VALPIERRE Undril
Appelez moi Undril
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En quelques mots...
Imaginez quelqu'un qui a toute sa vie vécu un double jeu dangereux, entre espionne dans la garde et personnalité importante de la Cabale, jusqu'à aujourd'hui, où le numéro d'équilibriste est plus important et risqué que jamais!
Catégorie : Divers
C'est fort simple. Ses émotions influent sur la couleur de ses iris, permettant de connaître son état d'esprit et même de discerner la vérité des mensonges, selon à peu près ce code couleur :
Joie, bonheur (émotion positive) – jaune clair
Excitation - jaune vif
Amour, affection - orange
Colère - rouge sang
Peur - gris clair
Plaisanterie, amusement - vert
Calme – bleu clair
Tristesse – violet
Dégoût - rose
Agacement - rouge clair
Curiosité, intérêt - beige
Détente - jaune orangé clair
Concentration - bleu turquoise
Sérieux - bleu foncé
Empathie - gris foncé
Compassion - gris foncé et orange
Pitié - mélange de gris foncé et de violet
Il y a d'avantage de nuances que cela, par exemple la vérité est généralement une couleur claire tandis qu'un mensonge sera parsemé de marron (à distinguer des nuances de gris qui seront plutôt le signe d'un stress à l'annonce d'un fait), entre autres émotions non précisées ici et assemblages de couleur formant diverses variantes.
Néanmoins, même si c'est passif, Undril a apprit à contrôler cet aspect de son pouvoir, principalement via l'auto persuasion et le contrôle de ses émotions, elle peut donc mentir sans que ses iris la trahissent même si le plus simple pour elle reste encore de contrôler ses émotions. Ou, mieux, encore, de cacher ses yeux.
Note HRP : les couleurs indiquées ici et sur la préz d'Undril peuvent varier. C'est celles ici qui sont fiables, je suis encore en train de décider quelle couleur correspond à quoi pour avoir un ensemble complet et cohérent, d'où aussi d'éventuelles modification entre les RPs même si j'essaie d'éviter.
Début formation en 962 (12 ans)
Entrée Cabale vers 964 (14 ans)
Fini formation garde en 966 (16 ans) (passe Nomade Scribe dans la Cabale*)
Recrutée espionne en 970 (20 ans) (passe Collectionneuse Scribe dans la Cabale peu de temps après*)
Maître espionne en 982 (32 ans) (passe Forge-savoir scribe dans la Cabale*)
Mariage avec Roka et naissance de Cystan vers 984 (34 ans)
Accident et fin rôle ME en 990 (40 ans)
Convalescence puis instructrice à partir de 991 (41 ans) (mort de Cystan dans ces eaux là)
Entrée dans la Commission en 998 (48 ans) (Cabale : intègre l'Amarante en tant que Scribe*, mort de Roka à peu près à cet instant)
* dates approximatives, il peut y avoir plusieurs mois voir un an ou deux d'écart
Père (†) : Pirm Moriat (a ensuite prit le nom de famille de sa femme, Montrite)
Mère : Oriane-Aitleen Montrite
Sœur aînée : Kimea Montrite
Mari (†) : Roka Valpierre
Fils (†) : Cystan Valpierre
Ancienne élève : @Zahria Ahlysh
Relations recherchées :
Collègues (garde et Cabale)
Voir ici pour les relations tissées en RP.
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En général
Il se résume à des objets courants. Armes, vêtements etc...
Ah, et elle a sa propre baraque aussi.
Concernant tous les objets issus des boutiques, animations & cie, voir ci-dessus.
- Gourde fontaine x2
Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
- Emport'Tout
Un petit objet enchanté (au choix du joueur) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
- Lame retour
De petites lames (type dagues, couteau de lancé...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
- Longue-Vue "AigleFin" (avec option vision nocturne sélectionnable)
Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin.
- Tissus caméléon
Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu .
- Peigne magique
Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
- Âme artificielle
Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
- Chaussures de marche magiques
Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tier de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essouflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle (oui oui, elles existent en modèle escaprin)
- Une boîte d'œufs
Une boîte d’une douzaine d'œufs qui ressemblent en tout point à ceux d'œufs de poule à la différence que ceux-ci, une fois cuisinés, sont naturellement sucrés.
- Cartacousur
Un jeu de carte classique, avec des chiffres, dames, valets, roi etc... Mais magique ! Il permet... de tirer à coup sur la carte que vous souhaitez. Lors de l’acquisition, vous pourrez établir un lien magique avec le paquet et vous serez le seul à qui il obéit. Idéal pour gagner des paris et faire fortune ! De plus, la magie de ce jeu est tellement minime qu'elle n'est pas détecté par les traditionnels objets de sécurité des casinos de l'archipel.
- Montre de vision
Une magnifique montre à gousset mécanique. Elle permet entre autres de donner l’heure, si vous pensez à la remonter chaque jour, petit bijoux de technologie développé à la forteresse mêlé avec les expérimentations magiques de la ville aquatique. Seuls dix exemplaires ont été développés…
En y insufflant votre magie, vous pouvez accéder à la mémoire de l’environnement qui vous entoure. Vous pouvez visualiser mentalement en quelques secondes, jusqu’à une heure de ce qui s’est déroulé là où vous vous trouvez à condition que ce moment date de moins de vingt quatre heures.
Utilisable une fois par jour.
Rien
Rien
- Un bon tuyau (x2)
Permet d'éviter un signalement ou une arrestation au marché noir.
- Télépathie
Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
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RPs en cours : 3/3
[Assignation] Les Roubins avec @Bridget Alnilnam (suite de cette affaire)Être à la Commission, ce n'est pas être à la retraite pour autant, et encore moins se cantonner à la paperasse, la preuve, aujourd'hui Undril a été envoyée sur le terrain sans même avoir son mot à dire! Heureusement, la lieutenant qui l'accompagne semble très capable.
[Assignation] L'orphelinat avec @Valentino Rivolti et @Khalie Drak'gnir
Nouvelle escapade sur le terrain à la rescousse d'enfants cette fois, avec une équipe pour le moi... Originale.
L'alcool, ça dérouille! avec @Nivan Drayr
Parfois, chacun part de son côté dès l'entraînement fini. Mais pourquoi pas aller boire un coup ensemble de temps en temps, hein? Paraît que ça détend!
Souvenirs d'ange-dragon avec @Vrenn Indrani et @Ramar Aldor
RPs terminés
Un peu d'entraînement ne nous fera pas de mal avec @Nivan DrayrCommission ou pas, Undril n'a pas envie de se ramollir, alors quoi de mieux que des entraînements réguliers. Pour ça, rien de mieux qu'une vieille connaissance, histoire de varier les partenaires d'entraînement!
Nom du RP avec @Pseudo
Petit résumé du RP
RPs abandonnés
Nom du RP avec @PseudoPetit résumé du RP
Nom du RP avec @Pseudo
Petit résumé du RP
Recherche des partenaires de RP appartenant à la Cabale.
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Valkyrie (surnommée Valky)
Chatte de la maison
Ébène
Cheval noir
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Pour l'instant aucun
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Nivan DRAYR Un noble camarade d'entraînement NOM PRÉNOM Type de relation NOM PRÉNOM Type de relation | NOM PRÉNOM Type de relation NOM PRÉNOM Type de relation NOM PRÉNOM Type de relation |
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