Informations
Prénom Sileas
Age 27 ans
Sexe Masculin
Groupe Aventuriers
Spécialité/Métier/etc Tueur de créatures
Orientation sexuelle Hétéro
Particularité A un oeil en moins et un cache-oeil pour couvrir cela.
Arme de prédilection Armes d'hast
Funfacts Voue un étrange amour aux bières locales des alentours de la Forteresse.
Décrire Sileas en quelques mots peut être particulièrement aisé : voyez un aventurier qui l'est devenu contre le vœu de son père et qui s'est débrouillé comme il le pouvait hors du nid familial. Prenez ensuite un jeune homme parcourant le monde des étoiles plein les yeux de pouvoir suivre ses rêves et qui a fini par perdre un œil au combat et garder une farouche rancune de cette rencontre. Rajoutez l'envie de toujours s'améliorer au combat pour ne plus jamais se retrouver dans une telle situation, une volonté d'acier et un foie en ayant déjà vu bien trop pour son bien. Laissez mijoter durant quelques années, n'oubliez pas d'assaisonner de péripéties et de rencontres aux résultats parfois discutables et vous avez une bonne idée de l'homme face à vous.
Pouvoir
Catégorie Défensif - Protection personnelle
L'aptitude de l'aventurier est un pouvoir purement défensif. En effet, il est capable de se concentrer sur un aspect précis de ses aptitudes martiales pour les améliorer. Dans son cas, c'est la parade qui est influencée. Focalisant toute son énergie et son attention sur ce point unique de son entrainement et de ses talents, il est capable d'augmenter ses réflexes et sa capacité à parer toute attaque lui étant destiné, ressentant le tempo même du combat au lieu de se baser sur sa simple perception des coups en approche. Sileas se plonge littéralement dans une méditation de bataille lui permettant de ressentir le rythme même du combat, au lieu de le lire de ses yeux et des sons.
Bien sur, ce don et cette capacité défensive ne fonctionne que sur lui même et les attaques lui étant destiné où dans un cercle très proche, assez pour être perçu comme une menace directe (Par assez proche et menace direct est entendu quelque chose à portée de parade sans avoir à bouger). Il est impossible pour lui de défendre quelqu'un d'autre, à moins de se mettre devant elle pour devenir de-facto la cible des attaques. Il doit impérativement être la cible du coup ou sur sa trajectoire pour arriver à activer ce talent, ne pouvant se concentrer assez intensément pour capter ce qu'il se passe à plus grande distance que sa proximité immédiate.
Le contrecoup de cette compétence est multiple : déjà, elle focalise toute son attention sur l'engagement uniquement, le rendant pratiquement imperméable à tout le reste. Pour ne pas briser sa concentration et cette forme de méditation de combat, il doit y rester totalement plongé dedans sous peine de perdre ce tempo qui guide ses gestes. De plus, la technique ne peut fonctionner qu'un temps limité, au grand maximum six minutes par jour -que ce soit continu ou cumulé-. Et plus la posture est maintenue longtemps, plus elle en coutera aux muscles et au corps une fois la concentration brisée. Si une utilisation brève ne laissera qu'une légère tension et des muscles tiraillés, l'utiliser dans son complet ou en enchainement successif trop rapproché, surtout dans un affrontement effréné peut demander une nuit entière pour arriver à ne serait-ce que bouger sans grogner de douleur à chaque pas le lendemain tant les muscles seront tendus et endoloris.
Pour préciser plus clairement : Si Sileas peut activer sa capacité par concentration et habitude, quelques secondes sont requises pour entrer dans l'état nécéssaire à maintenir cette posture de combat. De plus, si ses réflexes et ses sens sont améliorés, ils restent humain, le rendant toujours aussi vulnérable à une attaque surprise ou imprévue. On ne peut parer que ce que l'ont ressent. Et vu que c'est une parade, l'impact des coups est toujours existant. Si dévier une lame ou un coup normal n'est pas difficile, parer l'attaque d'un monstre la déviera peut être, mais le choc lui, infligera toujours les dégâts prévus. (Et personne n'a envie de se faire casser le bras à parer ce qui n'aurait pas du l'être.)
C'est aussi à cause de ce don que le caractère bon vivant de l'aventurier est exacerbé. En effet, le dernier contrecoup est plus insidieux mais tout aussi existant : pour supporter les efforts physiques intenses demandés par un tel art martial, Sileas se retrouve souvent à manger, boire et dormir pour plusieurs, récupérant les énormes quantités d'énergies dépensées en peu de temps. Il est donc peu rare de le voir dormir bien plus que nécéssaire pour se préparer à sa prochaine utilisation, quand l'occasion le permet.
Améliorations de pouvoir
Aspect de l'amélioration : Partant de la nuque jusqu'au creux de ses reins, pour les pointes, les parties latérales, elles, englobent ses flancs.
Effet de l'amélioration : La posture d'assaut fonctionne exactement à l'inverse de la posture de parade. Si cette dernière rend Sileas particulièrement difficile à toucher dans son élément, cette nouvelle posture sacrifie toute capacité défensive en échange d'améliorations substantielles sur son attaque et sa mobilité.
Une fois activé, cela se traduit comme pour sa posture de parade par une augmentation de ses sens, de ses réflexes et de sa vitesse, mais surtout par la capacité de se déplacer plus rapidement qu'il ne le pourrait normalement, et frapper avec la même vélocité que ses mouvements, au point de pouvoir enchainer plusieurs attaques à la seconde (Jusqu’à 5 par seconde sans perte de force dans les coups, peut monter jusqu’à 8 mais avec une force diminuée).
Sileas a aussi la possibilité, au lieu d'attaquer de manière accélérée et frénétique, de concentrer ses coups. Contrairement à sa vitesse d'attaque, c'est cette fois sa précision et sa force qui sont augmentées pour des attaques bien plus puissantes et ciblées, pour perforer une carapace particulièrement solide ou encore viser un point faible, en gardant la même vitesse d'attaque qu'avant l'activation de cette amélioration.
Toutefois, quelques points sont à noter. L'activation de cette posture suit les mêmes règles que celle de son pouvoir initial, c'est à dire quelques secondes de concentration. Et ne lui est possible de passer d'une posture à l'autre qu'au bout d'une minute après la dernière activation de la posture précédente, même si il lui est possible de passer plusieurs fois rapidement dans la même posture (le cooldown étant entre le changement entre sa posture de parade et celle d'assaut ou inversement).
Seconde faiblesse, comme toute posture, cette dernière porte toute l'attention, les compétences et les talents de l'homme sur un seul point. Si durant sa posture de parade sa garde est quasi parfaite et son attaque médiocre, cette fois c'est l'inverse. Cette capacité à devenir si agressif à l'assaut l'empêche presque entièrement de se concentrer sur la parade ou l'esquive.
Point final : Toutes les postures partagent le même temps d'utilisation journalière, et les mêmes contrecoups comme la fatigue.
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Quelques mots sur toi
Pseudo : Naewin
Toujours rien à rajouter comparé à ma fiche précédente !
Si tu avais un seul pouvoir IRL ça serait quoi ? Pareil qu'avant !
Si on te parle d'histoires fantastique, d'invocation ou de réincarnation dans Aryon...
Est-ce que ça te plairait d'être incarné dans ton personnage ? Être un borgne qui en plus est rancunier ? Non merci.
Quelle serait la première chose que tu ferais ? Si j'étais réincarné de force ? Surement tenter de profiter de la vie d'aventurier dans un monde med-fan.
Objets de pouvoir
Aspect de l'objet : L'arme d'hast possède une hampe qui dépasse légèrement les deux mètres, surplombée d'une lame possédant une pointe, à la manière d'une pertuisane. Entièrement métallique, elle est engravée de runes sur le manche et d'arabesques sur tout le reste de la pièce et de l'embout tranchant.
Effet de l'objet :
Orthos est une lance cinétique métallique permettant à son porteur de manipuler l'énergie stockée dedans et la transformer pour augmenter la puissance de ses frappes voir permettre des attaques sur une courte portée.
En pratique, l'arme possède dans la hampe au niveau des mains six runes magiques possédant chacune une charge permettant d'activer ses capacités pour une durée d'une minute, avec soixante seconde de temps mort minimal entre deux activations successives. Les runes peuvent être activées par simple concentration magique de l'utilisateur. Hors de ces périodes de temps, Orthos est une simple arme d'hast tout ce qu'il y'a de plus classique.
Quand l'une de ces charges est enclenchée, l'énergie contenue à l'intérieur de cette dernière infuse l'arme entière et augmente ses capacités, améliorant outre ses prouesses offensives ses capacités de blocage et de parade, lui permettant également d'effectuer les attaques suivantes tant que la rune n'est pas déchargée :
Renforcement de contact : Infusées de la magie des runes, les frappes au corps à corps portées avec cette arme touchent avec plus de force qu'elles n'en auraient normalement, la puissance de l'impact étant renforcée par l'enchantement présent. Cela renforce la force de perforation de la pointe, mais aussi la gravité des blessures infligées, qui sont augmentées par l'impact provoqué par le coup.
Lames venteuses : Tant que l'effet est actif, le porteur peut utiliser l'enchantement présent pour créer des "lames de vent" en effectuant des mouvements amples de l'arme. Cette dernière, une fois accélérée suffisamment, projette devant elle une lame tranchante. L'effet se dissipe passé une dizaine de mètres. De plus, la vitesse et la précision nécéssaire pour activer cette compétence rend particulièrement vulnérable le porteur à toute attaque.
Pour les charges en elles même, si chaque charge fonctionne une minute, il lui faut quatre heures ensuite pour en recharger une. La régénération des runes se fait charge par charge, si l'arme est donc utilisée entièrement, il faudra 24 heures continu pour lui rendre son plein potentiel.
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Objets magiques
- Glaive avec enchantement bleu : Cadeau d'anniversaire d'Aryon :
PASSIF : Hydrofuge ; Température glacée
ACTIF : Peut se liquéfier avant de reprendre son état initial (2sec / 1min)
- Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...).
- Cafetière filou : Petite cafetière qui, d’une simple impulsion magique, servira à celui qui le lui demande le café de son choix. Latte, capuccino, à la cannelle, court, long, crème, noir, sucré… La cafetière connaît toutes les recettes et pourra vous produire le café de vos rêves !
- Écaille de sirène : Oh, vous n'allez pas aimer manipuler cet horrible vêtement. Et pourtant... ! Plus poisseuse que l'animal dont elle tire le nom, cette cape parait recouverte d'une muqueuse extrêmement glissante et plutôt rigide. Vous découvrirez très vite que la majorité des lames glissent dessus sans parvenir à la percer et que les mains de vos adversaires seront incapables de vous saisir. Une vraie savonnette ! Attention, un attaquant averti et doté d'une bonne arme pourra orienter son coup afin de ne pas être dévié et elle ne vous protège pas des coups contondants...
- Cape de l'Anguille abyssale : Petite écaille provenant du terrible monstre aquatique éponyme. D’après les croyances des marins, l’écaille d’une sirène permettrait d’apporter la bonne fortune. C’est, entre autres, ce qu’elle est capable de faire et se mettra à vibrer plus ou moins fort lorsque son porteur s’approche d’un trésor ou d’une richesse se trouvant immergé sous l’eau. Étrangement, l’écaille réagit également aux filons de minerais marins.
- Lunettes de jour : Lorsque portées, permet de voir comme en plein jour.
- Corde Enchantée : Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de nœuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable
- Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
- Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
- Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
- Théière du bonheur éternel : Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.
- Cartacousur : Un jeu de carte classique, avec des chiffres, dames, valets, roi etc... Mais magique ! Il permet... de tirer à coup sur la carte que vous souhaitez. Lors de l’acquisition, vous pourrez établir un lien magique avec le paquet et vous serez le seul à qui il obéit. Idéal pour gagner des paris et faire fortune ! De plus, la magie de ce jeu est tellement minime qu'elle n'est pas détecté par les traditionnels objets de sécurité des casinos de l'archipel.
- Bulle d'oxygène : Cette petite bulle réutilisable se place sur votre visage et vous permet de respirer sous l'eau. Elle possède une capacité d'une heure et se recharge complètement après six heure. (Elle ne protège pas de la pression de l'eau)
- Livre mémoire : L'objet se présente sous la forme d'un livre (taille d'un roman classique, 300 et quelques pages), le rendant ainsi assez léger et pratique à transporter.
Son utilisation est très simple : d'une main sur le livre et d'une autre en contact avec votre tête, vous pouvez imprimer textes et/ou images selon ce qu'il se déroule dans vos pensées. A l'occasion, vous pouvez coller le livre fermé à même votre front pour avoir un rendu plus fidèle et rapide. Pour les images, il est fortement conseillé d'avoir la vision de ce que vous souhaitez retranscrire en face de vous (paysage, modèle, lieux)! Car si ce n'est pas le cas, les probabilités que la finalité soit imprécise, floue, sujette à plusieurs coquilles voir carrément incompréhensible (dans les pires cas) augmente drastiquement.
- Teïzeur : Il a la forme d'un petit bâton d'une dizaine de centimètre de long et a la capacité de se recouvrir d'une couche électrique, très pratique en cas d'agression pour se protéger ! Un contact direct avec votre agresseur est nécessaire pour lancer la décharge -bien sur, vous ne la subirez pas grâce à un revêtement isolant sur le manche alors prenez garde à le tenir dans le bon sens. Cette décharge est suffisante pour engourdir ou étourdir un être humain quelques secondes, mais complètement inutile sur des créatures plus grandes (vous ne ferez que les énerver)
Cet objet peut contenir 3 décharges en réserve : chaque charge met huit heures à se recharger.
- Bague Tsépi : Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
- Globe de vérité : Un petit globe d'une dizaine de centimètre. Si quelqu'un pose la main dessus, il s'illumine d'une douce couleur blanche, si cette même personne se met à mentir, la lumière change pour aller vers le rouge. Contrairement aux potions de vérité, il n'empêche pas de mentir, cela ne fait que réagir le globe. De plus, il faut garder le contact avec le globe pour qu'il puisse agir et il est difficile de forcer quelqu'un à le faire. Mais ce petit globe est bien utile pour se disculper.
- Cristal de Communication : Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté)
Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables)
- Accès aux salles d'enchères : Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.
- Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
- PASS ballon volant : Vous permettra d'avoir accès aux ballons volants afin d'atteindre le désert volant, situé dans le ciel d'Aryon... Futur zone RP libre.
Potions
- Potion de soin : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.
- Potion Miracle : Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue
- Eau kami : Usage unique - flacon d’eau miraculeuse récoltée lors du millième anniversaire d’une source, éclairée par la lumière d’une éclipse, jadis protégée par des dryades et, dit-on, bénie par une entité divine. On dit que l’eau de cette source, désormais inaccessible, est capable de refermer les blessures les plus sévères, revigorer un être éreinté et soigner les maladies bénignes. Sans contrepartie, ce cadeau divin est à utiliser avec sagesse et discernement.
Consommables
- Peinture magique colorée : Vous pouvez peindre l'un de vos objets (taille maximale 1m) de la couleur choisie pour votre enchantement d'anniversaire et cet objet prendra pendant 24h les caractéristiques (actif et passif) correspondant à sa couleur : BLEU.
Bonus des voeux du Solstice : Le bonus cristaux de tes trois prochaine quête auto-modérée sera doublée (+40C au lieu des +20C) à condition qu’elle rentre dans la catégorie “escorte” ou “disparition” ( 3 restants sur 3 )
Objets en ventes
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Objets recherchés
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Saïph
Animal : Glooby bleu
Magies : Magie d'enchantement bleu - hors quota - (Permet au glooby de toujours émaner une légère aura de froid en permanence.)
Equipement :
Un petit glooby bleu de l'anniversaire d'Aryon. Amical, gentil, plutôt calme, gourmand.
Nom du familier
Animal :
Magies :
Equipement :
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Objets de familiers
- Magie de Familier : (Déplacement plus rapide) Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite. (En réserve)
RP terminés
Disparition dans la forêt avec @Nevaeh Farley
Retrouvailles difficiles avec @Nevaeh Farley
Mais il n'était jamais convenu qu'il s'agissait d'une ile ! avec @Nevaeh Farley
Commande Spéciale avec @Adam de Obelia
La morsure du Cerberus avec @Adam de Obelia
Des cris dans le crépuscule avec @Sia Zmeï
Après l'effort le réconfort, c'est presque aux frais de la Guilde avec @Sia Zmeï
Combien de plats sont nécessaires pour dépenser une prime entière ? avec @Sia Zmeï
Un gros problème, deux aventuriers et trois têtes avec @Sia Zmeï
On ne fait pas d'œufs sans casser une omelette. avec @Sia Zmeï
Forfait cristallin mensuel ? Je ne connais pas, vous pouvez répéter la question ? avec @Sia Zmeï
Tellas Novellas (défi RP de l'été) avec @Sia Zmeï
Finalement le théâtre ça peut avoir du bon avec @Sia Zmeï
Une p'tite binouze avec @Sia Zmeï
Trente mètres, douze tonnes et aucun cerveau avec @Sia Zmeï et @Ivara Streÿk
Haute gastronomie avec @Calcilia Dilys
L'ombre écarlate des grottes enneigées avec @Calcilia Dilys
Se cacher dans le sable pour mieux renaître avec @Anna Lydon
Thérapie sable-mer-soleil avec @Anna Lydon
Comment naissent les Tenkos avec @Kasha Shlinma
Un spécimen et vivant s'il vous plait avec @Sofia Nox
Les mains liées avec @Amaryllis Tylwaen
Il faut sauver Darwi (défi RP) avec @Xylia Mavrocordato
Sa majesté des Moches (défi RP) avec @Tarek Tifié
Quête : étude de harpies avec @Sarah Jefferson et @Primaël Alkh'eir
Quête : Castelvania avec @Aord Svenn et @Circé Morrígan
Recherches et disponibilités
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