Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

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    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
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    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
    L'Astre de l'AubeL’Astre de l’Aube est une organisation médicale qui prône la valeur de la vie et des sciences : ses membres d’élite ont affiné leurs compétences de soin jusqu’au perfectionnement.
    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Almassar Heckel - Journal d'un enchanteur enchanté
    Almassar HeckelCitoyen
    Almassar Heckel
    Informations
    Almassar Heckel - Journal d'un enchanteur enchanté
    Ven 26 Nov 2021 - 15:15 #
    Almassar Heckel
    InformationsPouvoirAméliorations
    Hors RP

    Informations

    Nom Heckel

    Prénom Almassar

    Age 23

    Sexe M

    Groupe Citoyen

    Spécialité/Métier/etc Enchanteur / Chercheur en magie

    Orientation sexuelle Hétéro

    Particularité Sa connerie -promis il sait être utile-

    Funfacts Dévore les livres et non les femmes du regard.


    En quelques mots...

    Almassar est le cas typique de l'enfant un peu turbulent qui a hélas su faire de sa passion son métier. Passionné par le fonctionnement de la magie, il a rapidement pris le chemin qui lui paraissait le plus logique, celui d'enchanteur. A vrai dire, c'est pratiquement la seule chose qui arrive à attirer son attention plus de quelques secondes et à captiver sa curiosité. Car si il est capable de passer des heures à fouiller dans de vieilles archives, livres ou même ruines pour en apprendre plus sur la magie, son histoire et son fonctionnement, et de perdre des journées entières pour détricoter et comprendre de nouveaux enchantements à essayer... Sa capacité de concentration sur d'autres sujets est pour le moins aléatoire.

    Malgré cette nature relativement turbulente, il sait toutefois se montrer réfléchi quand la situation l'impose réellement, du moins à sa manière. Autrement, l'enchanteur est d'un naturel plutôt taquin et ouvert à la conversation, et toujours adepte d'un peu d'humour, même si il est parfois acide. Si vous souhaitez vous en débarrasser, jeter lui un bon livre et vous devriez avoir la paix... Temporairement.

    Pouvoir

    Nom du pouvoir Conspectus Occultum

    Catégorie Utilitaire - Analyse magique


    Fonctionnement du pouvoir

    Almassar possède un pouvoir qui entre en parfaite harmonie avec sa spécialité et sa passion, de la à dire que l'un à guidé les autres, il n'y a qu'un seul pas. En effet, l'enchanteur a la possibilité d'analyser les enchantements et la magie présente dans des objets inanimés, d'en comprendre le fonctionnement et les effets.

    Pour décrire plus en détail le fonctionnement de son don, celui-ci est uniquement actif sans aucune capacité passive, et demande un contact direct avec la cible pour faire effet. Outre le toucher, un temps de concentration est nécéssaire pour laisser ses talents infuser l'objet ciblé et peu à peu le dépecer magiquement sous tous les angles. Le temps nécéssaire dépend de l'enchantement ou de la magie présente, en effet, plus cette dernière est puissante, plus l'analyse complète demandera du temps. Pouvant aller de quelques instants pour des petites babioles avec de faibles enchantements à des minutes, voir des heures pour les trames magiques les plus complexes.

    Outre ce temps nécéssaire durant lequel il est pour ainsi dire coupé du monde, à tel point qu'il faut le secouer de manière assez vive pour le faire émerger de ce qui ressemble presque à une transe méditative, le déploiement en énergie est assez conséquent, même si toujours dépendant de l'objet ainsi analysé. Si un petit pétard enchanté ne demandera guère plus qu'une tasse de café à faire passer, l'examen d'objets particulièrement puissants peut laisser l'enchanteur épuisé et en clair besoin d'une nuit de sommeil pour s'en remettre.

    Néanmoins, malgré ce cout en énergie élevé, ce talent sert bien souvent à Almassar qui en use -voir abuse- dans ses recherches. En effet, pouvoir ainsi comprendre le fonctionnement et l'effet  d'objets magiques, d'enchantements tissés et de parchemins de sorts est toujours un avantage certain, surtout quand l'on a pour objectif d'en comprendre les origines, ou d'en développer de nouvelles applications...  

    Améliorations de pouvoir

    Nom de l'amélioration
    A venir !

    Devis en cours à XXX cristaux

    Quelques mots sur toi



    Pseudo : Naewin
    Alors moi pour faire simple... Ca fait plus de dix ans que j'ai découvert le JDR, déjà sur papier. J'ai continué à pratiquer en découvrant les formats MMOs, puis Discord, et finalement le mois dernier j'ai enfin débuté le RP sur forum ! Grand geek et joueur dans l'âme, je suis aussi fan de Warhammer 40K et d'a peu près tout ce qui peut toucher à la SF. Autrement, eh bien... Je suis développeur web dans la vraie vie, même si je suis bien plus doué pour faire planter les sites que pour les réparer


    Si tu avais un seul pouvoir IRL ça serait quoi ? La capacité de pouvoir lire et assimiler des informations le plus rapidement possible. Quoi de mieux que de devenir une bibliothèque vivante ?

    Si on te parle d'histoires fantastique, d'invocation ou de réincarnation dans Aryon...

    Est-ce que ça te plairait d'être incarné dans ton personnage ? Oui et non à la fois. Le personnage a autant des traits que j'adore que d'autres que je déteste.


    Quelle serait la première chose que tu ferais ? Surement essayer d'inventer la poudre noire ou un équivalent magique ?


    Almassar HeckelCitoyen
    Almassar Heckel
    Informations
    Re: Almassar Heckel - Journal d'un enchanteur enchanté
    Ven 26 Nov 2021 - 15:15 #
    Inventaire
    Objets de pouvoirObjets magiquesPotionsConsommables
    Vente et recherches

    Objets de pouvoir

    Grimoire Ivoire - Objet Unique
    Le Grimoire Ivoire est un grimoire sentient, pouvant ressembler à une âme artificielle lourdement modifiée. Outre son caractère des plus discutable, il est aussi doté du pouvoir de vol, le laissant toujours à un ou deux mètres du sol autour de l'enchanteur et n'hésitant absolument pas à lui prodiguer ce qu'il considère comme des conseils particulièrement vitaux sur comment vivre sa vie et gérer ses relations.

    Devis à 300 cristaux

    Nom de l'objet
    A venir !

    Devis en cours à XXX cristaux

    Objets magiques



    - Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.

    - Troublon a neige : C'est l'été mais quoi de mieux qu'une boule de neige pour troller les plagistes ? Présenté comme un fin tube doté d'une poignée de bois, l'injection de magie déclenche la génération puis la projection d'une boule de neige bien froide dans l'axe du tube.

    - Cafetière filou : Petite cafetière qui, d’une simple impulsion magique, servira à celui qui le lui demande le café de son choix. Latte, capuccino, à la cannelle, court, long, crème, noir, sucré… La cafetière connaît toutes les recettes et pourra vous produire le café de vos rêves !

    - Carillon de la Mère Noël : Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier. (Un seul être peut-être marqué par le carillon, ne peut être changé) -non marqué-.

    - Cristal de massage : Un petit cristal qui peut prendre n’importe quelle forme pour s’adapter parfaitement à la zone ciblée pour ensuite la masser jusqu’à une demi-heure par utilisation sans avoir à relancer le cristal.

    - Net'Noix : Lancez cette noix artificielle dans une bassine de 3L d'eau et plongez-y tout objet non organique. Il ressortira propre comme un sou neuf ! Et ce, sans aucune action mécanique de votre part, n'est-ce pas merveilleux ? Il vous suffit de laisser agir 15min, la recharge de la noix est de 4h entre chaque utilisation. Vaisselles, vêtements ... Soyez toujours net ! Attention, si vous laisser agir trop longtemps il y a un risque de détérioration type décoloration. Existe en plusieurs parfums : Pin des plaines, Etoile de mer, Fraise à cheval.

    - Lampe magique : Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.

    - Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...).

    - Thermos magique : Une gourde qui a la capacité magique de conserver indéfiniment la température du liquide qu'elle contient. Elle ne peut pas le réchauffer ni le refroidir, seulement en maintenir la température initiale.

    - Badge du Roi des Scouts : Badge enchanté par le héros des grands randonneurs. Il a la faculté de conférer à celui qui le porte les connaissances et réflexes d’un bon randonneur pendant 3h. Ainsi, une personne perdue en forêt se verra magiquement dotée de la faculté de savoir préparer un feu, monter une tente, s’orienter, nouer des nœuds complexes ou encore reconnaître les bruits d’animaux.

    - Écaille de sirène : Petite écaille provenant du terrible monstre aquatique éponyme. D’après les croyances des marins, l’écaille d’une sirène permettrait d’apporter la bonne fortune. C’est, entre autres, ce qu’elle est capable de faire et se mettra à vibrer plus ou moins fort lorsque son porteur s’approche d’un trésor ou d’une richesse se trouvant immergé sous l’eau. Étrangement, l’écaille réagit également aux filons de minerais marins.

    - Secrétaire Dumctopus : Statuette enchantée de Dumctopus, celle-ci fait en revanche un mètre de haut et sera capable sur ordre verbal de votre part de saisir des objets à proximité pour vous les passer à l'aide de ses huit membres préhensiles de deux mètres chacun. Couramment utilisés dans les bureaux, ces secrétaires improvisés seront votre meilleur allié contre les déplacements inutiles au travail ! Le Dumctopus saura toujours identifier l'exact document souhaité et esquivera magiquement le moindre risque de collision avec un obstacle. De la même manière, il n'insistera pas si l'objet saisi lui est retiré par une force contraire. En veille, il se replie en boule sur lui-même. Il est déconseillé de le changer souvent d'endroit : a chaque déplacement dans un nouveau lieux, ses capacités de fouille et d'identification seront réduites.

    - Pierre de feu : Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.

    - Tempus : Petite sphère qui donne l'heure et la date précise du moment où on l'a regarde.

    - Lunettes magiques : Une paire de lunettes magiques ! Quel est leur effet : Très simple, mettez les et pensez à une couleur. Il vous suffira de les enlever pour que vos yeux prennent la teinte désirée.

    - Flacon hermétique : Un flacon (avec une contenance jusqu'à 25cl environs) pouvant conserver intacte tout ce qui se trouve à l'intérieur : une plante ne fanera pas, un tissu ne perdra pas son odeur, de la nourriture ne moisira pas... Permet également de stocker des choses immatérielles.

    - Sépare'tout : Une petite boite d’une contenance de 2L. Cela permet de séparer parfaitement l’élément mis à l’intérieur sous forme de petite bille magique qui éclate dans les trois minutes suivant la sortie de la boite, bien penser à avoir des récipients pour récupérer les éléments avant de commencer les opérations. Pas exemple, si un œuf entier est mis dedans, il y aura une bille pour la coquille, une pour le jaune et une pour le blanc. Il faut compter cinq minutes une fois mises dans la boite et le couvercle refermé. Une sécurité à a été ajouter pour ne pas fonctionner avec des membres humains, ainsi qu’un système qui empêche l’activation sans le couvercle de sécurité mis sur le dessus.

    - Cryptex magique : : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou couteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.

    - Carnet à secrets : Un simple carnet en apparence. Quand on l’ouvre et qu’on le lit sans être son propriétaire on tombera sur un document des plus banals à la convenance et au choix de son propriétaire, allant d’un recueil de faux poèmes, journal intime factice voire rapports et ainsi de suite. D’une impulsion magique de son propriétaire le carnet montre son réel contenu, les vrais écrits de la main de son propriétaire. Il n'est donc lisible par un tiers qu'en présence de son propriétaire et suite à une impulsion permettant sa lecture. D'une autre impulsion et avec la volonté de le détruire, le détenteur peut réduire le carnet en poussière. La destruction est irréversible, achat non remboursé.

    - Anneau de pensée : Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne. Pour faire une conversation, il faut donc que les deux personnes aient l'objet. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur.

    - Trousse du parfait maladroit : C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plaies et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)

    - Livre mémoire : L'objet se présente sous la forme d'un livre (taille d'un roman classique, 300 et quelques pages), le rendant ainsi assez léger et pratique à transporter.
    Son utilisation est très simple : d'une main sur le livre et d'une autre en contact avec votre tête, vous pouvez imprimer textes et/ou images selon ce qu'il se déroule dans vos pensées. A l'occasion, vous pouvez coller le livre fermé à même votre front pour avoir un rendu plus fidèle et rapide. Pour les images, il est fortement conseillé d'avoir la vision de ce que vous souhaitez retranscrire en face de vous (paysage, modèle, lieux)! Car si ce n'est pas le cas, les probabilités que la finalité soit imprécise, floue, sujette à plusieurs coquilles voir carrément incompréhensible (dans les pires cas) augmente drastiquement.

    - Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.

    - Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.

    - Théière du bonheur éternel : Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.

    - Corne de Krampus : Corne appartenant à un très vieux monstre disparu d'Aryon. Dans le folklore, le Krampus terrorisait les cœurs sombres la nuit du Solstice. Souffler dans la Corne du Krampus produira ainsi un son enchanté qui effrayera ceux qui l'entendent de façon plus ou moins importante, peu importe qui ils/elles sont (fonctionne également sur les créatures jusqu'au niveau moyen) Utilisable qu'une fois par tranche de 72 heures.

    - Manteau de saint : Grand manteau rouge bordé de fourrure blanche, permet à celui qui le porte d’être aussi bien protégé que s’il portait une armure.

    - Carte holographique : Un petit objet, ressemblant à un cristaux cubique qui, une fois posée sur un espace plat, projette autour de vous toute la carte du royaume, avec tous les reliefs a l'échelle et la météo à temps réel ! C'est l'une des cartes les plus précises que vous pourrez trouver en Aryon.

    - Pendentif de rappel : Un petit pendentif (design au choix) pouvant être accroché à un objet (ne fonctionne pas sur du vivant / taille humaine maximum) Un appel mental de votre part et l'objet sur lequel il est attaché se téléportera et arrivera directement devant vous (pas dans votre main) Pratique lorsqu'on a perdu ses clefs !
    L'effet ne peut pas être activé dans le sens retour (l'objet viendra à vous mais ne retournera pas là où il se trouvait initialement) et ne peut être activé qu'une fois toutes les heures.

    - Boussole des cinq lieux : Une boussole dont l'aiguille n'indique par le nord mais une position précédemment enregistrée. Idéal pour retrouver son chemin ou la direction directe de l'endroit ciblé. Pour enregistrer une position, il faut y avoir déjà été avec la boussole. Elle peut enregistrer jusqu'à cinq positions à la fois.

    - Cristal de Communication : Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
    Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté)
    Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables)

    - Flocon de Magie : Ton flocon de l’an 1002 se transforme en un Flocon de magie, tu pourras faire enchanter cet objet de sortes à ce qu’il possède deux magies différentes (nécessitera deux devis distincts et deux achats).

    - Protège-arrière : Une petite gemme monté sur une broche que vous pouvez accrocher à vos vêtements, qui pourrait bien vous sauver la vie.
    En effet, lorsqu'un danger arrive elle s'active automatiquement pour déployer un bouclier magique de la taille d'un pavois. Il peut encaisser n'importe quel choc mais attention, il ne l'absorbe pas pour autant : il ne sera pas brisé à la charge d'un Béhémoth mais il est fort probable que vous, vous soyez projeté à quelques dizaines de mètres assez violemment. Il ne fonctionne que sur les attaques physiques : il peut facilement intercepter une flèche ou un coup d'épée dans le dos. Vous n'avez même pas besoin de voir l'attaque arriver, le protège-arrière se déploie de lui même. Cependant si vous l'avez accroché à votre bras gauche et que le danger arrive par la droite, il ne pourra rien y faire.
    Une fois déployé, il reste actif trois petites secondes avant de se désactiver : il mettra ensuite 72h à se recharger.

    - Bague Tsépi : Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.


    - Polymorphe -Enchantement Vert- : Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.

    Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)

    S’il est endommagé, il le restera  jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.

    Bonus enchantement couleur (cadeau anniversaire Aryon) :
    PASSIF : Poids divisé par 2 ; facilité de réparation (pas de la régénération mais si quelqu'un le répare, il n'y aura aucune différence entre la réparation et l'objet initiale)
    ACTIF : Augmente la taille de l'objet x2 (1min / 10min)

    - Combinaison Magique : Une combinaison de plongée, semblable à celle que l'on a IRL, dont les fibres possèdent une très bonne isolation thermique : même mouillée, vous ne sentirez pas le froid de l'eau peu importe dans quelle température vous vous baignez. De plus, cette combinaison possède également la capacité de vous remonter à la surface : il suffit que la personne habillée donne une impulsion magique et vous serez remonté à la surface et maintenu tête hors de l'eau, comme un bois flottant, tant que l'ordre contraire n'aura pas été donné -si rien ne vous l'empêche : ne fonctionne pas si la surface n'est pas accessible au dessus de votre tête ou si un tiers éléments vous empêcherait de remonter. (Elle ne protège pas de la pression de l'eau)

    - Bottes palmées : Tout comme certains animaux peuvent courir sur l'eau, ces bottes peuvent vous permettre la même chose : tant que vous êtes en mouvement, vous pourrez courir sur l'eau. Plus vous serez rapide, plus vous aurez de faciliter à rester à la surface (pas la peine d'être champion d’athlétisme pour activer cet objet !)  mais dès que vous vous arrêterez ou ralentirez, la magie cessera de faire effet.

    - Enchantement de Serrure : A usage unique, vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure (d'un coffre, d'une porte etc...) celui ci vous permettra d'être le seul à pouvoir ouvrir cette serrure (avec la bonne clé dans tous les cas) Même si une personne vous vole la clé, il ne pourra toujours pas la déverrouiller.

    - Fil rouge : Un fil ou ruban rouge aux capacités étonnantes...
    En effet, en nouant le doigts ou le poignet de deux personnes il permet d'officialiser une promesse entre eux. Une fois la promesse effectuée, l'objet disparait pour se transformer en un minuscule tatouage, visible uniquement par les deux porteurs de la promesse.
    La magie ne s'active que si la promesse effectuée entre les deux personnes est d'ordre sentimentale et que les deux parties sont consentantes (pas seulement par les mots mais au plus profond de leur être : il est impossible d'imposer ce genre de promesse ou de le contraindre)
    Si l'une des parties est proche de rompre sa promesse (consciemment ou pas) alors les deux personnes ressentiront une douleur au cœur (de plus en plus intense à mesure que la rupture de la promesse approche) Et si la promesse est rompue, la douleur est telle que les deux personnes s'évanouiront, pour se réveiller plus tard, le tatouage disparu.

    - Chandelier magique : Un chandelier à neuf branches : chaque branche fait support à un cristal de lumière, chaque cristal pouvant être affilié à une personne différente. Celui du milieu représente nécessairement le possesseur du bien, les autres sont affiliés par contact simultané du cristal concerné par le possesseur et la personne (ou le familier) à affilier. Chaque cristal brille d'une couleur différente selon l'émotion ressentie par la personne affiliée, changeant dans la journée en fonction de celle-ci. Un cristal ne peut changer d'affiliation une fois celle-ci faite. Si la personne décède, il s'éteindra définitivement.

    - Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !

    - Accès aux salles d'enchères : Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.

    - PASS ballon volant : Vous permettra d'avoir accès aux ballons volants afin d'atteindre le désert volant, situé dans le ciel d'Aryon... Futur zone RP libre.

    - Grognedent : Je sais pas encore où le mettre et comment, donc il est stocké ici. https://aryonpedia.herokuapp.com/bestiary/342

    - Glooby coloré : Familier compagnie hors quota.
    La couleur du glooby dépend de la couleur que vous avez choisi (vert) pour votre enchantement d'anniversaire... et ce glooby possèdera une magie innée (hors quota) correspond à sa couleur !

    Potions



    - Potion de soin : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.(Stock : 2)
    - Antidote : Permet de guérir d'un empoisonnement s'il a été ingéré au plus tard 10 minutes après. Cependant, votre corps sera quand même affaibli le temps qu'il éjecte les toxines. (Stock : 1)
    - Potion miracle : Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue.
    (Stock : 1)

    Consommables



    - Glyphe de la fournaise : Glyphe qui une fois appliqué à un objet le rend extrêmement chaud au point de pouvoir enflammer ce qui rentre en contact avec sa surface ou faire fondre certaines surfaces avec un contact suffisamment long ou répété. Peut être appliqué sur une lame pour en bénéficier à chaque coup. (Stock : 2)
    - Potion de paillettes : Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ? (Stock : 6, 2 lots de 3)
    - Potion de flocons : Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons (Stock : 3)
    - Potion de grelots : Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots ! (Stock : 3)

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    Re: Almassar Heckel - Journal d'un enchanteur enchanté
    Ven 26 Nov 2021 - 15:16 #
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    Objets de familiers

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    Objets de familiers



    - Magie de Familier : (Déplacement plus rapide) Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite. (En réserve)

    - Magie de Familier : (Invisibilité de familier) Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer). (En réserve)


    Almassar HeckelCitoyen
    Almassar Heckel
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    Re: Almassar Heckel - Journal d'un enchanteur enchanté
    Ven 26 Nov 2021 - 15:16 #
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    Re: Almassar Heckel - Journal d'un enchanteur enchanté
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