Sombrecœur Valeera
Lotus Noir
En quelques mots...
Froide comme l'hivers, et pourtant si belle, Valeera est une jeune femme d'un mètre soixante dix, aux cheveux argentés coupés régulièrement pour ne pas qu'ils ne les gênent.
Son sourire n'est que rarement chaleureux, parfois gentil en apparence, mais toujours destiné à cacher autre chose, car la manipulation est chez cette jeune femme presque une seconde nature. Comme si une autre avait volé ses bons côtés et elle avait hérité des mauvais.
Rien ne semble jamais trop beau pour elle, du moins jamais ne semble t-elle satisfaite par ce qu'elle peut obtenir, car au fond d'elle, demeure quelque chose de brisé, la douloureuse sensation de l'abandon et de l'incompréhension.
Abandonnée mais pas brisée, elle compte bien faire payer à ses anciens géniteurs leurs abandon, et par la même au monde entier. Ce royaume n'a t'il pas contribué à cet abandon ? Il paiera également.
Rarement de vêtue de couleur vive, Valeera affectionne les couleurs sombre, qui font ressortir son teint pâle et ses yeux jaunes clairs. Ses propos à l'image de sa tenue sont tout aussi triste, et même son humour semble toujours tourné vers le macabre.
Froide par nature et dans ses actes, c'est une personne cruelle, bien au fait des réalités de la vie, convaincue qu'avancer se fait au prix du sang, qu'elle fera verser par d'autre s'il le faut.
Elle préfère la dague et le poison, l'un pour achever ce qui est blessé par l'autre. Une belle dague, lègue de son père adoptif. Une belle lame froide qu'elle appelle affectueusement "crève cœur", sa poignée en nacre délicatement ciselée, tout comme sa lame, cette dernière représentant une hydre des légendes, ses nombreuses têtes ouvertes révélant des crocs cruels
Et Valeera aime particulièrement cette légende, et comme elle, elle se plait à penser qu'elle à toujours de nombreux plans.
Fouineuse, et prête à tout, elle se plie sans peine aux taches les plus viles pour extorquer les informations, et ses "talents" en matière "d'interrogatoires" ne sont plus à prouver
Catégorie : Divers
Comme le dit si bien le dicton, l'habit fait le moine, ainsi, lorsque Valeera enfile un vêtement typique d'un métier, (une tenue de la garde, un habit de noble, etc...) ses interlocuteurs seront persuadés que la jeune femme est bien ce qu'elle prétend être, ainsi déguisée, elle peut donc se faire passer pour ce qu'elle n'est pas, les gens faisant eux même le lien entre sa tenue et son identité et qu'importe si le compte du Lac n'a pas de fille, ou si le Capitaine à un Lieutenant en plus, l'humain se fera ses raisons
Amélioration :
Le drapé de l'oubli (550CC)
Effet :
Amélioration du pouvoir de Valeera, tatouage qui à la jeune femme, une fois qu'elle quitte sa tenue, de faire oublier à quiconque l'aurait vu ce qu'elle aurait pu faire avec son déguisement, cette capacité peut varier avec la force d'esprit des gens. (Marche sans soucis sur un PNJ, mais nécessite l'accord d'un PJ)
Forme :Le tatouage d'une hydre à une seule tête, placé sur la hanche gauche. Son corps fait la taille de la paume de la mains et la première tête monte jusqu'au bas du torse
Voleuse d'identité : (500CC)
Effet :Cette amélioration de pouvoir impact directement le pouvoir initial, et si avant elle pouvait se faire passer pour un garde ou autre, elle peut désormais prendre l'identité de celui à qui appartiennent ses vêtements. Ainsi si elle vole les habits d'un PJ(avec son autorisation) les gens la prendrons pour ce PJ
Forme :Une deuxième tête sur la tatouage de l'hydre initial
• Déguisement magique : Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Ainsi vous pourrez vous vétir d'une splendide robe de bal et sans même vous changer, prendre l'apparence d'un mendiant la seconde suivante. (cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver et ne tiens pas forcément chaud)
• Mue de l'hydre: Ce justaucorps noir, dont l'apparence ressemble à s'y méprendre à des écailles de serpent est un objet unique fabriqué par la cabale pour Valeera.
Il permet de stocker jusqu'à cinq déguisement prédéfinis sans leurs accessoires (chaussures, chapeaux etc).
Portés sous sa tenue, il lui permet de changer instantanément sa tenue selon l'une des cinq possibilités offerte par cette mue de serpent
• Corde enchantée : Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Arbalète grappin : Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la dé enrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.
• Crochet-Foreur : Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intengibles l'un envers l'autre.
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
• Petit sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Boule de vision : Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve. Bien sur, il n'agit pas comme un GPS mais vous montre seulement le paysage aux alentours, à vous de retrouver ensuite ce lieu par votre propres moyens. (Cf boutique étoile)
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Cryptex magique Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
• Lame retour :Couteau de lancé qui peut retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
• Aspicass : Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures !
• Ficelle enchantée : Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ. L'objet doit être rechargé à la lumière du jour pendant 4 heures avant de pouvoir être réutilisé.
• Peigne magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
• Boite de couleur : Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Médaill'ond'air : Pendentif en forme de feuille de menthe qui captera toutes mauvaises odeurs autour de vous. Vous ne sentirez pas le fennec, même après une dure journée de labeur. Peur de rentrer dans la tanière de votre fils chéri ? Ne vous inquiétez plus, avec ce pendentif seule l'odeur de la brise printanière vous ravira les narines. Médaill'ond'air et dites adieu à la fétidité !
• Broche Nutrivif :Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !
• Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
• Fumerolles (x3): Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
• Tempus :Petite sphère qui donne l'heure et la date précise du moment où on l'a regarde.
• Chaussette bonbon :Une chaussette de Noël qui, accrochée en hauteur, se remplira automatiquement de bonbon en tout genre.
• Aspicass :Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures !
• Trousse du parfait maladroit :C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
• Talisman d'indépendance :Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
• Invisibilité tatouage magique : Tatouage invisible selon la volonté de Valeera
• Grelot pour familier :Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
• Ticket du tirage d'aryon
• Bon de 50 CC en avantages inrp :
• Parchemin de magie de familier : Partage de sens
• Parchemin de magie de familier : Télépathie
• Parchemin de magie de familier : Invisibilité
• Tombe neige :Une sorte de boule de cristal renfermant une zone enneignée. Si vous la lancez en l'air, elle éclate et provoque en quelques minutes une chute des températures (de 0 à -10°) suivi d'une douce tombée de neige. La zone s'étend sur un rayon de cinq kilomètres et dure vingt quatre heures. Usage unique.
•Carquois distributeur :Limiter les projectiles à un certains nombre de munitions, c'est embêtant, découvrez le carquois qui en créer pour vous. Avec ce dernier pas la peine de s'encombrer avec des lots de flèche, ces dernières apparaissent comme par magie dedans (valable seulement avec des projectiles ordinaires)
•Bague Tsépi :Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
•2 pastilles bouillantes :Une pastille effervescente pour 1 litre d'eau : permet de faire bouillir instantanément l'eau dans laquelle la pastille est plongée. Usage unique.
•2 pastilles glacées :Une pastille effervescente pour 1 litre d'eau : permet de rendre instantanément glacée l'eau dans laquelle la pastille est plongée. Usage unique.
• Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
• Instrument de musique magique (Violon) : Un instrument au choix (parmi ceux existant IRL) permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement !
• Bague de communication animale (serpents) : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec un type d'animal (a définir parmi nos animaux IRL par exemple : chat, rouge-gorge, serpent, sardine etc... Il n'est pas nécessaire de déterminer la race précise)
• Tatouage de rangement : Un tatouage apposée sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré (motif au choix) il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
• Maillot magique : Un maillot à porter sous vos vêtements (forme et couleur au choix) en une pulsion magique, il fait disparaître ou réapparaître les vêtements que vous avez par dessus afin que vous soyez prêt à piquer une tête à tout moment
• Bouée Glooby : Une bouée en forme de glooby de deux mètres de long que l'on peut chevaucher sur les mer, disponible en plusieurs coloris. Une impulsion magique et elle se gonfle et se dégonfle toute seule ! Prenez garde à ne pas la trouer...
• Chocolat du bucheron : Avez-vous déjà rêvé d'une sucrerie qui plutôt que de vous faire accumuler des calories, vous permet au contraire de développer un corps de rêve ? Adieu la petite bouée après les fins de fête, bonjour au chocolat du bucheron ! Après avoir ingéré une portion, voici que la graisse fond et se convertie en un beau traçage de vos silhouettes d'athlète. L'effet s'estompe au bout de 6h malheureusement, alors dépêchez-vous de séduire votre dulcinée d'un soir avant qu'elle ne découvre la supercherie ! Boite de 10 chocolats
• Chat des neiges : Non ce n'est pas un vrai chat, mais une petite perle que l'on peut écraser dans la main. Ce objet ne peut fonctionner que lorsqu'il neige et au moment où vous l'utilisez, un petit chat en neige se formera et vous aidera à retrouver le chemin. En effet, ce petit chat magique pourra vous guider au travers du blizzard vers l'abris ou le village le plus proche. Une fois sa mission accomplie, il redeviendra un petit tas de neige. Usage unique.
• Bon de réduction : Un bon de réduction de 100 cristaux, valable pour les objets uniques et technologiques, consommables, magique ou potions !
• Exemption de la taxe des enchères : 3/3
• Accès aux enchères
• Accès aux portails de tp
Contrat n°1 : Un travail pour Amadeus : C'est lors d'un simple contrat de fouille que le Lotus noir tombe sur un bien étrange forgeron au passé sans doute aussi trouble que mystérieux.
Objectif : Fouiller dans le passé de la maison Arkhinam et trouver pourquoi et comment le garçon de la famille à disparut
Affilié à la cabale : NON
Acquisition du contrat : ICI
Réalisation du contrat : ICI
Route du retour : ICI
Rendu du contrat : A VENIR
Témoins : AUCUNS
Etat du contrat : EN COURS
RPs en cours
RPs terminés
-->Basse Fosse avec @"Vrenn Indranni"-->La Morsure du froid avec @Sofia Nox
-->-->C'était une rumeur bidon à la base avec @XYLIA MAVROCORDATO
-->On dit que la nuit porte conseil avec @JAINA STONEBRIDGE
-->Petite faim, menu larcin avec @BRIDGET ALNILNAM
-->Dans quel coup fourré tu vas encore m'embarquer ? avec @"MARIE MADELEINE DE PAYET"
-->Une rose noire, des épines de fer avec @"AMADEUS ARKHINAM"
-->La main invisible avec @ASLANDER O'SULLIVAN
-->La passé est toujours présent avec @"ELIA NOREN"
-->Un tournant inattendu avec @"VARDA MÉTIVIER"
-->Le chat et la souris avec @BRIDGET ALNILNAM
-->Vengeance avec @Rebecca Hekmatyar
-->L'art d'être maid avec @"Raina Silandin"
-->Sang sur le port avec @"Elizabeth L.Williams"
-->La naissance d'un empire avec @Rebecca Hekmatyar
-->Masque contre masque avec @Xylia Mavrocordato
-->De Lapin à Piloris avec @NEMA THOMME et @IVARA STREŸK
-->La Faim Justifie les moyens avec @"ELIZABETH L.WILLIAMS"
-->« Black » et « Sombre » : de la manie des gens peu recommandables à avoir des noms ténébreux. avec @Whiskeyjack Callahan
-->Envoyer un message avec @Obsidian De Yllor
-->Les ruines avec @"Le groupe"
-->La morsure du froid avec @Sofia Nox
-->Basse fosse avec @"Vrenn Indranni"
-->C'était une rumeur bidon à la base avec @Xylia Mavrocordato
-->C'était une rumeur bidon à la base avec @Cassandra Heydell
-->Jouer avec le mauvais serpent avec @Oswald J. Cloverfield
RPs abandonnés
-->Cavale avec @ZAHRIA AHLYSH-->Les choses sérieuses avec @"ELIA NOREN"
-->Rencontre entre deux chansons avec @"LIZZIE WUTHERING"
-->Le premier ordre avec @"un fantôme"
-->Chat vipère souris avec @"Bastet Cinamon"
-->Des chiffres et des lettres avec @"Elia Noren"
Nom du RP avec @Pseudo
Petit résumé du RP
Son éclosion à été source d'un grand bouleversement chez la jeune femme qui lui à sans faire exprès inculqué plusieurs magies, dont celle de partage de sens.
C'est pour le moment lui qui lui fait découvrir bien des sentiments
Magie :
-Télépathie
-Invisibilité
-Lien emphatique
-4e Slot gagné au vœux du solstice
Rechignant à laisser la moindre trace de bave, elle gèle instantanément cette dernière, laissant une fine pellicule de glace là ou elle passe
Magie :
-Partage de sens
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