Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Trappe-Trappe Gardé

    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

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    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
    Evènement InRPLes rumeurs qui circulent et évènements...
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    ChronologieLes groupes de joueursLes dernières rumeurs
    Nos jours an 1002 saison fraiche
    Empyrée an 1002 saison douce
    Le désert volant an 1001 saison douce
    La cité enfouie an 999 saison fraîche
    La tour en ruines an 999 saison douce
    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
    L'Astre de l'AubeL’Astre de l’Aube est une organisation médicale qui prône la valeur de la vie et des sciences : ses membres d’élite ont affiné leurs compétences de soin jusqu’au perfectionnement.
    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Frey - Wind gone wild
    Frey An AmhranAllez viens en randonnée, on est bien
    Frey An Amhran
    Informations
    Frey - Wind gone wild
    Dim 31 Oct 2021 - 2:31 #
    Frey
    An Amhran
    InformationsPouvoirLiensInventaire
    Archives RP

    Informations

    Nom An Amhran

    Prénom Frey

    Surnom Vif, Le Vif

    Age 55 ans ? Une partie a été vécue coincée sous forme animale

    Sexe M

    Groupe Citoyen

    Spécialité/Métier/etc Ranger. Excellent guide de survie en zone sauvage dans les biomes forestiers et montagneux. Marchande souvent des ingrédients difficiles à trouver.

    Particularité Son corps est recouvert des lignes d'un tatouage-enchantement fait de poussière de cristal.

    Arme de prédilection Arc de chasse, épée courte et couteau. Ses gants ont des petites griffes de métal au bout des doigts.


    Idées de liens ou d'accroches de RP en vrac
    • Frey peut servir de guide dans des zones sauvages ou dangereuses, en forêt comme en montagne. Il a beaucoup voyagé dans ces biomes et très souvent hors-piste. Il peut être un excellent atout pour guider des groupes d'aventuriers ou de gardes dans des endroits reculés et les aider à affronter (comprendre : éviter) les dangers naturels. Le froid de l'hiver dans les montagnes, notamment, ne lui fait pas peur et sa forme de mist lui permet de parcourir les distances avec une rapidité exceptionnelle s'il le faut.
    • Il récolte souvent des herbes, graines et autres ingrédients naturels rares ou difficiles à obtenir qu'il revend ensuite à des herboristes, rebouteux ou alchimistes, d'une région à l'autre. Il s'agit souvent d'herbes médicinales mais les narcoleptiques, venins et autres plantes toxiques trouvent aussi facilement acquéreur. Il peut également fabriquer lui-même onguents et potions.
    • Le Village Perché et la Forteresse sont les endroits civilisés qu'il fréquente le plus, selon les saisons, ses envies et d'autres impératifs capricieux. Il peut y avoir plusieurs connaissances diverses. Il ne serait d'ailleurs pas étonnant qu'il ait déjà eu l'occasion de collaborer ponctuellement avec les Belluaires ou le Blizzard, faisant un bon éclaireur ou pouvant rapporter les nouvelles de ce qu'il a vu.
    • Si Frey trouve des voyageurs égarés il les ramène volontiers sur le bon chemin, mais il n'est pas à exclure qu'il ait tenté, un jour, de vous conduire à votre perte en vous perdant en pleine nature hostile mais que vous ayez survécu malgré tout. C'est quelque chose qu'il n'a fait que très rarement et toujours pour des individus qui mettent en danger une certaine forme d'équilibre dans les choses. Vous êtes à la recherche d'une bête rare et dangereuse pour accrocher son trophée sur votre manteau de cheminée ? Ne demandez pas à Frey de vous guider.
    • Peut-être que vous avez rencontré Frey sous sa forme de mist récemment ou à une autre époque ? Il est d'une curiosité insatiable et parfois trop audacieux pour son propre bien. Fier de sa rapidité il est certain de pouvoir échapper à tout et n'a par conséquent pas peur de grand-chose, adoptant parfois un comportement à la limite de l'inconscience. Il a vécu de nombreuses années coincé sous cette forme, aussi bien physiquement que mentalement. Il est possible de l'avoir connu à ce moment-là et, s'il se souviendra de vous, il n'était alors pas grand-chose de plus qu'un animal.
    • Peut-être, au contraire, que vous recherchez le mist blanc afin de vous en emparer. Que ça soit par superstition (on raconte qu'il apporte la prospérité, l'abondance voire la longévité et que certaines parties de son corps peuvent être utilisées pour réaliser des artefacts mystiques capables de décupler la magie), par curiosité (c'est une variante très rare en dessous de la frontière nord) ou par ambition pour l'idée d'en faire un familier.
    • Frey n'a que de rares bribes de souvenirs de sa vie d'avant son décrochage. Rester coincé dans la peau d'un animal a eu de lourdes séquelles sur sa psyché et ce dont il se rappelle. Il ne sait plus vraiment d'où il vient, qui il était ni ce qu'il faisait. Des fois, certains lieux ou certaines personnes le font tiquer, à raison ou à tort. Peut-être nourrit-il une obsession irrationnelle pour vous à cause de ça ? Ou alors vous vous connaissiez avant qu'il ne disparaisse ? Plein de choses sont possibles.

    Pouvoir




    Le Vif
    Frey était à l'origine capable de se transformer à volonté en mist, adoptant ainsi toutes les caractéristiques de ce type de dragon. Glissant de plus en plus vers l'instinct sauvage, il a peu à peu perdu son humanité et sa raison avant de se retrouver coincé en permanence sous sa forme animale, au point de ne plus se rappeler lui-même ce qu'il était réellement. Aujourd'hui il en est revenu, grâce à un enchantement fait de sceaux magiques tracés sur son corps qui stabilisent sa forme humaine et qui ont pour but de l'empêcher de se perdre de nouveau. Ça n'est pas sans conséquences et, selon les jours et son humeur, Frey perçoit parfois cette condition comme une malédiction. Il faudrait probablement l'examen d'un érudit avancé en arcanes et enchantements pour comprendre, à force d'observations, ce qui est à l’œuvre ici.

    Sous sa forme humaine, il a les mêmes capacités physiques qu'un humain normal. Bien qu'il se sente extrêmement gauche et limité, presque aveugle, sourd et muet, en comparaison de ses sens animaux.

    Sous forme de dragon, il peut voler en glissant dans les airs comme s'il se soustrayait à la force de gravité, capable de se contorsionner dans des positions parfois extrêmes. Toutefois, il conserve des séquelles plus profondes que ce qu'il voudrait bien admettre et il n'est en réalité plus capable de se changer en brume, même pas pour un court instant.

    S'il est capable d'adopter une forme intermédiaire, il ne le fait néanmoins pas souvent car il préfère de loin la mobilité de son corps de mist, en plus d'être quelque peu dégouté par l'aspect monstrueux que cette transition confère parfois.

    Frey ne peut plus prendre sa forme de mist indéfiniment, il est limité dans le temps à une durée de quatre heures maximum par jour car lutter contre son enchantement l'épuise lentement mais sûrement. Néanmoins, cette durée de quatre heures est une  durée maximale : s'il fait des efforts physiques extrêmes pendant ce temps ou s'il change de forme d'une manière répétitive, ces actions l'épuiseront plus vite et il finira par consumer son énergie avant le terme des quatre heures, se retransformant en humain, physiquement diminué voire carrément épuisé, et sera d'une manière générale fatigué proportionnellement au temps passé en animal. Il aura alors besoin de repos pendant quelques heures. Aussi, la transformation en elle-même peut être lente ou rapide, dépendamment de l'urgence du moment, mais plus il ira vite et plus ça lui occasionnera de la douleur et lui demandera un effort. S'il prend son temps, tout ira bien et il ne sera pas gêné. Cette transition peut prendre de quelques secondes à une trentaine, mais forcer au maximum lui laisse l'impression que ses nerfs sont en feu au moment du changement. Les blessures restent, évidemment, d'un corps à l'autre et peuvent ralentir, ainsi que la fatigue, sa métamorphose. Enfin, il peut se retransformer sans délai mais chaque métamorphose au-delà de la première dans la même journée lui retire trente minutes au temps maximum qu'il peut rester en mist.

    Aussi, sous forme animale son pelage est majoritairement blanc. Beaucoup de légendes et de rumeurs populaires disent que cette particularité exceptionnelle parmi une espèce déjà très rare est signe de chance, de fertilité ou de longévité a qui l'aperçoit. On raconte aussi que les écailles ventrales d'une telle créature seraient un ingrédient unique permettant de fabriquer des objets magiques précieux pouvant dévier ou décupler la magie. C'est faux, évidemment, et ce blanc est en réalité une variante plus commune dans la population de mists vivant au-delà de la frontière nord, mais cette bête est suffisamment rare pour que ces croyances aient la vie dure. Dans tous les cas, c'est une menace à ne pas négliger pour Frey, qui a déjà dû affronter des individus tentant de le chasser, capturer ou tuer. Si c'est un évènement qui n'est arrivé que rarement, il ne tient malgré tout pas à finir enfermé ou, pire, dépecé. Le vieillissement du corps de Frey s'étant calqué sur celui de sa forme animale durant toutes ces années où il est resté un mist, le décalage entre son aspect et son âge n'est pas pour arranger la situation.

    Notons également que sa nature duale le laisse vulnérable aux pouvoirs qui affectent les animaux, particulièrement quand il est transformé, et qu'il peut psychologiquement se perdre dans l'instinct et l'animalité s'il ne se méfie pas ou s'il abuse de ses transformations.

    Le Vif : Aspect de la Liberté
    Enchantement tatoué tout le long du corps de Frey et qui s'inscrit dans la continuité du design de celui qu'il avait déjà. Il prend la forme de quelques lignes stylisées supplémentaires sur le torse, le dos, les bras et les jambes

    Cet enchantement modifie la manière dont le corps de Frey génère le champ antigravitationnel qui lui permet de ne jamais toucher le sol afin de ne plus être autant limité à devoir survoler une surface. En courbant la portion d'espace qu'il traverse il peut désormais voler librement et sans contraintes dans un milieu qui le lui permet de la même façon que si la trame de l'espace se dilatait autour de lui, rendant son passage un peu plus aisé et rapide (de l'ordre de 10%, pas plus). Il n'est donc plus aussi limité en altitude puisqu'il n'a plus besoin de « prendre appui » sur autre chose et peut atteindre une hauteur de 1000m au-dessus du sol. Ce champ s'étend naturellement à ce qui est dans une proximité immédiate de son corps, niant naturellement le poids des ornements ou vêtements qu'il pourrait porter et permettant de transporter jusqu'à une personne de taille humaine à la condition que celle-ci s'accroche à lui en se plaquant à son corps.

    Bien que l'enchantement ne soit visible que sur sa forme humaine, le pouvoir octroyé fonctionne sous forme passive mais uniquement lorsque Frey est sous sa forme animale car c'est une amplification d'une capacité naturelle déjà existante. Cette capacité subit donc les mêmes limitations que celles qui s'appliquent à son pouvoir de base (limitation de durée, épuisement, etc...). Transporter une personne lui demande un peu plus d'efforts selon le poids de celle-ci ou son équipement et peut donc diminuer légèrement son temps maximum de transformation.
    De plus, il reste évidemment à la merci du climat et de ses vents violents et il ne faut pas exclure la possibilité d'une chute qui serait probablement mortelle s'il venait à être détransformé d'une quelconque manière. Aussi, s'il allait trop haut, il finirait par se fatiguer plus facilement à cause du manque d'oxygène.

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    Inventaire



    OBJETS MAGIQUES

    ⬥ Grand sac sans fond
    Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.

    ⬥ Bague adaptable x3 (un exemplaire offert par Almassar, un d'Adam acheté aux enchères)
    Marre que les vêtements se déchirent, deviennent trop grand ou trop petits lors d'une transformation ? La bague adaptable est un objet passif qui permet de stocker les vêtements portés en cas de transformation, dans la limite d'une utilisation par jour ! Elle ne permet en revanche pas de prévenir des dégâts accidentels de l'extérieur, un vêtement abîmé le restera.

    ⬥ Anneau de pensée
    Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne. Pour faire une conversation, il faut donc que les deux personnes aient l'objet. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur.

    ⬥ Pierre de feu
    Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.

    ⬥ Bourdon du pèlerin hivernal
    Grand bâton de marche sculpté dans le bois d’un sapin du Solstice. Il permet à celui qui marche avec d’économiser jusqu’à un tiers de l’endurance normalement utilisée pour fournir un effort. Ne fonctionne que s’il est tenu.

    ⬥ Feu'folley
    Dérivées de la lampe magique et vendues par trois, ces orbes ne se séparent jamais plus d'un mètre et léviteront joyeusement autour de vous. Elles s'allument sur commande vocale et diffuseront autour de vous une bienveillante lumière de la couleur de votre choix. Leurs déplacements sont toutefois aléatoires et souvent taquins, très proches de la luciole farceuse.

    ⬥ Tissu anti-climat
    Permet de confectionner des vêtements qui protègent des températures extrêmes.

    ⬥ Tissu caméléon
    Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu.

    ⬥ Gourde fontaine
    Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...).

    ⬥ Cadre magique
    Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instants figés! Existe en plusieurs tailles.

    ⬥ Lampe magique
    Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.

    ⬥ Cristal de massage
    Un petit cristal qui peut prendre n’importe quelle forme pour s’adapter parfaitement à la zone ciblée pour ensuite la masser jusqu’à une demi-heure par utilisation sans avoir à relancer le cristal.

    ⬥ Cuicui vapeur (offert par Java)
    Un plat en forme de Poulor d’une contenance de 5L. Il cuit à la vapeur les éléments mis en son sein sans avoir besoin d’ajouter d’eau ou même de mettre un feu en dessous. Il est aussi possible de réchauffer des plats si l’envie se fait.

    ⬥ Sceau magique
    Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.

    ⬥ Carillon de la Mère Noël (Solstice)
    Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier. (Un seul être peut-être marqué par le carillon, ne peut être changé).

    ⬥ Âme artificielle (à utiliser)
    Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau. L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.

    ⬥ Carnet à secrets
    Un simple carnet en apparence. Quand on l’ouvre et qu’on le lit sans être son propriétaire on tombera sur un document des plus banals à la convenance et au choix de son propriétaire, allant d’un recueil de faux poèmes, journal intime factice voire rapports et ainsi de suite. D’une impulsion magique de son propriétaire le carnet montre son réel contenu, les vrais écrits de la main de son propriétaire. Il n'est donc lisible par un tiers qu'en présence de son propriétaire et suite à une impulsion permettant sa lecture. D'une autre impulsion et avec la volonté de le détruire, le détenteur peut réduire le carnet en poussière. La destruction est irréversible, achat non remboursé.

    ⬥ Cristal de communication (Solstice)
    Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées. Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté)
    Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables) Une technologie magique qui fait à peine son apparition sur Aryon, vous serez donc au top de l'actualité en en possédant un ! Beaucoup plus efficace pour contacter quelqu'un que le traditionnel pigeons voyageur !

    Personnages aux cristaux harmonisés :
    - Almassar Heckel
    - Java Anggun

    ⬥ Théière du bonheur éternel (Solstice)
    Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.

    ⬥ Cape de Rud'olph (Solstice)
    Une cape d'un rouge flamboyant qui non content de vous réchauffer les épaules vous permettra de planer doucement sur un maximum de 100 mètres. Il faudra bien entendu vous jeter d'une hauteur au préalable, la cape ne vous permettant pas de vous envoler. Attention aux potentiels effets secondaires, notamment l'apparition d'une rougeur lumineuse au niveau du nez.

    ⬥ Combinaison magique (Solstice)
    Une combinaison de plongée, semblable à celle que l'on a IRL, dont les fibres possèdent une très bonne isolation thermique : même mouillé, vous ne sentirez pas le froid de l'eau peu importe dans quelle température vous vous baignez. De plus, cette combinaison possède également la capacité de vous remonter à la surface : il suffit que la personne habillée donne une impulsion magique et vous serez remonté à la surface et maintenu tête hors de l'eau, comme un bois flottant, tant que l'ordre contraire n'aura pas été donné - si rien ne vous l'empêche : ne fonctionne pas si la surface n'est pas accessible au dessus de votre tête ou si un élément vous empêcherait de remonter. Elle ne protège pas non plus de la pression de l'eau.
    Amélioration : Enchantement Orange
    PASSIF : Solidité naturelle renforcée (du verre se brisera mais il faudra un coup deux fois plus fort, une feuille pourra brûler ou se déchirer mais il faudra y mettre plus de force etc...). La combinaison est maintenant orange.
    ACTIF : Peut devenir aussi solide que du métal (1min / 10min) (avec ou sans prendre ses propriétés)

    ⬥ Bague Tsépi (x2 : Solstice, Tirage anniversaire)
    Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.

    ⬥ Demi-globe stellaire (Solstice)
    Un objet en forme de demi-sphère de la taille d'une boule de pétanque. Posez la et activez la d'un simple contact et autour de vous une carte des étoiles en temps réel sera projeté (nécessite un support de projection tel qu'un mur etc... )

    ⬥ Carte holographique (Solstice)
    Un petit objet ressemblant à un cristal cubique qui, une fois posé sur un espace plat, projette autour de vous toute la carte du royaume, avec tous les reliefs a l'échelle et la météo à temps réel ! C'est l'une des cartes les plus précises que vous pourrez trouver en Aryon.

    ⬥ Pendentif de rappel (Solstice)
    Un petit pendentif (design au choix) pouvant être accroché à un objet (ne fonctionne pas sur du vivant / taille humaine maximum). Un appel mental de votre part et l'objet sur lequel il est attaché se téléportera et arrivera directement devant vous (pas dans votre main). Pratique lorsqu'on a perdu ses clefs ! L'effet ne peut pas être activé dans le sens retour (l'objet viendra à vous mais ne retournera pas là où il se trouvait initialement) et ne peut être activé qu'une fois toutes les heures.

    ⬥ Cuillère énergétique (Solstice)
    Une cuillère en bois parfaite pour cuisiner de bon petit plats. D'ailleurs, elle ne sert qu'à cela. Cependant, elle a la capacité d'insuffler une magie énergétique dans la nourriture qui est cuisinée avec cet objet. Plus la cuisine sera longue, plus l'effet sera long également : mélanger une salade avec ne vous redonnera que quelques minutes d'énergie lorsque vous la mangerez, en revanche un ragout qui aura mijoté des heures vous requinquera d'autant de temps. L'énergie procurée est similaire à nos energy drink (vos sens ou forces ne sont pas décuplée, vous aurez juste la patate et repousserez temporairement la fatigue).

    ⬥ Trousse du parfait maladroit
    C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plaies et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions).

    ⬥ Livre Mémoire
    L'objet se présente sous la forme d'un livre (taille d'un roman classique, 300 et quelques pages), le rendant ainsi assez léger et pratique à transporter. Son utilisation est très simple : d'une main sur le livre et d'une autre en contact avec votre tête, vous pouvez imprimer textes et/ou images selon ce qu'il se déroule dans vos pensées. A l'occasion, vous pouvez coller le livre fermé à même votre front pour avoir un rendu plus fidèle et rapide. Pour les images, il est fortement conseillé d'avoir la vision de ce que vous souhaitez retranscrire en face de vous (paysage, modèle, lieux)! Car si ce n'est pas le cas, les probabilités que la finalité soit imprécise, floue, sujette à plusieurs coquilles voir carrément incompréhensible (dans les pires cas) augmente drastiquement.

    ⬥ Ombre de sable (Tirage anniversaire)
    Un petit bracelet qui permet à son porteur de transformer son ombre en une dimension parallèle pouvant accueillir un de ses familiers. Idéal pour les transporter en toute sécurité et discrétion... Seul inconvénient, le passage ne peut s'ouvrir que si l'ombre est projetée sur une surface sableuse...

    ⬥ Carquois empoisonné (Tirage anniversaire)
    Un carquois qui a la capacité d'empoisonner les flèches qui sont rangées dedans. Il a une capacité d'une vingtaine de flèche ou carreaux et ne peux en accueillir que des classiques (pas de projectiles magiques) Pour que le poison s'imprègne sur la tête, il faut laisser les flèches au minimum une heure à l'intérieur. Le poison est similaire à celui du poignard empoisonnée.
    Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.

    ⬥ Bel'Incandescent
    Une petite figurine d’incandescent de 2 centimètres, attachable en porte-clef ou en boucle d’oreille. Ou autre. Dotée d’un parler avisé pour vous guider dans vos rencontres enflammées. Charmeur passionné, l’incandescent vous glissera les mots doux à utiliser pour séduire votre cible. Cinq niveaux sont activables selon l’objectif : vite fait dans l’allée, viens on va chez moi, un rendez-vous galant voire plusieurs, je vais te présenter à mes parents, viens on se marie. Existe avec trois types de voix différents : féminin, masculin, bourré. Objet incontournable pour les timides de la séduction.

    ⬥ Cristal de souvenir
    Un petit cristal qui tient dans la paume de la main et émet une douce lueur lorsqu'il est activé. Pour s'en servir, il suffit de le placer contre son front afin d'y stocker un souvenir indéfiniment. En pressant le cristal contre sa poitrine, il est possible de revivre ce souvenir à la manière d'un flashback, aussi fidèle fut-il aux yeux de la personne ayant inséré la mémoire initiale. Pour changer le souvenir, il suffit de placer le cristal contre son front et insuffler un peu de magie en pensant à la nouvelle scène à insérer.

    OBJETS UNIQUES

    ⬥ Anneau de pensée supérieur
    Un bijou qui permet de communiquer d'une manière limitée par télépathie. Particulièrement utile pour les personnes dont le pouvoir les empêche de parler. Attention, il ne fait qu'émettre une pensée et ne permet pas au destinataire de répondre mentalement. Les messages peuvent être transmis jusqu'à portée de voix (une vingtaine de mètres environ) et il faut avoir le ou les destinataires en vue sous risque que le message n'arrive pas à destination. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale et si l'utilisateur ne fait pas attention il peut laisser échapper une pensée par mégarde de temps en temps, ce qui peut s'avérer particulièrement gênant suivant le contexte. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur et peut permettre d'entretenir une conversation jusqu'avec cinq personnes simultanément.

    ⬥ Sablier des ruines du temps
    C'est un bracelet fait d'un alliage très solide qui combine de l'obidium et du ferrous magicus, dont les motifs de décoration évoquent l'imagerie d'une architecture qu'on ne trouve plus aujourd'hui que dans des ruines côtières du sud. Un petit sablier en cristal y est serti, mobile et manipulable, à l'intérieur duquel coule constamment un peu de sable. En l'observant de très près, on peut y discerner ce qui ressemble à un paysage de dunes. Cet objet sert uniquement à compter le temps qui passe et l'utilisateur peut donner une impulsion magique pour, une fonction à la fois :
    - Savoir l'heure exacte de la journée, relativement au cycle jour/nuit du soleil.
    - Compter le temps à partir d'un moment précis.
    - Faire s'écouler un compte à rebours.
    - Savoir exactement combien de temps quelque chose ou un effet peut durer. Cette option est surtout efficace sur des évènements prédictibles (par exemple, pour savoir combien de temps encore on peut utiliser un objet magique qui est limité à x minutes d'utilisation par jour, ou pour savoir dans combien de temps est la prochaine marée haute, car ce sont des évènements précisément réglés).

    La taille du bracelet s'adapte automatiquement à son utilisateur et peut aller jusque prendre la forme d'une bague si besoin. Si cet objet se casse, une quantité extraordinaire de sable chaud s'épand soudain dans la zone, sur un rayon de 3 mètres et montant jusqu'à la cheville. Puis, très exactement une minute plus tard cet évènement est "rembobiné" alors que le sable expulsé et les débris du bracelet viennent soudainement reprendre leur place comme si rien ne s'était jamais produit.

    CONSOMMABLES

    ⬥ 1 potions de soin
    Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassés... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.

    ⬥ 3 potions de paillettes
    Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts.

    ⬥ 3 potions de flocons (Solstice)
    Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petits flocons du bout des doigts.

    ⬥ 3 potions de grelots (Solstice)
    Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !

    ⬥ 1 potion d'agrandissement
    Permet à la personne qui la consomme de multiplier sa taille par 2 pendant 1h00. Idéal pour intimider des prédateurs, escalader un flanc de montagne ou enjamber une rivière !

    ⬥ 1 potion d'invisibilité
    Une potion qui permet  à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures. Même les vêtements portés deviennent invisibles ! C'est génial, non ? Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible, il faut donc rester prudent.

    ⬥ 1 peinture magique orange
    Consommable à appliquer sur un objet, durée 24h.
    Vous pouvez peindre l'un de vos objets (taille maximale 1m) de la couleur choisie pour votre enchantement d'anniversaire et cet objet prendra pendant 24h les caractéristiques (actif et passif) correspondant à sa couleur.
    Enchantement Orange
    PASSIF : Solidité naturelle renforcée (du verre se brisera mais il faudra un coup deux fois plus fort, une feuille pourra brûler ou se déchirer mais il faudra y mettre plus de force etc...). La combinaison est maintenant orange.
    ACTIF : Peut devenir aussi solide que du métal (1min / 10min) (avec ou sans prendre ses propriétés)

    AVANTAGES RP

    ⬥ Accès à la salle des enchères
    Permet d'avoir accès à la salle des enchères pour enchérir, pour acheter des objets ou, au contraire, revendre de vieilles affaires. Pass d'accès illimité.

    ⬥ Bon tuyau (x2)

    AVANTAGES HRP

    ⬥ 1 dé pipé (vœu du Solstice 1002, bénédiction de Lucy)
    Permet de relancer une fois un dé si le résultat du premier ne vous ravit pas et de choisir le meilleur lancer entre les deux. Utilisable sur une quête/event/animation.

    ⬥ 1 Joker d'animation (vœu du Solstice 1002)
    Vous pouvez l'utiliser sur n'importe quelle animation (celles recensé dans ce sous forum bien sur, pas sur les event ou mini event) la nature du joker dépendra donc de l'animation en question (cela peut être un indice, une relance de dés, un bonus etc...). À utiliser en 2022 avec le lien du post vers le vœu du Solstice où est utilisé le flocon.

    ⬥ Pass ballon volant (animation course de ballons)
    Accès au désert volant.

    FAMILIERS

    ⬥ 1 œuf de grognedent (Hors quota, Solstice)
    À détailler dans une partie Familiers

    ⬥ 1 œuf de mainate (slot compagnie)
    À détailler dans une partie Familiers

    ⬥ Talisman chauffant
    Génére une fine couche d'air chaud autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.

    ⬥ 1 magie de familier (Solstice)
    Télépathie - à mettre sur le mainate

    ⬥ 1 magie de familier (loterie)
    Partage de sens avec son maître - à mettre sur le mainate

    ⬥ 1 magie de familier
    Rétrécissement - à mettre sur le grognedent

    ⬥ 1 boucle de rappel
    A usage unique, elle vous permet de rappeler un familier qui se serait trop éloigné près de vous. Il faut qu'un contact entre l'objet et le familier soit établie au préalable et le familier ne devra pas être éloigné de plus de 10 kilomètres.


    Archives RP


    En cours ; Terminé ; Abandonné ; / RP métier (en cours/terminé) ; / DDN (en cours/terminée)
    [R] = RP Randonnée

    SAISON CHAUDE 991
    L'agitation des petites choses [Kemenes Biezdán][Grande forêt]

    SAISON DOUCE 1001
    Le Roi de la Casse [Maraas Ozazim][Grande forêt]

    SAISON CHAUDE 1001
    Toutes les légendes ont un début [Zeny Astley][Grande forêt][R]
    Apprentissage de la vie [Xylia Mavrocordato][Village perché]

    SAISON FRAÎCHE 1001
    Collecte tranquille dans la nature [Emerald Beauclair][Forteresse (alentours)][R]
    Des pleurs dans la nuit [Sio Zmeï][Forteresse (alentours)]
    Un chemin hasardeux [Almassar Heckel][Forteresse (alentours)][R]
    L'école du Dragon [Java Anggun][Forteresse (alentours)]
    L'enchanteur et le rôdeur [Almassar Heckel][Forteresse]
    Festival du Solstice : la Forteresse [Animation de Noël][Forteresse]

    SAISON FROIDE 1002
    Le châtiment du palais blanc [Lybell Amaryllis][Forteresse (alentours)][R]
    Deux êtres dans le brouillard [Lacey Crowley][Montagnes]
    Wind gone wild [Liory Alkh'eir][Forteresse (alentours)]
    Le début d'une nouvelle vie [Lena Snow][Forteresse (alentours)]
    Un parchemin et une feuille ou un cours de botanique appliqué à l'enchantement [Almassar Heckel][Forteresse (Aux Portes du Blizzard)]
    Jeu de dupes [Haydan Kirigan][Forteresse (alentours)]
    Cogito ergo sum [Sia Zmeï][Forge Obsid (Source chaude)]
    Very bad priest [Valentin] [Aord Svenn][Montagnes][R]
    La ville pétrifiée de Dol Guldur [Lunar le Fay][Aurélius Lehnsherr][Montagnes (les grottes)][R]
    Tourisme pittoresque [Aeron Renmyrth][Harald Brive][Montagnes (proche frontière)][R]
    Sang et Ténèbres [Alvar de Brumerive][Village perché (alentours)]

    SAISON CHAUDE1002
    [Défi RP] Randonnée amicale [Haydan Kirigan][VP - Forteresse][R]