D'un commun accord, vous rebroussez chemin en laissant le pavois sur place, provisoirement, pour endiguer la masse haineuse de rongeurs. Vous pénétrez dans la pièce la plus éloignée de votre position, juste à côté de l'éboulement à votre point de départ.
Antique de savoir
La porte vole en éclat avec une facilité déconcertante, si bien qu'en déployant trop de force, notre garde royal aurait pu se vautrer dans l'action. Bien heureusement, après avoir ratissé la zone de votre lampe magique, vous ne captez aucune hostilité ni piège apparent.
Un bureau avec un piètement en "C" en fond plein, pourri par l'humidité et l'âge se trouve dans un des coins, face à une chaise renversée et un désordre sans-nom à ses pieds. Allant du matériel de rédaction, des feuilles dont l'écriture a totalement dégorgé, irrécupérables, aux parchemins qui s'émiettent au moindre contact. Vous finirez par bien assez vite vous en désintéresser dans l'immédiat pour finalement reporter votre attention sur les couches installées à même le sol et la présence encore d'une pièce d'armure, cette fois-ci un heaume sans visière portant lui aussi les marques de la garde royale. Quelque chose ici semble indiquer que quelqu'un avait prit une halte et emprunté ces locaux, les fournitures présentes ressemblant bien plus à du mobilier païen que celui qu'exporterait les troupes armées de la Capitale pour établir un avant-poste.
Une des couches semble avoir du volume sous sa fourrure, de la taille d'un avant-bras environ, alors que le reste de la pièce semble peu intéressant à l'exception du nombre anormal d'encriers en os éparpillés sous le bureau. Il y a également une vieille armoire qu'il faudra certainement forcer pour pouvoir l'ouvrir, son emplacement est entouré d'une senteur désagréable, aussi peut-être faudrait-il laisser son contenu en place pour ne pas embaumer l'air déjà difficilement respirable d'un effluve encore plus désagréable.
Vous voici donc avec potentiellement trois éléments à inspecter, malgré quoi, le temps est compté et les tremblements de la terre devenus réguliers vous inciteront à quitter l'endroit après UNE inspection chacun. Il faudra donc choisir entre l'armoire à l'odeur nauséabonde, les encriers en os proche du bureau, ou la forme dissimulée sous la fourrure de la couche, proche du heaume. Chaque élément se trouvant à une distance correcte l'un de l'autre, il faudra soit examiner le même élément à deux, soit vous séparer pour pouvoir en examiner deux et abandonner le dernier.
PROCHAINE APPARITION MDJ : Pingez respectivement votre MDJ en message privé lorsque vous aurez choisi quoi inspecter, puis après deux réponses chacun.
1ère lune de la saison chaude
La pièce n’avait pas grand-chose d’intéressant. On aurait pu croire qu’une tornade était passée par ici, tellement le bazar environnant était important. Chaise renversée, papiers dispersés par terre. Le chaos environnant est là depuis de nombreuses années, cela ne fait aucun doute, les toiles d’araignée peuvent en témoigner. Même la moisissure s’est invité à la fête.
Rebecca est directement attirée visuellement par l’armoire en face d’elle. Elle a quelque chose de spéciale, mais elle ne saurait dire quoi. Plus elle s’en approchait, plus une odeur pestilentielle s’en échappait, lui provoquant quelques haut-le-cœur.
Restant à assez bonne distance de cette puanteur, l’aventurière prend son épée et l’approche du cadenas qui bloque l’ouverture de l’armoire. Celui-ci résiste un peu de temps, mais ne tient pas sous les a-coups incessants de l’arme.
Les portes s’ouvrent lentement, dévoilant les mystères de l’armoire.
- RESUME:
- Reb se dirige vers l'armoire et l'ouvre en gardant ses distances.
Rien… C’était déjà plus rassurant comme cela. Arthorias fit quelques pas dans la pièce remarquant tout de suite le heaume posé au sol près des couches. Casque qu’il ramassa machinalement comme les autres pièces d’armures peu désireux de laisser un indice sur l’identité des soldats qui avaient pu venir ici.
Il aurait tout le temps de regarder en détails les pièces de cuirasse dans la caserne quand il y retournerait. Là alors il aurait tout le temps pour extirper au métal tout ce qu’il avait pu contenir en information.
Il ne restait que la forme sous les couvertures, et l’officier s’approcha d’elle, soulevant cette dernière du bout de son épée pour voir ce qu’il y avait en dessous
- Inventaire:
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Plume de lumière : Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! [X 2]
• Lunettes de jour : Un revêtement de heaume qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Petit sac sans fond: Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique :Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Boite de couleurs: Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Corde enchantée: Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet foreur: Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Encyclopédie Glooby : Un gros livre qui recense toutes les couleurs de Glooby connu à ce jour, avec de jolies peinture pour illustrer tout ça…
• Peigne Magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
•Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
•Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
•Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
•Anneau du silence : Un anneau de pouvoir crée par les forgerons et enchanteurs émérites de l’île royale. Un anneau en or conçu selon les spécifications du maître espions pour Arthorias. Ce dernier peut être attaché à une courte chaîne pour être passé autour du cou ou glissé dans une des attaches de l'armure.
Ce dernier permet d'annuler les bruits que pourraient faire son porteur (bruit de pas, d'armure,). Mais ne permet pas d'annuler un son produit avec la collision d'un objet (Marcher ne fera pas de bruit, mais se cogner contre une armoire en fera)
•Pénitence : Sa propriété ? Aucun effet magique scintillant sur ces pièces mais cette chitine métallisée étrange à des propriétés bien supérieures à l'acier standard! Plus tranchant, plus perforant, plus résistant, ce sont des armes de qualités uniques qui sauront ravir les plus fins chasseurs et combattants de nos clients. Une occasion à ne pas manquer !
•Pavois de sauvegarde : Un pavoi d’apparence très simple d’un mètre de haut et soixante centimètres de large. Toutefois, un mécanisme est inclus dans l’une des prises permettant de le porter. D’une simple action, le bouclier se fend en deux dévoilant une seconde épaisseur de protection et élargissant le bouclier à 1,2 mètre de largeur. De quoi protéger plusieurs hommes sans aucun doute.
•Armure de solarite : L'Armure de solarite est une armure datant d'un autre temps et ayant appartenu à un grand héro maintenant oublié.
Fabriqué dans un alliage oublié, cette armure possède la particularité de se reconstruire si elle est brisée, que ce soit d'une fracture ou bien même à partir d'un éclat.
Cette reconstruction se fait uniquement à la lumière du soleil et peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours en fonction des dommages
• Canons des cents lames : Des canons d'avant bras forgés et enchantés. Ces derniers peuvent faire apparaître une arme au choix
• Aquarthorias: Sous la forme d'un tatouage dans le dos d'Arthorias, cet objet censé l'aider à canaliser son énergie lui permet de changer d'apparence.
Cette transformation lui permet d'adopter un physique résolument féminin, et change en partie son caractère. Loin d'être une bénédiction, elle le rend d'autant plus maladroit et impulsif sans lui accorder d'autre avantage que de ne plus être reconnu comme Arthorias, autre précision, Aqua n'a pas la mémoire d'Arthorias et inversement, les deux étant distinct
Rebecca examine l'armoire, Arthorias, les couches. C'est dans un vrombissement constant que vous opérez, car après les premiers dégâts, qui sait combien de temps encore tiendront ces ruines.
Sur les traces du passé
Chacun examinant un élément, vous trouvez quelques indices plus ou moins pertinents qui pourraient vous aiguiller sur ce qu'il s'est passé ici, il y a des siècles. Rebecca approche de l'armoire et tente de l'ouvrir avec sa lame. En forçant la porte depuis une distance correcte à l'aide d'une épée, vous constatez qu'il aurait été imprudent d'ouvrir l'armoire en s'y collant. Effectivement, l'odeur dont le nauséabond prend des proportions démesurées coupe net la respiration et force à couvrir son nez, alors que le meuble dévoile ses secrets :
Un intérieur tapissé d'une substance visqueuse, recouvrant des squelettes de rongeurs et quelques rares os plus larges. Sur les maigres restes d'être vivant, il semble aussi que la matière visqueuse tend à se cristalliser, formant des amas solides et brut verts, semblable à de l'émeraude dans sa forme la plus basique, pure.
En raison de la nature inconnue du liquide qui suinte des cristaux, il serait probablement dangereux de le toucher ou le prendre dans vos bagages, malgré quoi vous pouvez percevoir une aura intangible autour de ceux-ci, comme s'il réveillait la magie dans vos veines. En vous en éloignant, vous pourrez sentir une fatigue légère, comme si vous veniez de produire un effort magique assez conséquent, malgré quoi l'effet s'estompe en quelques secondes à peine et vous rend vos forces.
Arthorias pendant ce temps pourra découvrir dans la couche un étrange tube, une capsule scellée qui oppose une certaine résistance avant de céder et de s'ouvrir, dégageant une odeur de poussière et de moisi – couverte par celle de l'armoire qui embaume maintenant la pièce. Dans le contenant se trouve un parchemin roulé sur lui-même, fragile à première vue et parsemé de tâches noirâtres et humides, comme si son récipient avait failli à sa tâche de le protéger de l'humidité. En le dépliant, vous découvrez un dessin encerclé de symboles.
- Le dessin:
- Dans un grand cercle alchimique, plusieurs losanges verts sont disposés aléatoirement sur une silhouette humaine, les yeux de celle-ci sont griffonnés au fusain et chaque extrémité du corps est également noircit. Il y a également des runes et circuits imprimés le long des veines, détaillées en vert plus sombre, ainsi que d'autres silhouettes prosternées devant la principale.
Que signifie vraiment ce dessin ? Un mystère. Et pressé par le temps, vous entendez le grondement s'intensifier, mais ce n'est pas les murs qui sont sur le point de céder ... La colonie de rats géants que vous avez rencontré plus tôt aura dépassé le pavois, se ruant dans la pièce en vous escaladant les jambes pour les plus proches. Cependant, aucune crainte, car ils n'en ont pas après vous mais bien l'odeur qui s'échappe de l'armoire. Dans la hâte, ils se pressent et dévorent la substance visqueuse dans un concert de couinement, ne laissant bientôt que les os et ... un étrange objet, que vous n'aviez pas remarqué à cause du amas verdâtre. Perdu à côté d'os dépourvus de cristaux anti-magie, il se tient là, comme s'il ne demandait qu'à être saisit et examiné. Il faudra cependant enjamber les rats pour l'atteindre, inoffensifs pour le moment.
Vous pouvez soit l'ignorer et quitter la pièce, soit prendre un instant pour l'examiner et partir dans la foulée.
PROCHAINE APPARITION MDJ : Après une réponse de chacun.
1ère lune de la saison chaude
Rebecca a bien fait de se tenir assez éloignée de l'armoire. L'odeur nauséabonde qui s'en dégage est à couper le souffle. Elle se doit tout de même de mettre quelque chose devant sa bouche, comme son haut, pour avoir au moins une bonne odeur à respirer.
- Qu'est-ce que c'est que cela ? demande-t-elle en approcha sa main un peu plus prés de la substance visqueuse verdâtre.
Alors que sa main s'en approche inexorablement, une épaisse couche d'ombre la recouvre, comme si elle ne pouvait plus contrôler son pouvoir. Distinct, l'aventurière recule, en appuyant son bras contre sa poitrine. A assez bonne distance de l'armoire, une assez grande fatigue apparaît, comme si elle venait d'utiliser son pouvoir plus que de raison. Mais cette impression se dissipe vite, ne laissant qu'un doute à la place.
- On dirait...on dirait que la substance perturbe notre pouvoir. Elle nous en donne plus, mais en reprend autant dès qu'on s'en éloigne...Qu'est-ce que tu as trouvé de ton côté, Arthorias ?
S'éloignant momentanément de l'armoire magique et de ses secrets, Rebecca rejoint le capitaine pour découvrir encore plus de mystère.
- On dirait une scène de cérémonie, ou même de vénération, comme si le bonhomme était leur dieu, leur prophète.
Elle reconnaît alors la couleur verdâtre sur la peau de l'homme dessiné, qui lui rappelle bizarrement la couleur de son armoire préféré. Alors une idée germe dans son esprit.
- Et si c'était une expérience ? J'ai déjà fait une quête où un mec injecté un truc dans des enfants, qui devait leur permettre d'avoir une quantité de magie infinie. Peut-être est-ce la même chose ? Regarde.
Rebecca explique à Arthorias sa trouvaille. Mais elle a eu juste le temps de lui montrer l'armoire que le vrombissement se fait de plus en plus gros, et de plus en plus oppressant, jusqu'à finir par presque les ensevelir. Des dizaines de rats géants, les mêmes que tout à l'heure, se ruent dans l'armoire, et commencent à dévorer la fameuse preuve. Mais dans ce malheur, heureusement, aucun ne semble intéressé par le petit groupe.
C'est alors qu'un quelque chose se fait voir, dans l'armoire, longtemps protégé du regard par la substance verdâtre. Aucun rat ne semble y prêter attention.
N'écoutant que sa curiosité, Rebecca avance vers l'armoire, en faisant attention de ne toucher aucune des créature.
- Ne t'inquiète donc pas à ce point, Arthorias. Tant que je n'utilise pas de magie, tout devrait bien se passer.
Elle continue à avancer, non sans recevoir des "fais attention" et des "pas ton pied là !"
- Je vais t'appeler Artho l'artichaut, si tu continue à toujours avoir autant peur.
- RESUME:
- Reb fait part de ses trouvailles à Arthorias. Dès que les rats géants sont là, elle s'aventure vers l'armoire, le plus doucement possible (et sans utiliser de magie, bien évidemment) vers l'objet qui est apparu. Et elle l'attrape.
Le papier était vieux, du même genre que ceux gardés dans les archives de la forteresse, mais moins bien préservé contre les ravages du temps. Et pendant un temps, l'officier crut que le papier allait tomber en poussière dans ses mains, telle une momie ayant été préservée trop longtemps
Mais l'antique parchemin révéla quelque chose bien plus étrange.
S'il pouvait se targuer d'avoir parcouru quelques ouvrages rares, jamais il n'avait vu de tels signes, et encore moins avait-il cherché à comprendre ce genre de choses et leurs significations.
Le cercle alchimique était une vision certes plutôt commune, mais pour le reste... De telles choses étaient l'apanages d'arcanistes et autres enchanteurs et l'officier avait du mal à voir quoi que ce soit d'autre que des gribouillages abstraits, même si Rebecca lui souffla quelques pistes, guères rassurantes au passage...
Rien ne lui vint dans l'immédiat.
-J'aimerai bien que tu me raconte cette quête une fois sortit d'ici... J'ai du mal à imaginer quelqu'un faire cela légalement, et encore moins d'en trouver le sens ou l'utilité...
Les aventuriers avaient parfois des histoires tordues, et celle la ne faisait que renforcer son avis premier...
Elle était certes son ex-femme... Mais tout de même...
Séparés par autre chose que le manque de sentiment, tout était devenu encore plus complexe, et Arthorias fut presque soulagé qu'une colonie de rat vienne gâcher cette histoire d'horreur en devenir, se jetant sur cette chose verte qui devait repousser la magie.
Quel dommage qu'ils n'aient pu en récupérer... L'analyser aurait pu faire naitre bien des choses dans le royaume.
Et quand il vit Rebecca commencer à se diriger vers l'armoire envahit, il ne put retenir quelques commentaires bien loin de simple inquiétudes de partenaires de quête.
-J'arrêterai de m'en faire quand tu ne courra pas au milieu d'un essaim de rat mangeur de magie pour récupérer je ne sais quoi
Rétorqua t'il avant de soupirer une fois la jeune femme devant l'objet, refreinant son envie d'activer quoi que ce soit de magique
- Résumé:
- Arthorias range le parchemin avant de regarder Rebecca récupérer l'objet en question en se tenant prêt au cas ou
- Inventaire:
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Plume de lumière : Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! [X 2]
• Lunettes de jour : Un revêtement de heaume qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Petit sac sans fond: Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique :Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Boite de couleurs: Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Corde enchantée: Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet foreur: Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Encyclopédie Glooby : Un gros livre qui recense toutes les couleurs de Glooby connu à ce jour, avec de jolies peinture pour illustrer tout ça…
• Peigne Magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
•Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
•Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
•Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
•Anneau du silence : Un anneau de pouvoir crée par les forgerons et enchanteurs émérites de l’île royale. Un anneau en or conçu selon les spécifications du maître espions pour Arthorias. Ce dernier peut être attaché à une courte chaîne pour être passé autour du cou ou glissé dans une des attaches de l'armure.
Ce dernier permet d'annuler les bruits que pourraient faire son porteur (bruit de pas, d'armure,). Mais ne permet pas d'annuler un son produit avec la collision d'un objet (Marcher ne fera pas de bruit, mais se cogner contre une armoire en fera)
•Pénitence : Sa propriété ? Aucun effet magique scintillant sur ces pièces mais cette chitine métallisée étrange à des propriétés bien supérieures à l'acier standard! Plus tranchant, plus perforant, plus résistant, ce sont des armes de qualités uniques qui sauront ravir les plus fins chasseurs et combattants de nos clients. Une occasion à ne pas manquer !
•Pavois de sauvegarde : Un pavoi d’apparence très simple d’un mètre de haut et soixante centimètres de large. Toutefois, un mécanisme est inclus dans l’une des prises permettant de le porter. D’une simple action, le bouclier se fend en deux dévoilant une seconde épaisseur de protection et élargissant le bouclier à 1,2 mètre de largeur. De quoi protéger plusieurs hommes sans aucun doute.
•Armure de solarite : L'Armure de solarite est une armure datant d'un autre temps et ayant appartenu à un grand héro maintenant oublié.
Fabriqué dans un alliage oublié, cette armure possède la particularité de se reconstruire si elle est brisée, que ce soit d'une fracture ou bien même à partir d'un éclat.
Cette reconstruction se fait uniquement à la lumière du soleil et peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours en fonction des dommages
• Canons des cents lames : Des canons d'avant bras forgés et enchantés. Ces derniers peuvent faire apparaître une arme au choix
• Aquarthorias: Sous la forme d'un tatouage dans le dos d'Arthorias, cet objet censé l'aider à canaliser son énergie lui permet de changer d'apparence.
Cette transformation lui permet d'adopter un physique résolument féminin, et change en partie son caractère. Loin d'être une bénédiction, elle le rend d'autant plus maladroit et impulsif sans lui accorder d'autre avantage que de ne plus être reconnu comme Arthorias, autre précision, Aqua n'a pas la mémoire d'Arthorias et inversement, les deux étant distinct
Rebecca procède avec précaution jusqu'à l'armoire et récupère l'objet mystérieux. Arthorias range le parchemin.
Sur les traces du passé pt. 2
Une forme ovale à première vue, ornée finement et possédait deux ailettes pour donner au total l'apparence d'un écu d'une vingtaine de centimètres à peine. Si l'objet peut ne rien évoquer à l'aventurière, le capitaine lui ne pourra pas s'y méprendre : ce sont là les couleurs de la garde royale. Et bien mieux encore, cet artefact encore dormant semble tiré d'un sommeil centenaire aussitôt en contact avec le soldat. Autour de lui se mit alors à émaner une aura n'ayant présentement aucun effet sur le duo, mais recelant à n'en pas douter un redoutable potentiel.
Vous êtes donc libre de récupérer cet objet où de le laisser sur place.
Les rats commencent à s'éparpiller, furetant ci-et-là en libérant plus ou moins la voie jusqu'au pavois d'Arthorias ... enfin, si libérer la voie veut dire s'étaler sur une bonne distance, ils ont aussi l'air visiblement trop occupés à grignoter les restants de substance verte. Vous pouvez donc reprendre l'exploration là où vous l'avez laissée ou faire un point sur la situation avant de repartir.
PROCHAINE APPARITION MDJ : Lorsque vous aurez récupéré le pavois et serez prêts à reprendre l'exploration.
1ère lune de la saison chaude
L'objet enfin en sa possession, Rebecca recule encore une fois doucement pour pouvoir passer le piège des rats géants. Enfin en sécurité et loin de ses rampants, elle observe sa trouvaille. Qu'elle ne connait pas du tout. Un petit écusson d'une vingtaine de centimètre. Le petit objet couleur or ne représente rien pour elle, on ne dirait même pas un objet magique.
L'aventurière le tend devant elle, pour voir si quelque chose allait arriver en le mettant devant la lumière de sa lampe magique. Mais rien. Elle se tourne alors vers Arthorias, peut-être que lui saura ce que c'est.
- Ca te fait penser à quelque chose ?
La capitaine reconnait alors les couleurs de la garde royale. Et bien voilà, ils ne seront pas obligé de le jeter.
- Tiens, prends le alors. A part me servir de décoration démodée, je ne saurai pas quoi en faire.
Et au contact de la main du capitaine, l'écusson se mit à luire faiblement, comme s'il réagissait à Arthorias. S'il pouvait ressentir quoique ce soit, Rebecca ne se sentait pas différente. L'artéfact ne devait pas avoir d'effet sur elle. Dommage.
- On dirait que les rats ne bouge plus l'entrée du tunnel de tout à l'heure. Continue de trouver une sortie.
Et sur ces bonnes paroles, l'équipe repart vers la salle où, tout à l'heure, ils ont du fuir, laissant le pavois du capitaine de la garde.
- RESUME:
- Reb donne l'écusson à Arthorias, et demande de repartir vers la salle de tout à l'heure, afin de continuer à trouver une sortie.
De loin, le médaillon n'avait rien de particulier, mais une fois proche de lui, Arthorias s'en empara presque avec précipitation. Ce n'était pas le genre d'objet qui devait se retrouver ici... Sa forme et ses couleurs... Tout l'apparentais à un objet de la garde royale. Et un de ceux que nul n'avait vu depuis longtemps.
Plus étrange encore, ce dernier sembla s'activer au contact de l'officier qui ne sentit que peu de choses en dehors de son activation. Néanmoins, le doute n'étais pas permis sur ce genre d'objet.
Ce n'avait pas été la raison de sa venue ici... mais il allait lui falloir le rapporter dans la forteresse... Sans doutes les archivistes des souterrains sauraient lui en dire la provenance, mais sans équivoque, il avait une histoire à raconter.
-Plus qu'à quelque chose, regarde le symbole gravé sur ma cuirasse
A quelques variation près, il était identique, et l'homme ne doutait pas que peu de gens l'auraient trouvés similaires, même si les motifs étaient assez subtil pour qu'un œil habitué en trouve les différence.
Tout avait un sens dans la garde royale et à n'en pas douter, il datait d'une époque ancienne.
-Merci Rebecca... C'est plus important que tu ne le crois
Même si comme à son habitude, elle s'en moquait totalement. Ce n'était pas comme si elle avait jamais eu la moindre sensibilité pour les choses symboliques. Un des points qui avait toujours chiffonné Arthorias.
Et alors qu'ils sortaient de la pièce, le soldat récupéra son bouclier avant de s'arrêter, fixant la porte qui n'avait pas encore été ouverte avant de la pointer à sa compagne
-Il reste une pièce à fouiller, ça pourrait être une bonne idée de voir ce qu'il y a dedans, au vu de ce qu'on a trouvé dans la première non ?
- Résumé:
- Arthorias récupère l'objet et son pavois avant de désigner la seule pièce encore inexplorée
- Inventaire:
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Plume de lumière : Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! [X 2]
• Lunettes de jour : Un revêtement de heaume qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Petit sac sans fond: Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique :Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Boite de couleurs: Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Corde enchantée: Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet foreur: Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Encyclopédie Glooby : Un gros livre qui recense toutes les couleurs de Glooby connu à ce jour, avec de jolies peinture pour illustrer tout ça…
• Peigne Magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
•Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
•Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
•Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
•Anneau du silence : Un anneau de pouvoir crée par les forgerons et enchanteurs émérites de l’île royale. Un anneau en or conçu selon les spécifications du maître espions pour Arthorias. Ce dernier peut être attaché à une courte chaîne pour être passé autour du cou ou glissé dans une des attaches de l'armure.
Ce dernier permet d'annuler les bruits que pourraient faire son porteur (bruit de pas, d'armure,). Mais ne permet pas d'annuler un son produit avec la collision d'un objet (Marcher ne fera pas de bruit, mais se cogner contre une armoire en fera)
•Pénitence : Sa propriété ? Aucun effet magique scintillant sur ces pièces mais cette chitine métallisée étrange à des propriétés bien supérieures à l'acier standard! Plus tranchant, plus perforant, plus résistant, ce sont des armes de qualités uniques qui sauront ravir les plus fins chasseurs et combattants de nos clients. Une occasion à ne pas manquer !
•Pavois de sauvegarde : Un pavoi d’apparence très simple d’un mètre de haut et soixante centimètres de large. Toutefois, un mécanisme est inclus dans l’une des prises permettant de le porter. D’une simple action, le bouclier se fend en deux dévoilant une seconde épaisseur de protection et élargissant le bouclier à 1,2 mètre de largeur. De quoi protéger plusieurs hommes sans aucun doute.
•Armure de solarite : L'Armure de solarite est une armure datant d'un autre temps et ayant appartenu à un grand héro maintenant oublié.
Fabriqué dans un alliage oublié, cette armure possède la particularité de se reconstruire si elle est brisée, que ce soit d'une fracture ou bien même à partir d'un éclat.
Cette reconstruction se fait uniquement à la lumière du soleil et peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours en fonction des dommages
• Canons des cents lames : Des canons d'avant bras forgés et enchantés. Ces derniers peuvent faire apparaître une arme au choix
• Aquarthorias: Sous la forme d'un tatouage dans le dos d'Arthorias, cet objet censé l'aider à canaliser son énergie lui permet de changer d'apparence.
Cette transformation lui permet d'adopter un physique résolument féminin, et change en partie son caractère. Loin d'être une bénédiction, elle le rend d'autant plus maladroit et impulsif sans lui accorder d'autre avantage que de ne plus être reconnu comme Arthorias, autre précision, Aqua n'a pas la mémoire d'Arthorias et inversement, les deux étant distinct
Rebecca donne l'artefact à Arthorias et propose de chercher la sortie. Lui propose d'explorer la pièce restante.
De retour en piste
La dernière porte recelant encore son lot de secret, se trouve là, éminente malgré sa fragilité apparente. A vrai dire, c'est tout comme si une aura en émanait, vous intimant de faire marche arrière sitôt vous vous en approchez. Au-delà de ça, il est possible d'entendre quelque chose derrière, comme un ... bruit de froissement ?
Si vous aviez l'habitude des situations inquiétantes, celle-là saura éveiller la méfiance car au-delà de ça, les rats semblent décrire un arc de cercle autour de l'entrée, évitant précautionneusement de trop s'en avancer. Aussi, à chaque bruit brusque, toute les têtes alentours se tournent en direction de l'entrée. Que souhaitez-vous faire ?
PROCHAINE APPARITION MDJ : Après une réponse chacun.
1ère lune de la saison chaude
Le groupe sort de la pièce et se dirige vers la deuxième. Quelques rats les suivent, et Rebecca peut observer un comportement bien étrange. Aux environs de la seconde pièce, ceux-ci font un écart de plusieurs centimètres autour de la porte. Étrange, en effet.
N'en prenant pas compte, l'aventurière s'avance main tendu vers la poignée. Mais son geste resta en suspens. C'était comme si une aura entourée la porte. Une aura de puissance.
- Tu as peur, petite fleur ?
- Moi ? Peur ? Bien sûr que non. Mais peut-être faudrait-il mieux continuer notre route et récupérer le pavois d'Arthorias...
- Huhuhuhu, t'as peur ! PEUR ! Hahaha
- Même pas vrai.
- Tu as dit quelque chose ?
- J'ai dit "c'est pas vrai". La porte est bloqué. Mieux vaut aller dans la salle de tout à l'heure, là où est ton pavois.
Oui, mieux vaut continuer sa route. Rebecca ne se sent pas à l'aise face à cette porte.
- RESUME:
- Reb demande à Artho de continuer la route vers la grande salle du pavois. Mais si le capitaine veut rentrer dans cette pièce...
Médaillon en main et bouclier récupéré, Arthorias partit retrouver son ex-femme devant la dernière porte. Remettant en ordre son matériel et resserrant les différentes sangles de son armure, plus par réflexe que par nécessité.
-On essaye celle là également ?
Demanda t-il avant de s'arrêter à quelque distance de cette porte mystérieuse.
Quelque chose clochait vraiment, et si son détecteur magique ne sonnait pas encore, ce n'était pas une raison pour ne pas se méfier, il avait appris que bien des choses pouvaient être dangereuses sans être magiques.
Ce n'était pas une bonne idée...
Posant une main blindée sur l'épaule de Rebecca, Arthorias pencha la tête sur le côté avant de dire
-Tu as raison Reby, mieux vaut passer au large, quelque chose ne me revient vraiment pas. Passe devant
Mieux valait la laisser retrouver la zone déjà explorée et faire barrière avec le potentiel danger, c'est à reculons qu'il s'éloigna, ajustant sa vision à l'obscurité grâce aux lunettes de jours intégrées
Pas sure qu'il ai été sage d'aller voir ce qui se trouvait dedans, et il y avait déjà quelques indices, plus aurait peut être été superflu
Retrouvant la salle ronde de la dernière fois, il refit un tour d'horizon, pour voir s'ils n'avaient rien manqués dans la panique
- Résumé:
- Le duo retourne à la salle ronde ou était auparavant le pavois
- Inventaire:
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Plume de lumière : Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! [X 2]
• Lunettes de jour : Un revêtement de heaume qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Petit sac sans fond: Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique :Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Boite de couleurs: Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Corde enchantée: Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet foreur: Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Encyclopédie Glooby : Un gros livre qui recense toutes les couleurs de Glooby connu à ce jour, avec de jolies peinture pour illustrer tout ça…
• Peigne Magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
•Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
•Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
•Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
•Anneau du silence : Un anneau de pouvoir crée par les forgerons et enchanteurs émérites de l’île royale. Un anneau en or conçu selon les spécifications du maître espions pour Arthorias. Ce dernier peut être attaché à une courte chaîne pour être passé autour du cou ou glissé dans une des attaches de l'armure.
Ce dernier permet d'annuler les bruits que pourraient faire son porteur (bruit de pas, d'armure,). Mais ne permet pas d'annuler un son produit avec la collision d'un objet (Marcher ne fera pas de bruit, mais se cogner contre une armoire en fera)
•Pénitence : Sa propriété ? Aucun effet magique scintillant sur ces pièces mais cette chitine métallisée étrange à des propriétés bien supérieures à l'acier standard! Plus tranchant, plus perforant, plus résistant, ce sont des armes de qualités uniques qui sauront ravir les plus fins chasseurs et combattants de nos clients. Une occasion à ne pas manquer !
•Pavois de sauvegarde : Un pavoi d’apparence très simple d’un mètre de haut et soixante centimètres de large. Toutefois, un mécanisme est inclus dans l’une des prises permettant de le porter. D’une simple action, le bouclier se fend en deux dévoilant une seconde épaisseur de protection et élargissant le bouclier à 1,2 mètre de largeur. De quoi protéger plusieurs hommes sans aucun doute.
•Armure de solarite : L'Armure de solarite est une armure datant d'un autre temps et ayant appartenu à un grand héro maintenant oublié.
Fabriqué dans un alliage oublié, cette armure possède la particularité de se reconstruire si elle est brisée, que ce soit d'une fracture ou bien même à partir d'un éclat.
Cette reconstruction se fait uniquement à la lumière du soleil et peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours en fonction des dommages
• Canons des cents lames : Des canons d'avant bras forgés et enchantés. Ces derniers peuvent faire apparaître une arme au choix
• Aquarthorias: Sous la forme d'un tatouage dans le dos d'Arthorias, cet objet censé l'aider à canaliser son énergie lui permet de changer d'apparence.
Cette transformation lui permet d'adopter un physique résolument féminin, et change en partie son caractère. Loin d'être une bénédiction, elle le rend d'autant plus maladroit et impulsif sans lui accorder d'autre avantage que de ne plus être reconnu comme Arthorias, autre précision, Aqua n'a pas la mémoire d'Arthorias et inversement, les deux étant distinct
Le duo passe devant la porte et se ravise avant de l'ouvrir, préférant retourner dans la pièce ronde où se trouve le pavois.
Là où la peste n'est plus
Le pavois est là où vous l'avez laissé, derrière celui-ci, les rats semblent calmés et ne vous prêtent aucune attention, méfiance cependant car si vous deviez leur marcher sur la queue, les conséquences seraient désastreuses. La tension dans l'air s'apaise progressivement à mesure que vous vous éloignez de la porte encore debout et bientôt, tout cela ne ressemblera qu'à un mauvais pressentiment lointain.
Le couloir face à vous s'allonge jusqu'à présenter une pièce légèrement éclairée, comme si d'épars traits de lumière arrivaient à s'y infiltrer depuis l'extérieur, malheureusement, aucun moyen de s'en assurer sans s'y rendre pour le constater directement. Derrière vous, vous entendez quelques rats grouiller jusqu'à rejoindre la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Si certains d'entre eux se cramponnent aux piliers de la pièce pour les escalader, une majorité file entre vos jambes pour rejoindre la pièce éclairée plus loin. Depuis le couloir d'où ils viennent, vous entendez des grattements de quelque chose de lourd.
Vous pouvez soit aller voir la source des grattements, soit vous hâter de suivre les rats.
PROCHAINE APPARITION MDJ : Après une réponse chacun.
1ère lune de la saison chaude
De nouveau dans la salle, Arthorias récupère rapidement son pavois, sous les yeux d'une Rebecca un peu inquiète. Depuis tout à l'heure, un espèce de grattement se fait entendre, mais impossible de mettre la main sur sa provenance. Cela vient-il de la salle à la puissante aura ? Qu'importe, l'aventurière veut être sûr de où cela peut provenir.
- Entends-tu ce bruit ? Cet espèce de grattement qui nous suit ? Je ne préfère pas continuer d'avancer tant qu'on ne saura pas d'où provient le bruit.
S'il faut fuir, mieux vaut s'assurer que le seul chemin sûr le soit réellement.
- Et même si tu es contre, sincèrement, je m'en fiche. Je ne veux pas me retrouver face à une araignée géante ou tout autre monstre géant et poilu qui se trimballent dans ces tunnels.
- Mais que vois-je ? Qu'entend-je ? Miss Rebecca se révolte contre son petit chéri ! Oulalala mais comment c'est trop mignon !
- Mets là en sourdine, Machin. Je fais juste ça pour protéger nos arrières.
- Perso, je connais un derrière qui se ferait bien rentrer dedans...
- Sincèrement, je ne veux pas être bloquée, prise en étau. Retournons vers cette satanée porte et ouvrons là une bonne fois pour toute.
Rebroussant chemin, le groupe se met en place devant la porte à l'aura menaçante. Rebecca vérifie tout de même son talisman d'indépendance, histoire d'être bien sûr qu'aucune magie n'agit sur elle actuellement. Mais celui-ci est calme. Elle sort également son collier jumeau et le donne au capitaine.
- Prends ça, au cas où on serait séparé.
Puis l'aventurière sort deux lames retours, et se met en place, en attendant que son cher et tendre fracasse la porte à coup de pied renforcé.
- RESUME:
- Reb ordonne leur retour devant la salle à l'aura menaçante. Elle sort son pendentif d'indépendance pour vérifier que rien ne la contrôle, donne un collier jumeau à Arthorias, et se met en position d'attaque avec une lame retour dans chaque main.
Le soucis avec Rebecca, c'était que quand elle avait une idée derrière la tête, rien ne pouvait lui faire changer d'avis. Même si elle fonçait dans le mur, personne ne pourrait rien y faire.
Et c'était bien ce qu'il paraissait à Arthorias... Si tout les rats, qui avaient pourtant dévorés un smilodon venaient à éviter cette porte... Cela voulait au moins dire que ce n'était pas magique non ?
Soupirant bruyamment, l'officier repassa sous sa forme métallique, devenant insensible au choc par la même occasion et se cala près de la porte, tachant de pousser la poignée qui résista trop pour une simple ouverture.
-Tu es sure que tu veux entrer la dedans ? On ne sait même pas ce qu'il y a
Mais à voir son expression, et ses yeux fixés sur la porte, la réponse était aisée à deviner.
Haussant les épaules, il finit par donner un grand coup de pied dans la porte, au niveau de la poignée pour ne pas simplement passer à travers, découvrant en même temps que Rebecca ce qui se cachait derrière
- Résumé:
- Sous les ordres de Rebecca, Arthorias enfonce la dernière porte
- Inventaire:
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Plume de lumière : Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! [X 2]
• Lunettes de jour : Un revêtement de heaume qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Petit sac sans fond: Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique :Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Boite de couleurs: Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Corde enchantée: Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet foreur: Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Encyclopédie Glooby : Un gros livre qui recense toutes les couleurs de Glooby connu à ce jour, avec de jolies peinture pour illustrer tout ça…
• Peigne Magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
•Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
•Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
•Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
•Anneau du silence : Un anneau de pouvoir crée par les forgerons et enchanteurs émérites de l’île royale. Un anneau en or conçu selon les spécifications du maître espions pour Arthorias. Ce dernier peut être attaché à une courte chaîne pour être passé autour du cou ou glissé dans une des attaches de l'armure.
Ce dernier permet d'annuler les bruits que pourraient faire son porteur (bruit de pas, d'armure,). Mais ne permet pas d'annuler un son produit avec la collision d'un objet (Marcher ne fera pas de bruit, mais se cogner contre une armoire en fera)
•Pénitence : Sa propriété ? Aucun effet magique scintillant sur ces pièces mais cette chitine métallisée étrange à des propriétés bien supérieures à l'acier standard! Plus tranchant, plus perforant, plus résistant, ce sont des armes de qualités uniques qui sauront ravir les plus fins chasseurs et combattants de nos clients. Une occasion à ne pas manquer !
•Pavois de sauvegarde : Un pavoi d’apparence très simple d’un mètre de haut et soixante centimètres de large. Toutefois, un mécanisme est inclus dans l’une des prises permettant de le porter. D’une simple action, le bouclier se fend en deux dévoilant une seconde épaisseur de protection et élargissant le bouclier à 1,2 mètre de largeur. De quoi protéger plusieurs hommes sans aucun doute.
•Armure de solarite : L'Armure de solarite est une armure datant d'un autre temps et ayant appartenu à un grand héro maintenant oublié.
Fabriqué dans un alliage oublié, cette armure possède la particularité de se reconstruire si elle est brisée, que ce soit d'une fracture ou bien même à partir d'un éclat.
Cette reconstruction se fait uniquement à la lumière du soleil et peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours en fonction des dommages
• Canons des cents lames : Des canons d'avant bras forgés et enchantés. Ces derniers peuvent faire apparaître une arme au choix
• Aquarthorias: Sous la forme d'un tatouage dans le dos d'Arthorias, cet objet censé l'aider à canaliser son énergie lui permet de changer d'apparence.
Cette transformation lui permet d'adopter un physique résolument féminin, et change en partie son caractère. Loin d'être une bénédiction, elle le rend d'autant plus maladroit et impulsif sans lui accorder d'autre avantage que de ne plus être reconnu comme Arthorias, autre précision, Aqua n'a pas la mémoire d'Arthorias et inversement, les deux étant distinct
Vous échangez des colliers jumeaux, vérifiez la présence de magie grâce à vos talismans, vous préparez au combat et Arthorias enfonce la porte.
Un démon éveillé trop tôt
Enfin.
Il essaie.
Car la porte malgré son état visiblement vieillit ne bouge pas, ni même ne montre signe de faiblesse, tout comme si ... Quelque chose se tenait juste derrière, cette chose source des grattements et visiblement en colère que l'on vienne toquer chez elle. La porte vola en éclat et les rats affolés fuient à toute vitesse, une poigne démesurée s'enfonce dans le couloir et attrape l'un d'entre vous.
(1-3 : Rebecca
4-6 : Arthorias
Résultat du dé : 5)
Arthorias finit alors prisonnier dans la poigne de la créature inconnue, se faisant tirer à l'intérieur de la pièce, là où trop de poussière vole pour pouvoir se rendre compte de ce qu'il s'y passe réellement. Tout ce qu'il est possible d'entendre, c'est un pas de course lourd.
Lorsque le nuage gris de bois pourri et de moisissure s'affaisse, Rebecca peut finalement constater le problème actuel : elle est face à un labyrinthe souterrain. En bas de l'escalier disposé juste au niveau de l'entrée de la pièce, de grands couloirs hauts de quatre mètres, larges de trois s'enfoncent dans les profondeurs. Il faudra de la lumière pour s'y aventurer et trouver la piste d'Arthorias avant que malheur ne lui arrive.
HRP :
Rebecca :
Pour procéder dans le labyrinthe, rien de plus simple. Tu lanceras trois dés oui/non par tour. Ton objectif sera de tomber cinq fois sur "Oui" au total, ainsi tu trouveras le bon chemin pour retrouver ton partenaire. En attendant, tu seras perdue dans le labyrinthe si, bien évidemment, tu décides d'aller chercher Arthorias.
Arthorias :
Fier capitaine que tu es, tu ne comptes pas te laisser faire. Le monstre qui te tient (tu le reconnais comme étant un minotaure partageant des points communs avec les rats géants, dont les runes vertes sur tout le corps) est réputé fort mais pas invincible. A l'aide d'une arme, tu peux tenter de le blesser pour t'extirper de sa poigne. Pour ce faire, tu lanceras cinq dés oui/non. Si tu obtiens trois "Oui", tu arrives à te tirer des griffes du monstre avant qu'il ne t'emmène plus loin. En cas d'échec, tu peux retenter ta chance à chaque nouveau tour, cependant tes résultats ne s'accumulent pas, contrairement à ceux de Rebecca. (Il faudra donc faire trois "Oui" dans le même lancer.)
Vous avez cinq tours pour vous sortir de cette situation.
PROCHAINE APPARITION MDJ : Lorsque Rebecca rattrape Arthorias OU lorsque Arthorias s'extirpe de la poigne du minotaure OU lorsque cinq tours sont passés.
1ère lune de la saison chaude
Sous les coups de pieds incessants du capitaine, la porte aurait du voler depuis bien longtemps. Mais rien ne fait, celle-ci ne bouge pas d'un pouce.
- Aurait-on perdu de sa force, mon cher capit~
Mais Rebecca n'a pas eu le temps de finir sa phrase que la porte en bois vola, mais pas à cause des assauts d'Arthorias. Elle explosa de l'intérieur. Se protégeant le visage des éclats de bois et de la poussière, elle n'entendit que le petit cris du capitaine quand il se fit happer brutalement par quelque chose de gros. L'aventurière n'a pas eu le temps de voir ce que c'était.
- ARTHORIAS !
Elle se lança tout de suite à sa poursuite, mais se stoppa quand elle vit dans quoi elle allait s'engager. Un labyrinthe.
- Un labyrinthe sur une île qui s'appelle Labyrinthia...Franchement j'aurai dû parier avec toi.
- Tais-toi et aide moi !
Rebecca se précipite sur sa pipe pour inspirer quelque vapeur d'opium, afin de faire venir Machin. Celle-ci, visible, croise les bras sur sa poitrine. Un large sourire est figée sur son visage.
- Que puis-je faire pour toi, ô grand maître ?
- Traverse tout de suite le labyrinthe et va retrouver Arthorias. Donne moi toutes les informations que tu pourras avoir sur la chose qui le retient. Je vais faire au plus vite pour vous retrouver.
Faisant une petite révérence, Machin part dans le labyrinthe, en travers les murs pour aller plus vite. Rebecca l'entendait parler, mais de plus en plus, sa voix se fit lointaine, jusqu'au moment où celle-ci ne devient plus qu'un murmure lointain.
Pour sa part, Rebecca regarde le sol. Vu la poussière environnante, le sol en était recouvert. Elle cherchait les empreintes de pas, et ne fut pas déçue d'en trouver rapidement. Maintenant, il ne restait plus qu'à les suivre pour retrouver le capitaine.
- RESUME:
- Rebecca envoi Machin à la poursuite d'Arthorias. De son côté, elle regarde le sol pour suivre les empreintes de pas laissées par le minotaure, dans la poussière.
RÉSULTAT DES DÉS : NON / OUI / OUI (WWW)
Total : 2/5
Un minotaure ? Sérieusement ? Qu'est ce qui pouvait encore bien se cacher au fin fond de ses ruines maudites ? Son corps disparut quasiment instantanément avec le danger, laissant son enveloppe de fer encaisser la poigne de l'animal. Et surtout de garder son intégrité malgré la poigne
L'acier grinçait, mais tenait, laissant à Arthorias tout le luxe de faire apparaitre une nouvelle arme et de viser les tendons exposés du monstre, espérant que l'angle suffirait pour infliger un dommage significatif.
Son esprit tournait à toute vitesse pour trouver quelque chose pour le tirer de là. Espérant que Rebecca ne trainerait pas pour le retrouver
- Résumé:
- Sous les ordres de Rebecca, Arthorias enfonce la dernière porte
- Inventaire:
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Plume de lumière : Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! [X 2]
• Lunettes de jour : Un revêtement de heaume qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Petit sac sans fond: Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique :Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Boite de couleurs: Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Corde enchantée: Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet foreur: Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Encyclopédie Glooby : Un gros livre qui recense toutes les couleurs de Glooby connu à ce jour, avec de jolies peinture pour illustrer tout ça…
• Peigne Magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
•Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
•Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
•Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
•Anneau du silence : Un anneau de pouvoir crée par les forgerons et enchanteurs émérites de l’île royale. Un anneau en or conçu selon les spécifications du maître espions pour Arthorias. Ce dernier peut être attaché à une courte chaîne pour être passé autour du cou ou glissé dans une des attaches de l'armure.
Ce dernier permet d'annuler les bruits que pourraient faire son porteur (bruit de pas, d'armure,). Mais ne permet pas d'annuler un son produit avec la collision d'un objet (Marcher ne fera pas de bruit, mais se cogner contre une armoire en fera)
•Pénitence : Sa propriété ? Aucun effet magique scintillant sur ces pièces mais cette chitine métallisée étrange à des propriétés bien supérieures à l'acier standard! Plus tranchant, plus perforant, plus résistant, ce sont des armes de qualités uniques qui sauront ravir les plus fins chasseurs et combattants de nos clients. Une occasion à ne pas manquer !
•Pavois de sauvegarde : Un pavoi d’apparence très simple d’un mètre de haut et soixante centimètres de large. Toutefois, un mécanisme est inclus dans l’une des prises permettant de le porter. D’une simple action, le bouclier se fend en deux dévoilant une seconde épaisseur de protection et élargissant le bouclier à 1,2 mètre de largeur. De quoi protéger plusieurs hommes sans aucun doute.
•Armure de solarite : L'Armure de solarite est une armure datant d'un autre temps et ayant appartenu à un grand héro maintenant oublié.
Fabriqué dans un alliage oublié, cette armure possède la particularité de se reconstruire si elle est brisée, que ce soit d'une fracture ou bien même à partir d'un éclat.
Cette reconstruction se fait uniquement à la lumière du soleil et peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours en fonction des dommages
• Canons des cents lames : Des canons d'avant bras forgés et enchantés. Ces derniers peuvent faire apparaître une arme au choix
• Aquarthorias: Sous la forme d'un tatouage dans le dos d'Arthorias, cet objet censé l'aider à canaliser son énergie lui permet de changer d'apparence.
Cette transformation lui permet d'adopter un physique résolument féminin, et change en partie son caractère. Loin d'être une bénédiction, elle le rend d'autant plus maladroit et impulsif sans lui accorder d'autre avantage que de ne plus être reconnu comme Arthorias, autre précision, Aqua n'a pas la mémoire d'Arthorias et inversement, les deux étant distinct
'Dés oui ou non ?' :
1ère lune de la saison chaude
Ayant perdue de vue Machin, Rebecca essaye tant bien que mal de continuer sa route. Tous les chemins se ressemble, mais la technique est de toujours suivre la paroi de droite. Espérant trouver rapidement son chemin, l'aventurière continue sa route, la main sur le mur.
Arthorias était en mauvaise position la dernière fois qu'elle l'a vu. Est-il encore en vie ? Arrive-t-il à battre le monstre ? Tant de question sans aucune réponse...
Il fallait que Rebecca se dépêche de le retrouver. Et sur le pouvoir de destruction d'Helmex, elle détruira ce monstre qui a été assez bête pour s'en prendre à lui.
- Spoiler:
- RÉSULTAT DES DÉS : NON / NON / NON (WWW)
Total : 2/5