La frontière est la ligne de départ
Âge : 22 ans
Rang : Saphir
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Réputation
Arya est une jeune femme sûre d'elle. Bien que socialement peu délicate, son nom et ses succès ont fait d'elle une petite personnalité d'Aryon. Surnommée "La Satyre" pour la lubricité pour le moins notable dont elle a fait preuve depuis son adolescence, aujourd'hui, elle est cependant plus reconnue pour ses capacités d'aventurière. Sans doute avez-vous déjà entendu parler de ses aventures à la cité enfouie en discutant avec quelques aventuriers...
Arya mesure 1,69m pour une bonne cinquantaine de kilos. Sa silhouette est très mince, mais la vie d’aventurière a sculpté son corps, et son quotidien sportif semble l’emporter sur ses fréquentes soirées alcoolisées. Sa peau est pâle, indifférente aux longues journées passées au soleil, protégée par une longue chevelure d’un brun sombre cachant tout son dos et traçant une simple frange devant son front. Sous celle-ci, un visage en coeur décoré de grands yeux aux iris écarlates, animés d’un éclat de folie accompagnant son sourire tordu autour d’un petit nez pointu. Encore plus bas, un buste maigre portant une poitrine discrète et un ventre plat et ferme. Des hanches souples et étroites, des fesses musclées et des jambes à la fois robustes et délicates. Au bout de ses bras décharnés tiennent de petites mains agiles et peu usées.
Sa peau porte plusieurs marques indélébiles de natures variées. Sur sa clavicule gauche, une légère brûlure à l’acide, doublée de la cicatrice d’un coup de griffe violent que le hasard a déposé au même endroit et qui a même laissé sa trace sur l’os. Dans son dos, une autre cicatrice bien plus grande et dont l’origine est difficilement identifiable. Le souvenir de la première manifestation de son pouvoir. Et finalement, huit tatouages de tentacules écailleux, partant tous de son dos et serpentant sur tout son corps, enroulant ses membres et son cou, dansant sur son ventre et sa poitrine.
Le style vestimentaire d’Arya est plutôt constant. Portant toujours fièrement son couvre-chef décoré de cuivre, arborant l’emblème des Tolevira, elle est le plus souvent vêtue d’une simple chemise sous sa veste, d’un pantalon large, d’une ceinture pleine de babioles d’aventure, de gants, de bottes, d’amulettes magiques et parfois d’une grande cape rouge.
Personnalité
Arya a toujours eu des difficultés sociales, mais ne se montre pas fermée aux relations pour autant. Au contraire, elle aime faire des rencontres, disons simplement qu’elle manque de délicatesse. Sa nature lubrique, son manque d'empathie et sa franchise ne sont pas toujours faciles à encaisser les premières fois.
Son comportement rebel et sa confiance en soi en font quelqu’un de plutôt autoritaire, bien qu’elle ne s’impose jamais d’elle-même en chef. Son esprit analytique et son astuce lui valent d’être une bonne leadeuse, et elle est souvent considérée comme telle par ses compagnons malgré sa jeunesse.
Arya n’a pas de principes moraux ou de sens de l’honneur. Sa seule ligne directrice est la recherche du plaisir. Que ce soit par le jeu, l’alcool, le sexe ou l’adrénaline du danger dont elle est une véritable addicte, à tel point que dès qu’elle n’est pas en train de mettre sa vie en jeu, elle paraît lasse, peinant à trouver du goût aux choses simples.
À venir
Nom du pouvoir : Depths’ Child
Catégorie : Transformations
Arya peut prendre partiellement une forme de monstre aquatique. Elle peut recouvrir partiellement ou entièrement son corps d'écailles souples et solides, et faire jaillir de son dos jusqu'à huit gros tentacules. Ces membres puissants et habiles, également recouverts d'écailles, peuvent faire jusqu'à trois mètres de long et lui donnent une grande mobilité aquatique, bien qu'ils servent le plus souvent hors de l'eau. Sous cette forme, elle est capable de respiration aquatique.
Naturellement, le contrôle de tels membres est fatiguant. Arya sera rapidement essoufflée en les utilisant trop. De plus, elle doit manger en grande quantité pour fournir l’énergie nécessaire à l’utilisation de ces protubérances. Cela peut paraître étrange de voir une fille de telle corpulence manger comme un ogre…
Lorsqu’elle utilise son pouvoir, le cerveau d’Arya s’adapte pour pouvoir gérer son nouveau corps. Cela a quelques effets collatéraux: ses hormones semblent s’agiter, et sa folie prend en ampleur. Plus elle reste sous cette forme, plus les séquelles se marquent. C’est sans doute ce qui l’a mené à être aussi dérangée.
Les tentacules sont comme des membres rétractiles. Le simple fait de les sortir ne coûte pas grand chose, mais la fatigue viendra avec les efforts qu’ils font. Cela dépend donc de leur nombre, leur taille et de la manière dont ils sont utilisés.
Améliorations
Écailles : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant le bras gauche en passant par l'épaule. Les écailles sont encore bien plus résistantes et totalement isolantes (chaleur et électricité). Elles résistent facilement à des coups standards (flèche, épée, morsure de monstre moyen) mais peuvent être abîmées par des coups particulièrement puissants. Seules, les écailles ne génèrent un peu de fatigue qu’au bout de plusieurs dizaines de minutes, mais Arya pourra bien sûr les garder moins longtemps si elle se fatigue par d’autres moyens (lors d’un combat par exemple).
Toile : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant le bras droit en passant par l'épaule. Les tentacules sécrètent un produit noirâtre semblable à la soie d'araignée. Solide, élastique et extrêmement adhésif, le fil peut être projeté rapidement par l'extrémité des tentacules à quelques dizaines de mètres (ou moins sous l'eau) afin de capturer des proies ou faire sa toile. Les écailles d'Arya ne collent presque pas à la substance grâce à leur constitution unique. La sécrétion de ce produit se fait de manière active, juste avant que le fil ne soit utilisé, en utilisant directement les ressources nutritives d’Arya.
Venin : Tatouage de tentacule partant du dos et passant sur le ventre, prenant fin au-dessus du sexe. Les écailles peuvent se hérisser, laissant profiter de leur côté tranchant. Le bord est recouvert de cnidocytes, comme les tentacules des méduses, délivrant un venin au contact. Bien que celui-ci fonctionne sur pratiquement tous les animaux biologiquement semblables à l'homme, naturellement, il aura moins d'effet sur une bête plus massive ou résistante. Il n'y a aucun risque lorsque les écailles sont plaquées, les cnidocytes ne se montrant que lorsqu'elles sont hérissées. Ce venin est un psychotrope dépresseur. En cas de contact mineur, les effets seront la relaxation, le désinhibition et l'euphorie. En cas d'exposition plus conséquente, les effets deviennent plus lourds: tout le corps fonctionne au ralenti, perte de coordination et d'équilibre, amnésie et somnolence pouvant aller jusqu'à la perte de connaissance. Le contact ne provoque pas de douleur. Chaque tentacule peut stocker et injecter une certaine dose. Une fois délivrée, il faudra jusqu'à 8 heures pour que tout soit produit à nouveau. La dose totale contenue dans 3 tentacules suffit à assommer un homme de bonne carrure. Le corps d'Arya contient la même dose qu'un tentacule.
Pilier : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant la jambe droite. Permet à Arya de se rapprocher un peu plus du monstre marin qui sommeille en elle. Elle peut désormais faire grandir ses tentacules jusqu'à 8 mètres de long, impliquant plusieurs conséquences. De manière proportionnelle, ses tentacules deviennent plus puissants, les réserves de venin plus importantes, et évidemment, le coût énergétique augmente nettement. Non seulement Arya se fatiguera très rapidement en jouant avec de tels membres, l'obligeant souvent à limiter le nombre de tentacules maniés simultanément, mais son appétit déjà surprenant deviendra handicapant. Elle aura systématiquement faim après avoir disposé de cet atout, et risque de tomber raide après une utilisation trop longue et conséquente.
Objets de pouvoir
Fumée : Tatouage de tentacule partant du dos et s'enroulant autour du cou. Arya peut changer entièrement son corps et ce qu'elle porte en une brume noire et épaisse, puis contrôler cette brume. Elle peut changer sa densité mais pas se comprimer suffisamment pour devenir palpable ni s'étendre sur une distance supérieure à dix mètres, d'une extrémité à l'autre. Si elle venait à se faire dissiper, elle devrait recréer de la fumée aux dépends de son énergie et pourrait être forcée à reprendre forme prématurément. Elle est donc très sensible aux coups de vent sous cette forme. Elle peut utiliser trois charges de dix secondes maximum, qui se rechargent en cinq minutes.
Sens : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant la jambe gauche. Fonctionne comme un sixième sens. Arya peut "sentir" lorsqu'elle est en danger et avoir instinctivement la réaction adaptée. Plus le danger est important et imminent, plus la sensation sera vive. Par exemple, si elle est sur le point d'ingurgiter une boisson empoisonnée, elle sentira la sensation de danger et se mettra à tousser ou lâchera le récipient dans un spasme. Si quelqu'un s'apprête à lui tirer un carreau dans le dos, elle ressentira le besoin instinctif de se bouger de là rapidement, d'éviter comme par réflexe ce qui lui vient dessus. Si le danger est trop lointain ou mineur, elle ne ressentira que très faiblement la sensation (elle pourrait se sentir légèrement mal en entrant dans un endroit dangereux). Cela ne permet pas d'identifier clairement le danger.
Vigueur : Tatouage de tentacule partant du dos et dansant sur le buste. Permet à Arya une digestion ultra-rapide et efficace qui lui donne très vite l'énergie de ce qu'elle mange. Si elle mange plus que nécessaire, son estomac pourra garder une bonne quantité de nourriture en excès en attendant d'en avoir besoin. Ainsi, toutefois qu'elle dispose d'assez de vivres, elle pourra garder la batterie pleine et oublier l'épuisement. Cependant, cela ne la sauve pas réellement de la fatigue: elle finira comme tout le monde par avoir besoin de dormir, et ce besoin sera même amplifié, son corps nécessitant plus de repos après une journée éprouvante. La fatigue est donc, au final, simplement retardée.
Fragilisation : Tatouage de tentacule partant du dos et zigzaguant jusqu'au sillon interglutéal pour y disparaître. Arya peut fragiliser une zone d'un objet ou d'un ennemi par un contact direct. La zone affectée correspond à tout ce qui se trouve à moins de 50 cm de l'endroit touché (si l'ennemi porte une armure qui ne fait pas partie de son corps, cela n'affectera que l'armure sans passer au travers). La zone reste alors extrêmement fragile pendant dix secondes, pouvant être traversée comme du beurre ou brisée à la main. Arya doit attendre trente secondes pour réappliquer l'effet.
Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
Partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui).
Rétrécissement : Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.
Azel (Griffroid)
Le griffroid est un reptile qui vit dans les forêts montagneuses. Il n'est pas plus grand qu'un gros chien mais est particulièrement agile : non seulement il se faufile de partout avec sa petite taille mais peut grimper aux arbres et même voler sur une courte distance. Très rapide, c'est un animal particulièrement difficile à capturer qui ne se laisse pas faire facilement. Avec ses griffes et ses crocs, c'est un prédateur qui se nourrit de petits animaux. Si on a signalé quelques attaques sur l'homme, aucune n'a été mortelle à ce jour. La particularité qui lui vaut ce nom est sa température, elle est bien plus basse qu'un reptile classique et le toucher à main nue peut provoquer des engelures instantanées.
Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer).
Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
Partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui).
Talisman glacial : Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est sentie que par le familier qui le porte.
Discord (Glooby à paillette)
Très étrange, très pot de colle, très bavard grâce à la magie de parole humaine -seule qu'il peut apprendre- et surtout, qui revient à chaque fois que tu te débarrasses de lui et ce, quelqu’en soit la manière (invendable, in-tuable et très casse-couille)
Oeuf de Laïum
Le Laïum est une sous race des grands dragons. Beaucoup plus petit que son lointain cousin, il possède néanmoins une morphologie assez identique avec ses deux grandes ailes lui permettant de voler sur de courtes distances, une longue queue, deux cornes droites à l'arrière du crâne et un museau allongé. Il est recouvert d'écailles et possède quelques poils durs le long de sa colonne vertébrale qui lui permettent de sentir les changements de courant pendant ses vols. Il est entièrement blanc avec parfois quelques reflets bleutés ou violacés pour se fondre plus facilement avec son environnement enneigé. Il est omnivore et se nourrit de petites proies ou de fruits qu'il vole sur les convois allant jusqu'à la forteresse, cependant il ne peut manger que de la nourriture glacée ou givrée. À température ambiante, cela peut le rendre malade et chaud le tuer... Mais son souffle glacé (du même genre que l'air froid qui arrive lorsqu'on ouvre notre congélateur IRL) lui permet très aisément de refroidir ses aliments jusqu'à ce qu'il soit satisfait. D'une nature couarde, il n'attaque jamais directement les humains mais n'hésite pas à s'en approcher pour voler de la nourriture et repartir en volant.
Oeuf de Glooby azur
Entre la chenille avec ses multitudes de pattes et la limace pour le côté gluant, les Glooby sont de petites créatures que l'on trouve partout en forêt. Elles ne sont ni toxiques, ni agressives mais peu de gens les apprécient et beaucoup les trouvent répugnantes. Pourtant elles ont une très bonne mémoire et sont très reconnaissantes et affectives envers ceux qui les traitent bien, même plus : elles sont extrêmement collantes si vous leur montrez un peu d'affection. Si c'est le cas, vous ne pourrez plus vous en débarrasser : elle vous suivra de partout, s'accrochant à vos bagages pour voyager incognito et rester à vos côtés. On peut en trouver dans une multitude de couleurs... À vendre
Oeuf de Glooby des glaces
Il s'agit d'un glooby à l'apparence tout à fait ordinaire seulement, il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe et il est assez sensible à la chaleur. Préparez un talisman glacial si vous souhaitez l'emmener dans le sud en pleine saison chaude ! À vendre
Montre-boussole, briquet, vêtements, snowboard, kigurumi de fenrir, nodachis, javelots
Objets magiques
Amulette Okrot : Octroie une forte résistance aux Poisons/Toxines. Même si la tolérance est fortement augmentée, les effets néfastes restent possibles suite à trop forte exposition à la substance toxique. Son porteur peut l'ôter de son cou pour l'apposer sur le plexus solaire d'un compagnon empoisonné afin de purger plus rapidement un empoisonnement et ainsi potentiellement le sauver (soin mineur). [image]
Lunettes de jour : Masque qui, lorsqu'on le porte, permet de voir comme en plein jour.
Gants de Solstice : On dit qu'ils sont rembourrés de poils de Solstice et vous tiennent parfaitement chaud sans pour autant avoir les doigts boudinés.
Chaussette de Solstice : Des chaussettes toutes chaudes et confortables, rembourrées avec des poils de Solstice
Cristal de communication : Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées. Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté). Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables). Une technologie magique qui fait à peine son apparition sur Aryon, vous serez donc au top de l'actualité en en possédant un ! Beaucoup plus efficace pour contacter quelqu'un que le traditionnel pigeon voyageur !
Contacts: @Jin Hidoru, @Aslander O'Sullivan
Enchantement de serrure : {x2} A usage unique, vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure (d'un coffre, d'une porte etc...) celui ci vous permettra d'être le seul à pouvoir ouvrir cette serrure (avec la bonne clé dans tous les cas) Même si une personne vous vole la clé, il ne pourra toujours pas la déverrouiller. À vendre
Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraîche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
Arme résistante à la chaleur : Ne fond pas sous les flammes. (épée large, 2m, 30 kg)
Pendentif plomb : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera multiplié par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour faire du poids ! Non cumulable.
Lettre cachetée magique : Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. Si quelqu'un d'autre essaie de l'ouvrir ou si la lettre est endommagée de manière à voir le contenu, l'enveloppe de disperse en poussière. À vendre
Petit sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace). Ne peut pas contenir des choses vivantes.
Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
Fourchette à sardine : De la même manière qu’un harpon, vous pourrez pêcher les sardines avec cette fourchette en la lançant dans le cour d’eau, plus aucun risque de la rater, la fourchette suivra le petit poisson jusqu’à le planter… Il vous restera plus qu’à le déguster !
Maillot magique : Un maillot à porter sous vos vêtements (forme et couleur au choix) en une pulsion magique, il fait disparaître ou réapparaître les vêtements que vous avez par dessus afin que vous soyez prêt à piquer une tête à tout moment
Lame retour : De petites lames (type dagues, couteau de lancé...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancées.
Piège Retour à l'envoyeur : Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulsée en l’air. (1 cible)
Parchemin d'invocation de familier : Usage unique : un Tsi'ly accompagnera le temps d'un RP.
Piège ralentisseur grande proie : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible
Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sûr possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
Orgue magique : Un orgue permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement !
Bague de communication animale : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les poulpes.
Tatouage de rangement : Ruban de 2 mm de large entourant le poignet. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arrachée.
Thermos magique : Une gourde qui a la capacité magique de conserver indéfiniment la température du liquide qu'elle contient. Elle ne peut pas le réchauffer ni le refroidir, seulement en maintenir la température initiale. À vendre
Sac de conservation : Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais (facteur de ralentissement : 4). Idéal pour emporter de la viande fraîche pour un voyage de quelques jours ou conserver des aliments périssables pendant un long voyage. Dimension : 40*20*20 cm
Pastille synébrale : {x3} Jaloux des célèbres et rares cristaux de communication ? Croquez cette petite pastille qui vous permettra d'entrer en communication télépathique avec une personne de votre choix durant dix minutes ! Il vous suffira de visualiser mentalement la personne choisie - attention, celle-ci pourrait refuser de vous ouvrir son esprit le temps de cet échange. Des effets indésirables tels que d'importantes migraines peuvent se produire si le consommateur n'attend pas 30 minutes entre deux pastilles.
Sapin de souvenir : Un sapin de Noël dont les boules peuvent être remplies de souvenir animé (à la manière des photos vivantes d'Harry Potter)
Colliers jumeaux : Un bijou qui va de pair avec son second, l'un est à garder et l'autre à donner. Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde personne est immédiatement au courant via ce bijoux. Vendus par deux.
Déguisement de sapin : Contenu dans une médaille qui se porte comme on le souhaite, donne d'une impulsion l'aspect d'un sapin de la taille du porteur; attention à l'envergure de votre ramage quand vous vous déplacez.
Talisman d'indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous types de choses. Idéal pour le transfert de documents secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondants assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats. À vendre
Pastille de rêve : Pastille sécable en deux ou en quatre, permettant aux utilisateurs de la même pastille de vivre le même rêve. S’ils sont alors maîtres de leurs actions pendant celui-ci, le contexte du rêve reste relativement aléatoire. Action uniquement sur le premier sommeil suivant l’ingestion de la pastille, et seulement pour la durée de celui-ci. Pour peu que l’on soit un minimum organisé, idéal pour retrouver son ou sa bien aimé(e), même à distance.
Cape en tissus caméléon et anti-climat : Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissu pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques secondes à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu.
Tissu anti-climat : Permet de confectionner des vêtements qui protègent des températures extrêmes
Aiguiseur fantastique : Une pierre d'aiguisage à l'efficacité hors pair. Un passage de chaque côté du fil et votre lame sera aussi tranchante qu'un rasoir. Ne répare pas les dégâts causés par un usage mal maîtrisé de votre lame.
Lampe magique : Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
Spray anti-gel : Ce spray rapide d'utilisation permet de répandre une couche transparente isolante à même la peau. Qui n'a jamais rêvé d'un bain de minuit au plein cœur de l'hiver ? L'effet ne dure que 6h donc faites attention à ne pas dépasser cette durée sinon vous serez gelé jusqu'au bout des doigts. Consommable : 3 utilisations.
Chaussures de marche magiques : Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tiers de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle (oui oui, elles existent en modèle escarpin)
Peigne magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...
Longue-Vue "AigleFin" : Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin.
Chariot invoqué : Un cube de petite taille tenant dans un sac, qui une fois jeté devient un chariot à bras. Existe en trois tailles : brouette, petit chariot permettant de faire tenir une malle ou quelques sacs, et chariot de plus grande taille qui peut contenir deux ou trois malles, mais plus difficile à transporter seul. Il suffit de taper trois fois dans ses mains pour le faire retourner à son état de cube, et il faudra alors attendre 6 heures avant de l'invoquer à nouveau.
Polymorphe : Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
Théière du bonheur éternel : Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.
Potions
Destrom : {x2} Besoin d’un shot d’énergie pure ? Prenez un destrom ! Dope vos capacités comme une piqûre d’adrénaline. Son effet dure une heure au prix d’une grande fatigue une fois son effet dissipé.
Potion d'ivresse : Permet d'avoir les effets de l'alcool, sans boire (autre chose que cette potion bien sûr) et sans avoir de gueule de bois le lendemain. Les effets peuvent varier d'une personne à l'autre en fonction de sa résistance naturelle à l'alcool.
Potion contre les bobos : Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brûlures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir. À vendre
Potion d'endurance : Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.
Potion de soin : {x3} Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.
Potion d'invisibilité : Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures. Même les vêtements portés deviennent invisibles ! C'est génial, non ? Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible, il faut donc rester prudent.
Potion de réalité : Permet pour celui qui la boit, de voir à travers toutes les illusions et toutes les transformations la vraie apparence des choses.
Potion de transformation en Lumios : Vous permet, le temps d'un RP, de vous transformer en mignon petit Lumios. L'effet dure entre 6 et 12 h selon les personnes. À vendre
Potion d'insomnie : Permet d'éviter l'endormissement pendant 72h. Cependant il faut que la volonté de ne pas dormir reste toujours présente et cela n'évite pas la fatigue liée au manque de sommeil.
Potion de flocons : {x3} Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons À vendre
Potion de grelots : {x3} Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots ! À vendre
Avantages IRP
Accès à la salle des enchères : Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.
Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
Bénédiction d'Aryon : Une petite goutte de magie parcourt tes veines... A partir du moment où tu te trouves en dehors des frontières d'Aryon, tu peux consommer cette magie pour revenir dans le royaume instantanément (usage unique : tu reviens dans un endroit aléatoire du royaume avec tes équipements, familiers si tu en as et en l'état)
Avantages HRP
Dé pipé : (objet consommable à usage unique) vous permet de relancer une fois un second dès si le résultat du premier ne vous ravie pas et de choisir le meilleur lancés entre les deux. Utilisable a partir de la prochaine quête/event/animation (donc non utilisable pour quelque chose en cours, tout comme un objet)
Bon de 100 cristaux dans les avantages inRP
Bon de 50 cristaux dans les avantages inRP
Exemption de la taxe des enchères {x2}
Ruines des corbeaux avec Lisa Rivolti, Yū Hanahiko & @Lilith Crabantill, ainsi que la Seconde partie avec @Zahria Ahlysh, @Calixte Alkh'eir, @Xylia Mavrocordato, @Jin Hidoru, @Lilith Crabantill & @Ramar Aldor
La Renaissance du Glooball avec @Pariza Samnang & @Java Anggun
RP terminés
Promenons-nous dans les bois avec Eva Lhuai
C'est lui qui a commencé! avec Lancelot G. Steelhearth
Lorsque le chaos s'invite avec Karlyanne Stranforge
Entre nous, qui de nous deux est la véritable bête? avec Drew Hart
La vie est la somme de tes choix avec Krysta M. Hemsworth
Représailles et retrouvailles avec Akhlys Redcandle
Récolte de poison avec Heliam Virim & Ashe Tuch
Mauvaise première impression vous dites? avec @Devon Haragin
La cité enfouie avec Casian Landel, @Luz Weiss & @Andra Milan
Séance détente avec Danae Amaryllis
En enquête sans même être en fonction avec @Valentino Rivolti
Évacuation urgente avec Eivar O. Neass
Retour en force avec @Valentino Rivolti
Mist avec Nora Eos
Mission spéléologique avec @Lulla Renfri
L'alliage mystérieux avec @Red A. Shadowrunner & @Aslander O'Sullivan
Les loutres sont cuites avec @Lilith Crabantill
Canular avec @Jin Hidoru
Les mystères de la cité avec @Maître du jeu
La tête dans les nuages avec @Jaina Stonebridge
Un partenariat mutuellement profitable avec @Aslander O'Sullivan
Ô mon beau pinplume avec @Jin Hidoru, @Kell Ankhar & Chavagnac Abaze
RP hors-quota
La cueillette avec Krysta M. Hemsworth
La gourmandise commence lorsque la faim s'arrête avec Krysta M. Hemsworth
Un peu de chaleur dans le brouillard avec Krysta M. Hemsworth
Je ne râle pas, je m'exprime avec Krysta M. Hemsworth
Délicieuse friandise avec @Andra Milan
RP abandonnés
La famille s'agrandit avec Drew Hart
Le poulpe et le corbeau avec Raven Crow
Une rencontre digne d'intérêt avec Arban Höls
L'île sombre avec Riley N. Adilys & Krysta M. Hemsworth
Le Songe avec Lauria Mori & Migiwa Orion
Cérémonie avec @Valentino Rivolti, @Khalie Drak'gnir & @Nivix E. Orgrin
Une histoire de coeur brisé avec Sylas Gray