Vrenn Indrani
Sbire
En quelques mots...
Vrenn est foncièrement un sale type dénué de la moindre empathie, mais le bon point, c’est que généralement, ça ne se voit pas. Ou que les gens qui s’en aperçoivent oublient bien vite. A côté d’un métier officiel d'aventurier qui l’envoie à travers tout le pays, il travaille comme espion du Royaume après s'être fait attraper suite à une série de meurtres, à l'époque où il était un criminel à tout faire. Son bon côté, c’est que finalement, il préfère se faire bien voir lors de ses rapports avec les gens, donc au moins, il aura l’air sympa…
Particularité Il porte très mal le rouge
Sexualité Une nuit
Funfact Les animaux ne l’aiment pas, et il le leur rend bien
Oubli et néant Très vite oublié dès lors qu’il n’est plus sous les yeux de la personne.
Le pouvoir n'est pas instantané et tout un chacun perçoit Vrenn normalement. Sa présence dans la mémoire des autres varie suivant l'événement associé à l'homme. Ainsi, un acte anodin pourra le faire oublier dans les minutes qui suivent, alors qu'un événement marquant ou choquant imprimera davantage le souvenir de Vrenn.
Perte impromptue L'amélioration se trouve dans un bracelet en cuir classique large de cinq centimètres environ. L'utilisateur a la possibilité de faire oublier comment réaliser des actions pendant une trentaine de secondes à la cible. Par exemple, un adversaire "oublierait" une demi-minute comment se servir de son épée au combat. Il pourrait toutefois la lâcher et se battre différemment, ou bien utiliser l'épée autrement que comme une arme. (500C)
Incarnation mémorielle Il s'agit d'un bracelet en cuir tressé, avec une fermeture en argent. Grâce à cette amélioration, Vrenn peut faire apparaître les "Vrenn" dont les gens devraient se souvenir mais qu'ils ont oublié. Suivant la quantité de souvenirs perdus de la cible, les clones sont plus ou moins nombreux, et plus ou moins tangibles. Par exemple, si Vrenn utilise son pouvoir sur son père, il y aura probablement un clone bébé, un jeune enfant, un adolescent...
Les personnes cibles doivent se trouver dans un rayon de dix mètres lors de l'activation du pouvoir. C'est limité à l'apparition de dix clones tangibles, pour une durée de trente minutes par jour, dans l'état dans lequel la cible les a connus (donc un bébé sera juste... un bébé). Si les clones prennent une blessure grave, ils disparaissent. Lors de leur disparition, il y a un feedback total vers Vrenn (donc il saura ce qu'ils ont su, vécu, et ressenti dans l'intervalle de temps). (600C)
Déjà-vu L'amélioration se trouve dans un bracelet en cuir blanchi. Il permet à Vrenn de donner une impression de déjà-vu à une autre personne, en insérant une impression de souvenir flou. Hors combat, la personne aura l'impression de déjà le connaître, de l'avoir rencontré dans un contexte associé à une émotion, un avis. Donc Vrenn peut faire en sorte que la personne ait un a priori positif, ou négatif, vis-à-vis de lui. Il est possible d'utiliser le pouvoir une fois toutes les minutes, et si une personne est exposée à plusieurs occurrences, elle va avoir un souvenir plus net, et davantage contrôlé par Vrenn, dans le sens qui arrange ce dernier.
En combat, l'impression de déjà-vu fonctionne par feintes. Si Vrenn commence un mouvement, l'adversaire va avoir provisoirement le souvenir de la suite du mouvement, même si ses sens l'informent que Vrenn fait autre chose, ce qui est destabilisant. Paradoxalement, cela marche mieux sur les combattants expérimentés qui anticipent les actions adverses.
Le souvenir faussement créé est soumis au pouvoir de Vrenn, et est donc lui-même oublié assez rapidement, suivant sa précision. (850C)
Coupure karmique L'amélioration se situe dans un bracelet métallique. Vrenn peut faire oublier une personne aux autres, en commençant par les souvenirs les plus récents. Ainsi, en appliquant cette amélioration en continu pendant dix minutes, il peut faire oublier environ la dernière heure d'une personne à tous ceux qui l'ont fréquenté, suivant le nombre de personnes croisées, comme le pouvoir de Vrenn. La vitesse d'oubli est exponentielle, mais quoi qu'il arrive, il faut des jours pour faire "disparaître" totalement quelqu'un des souvenirs de tout le monde, sans compter les temps de repos nécessaires.
Cela marche également sur les objets, mais est beaucoup plus immédiat. Quelques secondes suffisent à effacer une bonne dizaine de minutes de souvenirs d'un objet. Cependant, plus l'objet est gros, plus il faut de temps pour le faire oublier. De plus, quand Vrenn s'éloigne de plus de cent mètres de l'objet oublié, tous les souvenirs liés à cet objet reviennent. Enfin, il est impossible de faire oublier à quelqu'un un objet que la personne perçoit (dans son champ de vision, par le toucher, ou par un sens "magique"). Pour finir, c'est l'objet en lui-même qui est oublié, et non son concept. (950C)
Bague d'invisibilitéIl s'agit d'une bague en cuivre couvrant la première phalange. Le pouvoir qui y est associé est celui de se rendre invisible dans la limite d'une heure par demi-journée. Toute activité physique trop intense (type combat) rompt l'invisibilité. L'utilisateur peut encore être perçu par le bruit, l'odorat, le toucher, les traces dans la neige, la pluie, etc... (800C)
Chevalière de petite téléportation Il s'agit d'une chevalière en argent. Le pouvoir permet de se téléporter instantanément dans le champ de vision actuel de l'utilisateur. Il ne peut pas se téléporter dans les endroits dont il se souvient, il est nécessaire d'avoir la vision au moment de lancer la téléportation. L'utilisateur ne peut pas se téléporter à travers un mur, mais il peut à travers une fenêtre, s'il voit de l'autre côté. L'utilisateur est limité à une téléportation par minute pour une distance maximum de 100 mètres. (800C)
Bague en or de Focus Après un temps de concentration d'au moins cinq secondes, Vrenn peut tirer un rai d'énergie concentrée épais comme un poing à une distance de vingt mètres, extrêmement perforante. Plus le temps de concentration est long, plus le rayon sera consommateur et puissant. Au bout de cinq secondes, le rayon peut facilement traverser une armure. Une concentration plus longue permet de perforer des résistances plus puissantes. La puissance du tir de base permet de traverser également des armures de monstres comme percer la peau d'un béhémot. Il est possible d'accumuler 8 charges, et il faut 3h pour obtenir une charge. Une fois les charges présentes, il faut au minimum 5 secondes de concentration entre deux tirs. (900C)
Bracelet en argent de Stase Lors de l'activation, l'utilisateur est figé dans l'état dans lequel il se trouve, et devient impossible à affecter et inamovible. Il est bloqué dans une position pendant une durée de 10 secondes, comme un mur. L'utilisateur est conscient de ce qui l'entoure. C'est un corps figé dans le temps et l'espace.
Le bracelet peut contenir trois charges. Une charge se recharge en 24h. Il faut attendre 2 minutes entre deux utilisations de charges. (850C)
Bague en argent de Vaudou Sous l'action de l'objet, et si l'utilisateur possède un fragment physique d'une autre créature (poil, cheveux, ongle, doigt...), Vrenn peut maudire une personne. La personne maudite se sentira progressivement plus faible, verra sa force, ses réflexes, son agilité, bref, ses caractéristiques physiques, baisser. Le maudit sera également plus fatigué, et son sommeil moins réparateur, si l'effet est maintenu jusque-là.
Il faut trente bonnes secondes pour une baisse d'environ 10%. Il n'est possible de maudire qu'une seule personne à la fois, et il est obligatoire de posséder un fragment physique de la personne qu'on souhaite maudire. Une fois que Vrenn n'est plus conscient (évanoui, endormi, épuisé, à sec de magie...), l'effet de malédiction disparaît et les capacités perdues reviennent rapidement.
Il est possible d'arrêter la malédiction en jouant sur l'état de Vrenn ou en rompant le contact avec le fragment physique. (800C)
Inventaire
• Des couteaux : De toutes les tailles, de toutes les formes, du coutelas de chasse au stylet en passant par la dague, les lames dentelées, et les armes de lancer, le couteau est l'arme de prédilection de Vrenn.
• Dague Wardän : Plus tranchante, plus perforante, plus résistante, c'est une dague unique faite à partir de la chitine métallisée des Wardäns de la Cité Enfouie.
• Epée des Tréfonds : Une lame à une main ordinaire recouverte d’une matière cristallisée impossible à identifier mais dont les propriété dépassent de loin un acier standard. Plus tranchante, plus résistante, elle est à même de loger des petits éclats de matière dans ceux qu’elle tranche, rendant ses blessures d’autant plus dures à soigner.
Bonus enchantement bleu : Passivement, température glacée. Activement, peut se liquéfier temporairement (2s/m)
• Gantelet d’assassinat : Un gantelet tout ce qu’il y a de plus normal en apparence. Mais caché dans la doublure, un ingénieux mécanisme permet de relâcher une cordelette tendue pour projeter une aiguille vers une cible. Portée 5 mètres, 1 coup avant rechargement. Activation d’un mouvement vertical du poignet.
• Survie : Fait avec du cuir de gévaudan, il s'agit d'un dessous d'armure qui se porte directement à même la peau, grâce à un revêtement intérieur qui évite que ce soit irritant. L'armure descend environ en-dessous de la ceinture et ne couvre que le haut des bras et le tronc. Comme il s'agit de cuir de gévaudan, il est deux fois plus résistant que la normale. De plus, les dégâts infligés par l'utilisateur le soignent et maintiennent son énergie pour un ratio d'environ 1/8.
• Protège-arrière*2 : Gemme accrochée à l'arrière et à l'avant du cuir gévaudan de Survie, en cas de danger, elle s'active automatiquement pour générer un pavois magique capable de résister à la charge d'un béhémoth, sans toutefois absorber le choc, donc il y aura toujours éjection. Il reste actif trois secondes pour bloquer les attaques physiques, uniquement dans la direction dans laquelle il se trouve, et nécessite 72h pour se recharger
• Déguisement magique : Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Ainsi vous pourrez vous vêtir d'une splendide robe de bal et, sans même vous changer, prendre l'apparence d'un mendiant la seconde suivante. Cependant, le vêtement magique en lui-même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver et ne tient pas forcément chaud.
• Rossignol noir : Un rossignol en apparence tout ce qui a de plus normal, d'une texture noire abyssale parsemés d'éclats légèrement brillant comme un ciel de nuit étoilé. Mais ce rossignol enchanté à la particularité d'avoir été fabriqué dans un alliage magique unique et quasiment introuvable de nos jours: selon la serrure qu'il devra ouvrir, son unique crochet se modifiera de lui-même afin d'épouser parfaitement la structure de la serrure ciblée. Et ce qu'importe sa complexité.
• Cape tout-terrain : Cape en tissu résultant du couplage des tissus ignifuge, caméléon et anti-climat. Le tissu protège donc des flammes et des températures extrêmes, et peut prendre la couleur des alentours pour un maximum de discrétion. C'est un vieux collègue de la pègre, artisan mal famé, qui a produit le tissu tout-terrain. Ca a hélas attiré la convoitise de criminels et il en est mort.
• Equip'Swap : Vrenn s'est rendu compte qu'il avait un peu trop de matos qu'il pouvait être amené à mettre ou enlever suivant les circonstances de son boulot d'espion, et si le déguisement magique constitue une surcouche tout à fait parfaite pour changer de façon impromptue son apparence, ça serait bien de concrétiser avec les vêtements qu'il porte réellement. Il a donc demandé à un vieil enchanteur de sa connaissance de lui confectionner un bracelet qui lui permet de définir des ensembles de vêtements (des sets) entre lesquels il peut basculer par une simple pensée, sans nécessité de se changer. Il est limité à cinq sets et un changement par heure.
• Crochet-foreur : Outil permettant d'escalader facilement et faire de la tyrolienne.
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie. Serti dans une bague avec système coulissant qui permet de cacher la lumière émise.
• Talisman d'indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Cristal de communication : Cristal de la taille d'une clémentine qui permet à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées. Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel. Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Le réseau est toujours bon mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables).
- Personnes liées:
- Zahria à partir de "A l'aune des souvenirs"
- Calixte à partir de "L'âge de raison"
• Harp’a’gong : Un nom fort erroné pour cette lyre accordé étrangement. Lorsque l’on pince les cordes, un seul son est joué. Un son fort strident et désagréable pour les oreilles humaines. Beaucoup plus désagréable pour des oreilles plus sensibles, vous pourrez peut-être faire fuir les monstres les plus faibles mais peut-être énervé les plus gros situés à proximité.
• Collier Jumeau : Lié à celui porté par Zahria, il permet de sentir quand son jumeau est en danger sur insufflation de magie.
• Pierre de lien sertie : Sertie sur le collier jumeau, elle permet de sentir la direction et la distance approximative de sa jumelle.
• Pierre de lien : Deux pierres liées, elles permettent de sentir la direction et la distance approximative de leur jumelle.
• Cape du Rud'olph
• Bague jamais-sans-toi (Zahria) Une bague à l'esthétique adaptable selon votre goût dont l'autre exemplaire est à confier à votre aimé, un membre de votre famille ou tout simplement une personne que vous avez choisie d'harceler. Vous serez alors en mesure d'envoyer 20 mots par jour par télépathie à l'autre personne, peu importe vos positions géographiques respectives.
• Boussole des 5 lieux Enregistre 5 lieux pour y retourner
• Plume à secret Fonctionne avec tout type d'encre. Lorsque vous écrivez avec cette plume, vous pouvez y intégrer un mot magique. Puis l'encre disparaîtra de la feuille sur laquelle vous écrivez, pour faire de nouveau apparaître le message qui est inscrit, il vous faudra insuffler votre magie en prononçant le mot magique lié.
• Bague de communication animale : rat
• Carte holographique
• Carte spéléologique : Ne fonctionne que lorsque vous êtes sous terre, dérouler la carte et activez là, elle va alors se redessiner toute seule pour vous détailler tout le réseau de galerie dans lequel vous vous trouvez dans un rayon d'un kilomètre à la ronde. Ne peut être activé qu'une fois par tranche de 24h.
• Ombre sableuse (objet loterie)
• Changelement
• Tatouage de rangement
• Arbalète-grappin
• Lame-retour
• Couteau résistant à la chaleur
• Poignard empoisonné
• Multi-couteau
• Aiguiseur fantastique
• Menottes anti-magie : Fournies par la Garde, elles permettent d'annuler la magie de celui qui les porte. Vrenn a une relation particulière avec.
• Clé dimensionnelle (objet noël 2020)
• Gemme de position
• Petit sac sans fond
• Grand sac sans fond
• Sac de conservation
• Globe de vérité
• Gourde fontaine *2
• Lampe magique
• Longue-vue
• Enchantement de serrure
• Cuillère énergétique
• Pendentif de rappel (non-affecté)
• Pierre de feu
• Corde enchantée
• Cadre magique
• Carquois distributeur
• Lunettes de jour
• Bougie éternelle
• Enchantement d'invisibilité pour tatouage
• Empor'Tout*2
• Livre-mémoire*2
• Pendentif Plume
• Plume de lumière
• Carillon de la mère Noëlle (Zahria) Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier. (Un seul être peut-être marqué par le carillon, ne peut être changé).
• Choppe magique Transforme son contenu en bière
• Boîte de couleurs Change instantanément la couleur de ses vêtements
• Scribouilleuse
• Peigne magique
• Aspicass
• Plaid compact Une fois plié, il rentre dans la poche, mais déplié, c'est un énorme plaid très doux pour deux
• Tissu anti-climat
• Flacon hermétique
• Dumctopus de bain Enregistreur discret
• Instrument magique : harmonica dont on sait jouer
• Cryptex
• Miroir magique (Noël 2020)
• Boule de vision
• Boucle de rappel
• Serviette ultra-sèche
• Verre d'eau Transforme son contenu en eau pure
• Revêtement étanche de sac sans fond
• Mini-barque Pour 3, 50cm rétrécie
• Masque des abysses
• Palmes de polom
• Super combi 500m de profondeur, résistance au froid, air intégré, flotteur
• Gant du renard Solstice 2021
• Potions de paillettes x6
• Potions de flocons x3
• Potions de grelots x3
• Potion de transformation en Lumios
• Potion de doux rêves
• Potion amphibie*2
• Potion de réalité
• Baume cicatri-sans
• Antidote
• Potion contre les bobos
• Potion de soins x4
• Potion miracle
• Potion anti-gravité
• Boite de 10 sucres magiques
• Chapon de fête
• Chaussette bonbon
• Chaussette de cheminée
• Lanc'eau
• Net'noix
• Vazéline
• Thermos magique
• Chang'Page
• Anneau de pensée
• Glooby bleu
• Peinture magique bleue
• Chariot invoqué
• Sèche-vite *2
• Lot de flèche filet
• Glyphe de l'orage
• Noix du Nicolas
• Veruminescent 6
• Fumerolles 4
• Appât Presqu'universel 3
• Pastille synébrale*2
• Carte de voeux magique
• Lettre cachetée magique 3
• Moustache magique 5
• Parchemin d'invocation de tissenuit Invoque dans une zone sombre un tissenuit qui se comportera comme votre familier
• Parchemin d'invocation de polom
• Parchemin d'invocation de catosorus
• Oeuf de glooby des glaces
• Talisman glacial
• Talisman humide
• Parchemin magie rétrécissement familier
• Parchemin magie télépathie familier
• Parchemin magie invisibilité familier
• Piège ralentisseur petite et moyenne proie
• Piège ralentisseur grande proie
• Piège empoisonné
• Piège retour à l'envoyeur
• Piège qui pue
• Veilleuse Gloot Gain Festival Solstice
• Peluche d'eriophai Gain Festival Solstice
• Fourchette à sardines Gain 01/04/2020
• Perle météo Gain 01/04/2020
• Perle température Enchère 17/09/2020
• Sachet de cookies Gloobies Gain 01/04/2020
• Sculpture de Glooby Gain 01/04/2020
• Cape Glooby Gain 01/04/2020
• Bouée Glooby
• Passe de téléportation
• Accès aux enchères
• Dé pipé x1. Utilisation unique. Permet de relancer un dé et prendre le meilleur résultat
• Bon tuyau Permet d'éviter un tirage négatif au marché noir
• Signalement (1/3) Signalé au marché noir
• +1 Quota Item de Pouvoir (Animation de Noël 2019)
• Bon 50c avantage inRP
• Bon 100c avantage inRP
• Exemption enchères *3
X RP en cours
45 RP terminés
3 RP abandonné
3 Quête
1 Event
2 Assignation
1 demande de noble
Chronologie
965 : Naissance
973-999 : Criminel
981-999 : Examinateur à la Guilde des Aventuriers
1000- : Espion au service du Royaume & Aventurier
Suivi des RP
Pour le plus grand bien avec @"Yuduar Al-Rakija"
La fête à la grenouille avec @Saryna Delarosa
Mauvaises Fréquentations avec @Arthorias Hekmatyar
Fugue avec @Arthorias Hekmatyar
Disparue avec Raven Crow puis @Astrid Dalgaard
Plan de carrière avec @Zoran Heydell
Nouvelle Espèce avec Fane Adekin
Contrebande avec @Whiskeyjack Callahan et @Zahria Ahlysh
Petite Sauterie avec @Haru du Lys
La Cité Enfouie avec @Zoran Heydell et Fane Adekin
Mon nom est Lux avec @"Elina von Andrasil"
L'affaire du Dahlia Blanc avec @"Elina von Andrasil"
Quand le bonheur ne fait pas le vol avec @Rebecca Hekmatyar
Achat enchanteur avec @Lin E. Gher
Exploration et sauvetage avec @Ain L. Sunrick
Une lame dans les ténèbres avec @"Krasarc Orzeïn"
Boucle avec @Luz Weiss
Récolte fructueuse avec @Cheeko Ashaura et @"Ailandys Garos"
Une ombre parmi les ombres avec @"Kaytsalk Steelheart"
Chasse à l'homme... différée avec @Jin Hidoru
Séance de rattrapage au grand théâtre avec @Carciphona Ixchel
Sang sur le sable, les yeux dans l'eau avec @"Lunar Le Fay"
Le Festival du Solstice avec tous les gens présents
A la poursuite d'un souvenir avec @Zahria Ahlysh et alii
A l'aune des souvenirs avec @Zahria Ahlysh et alii
L'âge de raison avec @Zahria Ahlysh, @Calixte Alkh'eir et @Vaelin Dragmar
Montre-moi tes capacités avec @Vaelin Dragmar
Dans les entrailles avec @Zahria Ahlysh et @"Elina von Andrasil"
Bébé sertrêfle avec @Zahria Ahlysh
Innocence Assassinée avec @Calixte Alkh'eir et alii
Les chevaliers noirs avec @Zahria Ahlysh
Bizutage avec @Aube Grassim
Une exploration unique avec @Carciphona Ixchel et @Nivix E. Orgrin
Les déménageurs de l'extrême avec @Luz Weiss
Petits trafics avec @Nehla Theldj
De l'amour, des amis... avec @Whiskeyjack Callahan et alii
Double Date avec @Naëry Wig
Ca aurait pu être romantique avec @"Marie-Madeleine de Payet"
Promenade enchantée avec @"Marie-Madeleine de Payet"
Glooby avec @Jin Hidoru
Souris avec @Arthorias Hekmatyar
Repas aux chandelles avec @Jaina Stonebridge
Vacances à la mer avec @Onélie Maple
Si on pouvait éviter... avec @Whiskeyjack Callahan et @Carciphona Ixchel
Etrange richesse avec @Zahria Ahlysh
Encore mal tombé avec @Zahria Ahlysh
Pas de vacances... avec @Zahria Ahlysh
En toute élégance avec @Zahria Ahlysh
Bienvenue dans la famille avec @Zahria Ahlysh
Monastère des montagnes avec @Carciphona Ixchel et @Nivix E. Orgrin
La patte blanche avec @Zahria Ahlysh et @Luz Weiss
Déchiffrer des textes anciens avec @Zahria Ahlysh et @Luz Weiss
RP Abandonnés
Recherches avec Jørg
Mauvais Payeurs avec Judicaële Taranis
Sortie entre Amis avec Maryam Aisyah
Aventurier confirméGarde exemplaire
Succès liés au compte
AnciennetéGros posteurCasper
Succès généraux
RPlayeur en sérieSocialFan d'animationsGroupie des MJsExplorateur
Succès boutique
DépensierBien équipéAcheteur compulsifAdepte du marché noir
Succès uniques
HabituésRescapéSuper voteurRaclette-party