Age : 28 ans
Sexe : Femme
Groupe : Aventurière
Spécialité/Métier/etc : Combattante
En quelques mots...
J'adore me battre. Je suis une combattante, fière. Très fière. J'ai horreur de me sentir inférieure ou plus faible. Calme de nature, je suis très agressive une fois que je dois me battre. Des armes ? J'en ai une tonne. 1 sabre : Atropos , 2 épées, 2 couteaux de lancés, 2 dagues, 1 lame secrète... Entre autre. Je porte un bandeau sur les yeux, car je ne supporte pas la lumière. Mes yeux sont trop fragiles. Je vomis, j'ai le vertige... Le karma est le roi des fourbes, quand même. J'ai besoin de lumière, si je veux être capable d'utiliser mon pouvoir au maximum. J'ai un penchant pour l'alcool. La bière surtout. Et j'adore me battre... Je l'ai déjà dit ça, je crois !
LE POUVOIR
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Nom du pouvoir : Hécate, Liens des Ombres
Catégorie : Offensif
Sofia peut matérialiser sa propre ombre et la sienne uniquement. L'intensité de l'ombre détermine sur quelle distance elle peut envoyer son ombre. De nuit, sous la seule lueur de la lune, la portée sera courte voir inexistante. Plus elle "tient" d'objets avec son ombre, plus la portée sera réduite. L'ombre matérialisée est tangible. "Couper" l'ombre rompt tout lien. Pour faire simple : Ce sont comme des tentacules.
Fonctionnement : En premier lieu, il faut une ombre. Donc une source de lumière. Une fois matérialisée, l'orientation de la lumière n'influe pas sur l'ombre. L'intensité, en revanche, impacte immédiatement le "tentacule". Dans des conditions optimales et sans tenir d'objets, Sofia peut envoyer ses tentacules d'ombres sur une distance maximale de 10mètres. Par temps couvert ou autres conditions peu propices à la projection d'ombres, la distance peut-être divisée par 2. La vitesse d'action des tentacules est ni plus, ni moins, parfaitement calquée sur ce que Sofia est capable de réaliser physiquement. Si Sofia peut atteindre une vitesse de 25mk/h en sprint, l'ombre aura donc la même vitesse. Si Sofia est blessée et que sa propre vitesse est affectée, l'ombre agira moins vite. Il en va de même pour les mouvements circulaires, horizontaux, verticaux, etc. Exemple : Si Sofia est capable de sprinter à 25km/h, il faudra, à l'ombre, 1 seconde pour parcourir 6.9 mètres. L'ombre sera toujours visible pour un œil humain. Pour le moment, Sofia ne peut générer que 2 tentacules d'ombres. Sans tenir d'objet, elles peuvent rester à ses cotés pendant plus d'une heure. Sinon, 30 minutes si elle combat avec ses deux épées (un tentacule ne peut tenir qu'un seul objet). Pour les objets plus lourd, elle devra utiliser les deux, demander davantage d'effort et donc le temps de l'invocation ne durera que 15 minutes.
Ce pouvoir fait parti de Sofia comme si c'était des membres en plus. L'ombre naturelle de Sofia n'est pas tangible, elle ne l'est que lorsqu'un tentacule apparaît, sort du sol ou se déplace. Même si son but premier est d'attaquer, un tentacule pourra tout aussi bien s'interposer entre elle et une lame. Se "sacrifier". Une fois coupée, le tentacule se vaporise et l'ombre de Sofia se forme à nouveau naturellement. Elle pourra à nouveau faire appel au tentacule coupé après un délai de "repos". Imaginez simplement un sportif essoufflé qui a besoin de récupérer quelques minutes avant de pouvoir reprendre sa course. L'ombre est malléable, elle peut tout aussi bien être aussi fine qu'une brindille qu'être aussi grosse qu'une branche. La taille dépendra toujours de la quantité d'ombre disponible. Là encore, la lumière détermine cette quantité. (Soleil, feu de camp, lumière vive : grosse quantité d'ombre. Temps nuageux, pluvieux : faible quantité d'ombre. Nuit noire, aucune lumière : Aucun quantité d'ombre.) Le tentacule pourra saisir des objets, les soulever, etc. comme une main. Sa force est, au même titre que sa vitesse, équivalente à celle de Sofia
AMELIORATIONS DE POUVOIR
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Nom de l'article :Jörmungandr
Aspect de l'objet : Tatouage
Effet de l'objet :
En plus des deux tentacules de bases, Sofia peut invoquer deux serpents constricteurs d'ombres géants (Nótt et Svartur). Ils peuvent, tout comme les tentacules, s'allonger pour atteindre une longueur maximale de 10 mètres chacun. Il s'agit d'une invocation : les serpents sont physiquement présents. Ils peuvent donc être blessés. Trancher leur tête ou leur infliger des dégâts importants les feront simplement disparaître. Les serpents peuvent mordre, mais ne disposent d'aucun poison. Toujours est-il que la morsure restera très douloureuse, au vu de leur taille. L'invocation des serpents ne peut pas excéder 30 minutes. Leur taille immense les rend certes plus facile à viser, mais l'épaisseur de leurs "écailles" les rends plus résistant. Une lame classique aura du mal à percer leur défense. Cependant, la magie pourra plus facilement les blesser.
Sofia et les serpents ne sont pas "connectés". Elle ne peut pas voir ce que les serpent voient en dehors de son champ de vision. Elle devra comprendre en interprétant les agissements de ses serpents. Le pouvoir est limité à une utilisation toutes les 12heures. Ce temps peut-être réduit à 6heures, mais un seul serpent sera invoqué et le temps de recharge sera réinitialisé. Le serpent, seul, sera beaucoup moins efficace. La force et l'agilité des serpents sont comparables à ceux que l'ont peut trouver dans la nature, proportionnellement à leur taille. Les serpents ont leur propre conscience, ils obéissent à Sofia mais agissent souvent seuls.
Sofia doit ordonner, de la même manière que le cerveau ordonne à un membre. Par exemple, un serpent ne viendra jamais protéger Sofia de son plein gré. Ce sera le fruit d'un ordre. Il pourra s'enrouler autour d'elle et faire office de bouclier. Pour invoquer, Sofia a besoin que son ombre soit suffisamment visible. Une fois invoqués, les serpents pourront rester actif même si l'ombre de Sofia n'est plus visible.
Nom de l'article : Gungnir, la Lame Fantôme
Aspect de l'objet : Tatouage
Effet de l'objet : Une ombre particulière a trouvé refuge dans le tatouage de Sofia. Lorsqu'elle est invoquée, elle se dirige instinctivement vers le sabre de Sofia, Atropos. Les trois symboles à l'intérieur du cercle disparaissent suite à cela. L'ombre prend possession de l'arme, la lame est entièrement remplacée par une autre composée uniquement de cette dernière. Une fois le katana transformé, Sofia aura 30 secondes durant lesquelles elle pourra trancher absolument tout. Organique ou non. L'ombre permet également de "trancher" et "tuer" définitivement tous les êtres fantomatiques (esprits, fantômes, les autres ombres...). Une fois que l'effet prend fin, l'ombre retourne se loger dans le tatouage. Les trois symboles réapparaissent au bout de 24heures, Sofia le "sentira" et saura qu'elle pourra à nouveau utiliser son pouvoir. Sous cette forme, Sofia ne pourra plus bloquer les coups avec la lame du katana.
Inventaire général
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• Atropos
Un sabre légèrement courbé, noir et blanc. Il est assez complexe dans sa conception, composé de plusieurs parties. Une lame de 80cm aussi tranchante qu'un rasoir, un ornement noir qui recouvre une partie de celle-ci, une garde en métal robuste, un manche noir sur lequel est tressé un tissu blanc pour assurer une prise en main irréprochable. Le pommeau, en métal noir et blanc, donne un parfait équilibre.
• Clotho et Lashésis
Deux lames jumelles parfaitement étudiées et forgées par Lyle Obsid pour être utilisées par les ombres de Sofia. Une unique pièce de métal les compose, pour assurer une légèreté rare pour des lames comme celles-ci. Elles ressemblent beaucoup à Atropos, dans leur conception et sont toutes aussi tranchantes.
• Lame de jet
Sofia en possède au moins 6. 3 de chaque coté de son bassin, dans des étuis. Ils n'ont rien de particulier, mis à part leur forme spécialement étudiée pour être lancé. Rarement mortel, ils peuvent toutefois neutraliser un adversaire si la lame se plonge au niveau de la gorge ou de la tête. Autrement, ces armes de jets sont très efficaces pour déstabiliser un opposant et créer des ouvertures pour attaquer. Comme les dagues, ces couteaux sont forgés en une seule pièce de métal. Mais, cette fois, pas de manche recouvert. Une seule et unique pièces de métal, idéal pour sa fonction première.
• Achlys
Un brassard, fait de cuir et de velours, le tout en noir. Ce cuir, à la fois très résistant et souple, offre le confort nécessaire à son usage. Le bout des doigts sont pourvus de griffes de métal, très acérées, recouvrant la moitié des phalanges, pour davantage de solidité et de maintien. Des petites plaques en acier recouvrent également les articulations, permettant ainsi d’asséner de puissants et douloureux coups de poings. Enfin, le poignet est renforcé par une fine couche de cuir supplémentaire. Il est donc clairement fait pour le combat rapproché, réalisés sur mesure pour Sofia. Ils se marient très bien avec sa robe, donnant l'impression qu'il s'agit d'un vêtement uniforme. Malgré l'apparence robuste, on note une touche de féminité dans leur réalisation, gracieux et subtiles. Sous le brassard se trouve une lame détachable tranchante.
• Griffe et Croc
Sofia possède plusieurs dagues. Deux, exactement : Griffe et Croc. Une qu'elle dissimule dans sa cuissarde gauche, l'autre au niveau du bas du dos, dans son fourreau à l'horizontal. Ce sont des dagues classiques et sont parfaites pour surprendre les adversaires en cas de combat rapproché. Elles servent également d'armes de secours. Leur pointe très fine et allongée permet de passer à travers les mailles de certaines armures, suffisamment pour blesser. Assez légères, ces dagues sont très facilement maniables et peuvent même être lancée grâce à leur forme effilée. Les dagues sont forgées en une seule et unique pièce de métal, dont le manche est recouvert de cuir pour une meilleure prise en main.
• Aiguille
Une aiguille reliée à une très fine mais solide cordelette, elle permet également, une fois profondément enfoncée dans la chair de la victime, de la neutraliser et de l'immobiliser. Mesurant environs 20 centimètres, elle est assez fine pour passer à travers les mailles des armures. Si l'aiguille se brise alors qu'elle est enfoncée dans le corps de l'adversaire, une mort lente et douloureuse l'attend, à moins d'être rapidement extraite. Sofia s'en sert rarement, elle est utile seulement si le combat dur dans le temps.
• Une gourde
• Une bourse de cristaux
• Produits d'hygiène de base
Objets de pouvoir
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• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes. Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.
• Corde Magique : L'objet de prédilection de tout aventurier qui se respectent. Cette corde ultra robuste est équipe d'un grappin, ce qui permet à Sofia d'escalader ou de descendre aisément les parois, remparts, etc.
• Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
• Talisman d'Indépendance: Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
•Cape de l'Anguille abyssal: Oh, vous n'allez pas aimer manipuler cet horrible vêtement. Et pourtant... ! Plus poisseuse que l'animal dont elle tire le nom, cette cape parait recouverte d'une muqueuse extrêmement glissante et plutôt rigide. Vous découvrirez très vite que la majorité des lames glissent dessus sans parvenir à la percer et que les mains de vos adversaires seront incapables de vous saisir. Une vraie savonnette ! Attention, un attaquant averti et doté d'une bonne arme pourra orienter son coup afin de ne pas être dévié et elle ne vous protège pas des coups contondants...
•Longue-Vue "AigleFin: Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin. Fourni avec une lentille de jour qui, lorsqu'on la porte, permet de voir comme en plein jour.
•Corbose: Une étrange rose des sables prenant la forme d’un corbeau. En invoquant sa magie, la pierre s’animera et un corbeau de sable prendra vie, écoutant vos moindres directives vocales pendant 1h, avant de reprendre son état initial et ne plus être disponible jusqu’au lendemain. L’oiseau a la taille d’un corbeau normal et est fait entièrement de sable.
•Sceau des Astres: Cet encrier comportant une partie détachable sous la forme d'un sceau, vous permettra de tamponner une personne de votre choix pour lui prêter momentanément votre pouvoir. Cette personne pourra uniquement utiliser votre pouvoir de base pour une durée de 10 minutes, après quoi l'artefact devra se recharger en encre durant une semaine et le sceau s'effacera. Il est à noter que ce dernier n'apprend pas à utiliser correctement ledit pouvoir, votre partenaire devra donc improviser. De plus, l'encrier sera magiquement lié à vous lors de son acquisition, vous ne pourrez donc que transmettre votre pouvoir et non celui des autres. L'encre prend la forme de vos initiales d'une couleur bleutée semblable à un ciel nocturne de saison chaude.
•Bougie éternelle: Une bougie qui ne fond jamais, peu importe le temps qu'elle est allumée. (elle garde toutes les autres caractéristiques d'une bougie classique)
•Double ténébreux: Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.
•Mini-marmite à potage: Lorsque vous cuisinez le plat correspondant dans ce plat/marmite, il bénéficiera d'une magie de soin... Le plat ne peut être conservé que 24h dans des conditions optimales et il ne peut imprégner les aliments de sa magie qu'une fois par tranche de 24 heures également. Ensuite, la nourriture devra être mangée dans son intégralité pour faire le même effet qu'une potion de soin.
•La lanterne du brouillard: Une petite lanterne pouvant accueillir une bougie à remplacer à volonté. Lors de son acquisition, vous liez l'utilisateur à la bougie par magie puis son effet ne s'active que si son utilisateur est dans un brouillard : lorsque la lanterne est allumée, l'utilisateur devient complètement invisible aux yeux des autres (pas aux autres sens en revanche) La lanterne est toujours visible cependant, il suffit de l'éteindre pour rompre la magie. (l'utilisateur n'est pas obligé de garder la lanterne sur lui, mais s'il la porte alors qu'elle est allumée, les gens ne verront que cette dernière flotter toute seule...).
•Sólarsteinn, Guides du Soleil: Des boussoles jumelles parfaitement identiques. Elles ont la particularité de pointer toujours l'une vers l'autre. Plus elles sont proches, plus l'aiguille se met à luire d'une légère aura bleue. La boussole sera liée magiquement à son détenteur. La confier à quelqu'un d'autre annulera simplement la magie. Il est impossible de connaître la distance exacte séparant les deux boussoles. Cependant, dans le temps et avec un peu de pratique, il sera possible d'estimer approximativement en fonction de l'intensité de la lueur de l'aiguille.
Note : les objets avec l’icône proviennent de la boutique. Cliquez sur le nom de l'objet pour voir l'image.
• Nom: Jötunn
• Espèce: Charhute
• Type: Monture et combattante
• Taille: 2m10 au garot
- Description:
- Le charhute est un animal du désert. D'une carrure imposante, il est assez massif pour être monté et servir de char d'assaut. En effet, pesant plusieurs tonnes c'est un véritable rhinocéros qui vous fonce dessus.
Difficilement domesticable à cause de son caractère têtu et borné, une fois dressé il devient une monture capable de surmonté tout type de terrains et climat.
Solide, elle pourra vous accompagner sur le champ de bataille mais n'attendez pas de lui une stratégie complexe, il se contente de marcher ou foncer. Cependant c'est un animal idéal pour la fuite, ne s'arrêtant pas avant d'être fatigué, qu'importe l'obstacle devant lui...
A l'état naturel il vit en troupeau dans les terres arides, se déplaçant plus souvent de nuit à cause de la chaleur du désert en journée. Il mange peu, principalement des petites proies ou rongeurs : sa mâchoire assez raide ne permettant pas de gober de grosses créatures.
- Trait de caractère de Jötunn:
- Tout aussi têtu et borné que ceux de son espèce, Jötunn n'est rien d'autre qu'un gros bourrin de plusieurs tonnes. Pas très affectueux, ni vraiment câlin, il préfère qu'on le laisse tranquille. Il ne fait que tolérer la présence de Sofia et l'accepte sur son dos car elle lui a plus ou moins sauvé la vie.
• Acquisition: En voyage au désert lors d'une mission en compagnie d'Evelyn, Sofia tombe sur un marchand ambulant. Ce dernier, devant le caractère imprévisible de son Charhute, menace de s'en débarasser. Sofia propose (menace) donc de le racheter.
• Inventaire:
- Sac sans fond pour familier
- Équipement de monture (selle, petits sacs, laisse, etc.)
• Magie:
- Parole humaine - Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal
RP EN COURS
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• Quête AM : Mariage arrangé et Noble en ébullition - Avec Red A. Shadowrunner -
• Quête dangereuse :Démons Intérieurs - Avec Aslander O'Sullivan et Jaina Stonebridge
• Balade champêtre sans aucun danger ni embuscade ni piège ni meurtre ni empoisonnement et surtout sans perte de votre oeil dans une grotte sombres - Avec Vivianne Abelas
• DDN et Colonisation: Raqisat alsahra' - Avec Aurélius Lehnsherr et Ivara Streÿk
RP TERMINES : 11
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• Défi RP: Jolies explosions de couleurs - Avec Faolan Sealtar
• Défi RP: La muse du soleil - Avec Sia Zmeï
• Défi RP: Le bouffe-athlon - Avec Cheeko
• Défi RP: Après la pluie, la grêle - Avec Evounette
• Défi RP: L'endurance du soiffard - Avec Nivix E. Orgrin
• Défi RP: Super Mario Brosse - Avec Agneta Lindahl
• Défi RP: Repos (ou pas) à la ferme - Avec Lybell Amaryllis
• Défi RP: La bataille des rad'eaux - Avec Enola Jefferson
• Quête AM: Un spécimen et vivant s'il vous plaît - Avec Sileas Endalar
• Réchauffer le corps, effacer la douleur - Avec Evounette
• Rentrer chez soi, retrouver la vie d'avant - Avec Evounette
Ajout des objets suivants :
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes. Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.
•Bougie éternelle: Une bougie qui ne fond jamais, peu importe le temps qu'elle est allumée. (elle garde toutes les autres caractéristiques d'une bougie classique)
•Double ténébreux: Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.
•Mini-marmite à potage: Lorsque vous cuisinez le plat correspondant dans ce plat/marmite, il bénéficiera d'une magie de soin... Le plat ne peut être conservé que 24h dans des conditions optimales et il ne peut imprégner les aliments de sa magie qu'une fois par tranche de 24 heures également. Ensuite, la nourriture devra être mangée dans son intégralité pour faire le même effet qu'une potion de soin.
•La lanterne du brouillard: Une petite lanterne pouvant accueillir une bougie à remplacer à volonté. Lors de son acquisition, vous liez l'utilisateur à la bougie par magie puis son effet ne s'active que si son utilisateur est dans un brouillard : lorsque la lanterne est allumée, l'utilisateur devient complètement invisible aux yeux des autres (pas aux autres sens en revanche) La lanterne est toujours visible cependant, il suffit de l'éteindre pour rompre la magie. (l'utilisateur n'est pas obligé de garder la lanterne sur lui, mais s'il la porte alors qu'elle est allumée, les gens ne verront que cette dernière flotter toute seule...).
•Sólarsteinn, Guides du Soleil: Des boussoles jumelles parfaitement identiques. Elles ont la particularité de pointer toujours l'une vers l'autre. Plus elles sont proches, plus l'aiguille se met à luire d'une légère aura bleue. La boussole sera liée magiquement à son détenteur. La confier à quelqu'un d'autre annulera simplement la magie. Il est impossible de connaître la distance exacte séparant les deux boussoles. Cependant, dans le temps et avec un peu de pratique, il sera possible d'estimer approximativement en fonction de l'intensité de la lueur de l'aiguille.
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