Bridget Alnilnam
Certains veulent la luxure, d'autres des cristaux mais moi je n'ai envie que de plaire à Lucy
+ Loyale
+ Orientation sexuelle : Qu'importe
+ Funfact : Elle est chatouilleuse
Pouvoir
Nom du pouvoir : Angel ShieldPermet d’invoquer des ailes dans son dos, celles-ci ne permettent pas de voler (malheureusement) mais de la protéger contre une attaque ou autre danger. Ses ailes ont une envergure d’environ d’1,50m chacune, ce lui permet facilement de se protéger le haut de son corps quand elles sont repliées contre elle.
Bridget dispose de 10 minutes d’invocation si elle invoque la totalité de ses ailes. Invoquer celle-ci consomme 1 minute de temps d’invocation d’emblée. La régénération des ailes multiplie la consommation d’énergie disponible par 1.5. Bridget récupère 1 minute d’invocation toutes les dix minutes tant que ces ailes ne sont pas invoquées. La durée d’invocation ne peut être dépassée, une fois arrivée à 0, elles s’évaporent tout simplement. Si Bridget tente de les invoquer sans au moins avoir récupérée la durée nécessaire à l’invocation initiale, elle sera prise de vertiges qui empieront jusqu’au coma léger si elle abuse trop de son pouvoir.
Il peut arriver que ses ailes se manifestent d’elle-même le temps de l’impact en cas de mort imminente mais cela reste très rare.
Informations complémentaires
• 4 août 2020 : passage âge 35 -> 36 ans
• 4 août 2021 : passage âge 36 -> 37 ans
• 4 août 2022 : passage âge 37 -> 38 ans
Liens recherchés
Frère/soeur d'armes Un camarade de mission et de galère
Ame soeur Un amour sincère pour Bridget.
Enfance
- Enfance - Capitale
• An 964 Naissance
Née le jour 4 de la 2ième Lune chaude de l'An 964
• An 981 Ecole militaire
Bridget décide suite à une apparition de Lucy, de rentrer à la Garde à l'âge de 17 ans.
Garde Civile
- Garde Civile : 981-987 - Aryon
• An 981 - An 982 Recrue
Bridget entame sa formation militaire à la Caserne de la Capitale.
• An 982 - An 985 Garde Civil
Première assignation au Village Perché
• An 985 - An 987 Garde Civil
Assignation à Grand-Port
- Officier : 987-991 - Forteresse
• An 987 Officier - Capitale
Bridget tente le concours pour rentrer dans la formation des officiers, la voilà reparti à la Caserne de la Capitale.
• An 987 - An 990 Officier - Forteresse - Régiment Lomar
Bridget passe ses classes d'officiers au sein de Forteresse.
- 974 : Capitaine Lomar
- 985 : Officier Warrick
• An 991 Lieutenant - Capitale
Bridget décide de passer le concours de Lieutenant
Lieutenant
- Lieutenant : 991-997 Forteresse - Régiment Lomar
• An 991 - An 997 Lieutenant
C'est parti pour une longue période dans le froid de Forteresse pour faire ses premières armes en tant que Lieutenant.
- 992-996 : Lieutenant Valar
- 974-997 : Capitaine Lomar
- 990-997 : Officier Al Rakija
- 985 - : Officier Warrick
En 997, lors de la bataille de la Percée des Wendigo, le Capitaine mourra sur le front. Suite à des désaccords politiques au sein de le Commission, le régiment Lomar est demantelé, seuls les Sentinelles sous la direction de l'officier Warrick restent à Forteresse, la plupart des autres officiers sont alors assignés dans d'autres régiments. Bridget est mutée à la Capitale.
- Lieutenant : 997-999 Capitale
• An 997 Lieutenant
Après plusieurs années loin de la capitale, voilà qu'elle intègre le bataillon de l'Ile Rocheuse.
- 998 : Lieutenant Lagertha
- 995 : Officier Pesquet
- Lieutenant : 999- 1001 Capitale - Myrmidon
• An 999 - Saison Douce - Nouvelle hiérachie
Le bataillon du Myrmidon est sous la supervision du Commandant Höls.
- 998 - : Lieutenant Lagertha
- 995 - : Officier Pesquet
- 999 - 1000 : Officier supérieur Dorago
- Lieutenant : 1001 - Forteresse - Blizzard - Grognours
• An 1001 - Capitaine Brive
Suite au décès du feu capitane Elina Van Andrasil, Harald prends la sucession.
- 1001 - : Capitaine Harald Brive
- 1001 - : Adjudant Dahlia Delancy
- 996 - : Garde Oppia Brazier
RPs en cours
• Balade luisante sous le clair de lune avec Madame la ministre de la justice Cassandra
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• Assignation trafic de créature avec Xylia
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• Règlement de compte, assignation avec Dahlia et Karigan
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• Garde la foi avec Sainte Nephalie
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Rps terminés
- 992 :
- • L'histoire d'une rencontre avec Eärwen Valar
an 992 - Rencontre avec le lieutenant Valar, un début d'amitié qui va les lier pour les prochaines années.
- 998 - Saison chaude :
• Rencontre sous les remparts avec Elina Von Andrasil
(998) 1 an après sa mutation à la Capitale, elle doit retourner à Forteresse aider une nouvelle lieutenant à la Citadelle pour enquêter sur des mystérieuses disparitions. Le résultat fut qu'un mage noir marionnettiste capturait des Gardes de Forteresse pour ses expériences...
- 999- Saison chaude :
- • Patrouille au débarcadère avec Métèria Dorago
Son capitaine l'embarque dans une patrouille de routine...
• Lieutenant au rapport avec Métèria Dorago
Suite d'une patrouille au débarcadère.
- 999- Saison fraîche :
- • Un entretien pour un avenir avec Lyana Gregorio
Une jeune recrue souhaite venir intégrer le Myrmidon... mais elle va comprendre que ce n'est pas si facile que ça va de les rejoindre !
• Assignation - Disparition d'Eva Luhai avec Nehla Theldj
...
• Nuit d'horreur à l'Ile Rocheuse avec Métèria Dorago
Défi Halloween. Les lieutenants ont décidé de bizuter leur nouveau capitaine, rien de moi qu'un bon test de courage dans les tréfonds de l'Ile Rocheuse pour savoir ce qu'elle a dans le ventre !
• Promenade en forêt entre officiers avec Métèria Dorago
Le capitaine et son lieutenant sont conviés à Forteresse pour une inspection des troupes, elles décident d'y aller à pied pour inspecter le territoire sous leur juridiction. Aventure en tout genre mais aussi de nouvelles montures à la clé !
- 1000 - Saison froide :
- • Défi RP : A la recherche d'un Don Juan avec Valentino Rivolti
Bridget part avec l'officier Rivolti dans les beaux quartiers pour enquêter sur les étranges viols sur les jeunes femmes nobles.
• Retour en fanfare avec la Garde de la Capitale
Fête d'Aube Grassim qui reprends sa place à la Garde Royale.
• Vous avez demandé un guide touristique ? avec Saryna
Bridget fait appel à une habituée de la forêt pour enquêter sur une désastre dans la forêt profonde.
• Du bois dont sont faits les taverniers avec Whiskeyjack Callahan
Alors qu'on passe du bon temps entre copains, voilà que ça se met à agresser des patrons de taverne. Avec l'aide précieuse et total de l'élite de la Capitale et de votre serviteur, on affronte les indélicats. Sauf qu'il semble avoir anguilles sous roche. Mais ça... Hein...
- 1000 - Saison Douce :
• Assignation - Les chevaliers noirs avec Vrenn Indrani et Zahria Ahlysh
Traquer la piste du Chevalier Noir dans la région frontalière entre les Montagnes et la Grande Forêt, trouver leur potentiel repaire et récolter le plus d'informations possibles. Le groupe étant supposé très violent, préparez vous à des affrontements directs si vous vous faites repérer.
• La roue de la promotion avec Capitaine Hekmatyar
Le capitaine du Nord décédé, la commission décide de proposer le poste à un Lieutenant prometteur. Il incombe au Capitaine d'annoncer cette nouvelle à la principale concernée
• A la quête de l'oréouille violet avec Calixte Alkh'heir
Bientôt l'anniversaire de sa pupille adorée. La Première Ministre souhaite offrir un oréouille à sa protégée, de préférence violet mais ça... c'est qu'une option.
• Petite faim, menu larcin avec Valeera Sombrecoeur
Lors d'une patrouille de routine, Bridget croise la route de Valeera en plein délit. C'est alors qu'elle essaye de l'attraper mais... en vain.
- 1000 - Saison Chaude :
- • Bienvenue à la SPA avec Chrystielle Keyser
Sous les conseils de Swan, elle part au Village Perché pour aller au refuge de Chrystielle récupérer un familier de combat
• Défi Rp : Le chat et la souris avec Valeera
Seulement au moment où Bridget, tu t'apprêtes à mettre la main sur Valeera... Deux éclaires jaillissent du ciel. Vous n'avez pas le temps d'esquiver, vous ne savez pas d'où il vient ni pourquoi mais il vous frappe de plein fouet. Vous tombez à terre et vous êtes bien sonné mais étonnamment, vous allez bien. Vous êtes peut-être un peu déstabilisé par le choc pendant quelques secondes mais ce n'est rien à côté de ce que vous allez découvrir lorsque vous avez repris vos esprits...
L'une est changée en chat. Et l'autre en souris... Les rôles vont maintenant pouvoir s'inverser...
• Vous cherchez un dresseur ? avec Niraen Thrani
Bridget veut poursuivre l'éducation de son Kit'sune. Après avoir chercher des dresseurs compétents dans son carnet d'adresse. Elle finit par tomber aux Mille et Une Bêtes !
• A la recherche du Gloot Sacré avec Garde Xylia Mavrocordato
Bridget mène l'enquête sur d'étranges disparitions à la Capitale. Il se trouve que cette affaire ressemble étrangement à une autre au Village Perché. Elle part donc chez les Belluaires pour trouver les similarités. Elle décide d'enquêter plus en profondeur là-bas, accompagné par un des Faucons, Xylia.
• Le sacre des Gloots avec Garde Xylia Mavrocordato
Suite assignation enquête Gloot.
• Un Grandalue pour des remèdes avec Ivara & Inaros
Lors d'un jour de permission, Bridget se retrouve embarquer à Forteresse pour faire équipe avec un aventurier pour récupérer une Grandalue. Il se trouve que finalement, c'était sa cousine Ivara cachée sous ce rustre d'Elio...
- 1000 - Saison fraîche :
• A la chasse aux rats avec Dante Ifrael
Suite à l’intervention de la Guilde pour l’invasion de rats chez un particulier, la Garde a été mandatée pour retrouver le dompteur présumé de ceux-ci. Il a été appréhendé tout comme la sphère magique lui permettant de contrôler les nuisibles, mais il semblerait qu’il ne soit pas le seul acteur de cette sombre affaire.
• Mystère, chocolat et rivière violette avec Xylia
Enquête libre : Une pollution étrange dans la rivière Luisante. De l'eau violette arrive sur la capitale. Le myrmidon, chargée du contrôle fluvial part enquêter plus au nord et retrouve une équipe des Belluaires sur place. C'est parti pour taper des ours en guimauve !
• Humble, tragique, simple, basique avec les Belluaires
Java est présentée officiellement en tant que lieutenant de la division des Tsi'lys chez les Belluaires. Plus exactement, elle se présente maladroitement, offre du gâteau pour se rattraper, et ça part en bataille d'eau...
• Assignation -Les Roubins avec Undril Valpierre
Suite à la récolte des impôts récemment effectuée aux alentours de la Capitale, il a été découvert qu'une organisation qui se fait nommer "Les Roubins" applique une justice qui leur est propre en s'opposant ouvertement aux décisions de la Royauté. Vue de chez eux ils volent les riches pour redistribuer aux pauvres, n'hésitant pas à se servir de la force pour arriver à leurs fins. Les villageois semblent diviser à leur sujet et si certains les soutiennent, d'autres craignent que cette initiative de rébellion finisse par se retourner contre eux. Il vas falloir la jouer fine pour ne pas diviser encore plus le peuple à ce sujet et passer pour des bourreaux. Mais il est de notre devoir de mater ces idéalistes activistes pour la sécurité de tous.
• La secte des gloots sacrés : le retour avec la Ministre de la Justice et Amarallys
Suite assignaton des Gloots
• Qui es-tu cher enfant avec Aord
Suite à une patrouille, Bridget retrouve le corps d'un enfant sans vie. Elle file en vitesse à l'astre de l'aube pour avoir l'avis d'un légiste. Est-ce que la secte du gloot sacré est de mèche ?
• Assignation - Enquête dans le Grand Nord avec Oppia
Enquête sur le vol de minerai sur les routes des Montagnes du Grand Nord.
- EVENT DESERT VOLANT -
- 1000 - Saison fraîche :
• Lieutenant, il faut qu'on parle avec Harald
Remontrance du Capitaine suite au passage de Bridget au marché noir.
- 1002 - Saison froide :
• Festival coloré de Lucy avec Arbre Sacré
Festival pour voir la baleine ailée ! .
• Mariage Paradisiaque avec Lybell
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- 1002 - Saison Chaude :
• Défi Rp : Trappe-trappe gardé avec l'instructrice Céres et le fabuleux Red
Les nouvelles recrues sont là, et voilà, un peu d'exercice au sein de Forteresse ne fera pas de mal. Mais voilà, la Commission a décidé qu'un aventurier ne serait pas de trop à cette petite leçon. Est-ce que les deux gardes vont tomber sous le charme du beau Red ? Allez savoir...
- Oubliette:
https://aryon.forumactif.com/t4848-defi-rp-mariees-au-premier-regard
• Assaut, allons attraper les vilains avec des gardes
Suite assignaton des Roubins
Objets de pouvoir
Conditions :
- l'effet max est limité aux monstres de niveau moyen
- Monstre au-dessus, l'effet diminuera graduellement.
Marché noir
Familiers
Saison froide 1001 : Lucy est une ado. Elle peut porter des charges mais toujours pas Bridget.
• Partage de sens avec son maître - Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui) (parchemin gagné à Noël)
• Télépathie avec son maître - Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal. (parchemin gagné à Noël)
• Invisibilité - gagné pinata[/i]
• sac sans fond pour familier : 2
• Equipement pour monture : 1
• Cape de l’ami de toujours : petite cape brodée avec ce qu’il restait du tissu enchanté utilisé pour le Manteau de Saint. L’homme qui portait le manteau passa la cape autour de son meilleur ami, le renne qu’il avait adopté étant petit. La cape protégeait le familier de la même façon que le manteau, comme ça les deux amis furent toujours heureux.
Ses curieux renards à plusieurs queues (allant de 3 à 10 queues) ont élus domicile dans les régions assez reculées et sont d'ordinaire peu friand de visiteur. Leur pelage est souvent blanc avec quelques individus roux ou encore noirs. Ce sont des êtres peu sociales de nature, mais pouvant devenir très joueur s'il arrive à gagner sa confiance. Malgré une apparence très peluche, ses créatures ne sont pas sans défense. Ils possèdent une faible dentition, tel le renard mais sont doués d'une grande rapidité Ce sont de véritables frelons qui effrayent plus qu'ils n'attaquent. Mais lorsque vous les provoquez trop, ils passent à l'attaque et vous assaille en vous percutant à pleine vitesse.
Saison froide 1001 :Loki est un kitsune de 5 ans dressé.
• Télépathie avec son maître - Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
• Invisibilité - gagné pinata[/i]
• sac sans fond pour familier : 1
• Cape de l’ami de toujours : petite cape brodée avec ce qu’il restait du tissu enchanté utilisé pour le Manteau de Saint. L’homme qui portait le manteau passa la cape autour de son meilleur ami, le renne qu’il avait adopté étant petit. La cape protégeait le familier de la même façon que le manteau, comme ça les deux amis furent toujours heureux.
Saison froide 1001 : Lancelot a éclo de son oeuf lors de la saison fraîche 1000. En cours d'apprentissage.
• Talisman glacial : 1
• Invisbilité -
• Partage de sens -
• Télépathie -
Familiers compagnie
(Reste à la caserne avec Luke)
(Reste à la caserne avec Lilly)
(Reste à la caserne avec Luke)
Monture
Inventaire
Objet unique
Vœu du solstice an 1000 : Que cette puissance te permette de protéger ceux qui te sont cher... Toi aussi, sur ta peau vient se graver une petite rune qui te permettra en l'activant, de tripler tes capacités physiques pour dix minutes... Ensuite, la magie disparaîtra. Tu ne peux l'activer que si c'est pour protéger quelqu'un.
Armes magiques
- Lame retour : De petites lames (type dagues, couteau de lancé...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée. (1)
- Bouclier rétractable (objet unique) :
Son gant d'acier renferme un bouclier standard forgé de type templier. D'une simple pression, celui se déploît ou se renferme en peu de temps.
Autre précision : De couleur blanc au liseré d'or, les symboles de Lucy sont peint dessus en son centre.
Enchantement Orange
PASSIF : Solidité naturelle renforcée (du verre se brisera mais il faudra un coup deux fois plus fort, une feuille pourra brûler ou se déchirer mais il faudra y mettre plus de force etc...)
ACTIF : Peut devenir aussi solide que du métal (1min / 10min) (avec ou sans prendre ses propriétés)
- Arme résistant à la chaleur
- ceinture à lame
- poignard empoisonné
Equipements d'aventuriers
- Grand sac sans fond + Bulle de rangement
- Plaid Compact : Une fois plié, il rentre dans une poche de jean mais dépliez... vous vous retrouvez avec un énorme plaid super doux pouvant accueillir deux personnes.
- Emport'Tout : Un petit cube enchanté permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
- Tissu anti-climat : Permet de confectionner des vêtements qui protège des températures extrêmes
- Tissu caméléon
- Tissu ignifuge
- Tissu anti-canicule : Du même genre que le tissu anti-climat, des vêtements confectionnés avec ce tissu auront la capacité de vous tenir au frais pendant les grandes chaleurs de l'été.
- Panoplie du Solstice : Gants, Chaussettes, Cache-nez pour lutter contre le froid.
- Gourde Fontaine
- Corde Enchantée : Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
- Demi-globe stellaire : Un objet en forme de demi-sphère de la taille d'une boule de pétanque. Posez la et activez la d'un simple contact et autour de vous une carte des étoiles en temps réel sera projeté (nécessite un support de projection tel qu'un mur etc... )
- Serviette sèche : Une serviette de plage auto séchante : il suffit de passer la serviette une fois sur son corps pour être aussi sec que du bois mort, et replonger direct dans les vagues
- Carte spéléologique
Ne fonctionne que lorsque vous êtes sous terre, dérouler la carte et activez là, elle va alors se redessiner toute seule pour vous détailler tout le réseau de galerie dans lequel vous vous trouvez dans un rayon d'un kilomètre à la ronde. Ne peut être activé qu'une fois par tranche de 24h.
- Arbalète-grappin
- Longue Vue Aigle-Fin + Option vision nocturne
- Crochet Foreur
- Ficelle enchantée
- Thermos magique
- Parchemin de magie de familier - boule de neige
- Boussole des cinq lieux
- aiguiseur fantastique
- Cuicui vapeu
- Baguette de fourcier : Une simple baguette en bois, dont le bout luit et pointe toujours vers le feu le plus proche. Pratique lorsque, perdu dans la nature, vous cherchez un camp abritant des gens prêts à vous aider, ou pas... Évidemment inutile dans les plaines, ou un feu de camp est visible à des lieues rien qu'à la colonne de fumée.
- Lunette de jour
- Multi couteau
- Polymorphe : Comme son nom l'indique, le Polymorphe n'a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également D'un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l'objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur.
Il ne peut être changé qu'en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) Une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre
. Il n'y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S'il est totalement détruit ou qu'il reste moins d'un dixième de l'objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n'y aura pas de possibilité de récupérer. S'il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal reste, les autres disparaîtront au moment où l'objet est séparé.
-La Corne du Krampus : corne appartenant à un très vieux monstre disparu d'Aryon. Dans le folklore, le Krampus terrorisait les cœurs sombres la nuit du Solstice. Souffler dans la Corne du Krampus produira ainsi un son enchanté qui effrayera ceux qui l'entendent de façon plus ou moins importante, peu importe qui ils/elles sont (fonctionne également sur les créatures jusqu'au niveau moyen) Utilisable qu'une fois par tranche de 72 heures.
- Anneau de pensée : Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne. Pour faire une conversation, il faut donc que les deux personnes aient l'objet. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur
Equipements magiques
- Teïzeur : Il a la forme d'un petit bâton d'une dizaine de centimètre de long et a la capacité de se recouvrir d'une couche électrique, très pratique en cas d'agression pour se protéger ! Un contact direct avec votre agresseur est nécessaire pour lancer la décharge -bien sur, vous ne la subirez pas grâce à un revêtement isolant sur le manche alors prenez garde à le tenir dans le bon sens. Cette décharge est suffisante pour engourdir ou étourdir un être humain quelques secondes, mais complètement inutile sur des créatures plus grandes (vous ne ferez que les énerver)
Cet objet peut contenir 3 décharges en réserve : chaque charge met huit heures à se recharger.
- Livre mémoire
- Déguisement magique : Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Ainsi vous pourrez vous vêtir d'une splendide robe de bal et sans même vous changer, prendre l'apparence d'un mendiant la seconde suivante.
- Cristal de communication : Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
- Boule de vision : Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve. Bien sur, il n'agit pas comme un GPS mais vous montre seulement le paysage aux alentours, à vous de retrouver ensuite ce lieu par votre propres moyens.
- Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
- Enchantement de serrure : A usage unique, vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure (d'un coffre, d'une porte etc...) celui ci vous permettra d'être le seul à pouvoir ouvrir cette serrure (avec la bonne clé dans tous les cas) Même si une personne vous vole la clé, il ne pourra toujours pas la déverrouiller.
- Bottes palmées
- Talisman de terreur
Un petit talisman qui peut s'activer une fois toutes les 3h terrorisant pendant quelques secondes toutes les créatures dans les 10m aux alentours (jusqu'au niveau moyen).
- Chaussures de marche magiques : Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tier de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essouflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle (oui oui, elles existent en modèle escaprin)
- Sceau magique
- Le chouchou chou
Accessoire pour nouer ses cheveux, il peut se déployer de lui-même à la manière d’une bouée pour sauver son porteur de la noyade si ce dernier est en danger sous l’eau. Existe en divers coloris.
- Talisman d'indépendance
- BADGE CONTRE-SORT :
Sous la forme d'une petite insigne de métal tout ce qu'il y a de plus normal, ces badges interdit à la vente depuis plusieurs dizaines d'années cachent un effet des plus efficaces. D'une simple pression en son centre, il permet de projeter un écran réflecteur à 180° devant son propriétaire. Toute magie entrant en contact avec cet écran sera immédiatement renvoyée vers son incantateur! La seule exception étant si le sort est d'une puissance très élevée, dans tel cas l'écran annulera simplement le sort en faisant exploser le tout (prenez garde aux dégâts de zone!). C'est en quelque sorte une ultime défense cachée à la vue de tous!
Deux charges maximum dans un badge, ne peut pas être utilisé plus d'une fois par jour sous peine de saturation magique et de possible implosion du métal.
- Baguette de fourcier : Une simple baguette en bois, dont le bout luit et pointe toujours vers le feu le plus proche. Pratique lorsque, perdu dans la nature, vous cherchez un camp abritant des gens prêts à vous aider, ou pas... Évidemment inutile dans les plaines, ou un feu de camp est visible à des lieues rien qu'à la colonne de fumée.
- Carte holographique
Un petit objet, ressemblant à un cristaux cubique qui, une fois posée sur un espace plat, projette autour de vous toute la carte du royaume, avec tous les reliefs a l'échelle et la météo à temps réel ! C'est l'une des cartes les plus précises que vous pourrez trouver en Aryon.
- Bague contre-mouflet
- Cadre magique
- Bel incandescent : Une petite figurine d’incandescent de 2 centimètres, attachable en porte-clef ou en boucle d’oreille. Ou autre. Dotée d’un parler avisé pour vous guider dans vos rencontres enflammées. Charmeur passionné, l’incandescent vous glissera les mots doux à utiliser pour séduire votre cible. Cinq niveaux sont activables selon l’objectif : vite fait dans l’allée, viens on va chez moi, un rendez-vous galant voire plusieurs, je vais te présenter à mes parents, viens on se marie. Existe avec trois types de voix différents : féminin, masculin, bourré. Objet incontournable pour les timides de la séduction.
- Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
- Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
- instrument magique : Kalimba
- Bague de communication animale : écureuil
- tatouage de rangement : Un tatouage apposée sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré (motif au choix) il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
Consommables d'aventurier
- Fumerolles : 3
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
- Verumiscent : 6
Tordez les entre vos mains jusqu'à sentir les cristaux à l'intérieur se mêlé à étrange gel gluant et admirez la fluorescence du résultat. Existe en plusieurs couleurs, idéal pour repérer son chemin ou évaluer une distance dans d'obscures situations.
- Glyphe de la fournaise
- Peinture magique colorée : consommable à appliquer sur un objet, durée 24h.
Vous pouvez peindre l'un de vos objets (taille maximale 1m) de la couleur choisie pour votre enchantement d'anniversaire et cet objet prendra pendant 24h les caractéristiques (actif et passif) correspondant à sa couleur. -> Orange
Potions
- Potion paillette : 2
Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ?
- Potion contre les bobos : 1
Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brulures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir.
- Potion doux rêves : 1
Permet de faire à coup sur de beaux rêves pendant une nuit. I
- Potion de Jeûne : 1
Permet de pouvoir survivre 72h sans boire ni manger
- Potion d'ivresse : 1
- Potion amphibie : 1
- Potion de soin : 4
Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.
- Potion d'endurance : 1
Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.
- Potion de transformation en Lumios : 1
- Elixir Flair-fric : 1
Lot de 10 - potion élaborée par un célèbre monte-en-l'air qui ne voulait pas s'embarrasser avec des expertises. Elle permet à celui qui la boit de pouvoir flairer les objets de valeur sur 50m à la ronde, pendant 2h. Attention, utiliser une potion pareille dans le manoir d’un noble sera à vos risques et périls. Vous seriez si assailli par les odeurs que vous risqueriez de tomber dans les pommes. C’est d’ailleurs à cause de cela que le pauvre inventeur pu être arrêté par la Garde…
Eau kami : 1
Usage unique - flacon d’eau miraculeuse récoltée lors du millième anniversaire d’une source, éclairée par la lumière d’une éclipse, jadis protégée par des dryades et, dit-on, bénie par une entité divine. On dit que l’eau de cette source, désormais inaccessible, est capable de refermer les blessures les plus sévères, revigorer un être éreinté et soigner les maladies bénignes. Sans contrepartie, ce cadeau divin est à utiliser avec sagesse et discernement.
- potion invisibilité : 1
- Bouillon de poule : 2
Potion magique qui brûle le poison dans le sang. Elle doit être bu au plus tard dans les six heures qui suivent l'empoisonnement (si la personne est toujours vivante bien sur) Peut causer des sensation étranges...
- Bubble pistage : 3
- Ration-L (3) : La ration-L est un concentré de vitamines prenant l'apparence d'une petite boule rouge de quelques millimètres seulement. Ingurgitez la pour profiter de l'équivalent d'un repas complet en l'espace de quelques secondes. Vous serez rassasié et votre estomac s'en contentera jusqu'au prochain repas. Très utile dans certaines situations où manger n'est pas envisageable.
- Philtre d'amour : 1
Potion qui permet à celui qui boit de tomber amoureuse de la première personne qu'elle voit pendant quelques heures.
- Potion change genre
- Cookie de minuit : 3
Des cookies qui, une fois mangés, permettent de rester éveiller une nuit entière tout en restant frais comme un gardon le lendemain. N'avons-nous pas tous rêvé enfant de faire une nuit blanche sans conséquence afin d'apercevoir le père noël ? Attention, ne sert qu'à tenir une nuit. Le lendemain soir, vous devrez dormir normalement, sans quoi vous serez littéralement épuisé le deuxième jour.
- Pastille de rêve : 1
- Graines de neige : Un petit paquet de graines semblables à celle des tournesol, à l'exception qu'elles sont blanches immaculées. Plantez-les dans un sol meuble et arrosez les pour voir apparaître un parterre de neige dans l'heure qui suit. Plus il y a de graines au même endroit, plus il y a de neige ! Usage unique - La neige peut tenir jusqu'à 48h avant de fondre naturellement, plus ou moins lentement selon les températures
Frissombreuille : Lot de 3 consommable. Votre familier sera capable de se métamorphoser durant 1 minute en méli mélo de feuilles d'arbre colorées, transportées par un vent invisible sous la forme d'une tornade miniature. De quoi peut-être désarçonner momentanément vos voisins gênants ou mettre à sac l'arrière d'un jardin ?
Savoir absolu : 1
Cette drogue à effet d'accoutumance dès la première prise vous permettra d'avoir une perception aiguisée de ce qui vous entoure. Vos réflexions cognitives son boostées à leur summum, vous ne rencontrerez plus aucun problème mais seulement des solutions. Eins'tein, Maria Curia, Niou Tonne dans un seul corps l'espace d'une heure.
Comme dit précédemment le fort risque d'accoutumance vous entraîne à en prendre sans cesse et alors l'effet inverse se produira. La drogue détruira vos neurones jusqu'à ce que votre corps ne réponde plus. Vous comprendrez bien pourquoi sa vente est illégale
Flèches / Pièges
- Flèche de foudre : 10
Dégage une décharge électrique à l'impact, parfait pour étourdir ou engourdir votre cible surtout si plusieurs tirs touchent !
- Flèche de feu : 10
S'enflamme en touchant sa cible : le feu ne s'éteint pas tant qu'elle est planté, une fois la flèche retirée, elle n'est plus qu'une flèche classique.
- Flèche explosive : 10
- Flèche filet
- Fléchettes gros dodo : 20
- Piège ralentisseur petite et moyenne proie : 2
Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible
- Piège empoisonné : 2
Empoisonne doucement la cible lors de son activation. (1 cible)
- Piège Retour à l’envoyeur : 1
Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulser en l’air. (1 cible)
- Piège ralentisseur grande proie : 1
Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible
Parchemins
- Un parchemin d'invocation de Tissenuit : 1
Parchemin à usage unique, qui vous permettra le temps d'un RP d'invoquer un tissenuit qui se comportera comme votre familier. Vous ne pouvez utiliser ce parchemin que dans une zone sombre.
- Un parchemin d'invocation de Floki : 1
Parchemin à usage unique, qui vous permettra le temps d'un RP d'invoquer un tissenuit qui se comportera comme votre familier.
- Parchemin magie familier : rétrécissement
- Parchemin magie familier : empathie
- pastille de rêve maudite
Consommables HRP
- Taxe enchère : 5
- Dé pipé
- 50% création lieu : 1
- Bon 150cc objet de magique/consommables/potions (anim mai)
- bon tuyau marché noir : 1
- Bon 100 cc avantage inrp (noël 2020)
- - Bon 50 cc avantage inrp (noël 2020)
Il a été assassiné par son meilleur ami à la Capitale car il l'a retrouvé aux bras de sa fiancé.
- Faits marquant en tant que Saphir:
- a le plus de missions dangereuses réussis à son actif
- a participé à toutes les expéditions proche de la frontière pendant sa vie.
- a reçu son titre de saphir à 24 ans, le plus jeune depuis la création de la guilde.
- son pouvoir consistait à insuffler sa force dans son énorme épée, il a coupé des centaines de têtes de Cerberus.
- il y a quelques années, il est parti en mission avec des recrues trop intréprides et qui croiseraient jamais des Kerberus Alpha mais ils tombent alors sur cinq d'un coup, Hellsen a fait tout ce qu'il pouvait pour les sauver, il réussi à en sauver deux en les portant jusqu'à la Forteresse alors que lui aussi était en piteux état. Depuis il a arrêté les missions de ce type et forme les jeunes à faire attention.
- Il lui arrivait en tant qu'instructeur d'espionner les débutants qui prenaient leur première mission pour être sûr qu'il leur arrive rien.
Le Blizzard
En mémoire du Capitaine Von Andrasil...
Le Blizzard est le plus ancien régiment du Royaume : sa formation fut conditionnée par la construction de Forteresse sous la régence du roi Lorgan Renmyth, en l’an 387, pour garder les terres limitrophes du Nord. Bien qu’il ait de nombreuses fois manqué d’être démantelé pour diverses raisons, le Blizzard continue de perdurer avec une longue liste de Capitaines plus ou moins émérites à sa tête, certains ayant même accompli leurs exploits dans le Grand Nord.
Aujourd’hui, le régiment est particulièrement réputé pour la qualité des ingénieurs qui en font partie, réunis dans un pôle scientifique basé à Forteresse : le Génie. En revanche, il est aussi fréquemment décrié pour le manque de discipline de ses unités, pourtant exemplaires sur le champ de bataille.
• 387 : Le Capitaine Drogar, dit « le Lynx », forme le Blizzard, régiment basé à Forteresse.
• 395 : Fin de la construction de Forteresse et disparition du Capitaine Drogar au cours d’une expédition dans le Grand Nord. Le Capitaine Voragn, dit « la Brute », prend la tête du Blizzard.
• 501 : Victoire illustre du Blizzard au Poste-Frontière : le Capitaine Kuraja et ses hommes mettent à terre un Fenrir grâce à l’utilisation de balistes placées sur les murailles.
• 677 - 724 : « Période des Caques d’Or » : suite à une tentative de rébellion du Capitaine Junius contre le Gouverneur en place, le Blizzard est temporairement placé sous la tutelle du Commandant Tarago puis de son successeur, le Commandant Freyja.
• 974 : Nomination d’Argosh Lomar, dit « Le Grizzly », au titre de Capitaine du Blizzard.
• 995 : La Coalition des Bandits officiant dans la région est définitivement démantelée grâce aux actions des Capitaines Lomar et De L’Épée.
• 998 : La menace des Wendigos est repoussée au prix de la disparition du Capitaine Lomar. Le fraîchement promu Capitaine Al Rakija, dit « le Danseur du Nord », est temporairement placé au commandes du Blizzard avant d’être affecté à la Capitale. Le régiment est entièrement réformé cette année-là, le bataillon des Sentinelles mis à part. Finalement, le Lieutenant Ulricht est promu à la tête des soldats du Nord et un plan de restructuration du régiment est débuté.
• 999 : Nomination du Capitaine Von Andrasil, dite “La Biche”, à la tête du Blizzard. Celle-ci achève la formation du « Génie », pôle scientifique de la Garde, débutée par son prédécesseur.
Le Corps des Grognours
Dirigé par : le Lieutenant Bridget Alnilnam
Garnison de Forteresse, aussi chargée de la protection des terres alentours et des routes et sentiers du Nord. Il s'agit du bataillon comprenant le plus d'hommes au sein du Régiment.
Rattaché à :
La Garde Forestière :
Unité mobile appartenant à la fois à Forteresse et au Village Perché, la Garde Forestière patrouille dans les territoires au sud de la Forteresse. Il s’agit d’un bataillon mixte comprenant aussi bien des fantassins et des cavaliers.
Le Corps des Hippogriffes
Il regroupe :
Les Sentinelles des Montagnes
Fantassins spécialisés dans le combat en milieu montagnard. Plusieurs avant-postes sont dispatchés à travers le long de la frontière et à l'Est, et sont aussi relativement autonomes vis à vis de la Forteresse. Le commandement est centralisé depuis le campement principal au Poste Frontière qui comprend également Le Guet Nordique.
Le Guet Nordique
Unique bataillon de cavalerie de Forteresse, affecté au Poste-Frontière. Les unités qui s’y trouvent y montent continuellement la garde et vont quelquefois patrouiller au-delà des frontières du Royaume.
Le Génie
Réunissant plusieurs domaines d’ingénierie, le Génie est la plus grande unité scientifique de la Garde, basée à Forteresse. Bien qu’officiellement sous les ordres du Capitaine du Blizzard, elle conserve une forte indépendance faisant rivaliser d’autorité l’officier à sa tête, l’Ingénieur en Chef, avec son supérieur hiérarchique.
Equipe dirigeante
• @Harald Brive (Fiche) : Capitaine• @Bridget Alnilnam (Fiche) : Lieutenant - Corps des Grognours
• @Ray Oderik (fiche) : Lieutenant - Corps des Hippogriffes
• @Saka MENA PNJ : Major - Corps des Grognours
Gardes du Régiment
• @Dahlia Delancy (Fiche) : Adjudante - Corps des Grognours• @Oppia Brazier (Fiche) : Garde - Corps des Hippogriffes
Valeurs du Groupe
FRATERNITÉ : Se serrer les coudes en toute occasion.VIGILANCE : Veiller à la sécurité des frontières.
COURAGE : Ne jamais reculer face à l'adversité.
ABNÉGATION : Faire fi de l'orgueil pour rester unis.
HONNEUR : Combattre dans la dignité.
Le Mot du Capitaine
« Beaucoup d'entre vous ont sûrement déjà entendu parler du Blizzard. Peut-être vous a-t-on dit que l'on était parmi les plus tenaces et les plus impitoyables de la Garde ou bien des guerriers féroces que nul n'arrête. Si c'est cela, alors vous devez savoir que ces rumeurs sont fondées, car ici on ne forme pas de mauviettes. On n'est pas affecté au nord du pays pour tenir les jupes des petites nobles, on n'est pas ici pour boire le thé.Le Blizzard tient son nom des difficultés que l'on doit parfois braver pour aller au-delà de nos simples fonctions : pour servir notre patrie et accomplir des devoirs, les dangers que nous affrontons sont souvent sans équivoque. Non, je peux vous assurer que votre affectation ne sera pas de tout repos et peut-être qu'au bout d'un temps vous serez des hommes nouveaux, que la montagne aura endurci, que les batailles auront taillé.
Mais, dans tous ces efforts, les succès des autres vous sembleront bien dérisoires lorsque vous penserez aux exploits que vous aurez accompli ensemble, avec vos frères. Car nous sommes une grande famille, unie, et jamais cela ne doit changer. Ainsi gardez précieusement ces mots, car ils sont et seront toujours ceux avec lesquels on vous aura accueilli, ici, au Blizzard. »
à l'occasion de la nouvelle année 997
POLITIQUE
OFFICIERS
(PNJ) Saka est l'aide-camp de Bridget au sein des Grognours.
- Fiche Saka:
- REGIMENT DU BLIZZARD
Corps des GrognoursMENA Saka 31 ansFemmeGardeMajor
En quelques mots...
Appartient au Blizzard depuis sa sortie de l'académie. C'est une femme des montagnes et ça depuis de nombreuses générations. Hybride félin, on ne peut pas déterminer avec quoi exactement. Elle devient l'aide camp de Bridget pour prétendre à passer le grade d'Aspirant dans les prochaines lunes.
+ Pouvoir : hybridationCaractère
De nature joyeuse et casse-cou, elle sait se montrer ferme avec ses hommes. Peut-être un brin trop taquine, elle sait se montrer sérieuse quand il le faut mais sa supérieure a déjà son petit surnom... Brioche.Histoire
A connu le Capitaine Lomar ainsi que les différents capitaines qui ont succédé par la suite. Elle souhaite que cette fois-ci que Harald soit le dernier. Le régiment, cette " famille " lui tient à coeur et elle serait prêt à tout pour le protéger. Fille unique, ses parents étaient des Sentinelles qui ont péri lors de la bataille de Wedingo. Depuis, la famille qui lui reste sont les autres Grognours et adore boire un coup dans la taverne la plus proche dès que l'occasion s'y prête !Type de relationBridget Alnilnam
Bridget vient d'être nommer Lieutenant au sein du Blizzard. Elle choisit Saka comme aide-camps. Ancienne camarade lors de ses jeunes années au sein de Forteresse, elle connaît parfaitement les compétences de la jeune femme malgré son sens innée des blagues pas drôles...
GARDES
- Camarades du Myrmidon:
Myrmidon du Solstice les officiers Bridget Alnilnam Lieutenant Alnilnam est en charge de deux bataillons, un pour la sécurité civile seconder par l'officier Pesquet qui entraîne différentes unités pour assurer les transferts délicats dans les ruelles de la Capitale mais aussi de la gestion de la population en général. Son second bataillon s'occupe de la sécurité externe de la ville, assurant la sécurité des villages aux alentours, si le bataillon fait son job, le bataillon de Largertha qui s'occupe de la sécurité globale a beaucoup moins de boulot !Swan Lagertha Major (PNJ) C'est la stratège de l'Ile Rocheuse. Plus douée à manipuler les chiffres que l'épée, elle fait partie intégrante du Myrmidon, possédant sa propre unité. Lagertha s'occupe de la sécurité globale de la Capitale, assurant l'intégrité des grandes murailles qui ceinturent la ville.- Fiche Swan Lagertha:
Swan Lagertha Myrmidon du Solstice 28 ans Femme Garde Major + Pouvoir : Probabilité
+ Funfact : Elle n’aime pas le rose
+ Particularité : casse-pied
+ Orientation sexuelle : opportuniste !Précisions
Physique et caractère
Grande, belle, une longue chevelure blonde, on dit qu’elle a les traits d’anciens ancêtres au-delà de la frontière, les “ vikings “, enfin un nom de ce genre. On retiendra des yeux émeraudes, une silhouette bien proportionnée, des muscles adéquats, elle avait tout plaire mais aussi être un bon soldat.
Par contre, c’est une femme opportuniste et carriériste, elle veut faire partie de la Commission et atteindre le poste de Capitaine et même plus haut. Maintenant qu’elle a sa propre unité, elle doit comprendre le sens des valeurs humaines, elle sera capable de tout pour gagner une guerre jusqu’à sacrifier ses hommes pour ça. Malgré tout, elle reste un des meilleurs atouts du Bataillon, tous ses plans sont finement ficelés et elle a appris à s’adapter suite aux conseils de sa collègue Alnilnam mais son objectif… avoir les louanges de l'état-Major mais ça c’est une autre affaire...
Histoire
Née dans une grande famille, la tradition veut que tout le monde rentre dans la Garde dès que possible et pourquoi pas à l’école des officiers directement. Swan a donc suivi son destin, fille unique, elle a décidé de faire ses classes. Elle arrive rapidement à atteindre son but, son pouvoir permettant de l’aider pour tout ce qui concerne les stratégies, elle rejoint la Commission en tant qu’assistante mais ses supérieurs ont décidé qu’il était mieux pour elle aussi qu’elle connaisse le terrain, elle a fini donc au bataillon de l’Ile Citadelle.
♀ MARVEL, Lady Thor @Swan Lagertha (prédéfini)Lieutenant
Alnilnam Bridget Fille du célèbre Saphir Hellsen, elle décide de choisir une autre voie que l’aventure, elle s’engage dans l’armée pour accomplir son destin, à savoir protéger le Royaume et les préceptes de Lucy. Elle dit qu’elle reçoit ses ordres certaines fois et qu’elle est son porte-parole sur terre, elle est son épée. Bon ajoutons que c’est tout de même une femme agréable et ferait tout pour ses hommes.
Patrouille Forteresse
998
• Rencontre sous les remparts avec Elina Von Andrasil
(998) 1 an après sa mutation à la Capitale, elle doit retourner à Forteresse aider une nouvelle lieutenant à la Citadelle pour enquêter sur des mystérieuses disparitions. Le résultat fut qu'un mage noir marionnettiste capturait des Gardes de Forteresse pour ses expériences...
> affaire close
999
• Assignation - Disparition d'Eva Luhai avec Nehla Theldj
...
> Affaire close
1000
• Promenade en forêt entre officiers avec Métèria Dorago
Le capitaine et son lieutenant sont conviés à Forteresse pour une inspection des troupes, elles décident d'y aller à pied pour inspecter le territoire sous leur juridiction. Aventure en tout genre mais aussi de nouvelles montures à la clé !
> Affaire close
1001
• Assignation - Enquête dans le Grand Nord avec Oppia
Enquête sur le vol de minerai sur les routes des Montagnes du Grand Nord.
> En cours
Patrouille Capitale
999
• Patrouille au débarcadère avec Métèria Dorago
Son capitaine l'embarque dans une patrouille de routine...
> Suite prochain rp
• Lieutenant au rapport avec Métèria Dorago
Suite d'une patrouille au débarcadère
> Enquête sur trafic de coraux à prévoir
1000
• Défi RP : A la recherche d'un Don Juan avec Valentino Rivolti
Bridget part avec l'officier Rivolti dans les beaux quartiers pour enquêter sur les étranges viols sur les jeunes femmes nobles.
> Affaire close
• Du bois dont sont faits les taverniers avec Whiskeyjack Callahan
Alors qu'on passe du bon temps entre copains, voilà que ça se met à agresser des patrons de taverne. Avec l'aide précieuse et total de l'élite de la Capitale et de votre serviteur, on affronte les indélicats. Sauf qu'il semble avoir anguilles sous roche. Mais ça... Hein...
> Enquête à poursuivre
• Petite faim, menu larcin avec Valeera Sombrecoeur
Lors d'une patrouille de routine, Bridget croise la route de Valeera en plein délit. C'est alors qu'elle essaye de l'attraper mais... en vain.
> Toujours en fuite
Patrouille Forêt
• Mystère, chocolat et rivière violette avec Xylia
Enquête libre : Une pollution étrange dans la rivière Luisante. De l'eau violette arrive sur la capitale. Le myrmidon, chargée du contrôle fluvial part enquêter plus au nord et retrouve une équipe des Belluaires sur place. C'est parti pour taper des ours en guimauve !
> Affaire close
Chevaliers Noirs - Assassinat Elina
1000
• Assignation - Les chevaliers noirs avec Vrenn Indrani et Zahria Ahlysh
Traquer la piste du Chevalier Noir dans la région frontalière entre les Montagnes et la Grande Forêt, trouver leur potentiel repaire et récolter le plus d'informations possibles. Le groupe étant supposé très violent, préparez vous à des affrontements directs si vous vous faites repérer.
> attrapé l'assassin
Secte des Gloots sacrés
1001
• A la recherche du Gloot Sacré avec Garde Xylia Mavrocordato
Bridget mène l'enquête sur d'étranges disparitions à la Capitale. Il se trouve que cette affaire ressemble étrangement à une autre au Village Perché. Elle part donc chez les Belluaires pour trouver les similarités. Elle décide d'enquêter plus en profondeur là-bas, accompagné par un des Faucons, Xylia.
> Assaut à prévoir
• Le sacre des Gloots avec Garde Xylia Mavrocordato
Suite assignation enquête Gloot.
> Assaut réussi. Démanteler tout le groupe
• La secte des gloots sacrés : le retour avec Ministre de la Justice Heydell et Garde Tylwaen
> En cours
• Qui es-tu cher enfant ? avec Aord Svenn, Directeur de la Morgue de l'Astre de l'Aube. Un corps a été retrouvé lors d'une patrouille avec la Garde Forestière. Est-ce une victime de la secte ?
> En cours
Joueur de Flûte
• A la chasse aux rats avec Dante Ifrael
]Suite à l’intervention de la Guilde pour l’invasion de rats chez un particulier, la Garde a été mandatée pour retrouver le dompteur présumé de ceux-ci. Il a été appréhendé tout comme la sphère magique lui permettant de contrôler les nuisibles, mais il semblerait qu’il ne soit pas le seul acteur de cette sombre affaire.
> Enquête à poursuivre
Roubins
• Assignation -Les Roubins avec Undril Valpierre
Suite à la récolte des impôts récemment effectuée aux alentours de la Capitale, il a été découvert qu'une organisation qui se fait nommer "Les Roubins" applique une justice qui leur est propre en s'opposant ouvertement aux décisions de la Royauté. Vue de chez eux ils volent les riches pour redistribuer aux pauvres, n'hésitant pas à se servir de la force pour arriver à leurs fins. Les villageois semblent diviser à leur sujet et si certains les soutiennent, d'autres craignent que cette initiative de rébellion finisse par se retourner contre eux. Il vas falloir la jouer fine pour ne pas diviser encore plus le peuple à ce sujet et passer pour des bourreaux. Mais il est de notre devoir de mater ces idéalistes activistes pour la sécurité de tous.
> assaut à prévoir
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