'heure, je récupère ma lame retour qui revient irrémédiablement vers moi, je ne sais même pas si j'ai éliminé le globou, s'il a fuit ou s'il avance encore vers ce repas qu'il imaginait. Je suppose que l'inconnu sera capable de se débarrasser de ce menu fretin? "Sur ce, allons vois ce manoir." Je ne prends même pas le temps de me présenter, ce n'est pas le moment! Maintenant nous sommes en plein coeur de l'action et je suis curieux de découvrir ce qui a poussé ce cri si cela en était réellement un...
- Action:
Lance de dès : 7 2
Aslander lance sa lame retour empoisonnée sur le globou puis "accueil" l'inconnu dans le groupe non sans lui suggérer de tenir son animal. Après quoi, il tourne les talons pour se diriger vers la raison de leur venue en ce lieu : le manoir.
Alors qu’elle lui avait demandé s’il désirait de l’aide sur le moment présente, Jaina ne s’attendait pas à ce que ce dernier lui parle de la quête qui se trouvait en ces lieux. Un peu décontenancée, elle arqua plutôt un sourcil abaissant par la même occasion son arme. En regardant de plus près, il ne s’agissait que deux globous ce qui n’était pas réellement des créatures très dangereuses. Le coup de sabre porté par ce dernier fit fuir la première des deux créatures alors que la seconde semblait toujours intéresser par le canidé de l’homme à la chevelure blanche.
Jaina allait ordonner à son lugnipus de bondir sur ce dernier, mais fut interrompu avant même de pouvoir donner un ordre à Cobalt par un cri strident, long et puissant qui semblait provenir de l’extérieur voir même du manoir. Se tournant plus par surprise, même son le loup redressa la tête laissant tomber sa posture de combat. Ses oreilles s’écrasèrent contre son crâne alors qu’il se rapprocha de sa maîtresse.
Pendant ce temps, le seul qui ne semblait pas réellement avoir été affecté par le cri avait été Aslander qui avait réagi plus rapidement qu’elle. Lançant ainsi une lame retour, le globou vit l’un de ses yeux percés par l’objet tranchant avant de revenir dans la main de son propriétaire. La bestiole sembla se recroqueviller sur elle-même et sembla hésiter à continuer à avancer. C’était certainement le moment de frapper pour l’achever, mais Jaina n’avait pas réellement envie de s’acharner sur cette pauvre bête alors qu’ils pourraient tout simplement tourner les talons et s’en aller vers leur lieu de recherche. Bien évidemment, Aslander est celui qui prend parole pour mettre les choses aux clairs avec le nouvel aventurier. Pas de connerie, pas d’héroïsme et un contrôle de son canidé était les conditions pour qu’il se joigne à eux. Le trouvant un peu dur avec le nouveau venu, Jaina se détourna pour le regarder alors qu’il commençait déjà a quitté la grande sans omettre de préciser sa destination; le manoir.
Poussant un soupir, la demoiselle rapporta son intention sur l’homme et sur la créature avant de hausser les épaules. Elle avait plutôt confiance à Aslander, mais ce genre d’attitude n’allait pas aider au sein de leur groupe.
« Cobalt suit Aslander dehors, ne le quitte pas des yeux. »
Le loup hésita un moment ne désirant pas laisser sa maîtresse seule, mais un ordre était un ordre et il sortit à la suite d’Aslander pour l’accompagner. Jaina quant à elle s’avança finalement vers la créature et tenta tout simplement de transpercer la créature d’un coup d’épée. De toute façon la créature allait très certainement mourir de sa blessure autant l’achever pour qu’elle ne meure sans trop de souffrance. Puis ils n’avaient plus de temps à perdre après tout, ils devraient rattraper Aslander.
- Inventaire:
Pack d'aventurier 2:
Assez de vivre pour subvenir pendant plusieurs jours.
Eau, nourriture, alcool, une besace contenant des cristaux au besoin et pour la route.
Arme et Armure
-Lance(odp) et Épée
-Armure de cuir(Corset, spallières , brassards, gantelets)- Objets magiques:
Petit sac sans fond
Grand sac sans fond
Lunette de jour
Pendantif plume
Lame retour
Broche nutrivif
Cape en tissu caméléon
Gourde fontaine – sur sa hanche
Sceau magique – Porté à son poignet sur bracelet
Bague contre-mouflet – porter à sa main gauche
Plume de lumière
Corde enchantée
Crochet foreur
Peigne magique
Boîte de couleur
Aspicass
Aiguiseur fantastique
Net’noix
- Consommables:
Potion contre les bobos x1
Potion de soin x2
Potion amphibie x1
Potion d’insomnie x2
Fumerolle x3
Piège ralentisseur grande proie x1
- Améliorations/ODP/OU:
Heaume de concentration (amélio)
Le colibri (Amélio)
Main de pierre (odp)
Gantelet aride (odp)
Crepitus magicis (odp)
Emport’tout de luxe (Objet unique)
Cantata Carcerem (objet unique)
- Familier:
Cobalt, Lugnipus, familier combattant.
(Caractéristiques spéciales du lugnipus - Sa morsure est forte et puissante et peu générer une chaleur si intense qu’il peut parfois être impossible de s’en approcher. Certains racontent même avoir vu des flammes danser autour de leur corps.)
- Talisman de localisation
- Talisman chauffant
- Boucle de rappel
- Sac sans fond pour familier
- Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
- Parchemin d'invocation de familier (un rp) : Tsi'ly
- Actions:
1 Action 2d10 : 4 - 10
Perdant un peu de sa contenance suite au cri strident, Jaina perd un peu de sa posture. Elle ne voit plus trop l’intérêt de s’en prendre au globou surtout après la fuite du premier. Lorsque Aslander quitte, elle ordonne à son lugnipus de le suivre ainsi elle peut garder un œil sur ce dernier tout en restant liée par la pensée avec Cobalt. Elle tente de transpercer le globou blessé dans le seul but de l’achever pensant qu’elle allait tout de même mourir suite à sa blessure sans pour autant savoir que la lame d’Aslander était empoisonnée.
Un cri se fait entendre et miracle, on n’est pas sur des imbéciles qui cours vers ce dernier sans réfléchir. Il y a bien trop d’aventuriers qui se prennent pour les sauveurs du monde et qui pensent que sauter dans le danger directement est une bonne idée. Enfin, même si notre chef de groupe semble bien partie pour partir en direction du bruit, il ne le fait pas bille en tête, enfin, il me semble. Au moins de cet échange avant qu’il parte j’en retire deux informations il s’appelle Aslander et le familier de la demoiselle Cobalt.
Ne cherchant pas à plus argumenter que cela, alors que je vois le globou commencer à grignoter l’arme de la demoiselle je grogne dans une barbe absente et donne un coup de pied dans la créature pour la déloger de l’arme alors qu’Ardent mord par la même occasion le tas d’yeux qu’est la créature. Je grogne un peu contre les actions de mon chien que je ne contrôle pas toujours à la perfection et qui font qu’il agit en pensant être le mieux comme là.
— Ardent, attaque seulement quand je te le dis et s’il te plaît n’aboie pas forcément à tout va. On risque de perdre notre gibier en agissant ainsi. Grogner c’est bien aussi.
Il me défit plus ou moins du regard avant de lâcher le globou et se mettre à la droite de l’aventurière en continuant de grogner sourdement. Depuis que j’ai la bague pour communiquer avec les chiens il est plus simple de faire passer des demandes sans utiliser les ordres, mais ça ne change pas que quand on a un chien qui n’est pas des plus causant à la base il reste non causant. Reculant moi-même je regarde la direction prise par notre chef d’équipe avant de soupirer faussement.
— On fera les présentations plus tard, je suppose. Merci pour l’aide et de bien m’accepter pour cette quête.
Sans plus épiloguer, je siffle à nouveau et Ardent me suis alors que je sors de la grange pour suivre Aslander qui est partit devant.
- Inventaire:
Pack d'aventurier 4 : trousse de soin, onguents, bandage, cordage, matériel de camping, vivres, eau, changes, alcool…
Arme de prédilection : Un sabre
Objet magique
Lampe magique
Médaill'ond'air
Aiguiseur fantastique
Pierre de feu
Corde enchantée
Grand sac sans fond
Arbalète-grappin
Lunette de jour
Multi-couteau
Chapeau rouge
Bonnet en fourrure de renard de saison
Consommable
Potion de soin
Antidote
Pastilles Synébrale lot de 6
Appât Presqu'universel lot de 3
Parchemin d'invocation de Ribou
Objet unique
Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
Instrument de musique magique (Guitare) : Un instrument au choix (parmi ceux existant IRL) permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement !
Bague de communication animal (Chien) : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec un type d'animal.
Tatouage de rangement (empreinte de pâte de chien sur le poignet gauche) : Un tatouage apposée sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré (motif au choix) il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
La croix d'Ema : Un petit pendentif en forme de croix. Vous pouvez l'activer pour recouvrir la zone d'une prison de brouillard : les gens pourront entrer mais tant qu'elle est active, personne, vous y compris, ne pourra en sortir. La zone s’étant sur vingt mètre de diamètre, elle peut durer au maximum une heure et aura besoin de se recharger 72 heures après une utilisation.
- Action:
Résultat 2d10 coup de pied : 10 et 6
Résultat 2d10 morsure d'Ardent : 7 et 10
https://aryon.forumactif.com/t18p280-le-lancer-de-des#59006
Demande a Ardent de ne plus aboyer en cas de problème et simplement grogner, compris à l'aide de la bague de communication animal. Coup de pied donner au Globou pour le déloger de l'arme de Jaina et morsure fait par Ardent sur le même Globou. Sortie de la grange après cela pour suivre Aslander.
De maigres présentations faites entre les trois protagonistes, un globou encore vaillant en guise d'entremet, même si la présence du mystérieux épouvantail n'est plus à l'heure du jour le groupe semble se déformer pour mieux se reformer. Mais à l'mage du ciel qui se fait de plus en plus lourd et sombre pour remplacer sa fine bruine par une pluie plus présente, le maigre danger de la créature présente se fait soudainement supplanter par un cri des plus étranges provenant du Manoir des Sarkissian. Difficile d'en déduire la nature pour le moment mais une chose est certaine: le prochain objectif n'est autre que la demeure.
T-5
Sortant de la grange en premier pour se diriger d'un pas assuré vers l'imposant manoir du domaine, Aslander prend malgré tout le temps de bien vérifier sa mise avant de se lancer en tête du danger. Un réflexe qui parle d''expérience car ce n'est pas une fois aux prises avec une menace qu'il est temps de bien vérifier les attaches de ses armes. Assez rapidement il se fait rejoindre par le lugnipus de Jaina, Cobalt, qui reste à quelque pas de distance respectueuse de l'Aventurier. Aux abords des hauts murs, un simple coup d'oeil au niveau des fenêtres suffit à belle et bien estimer qu'il n'y a pas âme qui vie à l'intérieur. Tout du moins en façade.
Le cri d'ailleurs ne semble pas se répéter et aucuns bruits de lutte ne viennent à se faire entendre à sa suite, ce qui pourtant aurait pus être une possibilité au vue de la détresse qu'il traduisait. Ne reste qu'un écho de souvenir, de grisâtres pierres muettes qui encadrent une épaisse porte double en bois massif qui sert d'entrée.
Une main prudente sur la poignée. Aucuns mouvements derrière. Aucuns pièges ne semblent présents à première vue. Le Sceau Magique d'Aslander réagit faiblement, indiquant effectivement une présence de magie dans les lieux mais à la localisation encore incertaine. La clanche se tourne, lentement, presque comme une provocation. Toujours rien. La porte s'ouvre sans résistance, aucuns loquets ne vient obstruer la manœuvre, aucuns verrous nécessitant une clé particulière. L'endroit semble tout à fait accessible pour qui désire simplement ouvrir cette grande porte. Un premier regard, un premier pas, sans l'ombre d'une difficulté Aslander pénètre dans l'imposant vestibule du Manoir.
Comme on pouvait s'y attendre d'une demeure de famille Noble aussi prestigieuse que devait l'être celle des Sarkissian. L'intérieur, certes sombre et poussiéreux par endroit, gardait cette aura de grandeur et de faste, même endormie. Un marbrage en damier de qualité au sol, plusieurs petites tables et autres guéridons alignés le long des murs au fils de larges commodes de chêne surplantés de tableaux décrivant des scènes de tout les jours de manières abstraites. Deux larges escaliers en face se séparant pour mieux se rejoindre au centre afin de former une mezzanine à balcon à la manière d'un liseret invitant au premier étage. D'imposantes tapisseries moelleuses au sol à quelques pas, un bien curieux porte-manteau à trois niveaux alambiqués, plusieurs appliques murales disposées avec science qui n'avaient plus dut émettre une once de lumière depuis bien des années. Bien qu'abandonnée, la demeure gardait une sorte de charme imprégné de mélancolie et à la fois était étouffé d'un silence oppressant tout juste perturbé par les craquements irréguliers du bois encore entrain de travailler malgré le passage des années. Plus de cris, pas de mouvements, même le Sceau magique c'était tut depuis.
Jaina et Fauve, plus en retrait, ne tardèrent pas à rejoindre le doyen du groupe qui venait de pénétrer dans la demeure. Après le dernier excès de zèle du globou, les derniers coups portés de concert par Fauve et Ardent eurent raison de sa bien maigre vaillance et la créature termina par se dissoudre sur elle-même à la manière d'une vulgaire flaque de gadoue bulleuse. L'heure n'étant visiblement plus à l'inspection de cette immense grange, le tandem retourna former le trio enfin réunit dans le vaste hall d'entrée. Aslander, de simples regards furetants, avaient déjà pus repérer quelques allées des plus évidents dans les pièces voisines du hall. A gauche une ouverture sans porte amenait dans une salle à manger principalement meublée d'une table aux dimensions colossale capable d'accueillir prêt d'une vingtaine de personnes sans même surement se sentir serrées. En face, naturellement, les deux escaliers qui ne formant qu'un menaient directement au premier étage et à d'autres pièces, probablement des chambres et des offices si l'on suit la logique d'une structure classique de demeure de noble. Avec, sous celui de gauche, une petite porte fermée. A droite du vestibule une simple porte entrebâillée qui débouchait sur un salon de jouissance équipé d'une bibliothèques aux étagères étrangement vides en grande partie. Puis un couloir qui s'enfonçait dans l'obscurité à quelques mètres de la porte seulement, longeant vraisemblablement l'arrière du salon.
Si de l'extérieur le manoir semblait déjà dantesque, force était de constater que son intérieur était à la hauteur du sentiment dont il pouvait émaner. Pas étonnant que des gamins curieux se soient servis de l'habitation pour animer leurs soirées d'épouvante. Mais malgré la beauté figée des lieux, le groupe ici réunit n'était pas là pour une simple inspection des lieux. Car si l'endroit semble jusque là inoffensif, il ne fallait pas perdre de vue que d'autres aventuriers avaient pourtant déjà perdus la vie à s'être aventurés dans ses méandres.
Et l est désormais l'heure de prendre leur suite.
Qu'allez vous faire?
PROCHAINE APPARITION MDJ :
• Après au moins un post de chacun d'entre vous.
• Si vous désirez de plus amples informations sur un point en particulier, afin d'intégrer sa découverte dans votre post, pingez moi sur Discord dans notre groupe.
• Vous êtes libres d'agir, explorer, rechercher et fouiner à votre guise. Pensez à décrire en résumé vos actions par une balise "Spoiler" à la fin de vos posts afin que je puisse facilement les consulter!
• Si vous vous dirigez vers la salle à manger, lancez 1d6.
• Vers le salon et/ou le couloir, lancez 1d10.
• Vers l'étage, lancez 1d10.
• Vers la porte sous l'escalier, lancez un dés Oui/Non.
Délai Maximum: 11/02/2021
Suis-je sympathique? Ne le suis-je pas? En réalité je m'en moque un peu! On ne va pas se mentir, faire connaissance c'est agréable avant la mission, ou après autours d'un verre mais ici, ce n'est pas forcément le temps! Ce que je vois ce sont des faits : un aventurier nous a quitté, un autre nous rejoint! Y perdons nous au change? Je ne pourrais l'affirmer, je pense que l'on y gagne s'il parvient à tenir son chien : du flair en plus, des crocs également, ce sera toujours utile. Qu'en penses Jaina? Je l'ignore, elle est novice comme aventurière mais déjà expérimentée comme garde de plus, j'ai eu la chance - ou malchance plutôt - d'avoir un aperçu de son pouvoir! De ce fait, je la vois comme ce qu'elle est : une partenaire utile pour cette quête! Rien de plus, rien de moins! Vais-je passer pour un salaud qui veut prendre les décisions sans se soucier des autres? C'est possible mais je suis certains que tous les leaders ont été vu ainsi un jour ou l'autre! Ma seule préoccupation c'est de trouver ce qu'il se passe ici, accomplir la mission qui est la notre et, si possible, que l'on en sorte tous vivant - que moi je m'en sorte si ce n'est pas possible pour les autres - autrement dit : il n'y a pas de place pour la gentillesse! Si le chien aboie il va simplement révéler notre position à ce qui peut se trouver dans cette demeure! Certes j'aurais pu le dire différemment mais je sais d'expérience qu'être trop mielleux n'aide pas!
Je suis le premier à pousser la porte du manoir : aucun doute ce lieu n'est plus habité depuis bien longtemps! Pourtant, il reste l'existence de ce cri que nous avons entendu avant qu'il ne s'évanouisse! Une dernière victime? C'est possible mais rien ne permet de l'affirmer. Je n'ai pas connaissance de monstres capables d'imiter un cri humain cependant, ce royaume recèle encore bien des mystère je suis parfaitement placé pour le savoir. Mes lunettes de jour sur le nez. je peut aisément voir ce qui m'entoure. Peu de choses pour l'instant : diverse pièce que l'on pourrait visiter : deux étages et sans aucun doute bien trop de pièces nous n'allons pas nous mentir! Je comprends aisément que cette demeure ait alimenté les esprits féconds des jeunes enfants du village... Naturellement, inutile d'avancer sans mes compagnons! La séparation n'est pas une très bonne idée en sachant que des collègues ont déjà perdu la vie ici... D'ailleurs, où sont-ils? Je m'attendais à tomber assez vite sur les statues de ces pauvres gars, je doute que les examinateurs ait fouillés de fond en comble la zone pour retrouver les corps changés en pierre - sinon ils auraient pu savoir si le danger était encore présent ou non - et je n'ai pas connaissance qu'on ait transporté les corps...
"À partir de maintenant un peu de prudence..."
Ce ne sont pas les globous qui pouvaient m'inquiéter mais l'ambiance oppressante de cette luxueuse demeure suffit à monter la tension d'un cran. Naturellement, mon regard se pose sur la porte se trouvant sous l'escalier gauche. Je suis peut-être un peu trop conventionnel mais je me doute que s'il y a un chemin vers un sous-sol il sera forcément là et, vu le mouvement que Cobalt a ressenti alors que nous étions proche du lac, c'est naturellement la destination qui me semble la plus logique à suivre. Cependant, est-ce réellement une bonne idée de foncer stupidement dans la gueule du loup? Une - ou plusieurs - créature dont les mouvements se font ressentir à travers la terre alors qu'ils sont potentiellement bien distant? Ce n'est pas le genre d'ennemi que je désire affronter sans un minimum de préparation! Il doit bien y avoir des informations, des indices qui pourront nous dire ce dont il s'agit! Je me saisis donc de mon trident d'une main, la lame crépite doucement alors que je vérifie qu'il n'y a aucun problème avec l'enchantement. Mieux vaut vérifier que toutes mes armes fonctionnent parfaitement maintenant plutôt que lorsque j'en aurais besoin...
"Je propose de faire le tour de la maison... Jaina et... Ton nom?" Suis-je obligé de demander, après tout je ne peux pas l'appeler "toi" - ou d'autres noms encore moins élogieux - durant la durée de notre exploration... "Je comptes grandement sur le flair de vos compagnons pour prévenir de tout danger. Naturellement cela ne dois pas nous empêcher de rester sur nos gardes! La première chose à faire est de voir si l'on trouve des indices. N'oublions pas que la première partie de la mission c'est de trouver ce qui est arrivé aux collègues. Si le morceau est trop gros pour trois personnes sans renforts, ce sera inutile de jouer les héros! On prend les information qu'on trouve et on agit en fonction." Parce que bon, j'suis courageux mais pas téméraire! La cité enfuie et ses statues ça m'a suffit niveau adrénaline. Du coup, je signale rapidement que descendre vers ce que j'imagine le sous-sol sera sans aucun doute notre destination et pour l'heure, la salle en manger est une bonne direction! En effet, regarder l'état des armoires permettra également de savoir si ce qui a transformé les autres en pierre est réellement une créature ou un humain avec un pouvoir qui s'assure de faire croire que la demeure est abandonnée! Après tout, c'est une possibilité qui reste valable!
- Action:
- Dé 6 : 4
Aslander s'enquiert du nom de leur nouveau compagnon et donne des consignes de bases - ainsi que des rappels concernant le fait de se prendre pour un héro - avant de se diriger vers la salle à manger, préférant garder le sous-sol pour la fin de la visite.
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