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COUVERTURE A DODOUne couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
GRAND SAC SANS FONDPermet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
EMPORT'TOUTUne boîte magique permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
TROUSSE DU PARFAIT MALADROITC’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
GOURDE FONTAINEUne gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
TISSU IGNIFUGETissu qui ne brule pas, permet de confectionner des vêtements (ne permet pas de résister à la brûlure et la chaleur)
PENDENTIF PLUMEAccroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
ÂME ARTIFICELLE x1Une âme artificielle est, comme son nom l'indique, une âme créée artificiellement. Lors de l'achat, il vous sera possible d'insérer cette âme dans n'importe quel objet inanimé de votre choix (objets magiques ou déjà enchantés exclus), lui donnant littéralement vie. L'objet dorénavant doté d'une âme agira comme votre compagnon pour le restant de votre aventure. Il est capable de voir, entendre, parler, crier, chanter... Il aura une volonté qui lui est propre, un caractère (bon ou mauvais) Il peut être capable de bouger de lui même, mais ses mouvements seront limités par sa nature. Par exemple, un objet entièrement rigide telle qu'une épée ne pourra absolument pas bouger, un objet souple comme un tapis pourra se tortiller comme un ver, un objet rond pourra rouler etc... Mais elle n'animera pas une poupée (et encore moins une armure) même si elle a des articulations : le mouvement vient de la souplesse du matériau.
L'âme n'est pas cumulable avec un autre effet magique.
CARTACOUSUR x1Un jeu de carte classique, avec des chiffres, dames, valets, roi etc... Mais magique ! Il permet... de tirer à coup sur la carte que vous souhaitez. Lors de l’acquisition, vous pourrez établir un lien magique avec le paquet et vous serez le seul à qui il obéit. Idéal pour gagner des paris et faire fortune ! De plus, la magie de ce jeu est tellement minime qu'elle n'est pas détecté par les traditionnels objets de sécurité des casinos de l'archipel.
JARDINALAND x1Une petite jardinière de 2 mètres sur 2 mètres recouvertes d'un globe en verre dans laquelle vous pourrez faire pousser à peu près tout et n'importe quoi tant que vous y plantez les graines souhaitées. La jardinière s'occupera alors magiquement de vos protégées, jusqu'à leur maturation.
CLÉ DIMENSIONNELLELorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
- Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation)
- Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Relié à la chambre de Chrystielle. (Animation Noël 2020)
GEMME DE POSITIONUne gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Animation Noël 2020)
INSTRUMENT DE MUSIQUE MAGIQUEFlûte permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Animation Noël 2020)
BAGUE DE COMMUNICATION ANIMALEUne bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chevaux. (Animation Noël 2020)
TATOUAGE DE RANGEMENTUn tatouage Un livre ouvert. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché. (Animation Noël 2020)
FLÉCHETTES GROS DODO x10Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains.
FUMEROLLESx3Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
Bon de réduction de 50 cristaux pour les avantages InRP
Exemption de la taxe des enchères (pour les 3 prochaines enchères) 1/3 utilisées
Bon de réduction de 100 cristaux pour les avantages InRP
Accès aux enchères
Accès aux portails de téléportation
POTION DE SOIN x1Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.
POTION AMPHIBIE x1Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant.
SARBACANEUne sarbacane en bois tout à fait ordinaire. Elle lui permet d'envoyer des flèches (paralysantes, tranquillisante, somnifère, etc) sur les animaux sauvages pour pouvoir soit les capturer, soit les examiner sans devoir mettre sa vie en jeu.
MATÉRIEL DE SOINSCe qui comprend : gants, thermomètre, seringues, coupe-ongle, bandages, pansements, petit couteau, fils et aiguilles de suture, un marteau de percussion.
INSTRUMENTS D’OPÉRATIONCe qui comprend : étui pour ranger le matériel, un petit bac, une cuvette, bistouris, une pince pour éponge, une pince pour champs, un séparateur, une pince pour écharde, une pince de dissection.
CISEAUXParce qu'il y en a beaucoup : ciseaux pour bandage, ciseaux à bout rond, ciseaux courbés, mirco-ciseaux, ciseaux de dissection, ciseaux de chirurgie, ciseaux normaux.
UN COUTEAU DE CHASSECadeau de son papa quand elle est devenue vétérinaire. Elle le garde toujours attachée au niveau de sa cuisse droite. Arme résistante à la chaleur ne fond pas sous les flammes.