Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

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    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
    Evènement InRPLes rumeurs qui circulent et évènements...
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    ChronologieLes groupes de joueursLes dernières rumeurs
    Nos jours an 1002 saison fraiche
    Empyrée an 1002 saison douce
    Le désert volant an 1001 saison douce
    La cité enfouie an 999 saison fraîche
    La tour en ruines an 999 saison douce
    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
    L'Astre de l'AubeL’Astre de l’Aube est une organisation médicale qui prône la valeur de la vie et des sciences : ses membres d’élite ont affiné leurs compétences de soin jusqu’au perfectionnement.
    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Journal de Sammael
    Sammael MasaoSeven beers, two brains
    Sammael Masao
    Informations
    Journal de Sammael
    Lun 13 Avr 2020 - 17:40 #
    Sammael Masao
    InformationsPouvoirAméliorations
    Hors RP

    Informations

    Nom Masao

    Prénom Sammael

    Surnom Sam'

    Age 28 ans

    Sexe Femme

    Groupe Garde

    Spécialité/Métier/etc Régiment Al Rakija, Valkyrie

    Orientation sexuelle Bi

    Particularité Cheveux roses

    Arme de prédilection Katanas

    Funfacts


    En quelques mots...
    - Bonne vivante
    - Séductrice
    - Mêle sérieux et désinvolture
    - Adore les défis

    Pouvoir

    Nom du pouvoir Aura

    Catégorie Divers


    Fonctionnement du pouvoir
    Le pouvoir de Sammael consiste à faire jaillir son aura. Habituellement elle se contente de circuler dans le corps de la garde, ne produisant aucun effet particulier. Mais quand elle le souhaite, Sammael peut laisser jaillir cette énergie sommeillant dans son corps pour en tirer profit. Concrètement cela lui apporte une amélioration générale de ses capacités physique pendant un temps donné. A titre d’exemple elle peut sans problème porter une ou deux personnes et ses coups peuvent briser la roche, les os ou encore déformer le métal et ce sans risquer se blesser sous l’effet de sa propre puissance décuplée. Elle peut utiliser cette puissance surhumaine pendant 5 minutes maximum -et peut donc s’arrêter avant- avant de repasser au stade normal. Elle pourra alors toujours fournir un effort physique mais avec sa puissance de base. Il lui faudra alors attendre une heure pour récupérer pleinement son énergie afin d’utiliser de nouveau son pouvoir pendant 5 minutes. Il lui est cependant possible en cas de force majeure de profiter de son pouvoir 5 minutes de plus sans avoir à attendre mais cela requiert de puiser profondément dans ses réserves. Après s’être ainsi poussée dans ses derniers retranchements elle s’évanouit purement et simplement. Ces 5 minutes supplémentaire sont donc extrêmement risquées.

    Améliorations de pouvoir

    Shu
    Prend la forme d'un petit tatouage juste au dessus de la poitrine.
    Shu permet à Sammael d'étendre son aura à plus que son propre corps tant qu'elle reste en contact direct avec ce qu'elle veut envelopper de son aura. Elle est capable d'étendre son aura jusqu'au double de son propre corps. (Elle peut donc envelopper un adulte en plus d'elle au maximum). Si c'est une personne qui bénéficie de l'aura étendue, elle bénéficieras des mêmes capacités que Sammael. Mais si c'est un objet il ne deviendra simplement que plus résistant, permettant ainsi à Sammael de l'utiliser en se servant de sa force sans briser ledit objet. Puisque Sammael doit utiliser ses réserves d'énergie pour étendre son aura, le temps maximum d'utilisation de son pouvoir diminue proportionnellement au volume couvert par son aura. (Jusqu'à deux fois moins si elle recouvre elle même et une personne de même corpulence avec son aura). Elle peut également choisir d'envelopper quelqu'un/quelque chose de son aura sans s'en couvrir elle même pour s'économiser.

    Devis en cours à XXX cristaux

    Vol
    Boucle d'oreilles rouges (visible sur les vava/la signa)
    Vol permet de voler l'aura des autres, de l'emmagasiner à l'intérieur des deux boucles d'oreilles pour en puiser l'énergie lorsque le besoin s'en fait ressentir. Chacune des boucles pleinement chargées équivaut en énergie pour Sammael à 5 minutes d'utilisation de son pouvoir. Elle peut puiser l'aura d'une boucle indépendamment de l'autre mais elle ne peut le faire que si la boucle d'oreille est pleinement chargée. Le gain d'énergie se fait instantanément et vide entièrement la boucle d'oreille.

    Vider une boucle d'oreille active instantanément le pouvoir de Sammael pour dépenser l'énergie gagnée.

    Pour charger les boucles d'oreilles il faut maintenir un contact direct avec l'être vivant que l'on veut déposséder de son aura. Il lui faut dix secondes pour charger pleinement une boucle d'oreille en volant l'aura d'un humain/animal d'à peu près sa corpulence mais le chargement prendra plus de temps si la victime est plus petite ou blessée et moins de temps si au contraire est plus grande. Pour les végétaux ça lui prend deux fois plus de temps que pour un humain ou un animal.

    La victime ne ressens aucune douleur lorsqu'elle se fait vider de son énergie mais sens simplement son corps se fatiguer. Pour le chargement d'une boucle d'oreille elle sera aussi fatiguée que si elle venait de faire un effort physique intense ; pour le chargement de deux boucles elle tombera dans les vapes. Les végétaux flétrissent.

    Edit/ajout après les discussions en mp : Une fois qu'une boucle est vidée, elle ne pourra pas se recharger pendant trois heures. Pour vider la deuxième boucle après avoir vidé la première il faut attendre au minimum une minute.

    Devis en cours à XXX cristaux

    Quelques mots sur toi



    Pseudo : Mamba
    Go Trombi

    Si tu avais un seul pouvoir IRL ça serait quoi ? Contrôler le temps

    Si on te parle d'histoires fantastique, d'invocation ou de réincarnation dans Aryon...

    Est-ce que ça te plairait d'être incarné dans ton personnage ? Why not

    Quelle serait la première chose que tu ferais ? Aller aux sources chaudes des valkyries :plud:

    Sammael MasaoSeven beers, two brains
    Sammael Masao
    Informations
    Re: Journal de Sammael
    Mar 14 Avr 2020 - 1:07 #
    Inventaire
    Objets de pouvoirObjets magiquesPotionsConsommables
    Vente et recherches

    Objets de pouvoir

    Collier de protection
    Lorsque le collier est porté, les vêtements de son possesseur deviennent capables d'absorber les coups comme le ferait une armure métallique normale tout en conservant cependant le confort des vêtements. Cela permet donc à l'utilisateur d'avoir la protection d'une armure en gardant la souplesse et l'élégance d'un vêtement normal.

    Devis en cours à XXX cristaux

    Nom de l'objet
    Ecrire ici la description

    Devis en cours à XXX cristaux

    Objets magiques

    Accès à la salle des enchères : Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.
    Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
    Aiguiseur fantastique : Une pierre d'aiguisage à l'efficacité hors pair. Un passage de chaque côté du fil et votre lame sera aussi tranchante qu'un rasoir. Ne répare pas les dégâts causés par un usage mal maîtrisé de votre lame.
    Anneau doré magique : Il ne peut être retiré de votre doigt sans votre permission. Une fois par tranche de 48h, vous pouvez lui envoyer une pulsion magique pour qu'il vous indique, mentalement, la direction (pas la distance ni même l'endroit précis) de l'objet que vous souhaitez le plus au moment où vous l'utilisez...
    Bague du contre-mouflet : Vous en avez assez des vingt-cinq marmots qui patientent chez vous alors que vous rêvez d'aventure ? Dites adieu aux hurlements de vos parents ! Rapide et plus simple d'utilisation que les autres contraceptions, il vous suffit de passer cette bague au doigt pour ne plus craindre aucune fertilité gênante. Fonctionne aussi sur les hommes.
    Bague Tsépi : Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
    Boite à churros : Boite d'une contenance de 50cL, produisant des churros lorsqu'elle est fermée et activée.
    Bol glace-marron : Un bol qui glace automatiquement tous les marrons qu'on met dedans.
    Bon de 50 cristaux dans les avantages IRP : //
    Bon de 200 cristaux pour la prochaine amélioration de pouvoir : Vœux de Lucy (an 1001=>1002)
    Bottes palmées : Tout comme certains animaux peuvent courir sur l'eau, ces bottes peuvent vous permettre la même chose : tant que vous êtes en mouvement, vous pourrez courir sur l'eau. Plus vous serez rapide, plus vous aurez de faciliter à rester à la surface (pas la peine d'être champion d’athlétisme pour activer cet objet !)  mais dès que vous vous arrêterez ou ralentirez, la magie cessera de faire effet.
    Bracelets jumeaux : Tout comme les colliers jumeaux, ses bracelets sont vendu par paire, le premier à garder et le second à offrir. De sa simple volonté, un détenteur du bracelet peut envoyer les émotions qu'il ressent au moment présent au second détenteur de la paire.
    Bulle souvenir : Une petite tige surmonté d'un cercle, trempez ce cercle dans un liquide savonneux pour faire des bulles... jusque là, rien de bien exceptionnel. Mais c'est maintenant que la magie de l'objet va agir : ces bulles vont projeter les souvenirs et les images de la personne qui les a soufflé. Si vous pensez à une scène en particulier au moment où vous soufflez dans la bulle, à l'intérieur de cette dernière va se dérouler ce que vous avez imaginé ! Jusqu'à ce qu'elle éclate bien sur.
    Il est possible de projeter des souvenirs mais aussi tout ce que vous avez en tête tant que vous avez une image concrète : vous pouvez très bien y projeter l'un de vos rêves ou une idée sortie de je-ne-sais-où même si ce n'est pas réel ou si c'est déformé, tant que l'image est assez claire pour vous lorsque vous soufflez la bulle.
    Cape de Rud'olph : Une cape d'un rouge flamboyant qui non content de vous réchauffer les épaules vous permettra de planer doucement sur un maximum de 100 mètres. Il faudra bien entendu vous jeter d'une hauteur au préalable, la cape ne vous permettant pas de vous envoler. Attention aux potentiels effets secondaires, notamment l'apparition d'une rougeur lumineuse au niveau du nez.
    Carnet à secrets : Un simple carnet en apparence. Quand on l’ouvre et qu’on le lit sans être son propriétaire on tombera sur un document des plus banals à la convenance et au choix de son propriétaire, allant d’un recueil de faux poèmes, journal intime factice voire rapports et ainsi de suite. D’une impulsion magique de son propriétaire le carnet montre son réel contenu, les vrais écrits de la main de son propriétaire. Il n'est donc lisible par un tiers qu'en présence de son propriétaire et suite à une impulsion permettant sa lecture. D'une autre impulsion et avec la volonté de le détruire, le détenteur peut réduire le carnet en poussière. La destruction est irréversible, achat non remboursé.
    Cartacousur : Un jeu de carte classique, avec des chiffres, dames, valets, roi etc... Mais magique ! Il permet... de tirer à coup sur la carte que vous souhaitez. Lors de l’acquisition, vous pourrez établir un lien magique avec le paquet et vous serez le seul à qui il obéit. Idéal pour gagner des paris et faire fortune ! De plus, la magie de ce jeu est tellement minime qu'elle n'est pas détecté par les traditionnels objets de sécurité des casinos de l'archipel.
    Chaussures de marche magiques : Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tiers de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle.
    Clef dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
    - Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
    - Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
    Cristal de communication : Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
    Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté)
    Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon !) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables)

    Une technologie magique qui fait à peine son apparition sur Aryon, vous serez donc au top de l'actualité en en possédant un ! Beaucoup plus efficace pour contacter quelqu'un que le traditionnel pigeon voyageur !
    Crochet foreur : Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
    Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou couteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
    Emport’Tout : Un petit objet enchanté (au choix du joueur) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
    Exemption de la taxe des enchères pour les trois prochaines enchères : //
    choses immatérielles.
    Fumerolles : Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde. (2 lot de 3)
    Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
    Grille-gourmand : Plus besoin de galérer a faire un feu et attendre des braises, ce barbecue possède un cristal de feu sous la grille et vous permet de faire vos grillades en toute facilité ! Il existe en différentes tailles. Mini et facile à transporter : 20*30cm. Classique : 40*50cm. Et pour les familles nombreuses le format géant : 60*100cm (Taille : classique)
    Livre mémoire : L'objet se présente sous la forme d'un livre (taille d'un roman classique, 300 et quelques pages), le rendant ainsi assez léger et pratique à transporter.
    Son utilisation est très simple : d'une main sur le livre et d'une autre en contact avec votre tête, vous pouvez imprimer textes et/ou images selon ce qu'il se déroule dans vos pensées. A l'occasion, vous pouvez coller le livre fermé à même votre front pour avoir un rendu plus fidèle et rapide. Pour les images, il est fortement conseillé d'avoir la vision de ce que vous souhaitez retranscrire en face de vous (paysage, modèle, lieux)! Car si ce n'est pas le cas, les probabilités que la finalité soit imprécise, floue, sujette à plusieurs coquilles voir carrément incompréhensible (dans les pires cas) augmente drastiquement.
    Lunettes de jour : (peut être un masque, monocle, etc) qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
    Magie de familier (Déplacements rapides) : Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
    Magie de familier (Partage de sens) : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il  y a autour de lui).
    Magie de familier (Télépathie) : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal. (x2)
    Maillot de nuit : Un maillot de bain qui devient fluo une fois la nuit tombée (fusionné avec le maillot magique)
    Maillot magique : Un maillot à porter sous vos vêtements (forme et couleur au choix) en une pulsion magique, il fait disparaître ou réapparaître les vêtements que vous avez par-dessus afin que vous soyez prêt à piquer une tête à tout moment.
    Pierre de feu : Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.
    Polymorphe : Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
    Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
    S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
    Sac sans fond de familier : Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
    Sonn'grelots : Paire de grelots qui se tient d'une main et dont le son, à première vue, n'est pas dérangeant. Son pouvoir se déclenche lorsque son utilisateur se concentre sur un être vivant. A chaque nouveau tintement le son deviendra alors de plus en plus désagréable pour l'être visé, jusqu'à devenir à peine soutenable s'il n'est pas arrêté. De quoi faire fuir une bestiole un peu trop intrusive (ou votre belle-mère, nous ne jugeons pas) !
    Talisman glacial : Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est sentie que par le familier qui le porte.

    Potions

    Potion de flocons : Lot de 3
    Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons
    Potion de grelots : Lot de 3
    Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !
    Potion d’endurance : Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.
    Potion de paillettes : Lot de 3
    Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ?
    Potion de soin : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.

    Consommables

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    Sammael MasaoSeven beers, two brains
    Sammael Masao
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    Re: Journal de Sammael
    Dim 16 Jan 2022 - 19:51 #
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    Re: Journal de Sammael
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