Sarah Jefferson
L'attachiante
En quelques mots...
Première fille d'Archibald Jefferson, Sarah s'est vu confiée la charge de diriger les affaires de la compagnie Althaïr au Grand-Port. Aventurière téméraire qui n'a pas froid aux yeux, elle partage son temps entre son métier d'aventurière et son statut d'Archonte. Elle ne vit que pour ressentir l'adrénaline que procure l'aventure ou les négociations serrées du commerce. Elle s'impose naturellement partout où elle va au grand damne de son entourage.
Catégorie : Déplacement
Sarah a la capacité de créer des portails capables de relier deux points de l’espace et de passer de l’un à l’autre instantanément. D’une simple pensée, elle peut ouvrir une paire de portails de forme circulaire dans un rayon de 100 mètres autour d’elle. Les deux portails peuvent donc être séparés d'au maximum 200 mètres au niveau du sol. Les portails ne peuvent se matérialiser que dans son champ de vision direct, elle ne peut donc pas en faire apparaître un derrière un mur ou si elle est aveuglée. Elle ne peut pas non plus créer un portail au travers d’un objet qui étend sa vision (miroir, lunettes …).
Les portails durent 10s et il ne peut y avoir plus d’une paire de portails active en même temps. Elle doit donc attendre la fin de la première paire pour pouvoir en invoquer une autre. Elle peut invoquer un total de 7 paires de portails par jours avec un temps de latence entre chaque invocation de 30 secondes.
Les portails font au maximum 1,50 m de diamètre (de quoi faire passer un humain qui baisserait la tête). Suivant la taille des portails, il leur faudra plus ou moins de temps pour se matérialiser. De 0 à 25cm de diamètre, la matérialisation est quasi instantanée, jusqu’à 75 cm (taille d’un petit chien) il lui faudra 15 (secondes) et au-delà elle devra restée concentrée 30 secondes pour pouvoir le matérialiser à la bonne taille. Le portail n’est actif que lorsqu’elle l’a complètement canalisé, empêchant par exemple de l’utiliser pendant les 30 secondes où il grandit pour atteindre sa taille maximale. Il lui est possible d’accélérer la production d’une paire de portails en matérialisant l’un deux sur sa position à l’aide de ses mains, mais cela l’empêchera de bouger pendant que le portail est actif et elle ne pourra donc pas l’emprunter. Dans ce cas de figure, il ne lui faudra que 5 secondes pour le matérialiser, peu importe sa taille.
Une fois canalisé, il est possible de traverser un portail pour sortir par son jumeau. Ce déplacement fonctionne dans les deux sens pendant toute la durée d’activation. Tout peut passer par le portail et y faire des aller-retour tant que l’objet ou la personne à une taille suffisante pour passer par l’ouverture. Si jamais de la matière solide ou liquide est encore présente dans l’ouverture au moment ou celle si doit se refermer, la porte ne se ferme pas et seul l’objet qui est encore en travers de l’ouverture peut encore se déplacer, mais seulement dans une direction. Le reste du portail devient impraticable. Dans ce cas de figure, Sarah subit un violent contrecoup et une douleur fulgurante la cloue sur place tant que l’objet/personne reste coincé dans son portail. Au-delà d’une minute, elle s’évanouira et restera inconsciente jusqu’à ce que son portail soit débouché.
Les portails ne peuvent pas non plus être placés n’importe où. Ils ne peuvent pas apparaître dans de la matière solide et liquide et doivent donc se trouver dans les airs. S’ils apparaissent dans un endroit trop étroit pour leur taille, les bords du portail épouseront la matière environnante sans la traverser. Elle ne peut pas non plus positionner des portails trop haut et est limitée à une hauteur de 10 mètres maximum. Elle peut cependant contrôler parfaitement l’orientation des portails (verticale, horizontale …), mais ne peut plus la changer une fois matérialisés.
Matérialiser un portail est coûteux en énergie, des petits portails ne consomment pas beaucoup d’énergie. De plus grosses créations consommeront son endurance comme si elle avait fait un effort physique intense, lui demandant de reprendre son souffle après leur création.
Fonctionnement d'un portail :
Le portail se présente sous la forme d'un disque flottant qui a donc deux faces. Chaque face mène à une face de l'autre portail. Ainsi, deux personnes qui rentreraient dans le portail en même temps, mais par des faces différentes ne se croiseraient pas et se retrouveraient dos à dos à l'arrivée (petit schéma de qualité pour bien comprendre). Les portails laissent passer le lumière, ils apparaissent donc comme une sorte de trou par lequel on peut observer la destination avant de s'y engouffrer. Deux objets/personnes peuvent passer par la même face du portail tant que l'ouverture est assez large pour les laisser passer. Si deux personnes entrent dans le portail, un par le portail numéro 1 et l'autre par le portail numéro 2, alors les deux personnes se cogneront l'un à l'autre comme s'ils avaient essayé de passer par la même porte ou la même fenêtre. Passer d'un portail à l'autre est instantané et est aussi simple que de passer à travers une fenêtre.
Visuel d'un portail
Bric à brac hors boutique
Arc en os de leviaranArc massif entièrement fait à partir d’un os de la cage thoracique d’un léviaran. C’est une arme normalement utilisée par les marins et capable de tirer tant des flèches normales que des projectiles lourds afin de blesser de grosses créatures marines.
Objets magiques
- Pierre de feu
- Gourde fontaine
- Grand sac sans fond
- Lampe magique
- Trousse du parfait maladroit
- Un anneau de pensée
- Bague du contre-moufflet
- Un Pompom (permet de stocker un sentiment pour une personne pour le ressentir plus tard en touchant l'objet)
- Tissu caméléon : une cape avec capuche
- Sceau magique
- Talisman d'indépendance
- Broche Nutrivif
- Cristal de souvenir
Flèches
- Flèches de foudre
- Flèches de glace
Potions
- Potion de soin
- Potion miracle
- Potion de réalité
Objets magiques uniques
- La corne de Krampus
- Description:
- Corne appartenant à un très vieux monstre disparu d'Aryon. Dans le folklore, le Krampus terrorisait les cœurs sombres la nuit du Solstice. Souffler dans la Corne du Krampus produira ainsi un son enchanté qui effrayera ceux qui l'entendent de façon plus ou moins importante, peu importe qui ils/elles sont (fonctionne également sur les créatures jusqu'au niveau moyen) Utilisable qu'une fois par tranche de 72 heures.
- Description:
- Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
- Description:
- Grand bâton de marche sculpté dans le bois d’un sapin du Solstice. Il permet à celui qui marche avec d’économiser jusqu’à un tiers de l’endurance normalement utilisée pour fournir un effort. Ne fonctionne que s’il est tenu.
- Description:
- Un carquois qui a la capacité d'empoisonner les flèches qui sont rangées dedans. Il a une capacité d'une vingtaine de flèche ou carreaux et ne peux en accueillir que des classiques (pas de projectiles magiques) Pour que le poison s'imprègne sur la tête, il faut laisser les flèches au minimum une heure à l'intérieur. Le poison est similaire à celui du poignard empoisonnée.
L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
- Description:
- Un coffre en pierre 1mx1mx1m
PASSIF : Hydrofuge ; Température glacée
ACTIF : Peut se liquéfier avant de reprendre son état initial (2sec / 1min)
- Description:
- Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite, il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté). Une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmit par le cristal.
Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables).
Avantages IRP
- Accès aux enchères
- Accès aux portails de téléportation
- Pass Ballon volant
Améliorations de pouvoirs
Port'o'loin : Permet de créer un portail vers un endroit déjà visité.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Un tatouage d'une vieille botte moisie sur l'épaule gauche
Effet de l'objet : Une fois par jour, Sarah peut invoquer un portail spécial. Ce dernier lui permet de se rendre dans un endroit où elle s'est déjà rendue physiquement. Le portail reste ouvert un maximum de 5 minutes et met 2 minute avant d'être fonctionnel. Sarah est complètement immobilisée pendant sa création.
Ce portail est compté à part du nombre de portails qu'elle peut produire chaque jour. Le portail ne peut s'ouvrir qu'à l'emplacement exact où elle s'est rendue. Ainsi, si elle entre dans le hall d'un manoir, elle ne pourra créer un portail que dans le hall et pas dans la salle de bain au-dessus.
Un portail ne peut être ouvert dans une zone ou depuis une zone d'anti-magie.
Autre précision : L'enchanteur qui lui a fait ce tatouage souffre aujourd'hui de graves douleurs au niveau de son entrejambe à cause de ses goûts douteux en matière de tatouage.
Prix donné : 450c
Synergie dimensionnelle : Permet à Sarah de maintenir un de ses portails ouverts et renforce sont pouvoir
- Description détaillée:
- Nom de l'article : Synergie dimensionnelle
Aspect de l'objet : Un tatouage qui représente la tête de Warren en train de rire sur la fesse gauche.
Effet de l'objet : Ce tatouage permet à Sarah d'être plus en phase avec son pouvoir et renforce ses utilisations.
Sarah est désormais capable de maintenir ses portails au-delà des 10 secondes habituelles. Chaque seconde au-delà de cette limite sera répercutée sur le temps de recharge. Par exemple, si elle maintient le portail 2 minutes, elle devra attendre 30 secondes + 2 minutes avant d'en rouvrir un autre. De plus, comme elle ne peut ouvrir 2 paires de portail en même temps, elle devient incapable d'utiliser son pouvoir tant qu'elle n'a pas fermé la première paire. Elle peut s'éloigner à volonté de ses portails et peut les faire disparaître à tout moment pour déclencher le temps de recharge.
Plus elle laisse ses portails ouverts longtemps et plus elle subit un contre-coup élevé. Au bout d'une minute elle va avoir une migraine, puis au bout de 5 minutes elle aura du mal à se concentrer à cause de la douleur. A 10 minutes, la douleur est intenable et elle s'évanouit, fermant le portail par la même occasion.
Ne fonctionne pas sur le portail spécial de l'amélio portoloin.
De plus, cette amélioration lui permet d'ouvrir un portail de taille maximale instantanément quand elle opte pour une ouverture "à la main". Pour rappel, ce mode d'utilisation de son pouvoir l'oblige à ouvrir l'un des deux portail sur sa position et l'immobilise tant que le portail est ouvert (auparavant il lui fallait 5s pour le faire).
Enfin, Sarah gagne 2 utilisations de portails normaux par jour.
Autre précision : La légende raconte qu'un enchanteur a perdu définitivement l'usage de ses bijoux de familles après avoir réalisé cette œuvre. Il n'aurait pas du accepter les pots de vin de ce monsieur aux lunettes fumées.
Prix donné : 750C
Objets de pouvoirs
Kudzu : Un arc qui permet d'augmenter la puissance des tirs.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Un arc végétal vivant (Image)
Effet de l'objet : Kudzu est un arc sans corde de prime abord. Quand son propriétaire touche sa poignée, il s'éveille et commence à fleurir tandis qu'une fine corde d'énergie se forme entre ses deux branches. Il peut alors être utilisé comme un arc normal. Sa particularité est qu'il enchante les flèches qu'il tire. L'enchantement a pour effet d'augmenter la puissance de chaque tire, ainsi que la solidité de la flèche, sans avoir à déployer une force physique plus importante. La puissance de la flèche dépend du temps que l'arc passe en position bandé. L'enchantement gagne un niveau de puissance toutes les 5 secondes que l'arc passe dans cette position pour un maximum de 4 niveaux de puissance.
Niveaux 1 : Pénétration normale et force normal (comme un arc classique, utilisable en permanence)
Niveaux 2 : Pénétration moyenne et force moyenne. Capable de percer une armure d'écaille en infligeant une blessure légère et de déstabiliser un adversaire de taille humaine.
Niveaux 3 : Pénétration forte et force importante. Capable de percer une armure (métal) sur quelques centimètres et de repousser un adversaire de taille humaine.
Niveaux 4 : Pénétration maximale et force maximale. Perce les armures sur plusieurs centimètres infligeant une blessure profonde. L'impact de la flèche renverse les adversaires de taille humaine. Les adversaires plus petit peuvent même se faire emporter par la flèche.
A mesure que l'arc se charge, les branches croissent et fleurissent proportionnellement à l'énergie emmagasinée. Une fois la flèche tirée, elles décroissent aussi vite qu'elles ont crû. Par exemple, si l'arc a effectué un tire de niveaux 3 qui prend 10 secondes à charger, il lui faudra le même temps pour récupérer. La croissance des branches n'est pas illimitée et s'amenuise à mesure que l'on tire avec l'arc. Pour traduire cette dégénérescence, on peut utiliser un système de points. L'arc possède une capacité de 12 points maximum avant de rester de manière définitive au niveau 1. A chaque fois que l'on tire avec un niveau supérieur à 1, on consomme un nombre de point égal au niveau de puissance du tir. Par exemple, si on effectue un tir de puissance 3, on consomme 3 points. L'arc peut donc effectuer sans repos, 3 tirs de niveau 4 OU 4 tirs de niveau 3 OU 6 tirs de niveau 2 au maximum. Il peut évidement faire un mix de tir tant que la total ne dépasse pas 12. Les tirs de niveaux 1 ne consomment pas de points, car ils n'utilisent pas la magie de l'arc.
Tous les 4 points utilisés, les branches mettent plus de temps à croître et le temps de charge entre les niveaux est augmenté de 2.5 secondes. Ainsi, si on utilise 4 points, le niveau 4 sera atteint au bout de 22.5 sec. Après, 8 points dépensés, le niveau 4 sera atteint au bout de 30 secondes.
L'arc récupère un point toutes les 15 minutes, à raison de 4 par heure quand il n'est pas utilisé ou quand il est utilisé uniquement au niveau 1. Faire un tir chargé réinitialise le temps de récupération.
Autre précision : Si l'arc est débandé pendant la charge, le bonus est perdu et il faut tout recommencer avec les mêmes limites que si une flèche avait été tirée.
Prix : 650c
RPs en cours
[Quête AM] Le temple de la vie avec @Fauve MilanPetit résumé du RP
[DDN] Mission d'escorte : empêcher l'île de tomber avec @Nikolaos Lehnsherr @Carciphona Ixchel @Whiskeyjack Callahan
Petit résumé du RP
RPs terminés
Conseil de guerre avec @Olenna Belmont @Warren Richter, @Ivara Streÿk et @"Oscar Gauss"Olenna Belmont, celle qui a racheter l'entreprise de son père, invite tous les archontes chez elle pour faire le point sur les activités de l'ordre. Remontée comme jamais, Sarah ira représenté sa famille et étaler à la vue de tous son dédain pour la couturière royale. Toutefois, leurs discussions vont être interrompus par un groupe de criminels qui souhaite couper la tête d'Althaïr d'un seul coup. Les archonte parviendront à s'enfuir, mais beaucoup seront blessés. De plus, les locaux d'Althaïr au Grand-Port ont été saccagé et incendiés. Sarah compte bien demander des comptes aux autres, mais d'abord, elle doit s'assurer que son père va bien.
[Défi Rp] Inconnues avec @Fedora Sanward
Sarah rencontre une bien étrange jeune fille au pouvoir ... surprenant. Elles auront à peine le temps de parler qu'une créature magique apparaîtra et leur volera leur souvenirs. Les deux femmes chercheront leurs souvenirs éparpillés dans la grand bibliothèque sous forme de feuilles afin de la retrouver. Une fois toute les pages rassemblées, elles réussiront à vaincre la créature, mais se feront jeter en dehor de la bibliothèque à cause du bruit qu'elles avaient causé.
[Quête] Menace sur nos eaux et forêts avec @"Oscar Gauss" et @Emerald Aubeclair
Les trois aventuriers se rendent sur l'archipel pour enquêter sur la mort de plusieurs villageois. Ils vont découvrir après moult péripéties qu'une certaine Pearl s'amuse à contrôler les animaux de la jungle pour détruire le village. Ils parviendront à la faire fuir malgré quelques dissensions dans leur équipe
[Quête AM] Le chant des profondeurs avec @Nevaeh Farley
Nevaeh et Sarha sont envoyé enquêter sur d'étranges chants provenant d'un nouveau tunnel mis au jour dans une mine. Elles découvriront alors un culte qui vénère une sorte de gloot sacré en lui offrant des enfant en sacrifice. Elles arriveront à s'échapper et mettre en déroute les cultistes tout en sauvant les enfants d'une mort certaine.
[DDN] Toile recherchée avec @Nemue Lynella
Sarah part en mission pour récupérer de la toile de Tissenuit accompagnée d'une apothicaire tout droit sortie d'un village paumée. Les deux femmes arriveront étrangement à bien s'entendre au point que Sarah propose à Nemue de lui apprendre les rudiment du tir-à-l'arc.
[DDN] Phénomènes étranges dans les bois avec @"Maximilia Flowen" et @Nevaeh Farley
Sarah est engagée par Nemue pour enquêter sur une épidémie d'hallucinations dans un village proche de la forêt. Avec Nevaeh et l'insupportable Max, elle découvrira qu'un Moloch Rocheux s'est installé à proximité pour pondre ses œufs. Les trois femmes se firent un plaisir d'éliminer la créature parasite pour redonner sa tranquillité au village et à ses environs.
[Quête] Étude de harpie avec @Primaël Alkh'eir @Sileas Endalar
Sileas, Sarah et Primaël débarquent dans un petit villages de montagnes pas très accueillant pour chasser des harpies. Ils apprendront que deux femmes se sont faites passées pour des aventurières et ont emmené une enfant du village avec elle. Ils partiront à sa recherche et tomberont sur Pearl, une mauvaise connaissance de Sarah ainsi que Bismuth. Ne voulant pas engager de combat, les aventuriers les laisseront partir et repartiront avec des harpies capturées.
[Quête] Re(dou)table monstre avec @Violette Lehnsherr
Sarah retrouve Violette pour une chasse au trésor mouvementée qui les verra affronté un couple de Varkan et même un Kirin ! Les deux aventurières courront après un retable protégez par un homme possédez par une magie étrange qui date de l'époque Cavendish. Elles parviendront à récupérer le retable, mais au prix de la vie de cet homme.
Le fracas du ressac avec @Kemenes Biezdań
Confronté à un sursaut de piraterie à l'encontre de ses navires de transport, Sarah se verra dans l'obligation de chercher des alliés. Elle trouvera de l'aide auprès de l'amiral de la Marine, Kemenes, qui semble être sur la même longueur d'onde que l'aventurière. Il ne reste plus qu'à voir si leur plan un peu osé sera suffisant pour démanteler ce réseaux de pirates qui échappe encore aux autorités. Heureusement, les deux femmes possèdent toutes les deux de nombreux atouts. v
RPs abandonnés
Nom du RP avec @PseudoPetit résumé du RP
Nom du RP avec @Pseudo
Petit résumé du RP
Combat
Warlen adoooore Sarah. Ce qui n'est pas réciproque vu qu'elle lui a donné le nom d'un homme peu recommandable avec juste assez de différence pour pas non plus être accusée d'insulte. Le grognedent se contente du peu d'affection qu'elle arrive à lui donner, même si au fond d'elle elle s'est vraiment attachée à ce petit cailloux de plusieurs tonnes. Elle aime un peu trop le lâcher sur ses ennemis à travers des portails.
Magies associées :
- Déplacement plus rapides:
- Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
- Fer porte-bonheur:
- Petit fer magique qu’on accroche en collier à un familier. La magie du fer, activable une seule fois par jour, confère à son porteur la possibilité d’esquiver une malchance. (Ne fonctionne QUE sur le familier portant l’objet).