ASPECT | Une petite bague en argent possédant un "fils d'eau" qui fait le tour de l'anneau. Le fils d'eau se consomme lorsqu'elle utilise le pouvoir de la bague, elle a donc un marqueur visible de la quantité de pouvoir qu'il reste à la bague avant rechargement (bien sur tout le monde peut le voir également s'il fait assez attention)
EFFET | Cette bague permet à Ain de contrôler l'eau environnante :
- Elle peut faire flotter l'eau et lui faire prendre différentes formes.
- Dans une limite de 100 litres d'eau
- Et dans un rayon de 2 mètres autour d'elle (elle peut projeter de l'eau en dehors de ce périmètre mais elle n'aura plus de contrôle dessus et l'eau ne gardera donc pas sa forme : cela fera comme un SPLASH de sceau d'eau qu'on vous jette dessus)
- Les caractéristiques de l'eau ne changent pas.
- Elle ne peut agir que sur de l'eau visible (et donc ne contrôle pas l'eau présente dans la végétation, corps etc...)
- Le contrôle de l'eau ne peut pas excéder 1 heure (en continu ou segmenté) lorsqu'elle atteint cette durée l'objet sera inactif. Pour le "recharger" il faudra le faire tremper 12 heures dans de l'eau.
ASPECT | une bague en argent avec un “fils de lumière” faisant le tour de l’anneau. Il se consomme au fur et à mesure de l’utilisation du pouvoir. Ain a donc un marqueur visible de la quantité de pouvoir qu'il reste à la bague avant rechargement (bien sur tout le monde peut le voir également s'il fait assez attention) (même principe que ça bague d’eau avec le fils d’eau)
EFFET | Permet à Ain de se recouvrir d’une fine couche d’électricité (elle est insensible aux effets de cette bague)
Elle ne contrôle pas l’électricité : elle la recouvre de manière homogène. Il ne lui est pas possible de la concentrer sur un point ou de la projeter. Les effets offensifs sur les autres ne sont donc qu’au contact.
Il y a trois niveaux de puissance :
Légère - Au contact, les animaux jusqu’à une taille de cheval ressentiront un coup de jus (puissance identique aux clôtures dans les fermes pour les enclos des animaux) Rien de blessant, juste un petit coup de jus. La plupart des créatures auront donc le réflexe de s’éloigner ou au moins de la lâcher. Certains animaux peuvent ressentir cette couche d’électricité, cela fonctionne comme un avertissement : “Attention ne me touchez pas” Elle peut le maintenir pendant une heure en continue ou segmenté.
Moyen - Une puissance un peu plus élevée qui peut engourdir un membre pendant quelques minutes (2 / 3 min maximum) pour les animaux de taille moyenne et les humains. Au delà de cette taille, cela aura pour seul effet de les énerver... Elle peut le maintenir pendant une dizaine de minutes en continue ou segmenté.
Fort - Une puissance capable de sonner un animal de taille moyenne ou un être humain et le déstabiliser pendant une dizaine de seconde (il sera victime de spasmes pendant ce temps mais l’effet se dissipe très vite et il ne gardera aucune séquelles) Son activation ne dure qu’une seconde : Ain doit donc déjà être au contact de la cible ou trouver le bon timing pour émettre sa décharge. Elle peut activer cette puissance trois fois maximum avant de tomber à cours de jus.
Ces différentes utilisations sont cumulées :
1 utilisation forte = 3 min de moyenne = 20 min de légère.
Et une fois qu’elle a tout utilisé, elle devra le laisser à la lumière du jour pendant 12 heures pour complètement se recharger.
ASPECT | Une sorte de pendentif ou pendule en argent, la chaine est longue d'une trentaine de centimètre et le pendule en lui même fait environ cinq centimètre. Il a un entrelacs de lignes courbes formant une spirale et emprisonnant une petite pierre de Quartz, taillé en forme de bille.
EFFET | Il permet de rembobiner le temps et l'état d'un objet et donc, si un vase est cassé par exemple, permet de le reformer comme si il ne l'avait jamais été.
- Cela ne fonctionne que sur les objets (donc pas sur le vivant : humains comme animaux) lambdas comme objets magiques.
- Il ne peut le rembobiner que de dix minutes maximum (si le vase a été cassé une heure avant, on ne peut plus rien y faire)
- Il n'a que dix utilisations par jours
- Mais il ne peut rembobiner un même objet qu'une fois par tranche de vingt quatre heures (si le vase est cassé, puis rembobiné et qu'il se casse à nouveau avant la fin du délais... et bien on ne peut rien y faire)
- Il faut que l'utilisateur garde le pendule dans une main et qu'un contact soit établi avec l'objet (ou les brisures de l’objet) que l'on souhaite rembobiner. Il faut nécessairement qu'il reste un morceau de l'objet (des cendres ne suffisent pas, et si l'objet a tout simplement disparu cela ne fonctionne pas non plus)
- Cela prend une dizaines de secondes
- Lorsque la magie s'active, on voit la pierre du pendule remonter dans la spirale.
ASPECT | Un bracelet en métal, assez simple, juste un cercle sans décoration ni rien.
EFFET | En changeant la température de l'eau à l’extrême, Ain peut désormais changer l'état de l'eau (passer de l'eau à la vapeur ou en glace et inversement) indépendamment de la température ambiante.
Elle ne peut agir qu'au contact, pour un maximum de 100 litres. Le changement pourrait se faire instantanément mais elle doit attendre 2 minutes entre chaque utilisation, pour un maximum de 10 fois par jours.
Elle ne pourrait agir que sur de l'eau (vapeur et glace) et pas sur les autres liquides et elle doit pouvoir voir l'eau : elle ne peut donc pas agir sur l'eau présente dans la végétation, les corps etc...
Elle ne peut pas non plus sauter une étape : par exemple pour transformer de la glace en vapeur il faudrait d'abord qu'elle la transforme en eau. Qu'elle attende. Et qu'elle transforme l'eau en vapeur.
ASPECT | Deux tatouages runiques sur chacun de ses avants bras.
EFFET | Elle peut maintenant activer un "boost" de son passif pour l'immuniser aux brûlures & engelures. Lorsque son passif est activé (donc sous forme d'actif, voir les conditions plus bas) elle ne ressent pas non plus les températures au contact.
Ainsi, elle ne sentirait pas la chaleur d'une flamme et ne serait pas brûlée si elle se jette dans le feu. Elle ne sentirait pas la brûlure glacée si elle plonge la main dans la neige...
Cette immunité n'est valable que pour les éléments naturels, si le feu ou la glace est d'origine magique (pouvoirs ou objets) sont immunité ne fonctionne pas.
Elle ne pourrait activer ce passif 1 heure maximum, pour 12 heures de repos pendant lequel elle perd son passif et ressentirait donc le chaud et le froid environnant en décuplé... ça serait une sensation nouvelle pour elle.
ASPECT | Une dague à double lame avec des runes gravés sur les lames.
EFFET | Il permet à Ain de changer presque instantanément le climat dans un rayon d’un kilomètre. La zone change comme une onde en partant du point central et parcourant 100m/s donc cela prendra 10 sec pour couvrir le cercle.
L’effet ne s’active que si Ain peut planter la dague dans la Terre (cela ne fonctionne pas sur des dalles en pierres ou si elle est à l’étage d’un bâtiment par exemple) et il perdure tant que la lame est planté. Si elle est retiré, le climat reviendra progressivement à ce qu’il devait être normalement : ça peut prendre entre dix minutes et une heure maximum selon la différence entre le climat naturel et celui changé magiquement.
Cette dague à deux lames opposées :
L'une permet de transformer la zone en climat hivernal. La pluie (s’il pleut) se transformera en neige, l’eau givrera, les températures chuteront autour des -10°, les flaques gêleront, une couche de glace de quelques centimètres peuvent se former sur les plans d’eau…
L’autre permet de transformer la zone en climat désertique. Les températures augmenteront autour des 40°, les petites flaques s'évaporeront (pas les lacs ou les étendues d’eau plus grandes bien sur)
Des animaux n’étant pas habitué à ces températures pourront être destabilisées voir handicapée selon la bête : les animaux des montagnes ne supportant pas les températures chaudes ou inversement les créatures des plaines qui ne sont pas habitué au froid.
Une fois que l’objet a été utilisé de cette manière, à partir du moment où la dague est retiré de la terre, il lui faudra se recharger 24 heure avant de pouvoir réutiliser son pouvoir.
Bien sur, en dehors de cette capacité, cela reste une dague classique.
Une gourde intarissable, contrairement à la gourde fontaine classique qui a besoin d'un petit temps de repos, cette gourde là n'a pas besoin de se recharger : elle peut couler sans discontinuer. Il faut faire attention à ne pas la laisser ouverte et renversée elle peut aisément créer des inondations... Cependant, le débit de l'eau reste assez bas (similaire à nos robinets) et il faudra au moins quelques bonnes heures pour remplir un tonneau.
Ain a commandé cet objet à un enchanteur sur mesure afin de pouvoir pleinement profiter de son potentiel.
Chantelune | Un tout petit oiseau qui s'est attaché à Ain malgré le fait qu'elle ai faillit faire de son oeuf une omelette. Il est très bavard et un peu stupide mais il lui arrive parfois, pendant une fraction de seconde, de dire quelque chose d'intelligent. Mais la plupart du temps, il parle pour ne rien dire ou chante des chansons étranges et incohérentes qui donnent des migraines à la jeune femme.
Il possède les magies :
- Invisibilité
- Télépathie
- Pouvoir d'Ain, contrôle des températures
Vif possède maintenant le même pouvoir qu'Ain, à la grande surprise de cette dernière qui ne pensait pas ça possible...
- Un passif qui le rend insensible aux températures naturelles (et au pouvoir d’Ain) Il peut toujours sentir et attraper froid s’il tombe dans de l’eau glacé, s’il se roule dans la neige… Et se brûler les plumes s’il est au contact d’un feu. En gros c’est pour lui permettre de l’accompagner en montagne sans soucis.
- Un actif qui lui permet de créer une mini-bulle autour de lui (une dizaine de centimètres) dans laquelle il peut changer la température. En gros c’est comme une petite chaufferette de main pendant l’hiver (les petits trucs en plastique avec un gel dedans qu’on clips et qui chauffe !) ou comme une bouteille froide pendant l’été pour se rafraîchir le front.
Il est équipé :
- Talisman de localisation Une fine bague en métal autour de sa patte droite
Solnar | Un familier qu'Ain a récupéré adulte : il lui a été confié par Ahia afin qu'elle le ramène chez lui, dans la forêt. Mais sur le trajet pour le ramener, Ain et Miel commencent à s'attacher l'un à l'autre et développer ce lien si particulier qu'entretiennent les familiers avec leur maître.
Miel est très fidèle envers la jeune femme qui l'a recueilli et s'est occupé de lui. Il lui demande beaucoup d'affection lorsqu'ils sont seul mais il est très méfiant envers les inconnus et l'approcher demandera du temps.
Il possède les magies :
- Lien empathique
- Partage de sens
- Invisibilité
Il est équipé :
- Talisman de localisation Un collier en cuir marron simple qui se fond dans son épaisse fourrure
Cheval de lune | La fidèle monture d'Ain : elle l'a acheté récemment à un éleveur, agé d'une dizaine d'année, il est calme et bien dressé, endurant et habitués aux longues routes. C'est une grande bête à la robe souris : ses crins sont noirs et son pelage a une teinte gris bleuté. Il est aussi grand qu'Ain au garrot, avec des pattes larges et une musculature imposante.
Ain ne sait pas qu'il s'agit d'un cheval de lune ou même d'un familier et pense qu'elle a acheté un cheval tout à fait banal...
Il possède les magies :
- Déplacements rapides
Il est équipé :
- Talisman de localisation un percing en métal sur son oreille droite, pour être sure que personne ne lui retire lorsqu'Ain laisse Griis aux écuries
- Sac sans fond de familier une besace de voyages sur l'arrière de la selle dans lequel se trouve tout son équipement et les vivres pour les familiers.
- Équipement de monture
Griffroid | Rencontrée sous forme d'oeuf lors du marché du solstice, Givre est très câline et très attachée à sa maîtresse. Encore jeune, elle est très joueuse et ne se rend pas compte du froid qu'elle peut causer... Elle adore Miel également même si le solnar ne lui rend pas autant, il affectionne cette petite créature.
Elle possède les magies :
- Téléportation
- Lien empathique
Elle est équipée :
- Talisman glacial
Glooby | Il a élu domicile dans l'appartement de Ain, dans la capitale. La jeune femme ne l'a pas encore remarqué, il passe son temps à se balader dans ses affaires...
Il a des couleurs bleutées : un dégradé bleu et turquoise avec quelques points blancs sur la tête et le dos. Très discret, il ne sort que quand Ain n'est pas chez elle et comme on dit : quand le chat n'est pas là, les souris dansent...
Glooby des glaces | Description ici
Il est équipé :
- Talisman glacial
Glooby des glaces | Description ici
Il est équipé :
- Talisman glacial
Glooby marin | Description ici
Il est équipé :
- //
- Quota familiers boutique restant : un monture
Objets non utilisés en stock
- Bulle de rangement
- Parchemins d'invocation de familier (usage unique, le temps d'un RP) : Catosorus (x1) & Ribou (x1)
- Parchemins de magie de familier : Téléportation / Empathie
- Bubble pistage
- Epée fine
- Clefs de son appartements
- Vêtements de rechange
- Sa bourse de cristaux
- Un grand sac sans fond Avec un revêtement étanche pour sac sans fond (boutique été 2020)
- Trousse du parfait maladroit
- Lame retour (QTE : 2)
- Cartacousur
- Chaussettes, gants & cache-nez de solstice
- Colliers jumeaux (pas encore donné, elle a gardé les deux colliers en forme de flocon)
- Net'noix
- Aiguiseur fantastique
- Lunettes de jour
- Sac de conservation
- Arme résistante à la chaleur Epée classique
- Pierre de neige (naturellement bleue foncée, aussi petite qu'une bille, attaché au fourreau de son épée) Cette pierre a la capacité de changer de couleur s'il neige, elle devient blanche.
- Chaussures de marche magiques Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tier de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable.
- Solstice de compagnie
- Patins magiques
- Bouée glooby
- Poignard empoisonné
- Citron'Nade
- Emport'tout
- Flacon hermétique
- Âme artificielle Encore non lié à un objet
- Lampe magique
- Tempus
- Broche à Marshmallow
- Grille-gourmand taille mini 20*30cm
- Tissu anti-climat (sous forme de grande cape)
- Pendentif plume
- Enchantement de serrure
- Plume de lumière
- Sceau magique
- Clé dimensionnelle Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intengibles l'un envers l'autre
- Gemme de position Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
- Bague de communication animale Renards
- Tatouage de rangement Petit flocon à l'intérieur du poignet droit
- Instrument de musique magique Ocarina
- Katana des glaces Le métaux dont est fait cette lame est terriblement froid. Glacé même, similaire à de la glace dont elle porte le nom. D'apparence blanc/bleuté il est très difficile à travailler parce qu'il ne supporte pas la moindre flamme et fondrait comme de la glace. Aujourd'hui peu d'artisans sont capable de sculpter des armes dans ce métal. Cependant, une fois forgé, le tranchant de cette arme provoque instantanément des engelures sur la cible.
- Le Pompom offert par Nora
- Crochet foreur
- Une boite de couleur
- Cristal de communication (lié avec : Nora)
- Poignard rétractable D'apparence, un simple colifichet tout en longueur, en bois finement travaillé. Mais pour quiconque connait le mécanisme du manche, un micro rouage interne s'active pour laisser jaillir une belle lame de poignard. Pièce unique ramenée de la Cité Enfouie. Vous trouverez, enroulé autour du manche, un morceau de parchemin décrivant la pression nécessaire à réaliser pour activer le dit mécanisme interne.
- Perle des températures Une petite perle qui change de couleur en fonction de la température qu’il va faire dans l’heure suivante, très pratique pour prévoir comment s’habiller avant de sortir.
- Perle d'eau Une perle qui fonctionne comme un bâton de sourcier, elle change de couleur en vous approchant d’une source d’eau douce.
- Maillot magique Un maillot à porter sous vos vêtements (forme et couleur au choix) en une pulsion magique, il fait disparaître ou réapparaître les vêtements que vous avez par dessus afin que vous soyez prêt à piquer une tête à tout moment
- Bulle d'oxygène Cette petite bulle réutilisable se place sur votre visage et vous permet de respirer sous l'eau. Elle possède une capacité d'une heure et se recharge complètement après six heure. (Elle ne protège pas de la pression de l'eau)
- Piège retour à l'envoyeur
- Veruminescents (QTE : 3)
- Fumerolles (QTE : 3)
- Lettre cachetée magique (QTE : 1)
- Pastille Synébrale (QTE : 3)
- Appâts presqu'universel (QTE : 3)
- Pastille de rêve
- Pastille Nausipalme (QTE : 3)
- Potion de soin (QTE : 3)
- Potion de jeûne
- Potion d'invisibilité
- Potion anti-gravité
- Potion de change-genre
- Vivres pour X jours (pain, viande séchée...)
- Bouteille d'alcool fort
- Petit couteau
- 2 Cordes de 50 mètres
- Silex
- Piège à loup
- Pierre a aiguiser
- Une poignée de paille
- Torches x3 (bois et tissu imbibé d'huile)
- Bocaux vides en verre x3
- Matériel de camping (une couverture, une serviette, casserole en métal, couverts, une tasse en métal...)
- Sachets de vers séchés (nourriture pour Vif)
- Sac d'avoine (nourriture pour Griis)
- Equipement pour le cheval (licol, tapis, selle, filet..)
- Matériel pour le cheval (graisse pour le cuir, brosses, étrilles, cure-pied, longe..)
- Accès aux enchères
- Bon tuyau
- Pass de téléportation
- Bon de 50C pour les avantages InRP
- Bon de 100C pour les avantages InRP
- Exemption de la taxe des enchères (3/3)
Le désert volant EVENT 3 | Le désert volant... qui sait ce qui s'y trouve.
Body Swap | Défi RP | Et si Sammael et Ain échangeaient de corps ?
Promenade en forêt | Défi RP | Ain retrouve Zeny pour une simple mission de patrouille dans la grande forêt...
L'un est l'outre, l'autre est l'Ain avec Whiskeyjack Callahan | Ain est convoquée à la guilde par rapport à une quête qu'elle a réalisé quelques temps auparavent. Whiskeyjack s'occupe de ce dossier. Ils vont aller ensuite directement sur place pour régler le problème.
Exploration et Sauvetage avec Vrenn Indrani | Les deux aventuriers partent ensemble en quête sur l'île de Labyrinthia où ils doivent retrouver un groupe de chercheur dont on a plus de nouvelles...
Retour dans les profondeurs d'Aryon avec Lin E. Gher | Ain est appelée pour une mission : escorter une enchanteresse au fond des grottes des montagnes et assurer sa sécurité pendant qu'elle récolte ce dont elle a besoin.
Etoile filante avec Hel D. Gher | QUÊTE | Les deux aventurières partent enquêter sur un étrange phénomène de pluie d'étoiles filantes qui seraient tombés vers les côtes d'Aryon...
Attaques sur les chemins avec Jhonas Hinstack | Ain et Jhonas partent en quête ensemble : des attaques sur des voyageurs ont été signalé dans les montagnes, ils doivent enquêter sur l'origine de ce fait et faire cesser les attaques.
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Voyage jusqu'au village perché avec Red A. Shadowrunner | PARTIE 1 | Ain a récupéré le petit Solnar et va profiter qu'une quête d'escorte avec Red pour le déposer dans la forêt... seulement, ils vont s'attacher l'un à l'autre bien plus que prévu.
Voyage jusqu'au village perché avec Red A. Shadowrunner | PARTIE 2 | Deuxième partie du voyage, après qu'ils aient atteint la grande forêt.
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Le voleur d'habits avec Emeor Calyx | Défi RP | Alors qu'elle se baigne à la rivière, un voleur vient lui dérober ses vêtements. Emeor qui passait par là, l'intercepte et compte rendre ses affaires à sa propriétaire, mais Ain va le prendre pour le voleur...
A chaque cavalière son destrier avec Hel D. Gher | Hel souhaite s'acheter un cheval et Ain connait un bon éleveur. Elle va donc le présenter à l'aventurière et va se laisser tenter et finira par s'acheter une monture également.
Eclosion féline, Amitié équestre avec Nora Eos | Ain se dirige vers le village perché après avoir fait l'acquisition d'un cheval, sur la route elle va rencontré Nora qui lui a trouvé un oeuf de Coeurl...
Les hasards du voyage avec Niraen Thrani | Alors qu'Ain est en mission dans les montagnes, Griis, sa monture, va se blesser. Fort heureusement, par le plus grand des hasards, Niraen se trouvait pas loin et va pouvoir l'aider...
Chasse au gloutovor avec Nivix E. Orgrin | QUÊTE | Ain et Nivix vont partir pour le village de Valemire pour aider les habitants à se débarasser des gloutovors qui saccagent tous sur leur passage.
Pour un filrt avec toi avec Fauve Milan | Fauve et Ain vont se rencontrer à la guilde afin de préparer une quête qu'ils vont devoir réaliser ensemble...
Spore en plein air avec Nora Eos | Ain et Nora se retrouvent a devoir effectuer une quête non loin du village perché... Mais la situation va raviver des souvenirs et des émotions que l'aventurière avait souhaité oublier...
Troisième lune de la saison fraiche avec Nora Eos | Après leur dernière mission, Nora et Ain vont se rendre aux sources chaudes de la forterresse pour se reposer un peu, ils font une première étape dans une petite auberge de la grande forêt.
La halte du montagnard avec Nora Eos | Continant leur périple vers la forterresse, Ain et Nora vont passer une nuit à " La Halte du Montagnard " où leur relation va prendre un nouveau tournant...
L'étoile polaire avec Nora Eos | Après quelques jours de voyages, ils vont enfin arriver à la forteresse où ils vont loger dans une petite auberge de luxe nommée " L'étoile polaire " avec des sources chaudes privées...
Givre Solo | Lors du marché du solstice à la forterresse, Ain va tomber sur un marchant bien trop insistant... qui réussira à lui refiler ce petit oeuf givré qui va éclore pour laisser sortir la magnifique petite griffroid.
Tu veux voir le loupain ma biquette ? avec Fauve Milan | Givre est assez turbulente, grand mère Rana conseille à Ain d'aller voir un éducateur qui se trouve être Fauve...
HORS CHRONO
Pauvres âmes en perdition avec Linus Dahl
RIEN POUR LE MOMENT...