Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

    En savoir plus

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    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

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    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
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    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
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    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Carnet d'une Lame Fantôme
    Sofia NoxLame Fantôme
    Sofia Nox
    Informations
    Carnet d'une Lame Fantôme
    Sam 4 Juin 2022 - 9:45 #





    Sofia Nox





    La Lame Fantôme




    Informations générales

    Age : 28 ans
    Sexe : Femme
    Groupe : Aventurière
    Spécialité/Métier/etc : Combattante

    En quelques mots...

    J'adore me battre. Je suis une combattante, fière. Très fière. J'ai horreur de me sentir inférieure ou plus faible. Calme de nature, je suis très agressive une fois que je dois me battre. Des armes ? J'en ai une tonne. 1 sabre : Atropos , 2 épées, 2 couteaux de lancés, 2 dagues, 1 lame secrète... Entre autre. Je porte un bandeau sur les yeux, car je ne supporte pas la lumière. Mes yeux sont trop fragiles. Je vomis, j'ai le vertige... Le karma est le roi des fourbes, quand même. J'ai besoin de lumière, si je veux être capable d'utiliser mon pouvoir au maximum. J'ai un penchant pour l'alcool. La bière surtout. Et j'adore me battre... Je l'ai déjà dit ça, je crois !
    Codage by Littleelda from     Never Utopia





    Hécate



    Liens des Ombres





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    LE POUVOIR
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    Nom du pouvoir : Hécate, Liens des Ombres
    Catégorie : Offensif

    Sofia peut matérialiser sa propre ombre et la sienne uniquement. L'intensité de l'ombre détermine sur quelle distance elle peut envoyer son ombre. De nuit, sous la seule lueur de la lune, la portée sera courte voir inexistante. Plus elle "tient" d'objets avec son ombre, plus la portée sera réduite. L'ombre matérialisée est tangible. "Couper" l'ombre rompt tout lien. Pour faire simple : Ce sont comme des tentacules.

    Fonctionnement : En premier lieu, il faut une ombre. Donc une source de lumière. Une fois matérialisée, l'orientation de la lumière n'influe pas sur l'ombre. L'intensité, en revanche, impacte immédiatement le "tentacule". Dans des conditions optimales et sans tenir d'objets, Sofia peut envoyer ses tentacules d'ombres sur une distance maximale de 10mètres. Par temps couvert ou autres conditions peu propices à la projection d'ombres, la distance peut-être divisée par 2. La vitesse d'action des tentacules est ni plus, ni moins, parfaitement calquée sur ce que Sofia est capable de réaliser physiquement. Si Sofia peut atteindre une vitesse de 25mk/h en sprint, l'ombre aura donc la même vitesse. Si Sofia est blessée et que sa propre vitesse est affectée, l'ombre agira moins vite. Il en va de même pour les mouvements circulaires, horizontaux, verticaux, etc. Exemple : Si Sofia est capable de sprinter à 25km/h, il faudra, à l'ombre, 1 seconde pour parcourir 6.9 mètres. L'ombre sera toujours visible pour un œil humain. Pour le moment, Sofia ne peut générer que 2 tentacules d'ombres. Sans tenir d'objet, elles peuvent rester à ses cotés pendant plus d'une heure. Sinon, 30 minutes si elle combat avec ses deux épées (un tentacule ne peut tenir qu'un seul objet). Pour les objets plus lourd, elle devra utiliser les deux, demander davantage d'effort et donc le temps de l'invocation ne durera que 15 minutes.  

    Ce pouvoir fait parti de Sofia comme si c'était des membres en plus. L'ombre naturelle de Sofia n'est pas tangible, elle ne l'est que lorsqu'un tentacule apparaît, sort du sol ou se déplace. Même si son but premier est d'attaquer, un tentacule pourra tout aussi bien s'interposer entre elle et une lame. Se "sacrifier". Une fois coupée, le tentacule se vaporise et l'ombre de Sofia se forme à nouveau naturellement. Elle pourra à nouveau faire appel au tentacule coupé après un délai de "repos". Imaginez simplement un sportif essoufflé qui a besoin de récupérer quelques minutes avant de pouvoir reprendre sa course. L'ombre est malléable, elle peut tout aussi bien être aussi fine qu'une brindille qu'être aussi grosse qu'une branche. La taille dépendra toujours de la quantité d'ombre disponible. Là encore, la lumière détermine cette quantité. (Soleil, feu de camp, lumière vive : grosse quantité d'ombre. Temps nuageux, pluvieux : faible quantité d'ombre. Nuit noire, aucune lumière : Aucun quantité d'ombre.) Le tentacule pourra saisir des objets, les soulever, etc. comme une main. Sa force est, au même titre que sa vitesse, équivalente à celle de Sofia


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    AMELIORATIONS DE POUVOIR
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    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo Nom de l'article :Jörmungandr
    Aspect de l'objet : Tatouage
    Effet de l'objet :

    En plus des deux tentacules de bases, Sofia peut invoquer deux serpents constricteurs d'ombres géants (Nótt et Svartur). Ils peuvent, tout comme les tentacules, s'allonger pour atteindre une longueur maximale de 10 mètres chacun. Il s'agit d'une invocation : les serpents sont physiquement présents. Ils peuvent donc être blessés. Trancher leur tête ou leur infliger des dégâts importants les feront simplement disparaître. Les serpents peuvent mordre, mais ne disposent d'aucun poison. Toujours est-il que la morsure restera très douloureuse, au vu de leur taille. L'invocation des serpents ne peut pas excéder 30 minutes. Leur taille immense les rend certes plus facile à viser, mais l'épaisseur de leurs "écailles" les rends plus résistant. Une lame classique aura du mal à percer leur défense. Cependant, la magie pourra plus facilement les blesser.

    Sofia et les serpents ne sont pas "connectés". Elle ne peut pas voir ce que les serpent voient en dehors de son champ de vision. Elle devra comprendre en interprétant les agissements de ses serpents. Le pouvoir est limité à une utilisation toutes les 12heures. Ce temps peut-être réduit à 6heures, mais un seul serpent sera invoqué et le temps de recharge sera réinitialisé. Le serpent, seul, sera beaucoup moins efficace. La force et l'agilité des serpents sont comparables à ceux que l'ont peut trouver dans la nature, proportionnellement à leur taille. Les serpents ont leur propre conscience, ils obéissent à Sofia mais agissent souvent seuls.

    Sofia doit ordonner, de la même manière que le cerveau ordonne à un membre. Par exemple, un serpent ne viendra jamais protéger Sofia de son plein gré. Ce sera le fruit d'un ordre. Il pourra s'enrouler autour d'elle et faire office de bouclier. Pour invoquer, Sofia a besoin que son ombre soit suffisamment visible. Une fois invoqués, les serpents pourront rester actif même si l'ombre de Sofia n'est plus visible.

    •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoNom de l'article : Gungnir, la Lame Fantôme

    Aspect de l'objet : Tatouage

    Effet de l'objet : Une ombre particulière a trouvé refuge dans le tatouage de Sofia. Lorsqu'elle est invoquée, elle se dirige instinctivement vers le sabre de Sofia, Atropos. Les trois symboles à l'intérieur du cercle disparaissent suite à cela. L'ombre prend possession de l'arme, la lame est entièrement remplacée par une autre composée uniquement de cette dernière. Une fois le katana transformé, Sofia aura 30 secondes durant lesquelles elle pourra trancher absolument tout. Organique ou non. L'ombre permet également de "trancher" et "tuer" définitivement tous les êtres fantomatiques (esprits, fantômes, les autres ombres...). Une fois que l'effet prend fin, l'ombre retourne se loger dans le tatouage. Les trois symboles réapparaissent au bout de 24heures, Sofia le "sentira" et saura qu'elle pourra à nouveau utiliser son pouvoir. Sous cette forme, Sofia ne pourra plus bloquer les coups avec la lame du katana.

    Codage by Littleelda from     Never Utopia

    Sofia NoxLame Fantôme
    Sofia Nox
    Informations
    Re: Carnet d'une Lame Fantôme
    Mar 7 Juin 2022 - 7:25 #












    •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
    Inventaire général
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    Haséa • Atropos

    Un sabre légèrement courbé, noir et blanc. Il est assez complexe dans sa conception, composé de plusieurs parties. Une lame de 80cm aussi tranchante qu'un rasoir, un ornement noir qui recouvre une partie de celle-ci, une garde en métal robuste, un manche noir sur lequel est tressé un tissu blanc pour assurer une prise en main irréprochable. Le pommeau, en métal noir et blanc, donne un parfait équilibre.

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    Haséa • Clotho et Lashésis

    Deux lames jumelles parfaitement étudiées et forgées par Lyle Obsid pour être utilisées par les ombres de Sofia. Une unique pièce de métal les compose, pour assurer une légèreté rare pour des lames comme celles-ci. Elles ressemblent beaucoup à Atropos, dans leur conception et sont toutes aussi tranchantes.

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    Haséa • Lame de jet

    Sofia en possède au moins 6. 3 de chaque coté de son bassin, dans des étuis. Ils n'ont rien de particulier, mis à part leur forme spécialement étudiée pour être lancé. Rarement mortel, ils peuvent toutefois neutraliser un adversaire si la lame se plonge au niveau de la gorge ou de la tête. Autrement, ces armes de jets sont très efficaces pour déstabiliser un opposant et créer des ouvertures pour attaquer. Comme les dagues, ces couteaux sont forgés en une seule pièce de métal. Mais, cette fois, pas de manche recouvert. Une seule et unique pièces de métal, idéal pour sa fonction première.  

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    Haséa • Achlys

    Un brassard, fait de cuir et de velours, le tout en noir. Ce cuir, à la fois très résistant et souple, offre le confort nécessaire à son usage. Le bout des doigts sont pourvus de griffes de métal, très acérées, recouvrant la moitié des phalanges, pour davantage de solidité et de maintien. Des petites plaques en acier recouvrent également les articulations, permettant ainsi d’asséner de puissants et douloureux coups de poings. Enfin, le poignet est renforcé par une fine couche de cuir supplémentaire. Il est donc clairement fait pour le combat rapproché, réalisés sur mesure pour Sofia. Ils se marient très bien avec sa robe, donnant l'impression qu'il s'agit d'un vêtement uniforme. Malgré l'apparence robuste, on note une touche de féminité dans leur réalisation, gracieux et subtiles. Sous le brassard se trouve une lame détachable tranchante.

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    Haséa • Griffe et Croc

    Sofia possède plusieurs dagues. Deux, exactement : Griffe et Croc. Une qu'elle dissimule dans sa cuissarde gauche, l'autre au niveau du bas du dos, dans son fourreau à l'horizontal. Ce sont des dagues classiques et sont parfaites pour surprendre les adversaires en cas de combat rapproché. Elles servent également d'armes de secours. Leur pointe très fine et allongée permet de passer à travers les mailles de certaines armures, suffisamment pour blesser. Assez légères, ces dagues sont très facilement maniables et peuvent même être lancée grâce à leur forme effilée. Les dagues sont forgées en une seule et unique pièce de métal, dont le manche est recouvert de cuir pour une meilleure prise en main.  

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    Haséa • Aiguille

    Une aiguille reliée à une très fine mais solide cordelette, elle permet également, une fois profondément enfoncée dans la chair de la victime, de la neutraliser et de l'immobiliser. Mesurant environs 20 centimètres, elle est assez fine pour passer à travers les mailles des armures. Si l'aiguille se brise alors qu'elle est enfoncée dans le corps de l'adversaire, une mort lente et douloureuse l'attend, à moins d'être rapidement extraite. Sofia s'en sert rarement, elle est utile seulement si le combat dur dans le temps.

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    • Une gourde
    • Une bourse de cristaux
    • Produits d'hygiène de base


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    Objets de pouvoir
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    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes. Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo Corde Magique : L'objet de prédilection de tout aventurier qui se respectent. Cette corde ultra robuste est équipe d'un grappin, ce qui permet à Sofia d'escalader ou de descendre aisément les parois, remparts, etc.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo Talisman d'Indépendance: Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoCape de l'Anguille abyssal: Oh, vous n'allez pas aimer manipuler cet horrible vêtement. Et pourtant... ! Plus poisseuse que l'animal dont elle tire le nom, cette cape parait recouverte d'une muqueuse extrêmement glissante et plutôt rigide. Vous découvrirez très vite que la majorité des lames glissent dessus sans parvenir à la percer et que les mains de vos adversaires seront incapables de vous saisir. Une vraie savonnette ! Attention, un attaquant averti et doté d'une bonne arme pourra orienter son coup afin de ne pas être dévié et elle ne vous protège pas des coups contondants...

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoLongue-Vue "AigleFin: Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin. Fourni avec une lentille de jour qui, lorsqu'on la porte, permet de voir comme en plein jour.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoCorbose: Une étrange rose des sables prenant la forme d’un corbeau. En invoquant sa magie, la pierre s’animera et un corbeau de sable prendra vie, écoutant vos moindres directives vocales pendant 1h, avant de reprendre son état initial et ne plus être disponible jusqu’au lendemain. L’oiseau a la taille d’un corbeau normal et est fait entièrement de sable.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoSceau des Astres: Cet encrier comportant une partie détachable sous la forme d'un sceau, vous permettra de tamponner une personne de votre choix pour lui prêter momentanément votre pouvoir. Cette personne pourra uniquement utiliser votre pouvoir de base pour une durée de 10 minutes, après quoi l'artefact devra se recharger en encre durant une semaine et le sceau s'effacera. Il est à noter que ce dernier n'apprend pas à utiliser correctement ledit pouvoir, votre partenaire devra donc improviser. De plus, l'encrier sera magiquement lié à vous lors de son acquisition, vous ne pourrez donc que transmettre votre pouvoir et non celui des autres. L'encre prend la forme de vos initiales d'une couleur bleutée semblable à un ciel nocturne de saison chaude.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoBougie éternelle: Une bougie qui ne fond jamais, peu importe le temps qu'elle est allumée. (elle garde toutes les autres caractéristiques d'une bougie classique)

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoDouble ténébreux: Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoMini-marmite à potage: Lorsque vous cuisinez le plat correspondant dans ce plat/marmite, il bénéficiera d'une magie de soin... Le plat ne peut être conservé que 24h dans des conditions optimales et il ne peut imprégner les aliments de sa magie qu'une fois par tranche de 24 heures également. Ensuite, la nourriture devra être mangée dans son intégralité pour faire le même effet qu'une potion de soin.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoLa lanterne du brouillard: Une petite lanterne pouvant accueillir une bougie à remplacer à volonté. Lors de son acquisition, vous liez l'utilisateur à la bougie par magie puis son effet ne s'active que si son utilisateur est dans un brouillard : lorsque la lanterne est allumée, l'utilisateur devient complètement invisible aux yeux des autres (pas aux autres sens en revanche) La lanterne est toujours visible cependant, il suffit de l'éteindre pour rompre la magie. (l'utilisateur n'est pas obligé de garder la lanterne sur lui, mais s'il la porte alors qu'elle est allumée, les gens ne verront que cette dernière flotter toute seule...).

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoSólarsteinn, Guides du Soleil: Des boussoles jumelles parfaitement identiques. Elles ont la particularité de pointer toujours l'une vers l'autre. Plus elles sont proches, plus l'aiguille se met à luire d'une légère aura bleue. La boussole sera liée magiquement à son détenteur. La confier à quelqu'un d'autre annulera simplement la magie. Il est impossible de connaître la distance exacte séparant les deux boussoles. Cependant, dans le temps et avec un peu de pratique, il sera possible d'estimer approximativement en fonction de l'intensité de la lueur de l'aiguille.


    Note : les objets avec l’icône Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo proviennent de la boutique. Cliquez sur le nom de l'objet pour voir l'image.
    Codage by Littleelda from     Never Utopia
    Sofia NoxLame Fantôme
    Sofia Nox
    Informations
    Re: Carnet d'une Lame Fantôme
    Mar 30 Aoû 2022 - 6:21 #








    Nom: Jötunn

    Espèce: Charhute

    Type: Monture et combattante

    Taille: 2m10 au garot





    Description:

    Trait de caractère de Jötunn:

    Acquisition: En voyage au désert lors d'une mission en compagnie d'Evelyn, Sofia tombe sur un marchand ambulant. Ce dernier, devant le caractère imprévisible de son Charhute, menace de s'en débarasser. Sofia propose (menace) donc de le racheter.  

    Inventaire:
    - Sac sans fond pour familier
    - Équipement de monture (selle, petits sacs, laisse, etc.)

    Magie:
    - Parole humaine - Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal





    Codage by Littleelda from     Never Utopia

    Sofia NoxLame Fantôme
    Sofia Nox
    Informations
    Re: Carnet d'une Lame Fantôme
    Sam 1 Oct 2022 - 20:44 #





    Liste des RP





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    RP EN COURS
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    • Quête AM : Mariage arrangé et Noble en ébullition - Avec Red A. Shadowrunner -

    • Quête dangereuse :Démons Intérieurs - Avec Aslander O'Sullivan et Jaina Stonebridge

    Balade champêtre sans aucun danger ni embuscade ni piège ni meurtre ni empoisonnement et surtout sans perte de votre oeil dans une grotte sombres - Avec Vivianne Abelas

    • DDN et Colonisation: Raqisat alsahra' - Avec Aurélius Lehnsherr et Ivara Streÿk

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    RP TERMINES : 11
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    • Défi RP: Jolies explosions de couleurs - Avec Faolan Sealtar

    • Défi RP: La muse du soleil - Avec Sia Zmeï

    • Défi RP: Le bouffe-athlon - Avec Cheeko

    • Défi RP: Après la pluie, la grêle - Avec Evounette ♥

    • Défi RP: L'endurance du soiffard - Avec Nivix E. Orgrin

    • Défi RP: Super Mario Brosse - Avec Agneta Lindahl

    • Défi RP: Repos (ou pas) à la ferme - Avec Lybell Amaryllis

    • Défi RP: La bataille des rad'eaux - Avec Enola Jefferson

    • Quête AM: Un spécimen et vivant s'il vous plaît - Avec Sileas Endalar

    Réchauffer le corps, effacer la douleur - Avec Evounette ♥

    Rentrer chez soi, retrouver la vie d'avant - Avec Evounette ♥


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    Sofia NoxLame Fantôme
    Sofia Nox
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    Re: Carnet d'une Lame Fantôme
    Sam 1 Oct 2022 - 21:21 #
    Rencontres


    Amante et fiancée
    La femme pour qui mon cœur bat. Jamais je n'ai connue de femme aussi dévouée. Bientôt 4 années durant lesquelles nous partageons tout, ensemble. Me ne laisserai personne s'en prendre à elle. Je suis prête à tout pour protéger ma Evelyn. Mais je dois aussi lui apprendre à se battre et à se défendre... Juste par mesure de précaution... Mais aussi car elle est terriblement attirante quand elle se bat. Bref, les mots ne pourraient pas suffire pour décrire à quel point je l'aime.
    Evelyn
    Forgeron de secours (Mort)
    Un forgeron un peu paumé, qui vit seul dans la montagne. Il est doué, il m'a forgé Lachésis et Clotho, mes lames jumelles , pour mon ombre. Doué, oui, mais pas plus que celui qui avait forgé Atropos. Disons qu'il est mon forgeron de secours quand je ne suis pas à la Capitale. Je ne l'apprécie pas plus que ça, mais je ne le déteste pas non plus. Il me laisse plutôt indifférente même s'il a un bon fond. C'est un bon gars, le bon pote qu'on puisse avoir. Hélas, Lyle est également porté disparu...
    Lyle Rouquin Obsid

    Je m'en tape (vivante ou morte ?)
    Une femme que j'ai sauvé de la noyade à la montagne. Son chariot à la con avait perdu une roue, qui m'avait percuté. Tout le monde est mort, dans l'accident, sauf elle. On a fait un petit bout de chemin ensemble, pour retrouver la civilisation. Je ne l'ai plus revue après ça et ça m'est plutôt égale.
    Alice
    Forgeron d'Atropos (vivant)
    Sûrement le mec en qui je fais le plus confiance. Il est celui qui a forgé Atropos et, même s'il ne le sait peut-être pas, je lui en suis grandement reconnaissante. C'est un forgeron au talent incroyable, sa maîtrise des métaux est surprenante, il est capable de réaliser des pièces uniques, comme si elles étaient prédestinées aux personnes pour qui elles sont crées. Lorsque je me rend à la Capitale, je m'arrête toujours dans sa forge pour faire entretenir Atropos.
    Nivan Drayr
    Meilleur Tavernière (Disparue)
    Meira, c'est clairement la meilleure tavernière du royaume. A chaque fois que je passe à la Capitale, je fait un saut dans sa taverne. Je peux très bien y passer une heure comme la nuit entière. J'adore passer des heures à discuter avec cette petite blondinette, car elle adore tout autant écouter mes histoires, mes aventures. Si je devais évaluer toutes les tavernes du Royaume, la sienne propose la meilleure bière. Et quand je suis dans sa taverne, les autres ont intérêt à se tenir à carreau ! Interdiction formelle d'abîmer ses meubles (sauf si c'est moi, je le fais jamais exprès). La tavernière est aujourd'hui portée disparue. Dommage, j'aimais bien sa présence quand j'allais boire un coup.
    Meira Jaegermeister
    C'est Sia.
    Une pucelle aventurière qui connait rien de la vie. Ou presque. Mais quasi-rien. J'aurais pu mourir à cause d'elle, mais je ne regrette pas car dans le fond je l'aime bien. J'ai décidé un peu de manière inconsciente de la prendre sous mon aile et lui apprendre la vie. Celle d’aventurière, mais aussi celle avec un grand "V". Elle semble avoir un balai dans le fondement tellement bien enfoncé que si j'arrive à le retirer, ça fera de moi une Reine surement. (Une référence à un livre que ma maman m'avait lu,"La Légende du Roi Ruhtra"). Aujourd'hui, Sia est la seule amie qu'il me reste. Que Lucy me la préserve.
    Sia

    Inconnu
    Un cuisto' rencontré lors d'une fête dans un village paumé. On s'est retrouvé à devoir rattraper des bandits qui avaient volés les biens d'un marchant. J'étais d'accord pour participer à cette mission car il y avait de la bière à la clef.
    Faolan
    Collègue
    Un aventurier hors pair, très doué en combat (un peu moins en relation sociale). Ca nous fait un point commun du coup. J'aimerais un jour pouvoir repartir à l'aventure avec lui, c'est toujours plaisant d'avoir des gens compétents à nos côtés.
    Sileas Endalar
    Estomac sur patte
    Un estomac sur patte qui m'a beaucoup aidé lors d'une compétition débile où il fallait se goinfrer et ensuite faire du sport. Heureusement que l'hybride était là pour vider mes assiettes et m'éviter de tomber malade. J'avais un peu culpabilisé (ça m'arrive) du coup je l'ai invité à passer à la maison un jour. Et j'ai envie de l'adopter.
    Cheeko
    Camarade de beuverie (?)
    Saphir de la guilde, Nivix est un collègue aventurier avec qui j'étais partie en mission un jour. Mission qui avait mal tournée pour moi car je m'étais perdue et j'étais séparée du groupe. Je l'ai revu à la Ville Aquatique pour fêter son ascention au statut de Saphir. Il ne tient pas du tout l'alcool mais ça reste un bon camarade de boisson.
    Nivix E. Orgrin

    Collègue
    Une adorable petite aventurière toute pipou et toute innocente. Voila. C'est tout. Je l'ai rencontrée lors d'un jeu d'été de bataille de boule d'eau. Nous avons gagnées le premier prix : Un voyage de luxe à bord d'un grand navire. J'ai hâte de partir avec elle et ma compagne.
    Agneta Lindahl
    Amie
    Je l'ai rencontrée pendant un autre jeu d'été : Une bataille à bord d'un radeau que nous avons nous-même construit (ps : Sauf moi). Enola est une personne très impliquée, peut-être trop, mais grâce à sa détermination, nous avons remporté les jeux. J'ai découvert par la suite qu'il s'agit de l'amie d'Eve. Ce qui en fait également mon amie. Je serais ravie de la voir un jour à la maison pour boire un verre.
    Enola Jefferson
    Collègue
    Une aventurière qui s'est faite elle aussi avoir par une annonce truquée d'un vieux fermier. On pensait passer du bon temps à la campagne, mais en réalité, il nous fallait garder des rapidodo qui s'échappaient de leur enclos qui était tout pété. Sans son aide, j'aurais bien galéré toute seule.
    Lybell Amaryllis
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    Sofia NoxLame Fantôme
    Sofia Nox
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    Re: Carnet d'une Lame Fantôme
    Sam 5 Nov 2022 - 17:34 #
    Mise à jour


    Ajout des objets suivants :

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgo Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes. Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoBougie éternelle: Une bougie qui ne fond jamais, peu importe le temps qu'elle est allumée. (elle garde toutes les autres caractéristiques d'une bougie classique)

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoDouble ténébreux: Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoMini-marmite à potage: Lorsque vous cuisinez le plat correspondant dans ce plat/marmite, il bénéficiera d'une magie de soin... Le plat ne peut être conservé que 24h dans des conditions optimales et il ne peut imprégner les aliments de sa magie qu'une fois par tranche de 24 heures également. Ensuite, la nourriture devra être mangée dans son intégralité pour faire le même effet qu'une potion de soin.

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoLa lanterne du brouillard: Une petite lanterne pouvant accueillir une bougie à remplacer à volonté. Lors de son acquisition, vous liez l'utilisateur à la bougie par magie puis son effet ne s'active que si son utilisateur est dans un brouillard : lorsque la lanterne est allumée, l'utilisateur devient complètement invisible aux yeux des autres (pas aux autres sens en revanche) La lanterne est toujours visible cependant, il suffit de l'éteindre pour rompre la magie. (l'utilisateur n'est pas obligé de garder la lanterne sur lui, mais s'il la porte alors qu'elle est allumée, les gens ne verront que cette dernière flotter toute seule...).

    Carnet d'une Lame Fantôme 1bgoSólarsteinn, Guides du Soleil: Des boussoles jumelles parfaitement identiques. Elles ont la particularité de pointer toujours l'une vers l'autre. Plus elles sont proches, plus l'aiguille se met à luire d'une légère aura bleue. La boussole sera liée magiquement à son détenteur. La confier à quelqu'un d'autre annulera simplement la magie. Il est impossible de connaître la distance exacte séparant les deux boussoles. Cependant, dans le temps et avec un peu de pratique, il sera possible d'estimer approximativement en fonction de l'intensité de la lueur de l'aiguille.
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    Re: Carnet d'une Lame Fantôme
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