Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

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    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
    Evènement InRPLes rumeurs qui circulent et évènements...
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    ChronologieLes groupes de joueursLes dernières rumeurs
    Nos jours an 1002 saison fraiche
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    Le désert volant an 1001 saison douce
    La cité enfouie an 999 saison fraîche
    La tour en ruines an 999 saison douce
    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
    L'Astre de l'AubeL’Astre de l’Aube est une organisation médicale qui prône la valeur de la vie et des sciences : ses membres d’élite ont affiné leurs compétences de soin jusqu’au perfectionnement.
    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Journal de la Satyre
    InvitéInvité
    Anonymous
    Informations
    Journal de la Satyre
    Mar 9 Avr 2019 - 0:22 #
    Arya Tolevira
    La frontière est la ligne de départ
    InformationsPortraitHistoirePouvoirs & AméliorationsFamiliersInventaireSuivi des RP
    Informations générales
    Âge : 22 ans
    Rang : Saphir

    Lien vers l'ancienne fiche (obsolète)


    Réputation
    Arya est une jeune femme sûre d'elle. Bien que socialement peu délicate, son nom et ses succès ont fait d'elle une petite personnalité d'Aryon. Surnommée "La Satyre" pour la lubricité pour le moins notable dont elle a fait preuve depuis son adolescence, aujourd'hui, elle est cependant plus reconnue pour ses capacités d'aventurière. Sans doute avez-vous déjà entendu parler de ses aventures à la cité enfouie en discutant avec quelques aventuriers...
    Apparence
    Arya mesure 1,69m pour une bonne cinquantaine de kilos. Sa silhouette est très mince, mais la vie d’aventurière a sculpté son corps, et son quotidien sportif semble l’emporter sur ses fréquentes soirées alcoolisées. Sa peau est pâle, indifférente aux longues journées passées au soleil, protégée par une longue chevelure d’un brun sombre cachant tout son dos et traçant une simple frange devant son front. Sous celle-ci, un visage en coeur décoré de grands yeux aux iris écarlates, animés d’un éclat de folie accompagnant son sourire tordu autour d’un petit nez pointu. Encore plus bas, un buste maigre portant une poitrine discrète et un ventre plat et ferme. Des hanches souples et étroites, des fesses musclées et des jambes à la fois robustes et délicates. Au bout de ses bras décharnés tiennent de petites mains agiles et peu usées.

    Sa peau porte plusieurs marques indélébiles de natures variées. Sur sa clavicule gauche, une légère brûlure à l’acide, doublée de la cicatrice d’un coup de griffe violent que le hasard a déposé au même endroit et qui a même laissé sa trace sur l’os. Dans son dos, une autre cicatrice bien plus grande et dont l’origine est difficilement identifiable. Le souvenir de la première manifestation de son pouvoir. Et finalement, huit tatouages de tentacules écailleux, partant tous de son dos et serpentant sur tout son corps, enroulant ses membres et son cou, dansant sur son ventre et sa poitrine.

    Le style vestimentaire d’Arya est plutôt constant. Portant toujours fièrement son couvre-chef décoré de cuivre, arborant l’emblème des Tolevira, elle est le plus souvent vêtue d’une simple chemise sous sa veste, d’un pantalon large, d’une ceinture pleine de babioles d’aventure, de gants, de bottes, d’amulettes magiques et parfois d’une grande cape rouge.



    Personnalité
    Arya a toujours eu des difficultés sociales, mais ne se montre pas fermée aux relations pour autant. Au contraire, elle aime faire des rencontres, disons simplement qu’elle manque de délicatesse. Sa nature lubrique, son manque d'empathie et sa franchise ne sont pas toujours faciles à encaisser les premières fois.
    Son comportement rebel et sa confiance en soi en font quelqu’un de plutôt autoritaire, bien qu’elle ne s’impose jamais d’elle-même en chef. Son esprit analytique et son astuce lui valent d’être une bonne leadeuse, et elle est souvent considérée comme telle par ses compagnons malgré sa jeunesse.
    Arya n’a pas de principes moraux ou de sens de l’honneur. Sa seule ligne directrice est la recherche du plaisir. Que ce soit par le jeu, l’alcool, le sexe ou l’adrénaline du danger dont elle est une véritable addicte, à tel point que dès qu’elle n’est pas en train de mettre sa vie en jeu, elle paraît lasse, peinant à trouver du goût aux choses simples.
    Histoire
    À venir
    Pouvoir
    Nom du pouvoir : Depths’ Child
    Catégorie : Transformations

    Arya peut prendre partiellement une forme de monstre aquatique. Elle peut recouvrir partiellement ou entièrement son corps d'écailles souples et solides, et faire jaillir de son dos jusqu'à huit gros tentacules. Ces membres puissants et habiles, également recouverts d'écailles, peuvent faire jusqu'à trois mètres de long et lui donnent une grande mobilité aquatique, bien qu'ils servent le plus souvent hors de l'eau. Sous cette forme, elle est capable de respiration aquatique.

    Naturellement, le contrôle de tels membres est fatiguant. Arya sera rapidement essoufflée en les utilisant trop. De plus, elle doit manger en grande quantité pour fournir l’énergie nécessaire à l’utilisation de ces protubérances. Cela peut paraître étrange de voir une fille de telle corpulence manger comme un ogre…

    Lorsqu’elle utilise son pouvoir, le cerveau d’Arya s’adapte pour pouvoir gérer son nouveau corps. Cela a quelques effets collatéraux: ses hormones semblent s’agiter, et sa folie prend en ampleur. Plus elle reste sous cette forme, plus les séquelles se marquent. C’est sans doute ce qui l’a mené à être aussi dérangée.

    Les tentacules sont comme des membres rétractiles. Le simple fait de les sortir ne coûte pas grand chose, mais la fatigue viendra avec les efforts qu’ils font. Cela dépend donc de leur nombre, leur taille et de la manière dont ils sont utilisés.



    Améliorations
    Écailles : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant le bras gauche en passant par l'épaule. Les écailles sont encore bien plus résistantes et totalement isolantes (chaleur et électricité). Elles résistent facilement à des coups standards (flèche, épée, morsure de monstre moyen) mais peuvent être abîmées par des coups particulièrement puissants. Seules, les écailles ne génèrent un peu de fatigue qu’au bout de plusieurs dizaines de minutes, mais Arya pourra bien sûr les garder moins longtemps si elle se fatigue par d’autres moyens (lors d’un combat par exemple).

    Toile : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant le bras droit en passant par l'épaule. Les tentacules sécrètent un produit noirâtre semblable à la soie d'araignée. Solide, élastique et extrêmement adhésif, le fil peut être projeté rapidement par l'extrémité des tentacules à quelques dizaines de mètres (ou moins sous l'eau) afin de capturer des proies ou faire sa toile. Les écailles d'Arya ne collent presque pas à la substance grâce à leur constitution unique. La sécrétion de ce produit se fait de manière active, juste avant que le fil ne soit utilisé, en utilisant directement les ressources nutritives d’Arya.

    Venin : Tatouage de tentacule partant du dos et passant sur le ventre, prenant fin au-dessus du sexe. Les écailles peuvent se hérisser, laissant profiter de leur côté tranchant. Le bord est recouvert de cnidocytes, comme les tentacules des méduses, délivrant un venin au contact. Bien que celui-ci fonctionne sur pratiquement tous les animaux biologiquement semblables à l'homme, naturellement, il aura moins d'effet sur une bête plus massive ou résistante. Il n'y a aucun risque lorsque les écailles sont plaquées, les cnidocytes ne se montrant que lorsqu'elles sont hérissées. Ce venin est un psychotrope dépresseur. En cas de contact mineur, les effets seront la relaxation, le désinhibition et l'euphorie. En cas d'exposition plus conséquente, les effets deviennent plus lourds: tout le corps fonctionne au ralenti, perte de coordination et d'équilibre, amnésie et somnolence pouvant aller jusqu'à la perte de connaissance. Le contact ne provoque pas de douleur. Chaque tentacule peut stocker et injecter une certaine dose. Une fois délivrée, il faudra jusqu'à 8 heures pour que tout soit produit à nouveau. La dose totale contenue dans 3 tentacules suffit à assommer un homme de bonne carrure. Le corps d'Arya contient la même dose qu'un tentacule.

    Pilier : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant la jambe droite. Permet à Arya de se rapprocher un peu plus du monstre marin qui sommeille en elle. Elle peut désormais faire grandir ses tentacules jusqu'à 8 mètres de long, impliquant plusieurs conséquences. De manière proportionnelle, ses tentacules deviennent plus puissants, les réserves de venin plus importantes, et évidemment, le coût énergétique augmente nettement. Non seulement Arya se fatiguera très rapidement en jouant avec de tels membres, l'obligeant souvent à limiter le nombre de tentacules maniés simultanément, mais son appétit déjà surprenant deviendra handicapant. Elle aura systématiquement faim après avoir disposé de cet atout, et risque de tomber raide après une utilisation trop longue et conséquente.


    Objets de pouvoir
    Fumée : Tatouage de tentacule partant du dos et s'enroulant autour du cou. Arya peut changer entièrement son corps et ce qu'elle porte en une brume noire et épaisse, puis contrôler cette brume. Elle peut changer sa densité mais pas se comprimer suffisamment pour devenir palpable ni s'étendre sur une distance supérieure à dix mètres, d'une extrémité à l'autre. Si elle venait à se faire dissiper, elle devrait recréer de la fumée aux dépends de son énergie et pourrait être forcée à reprendre forme prématurément. Elle est donc très sensible aux coups de vent sous cette forme. Elle peut utiliser trois charges de dix secondes maximum, qui se rechargent en cinq minutes.

    Sens : Tatouage de tentacule partant du dos et longeant la jambe gauche. Fonctionne comme un sixième sens. Arya peut "sentir" lorsqu'elle est en danger et avoir instinctivement la réaction adaptée. Plus le danger est important et imminent, plus la sensation sera vive. Par exemple, si elle est sur le point d'ingurgiter une boisson empoisonnée, elle sentira la sensation de danger et se mettra à tousser ou lâchera le récipient dans un spasme. Si quelqu'un s'apprête à lui tirer un carreau dans le dos, elle ressentira le besoin instinctif de se bouger de là rapidement, d'éviter comme par réflexe ce qui lui vient dessus. Si le danger est trop lointain ou mineur, elle ne ressentira que très faiblement la sensation (elle pourrait se sentir légèrement mal en entrant dans un endroit dangereux). Cela ne permet pas d'identifier clairement le danger.

    Vigueur : Tatouage de tentacule partant du dos et dansant sur le buste. Permet à Arya une digestion ultra-rapide et efficace qui lui donne très vite l'énergie de ce qu'elle mange. Si elle mange plus que nécessaire, son estomac pourra garder une bonne quantité de nourriture en excès en attendant d'en avoir besoin. Ainsi, toutefois qu'elle dispose d'assez de vivres, elle pourra garder la batterie pleine et oublier l'épuisement. Cependant, cela ne la sauve pas réellement de la fatigue: elle finira comme tout le monde par avoir besoin de dormir, et ce besoin sera même amplifié, son corps nécessitant plus de repos après une journée éprouvante. La fatigue est donc, au final, simplement retardée.

    Fragilisation : Tatouage de tentacule partant du dos et zigzaguant jusqu'au sillon interglutéal pour y disparaître. Arya peut fragiliser une zone d'un objet ou d'un ennemi par un contact direct. La zone affectée correspond à tout ce qui se trouve à moins de 50 cm de l'endroit touché (si l'ennemi porte une armure qui ne fait pas partie de son corps, cela n'affectera que l'armure sans passer au travers). La zone reste alors extrêmement fragile pendant dix secondes, pouvant être traversée comme du beurre ou brisée à la main. Arya doit attendre trente secondes pour réappliquer l'effet.
    Objets et magies non-distribués
    Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.

    Partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il  y a autour de lui).

    Rétrécissement : Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.


    Azel (Griffroid)
    Le griffroid est un reptile qui vit dans les forêts montagneuses. Il n'est pas plus grand qu'un gros chien mais est particulièrement agile : non seulement il se faufile de partout avec sa petite taille mais peut grimper aux arbres et même voler sur une courte distance. Très rapide, c'est un animal particulièrement difficile à capturer qui ne se laisse pas faire facilement. Avec ses griffes et ses crocs, c'est un prédateur qui se nourrit de petits animaux. Si on a signalé quelques attaques sur l'homme, aucune n'a été mortelle à ce jour. La particularité qui lui vaut ce nom est sa température, elle est bien plus basse qu'un reptile classique et le toucher à main nue peut provoquer des engelures instantanées.

    Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer).

    Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.

    Partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il  y a autour de lui).

    Talisman glacial : Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est sentie que par le familier qui le porte.


    Discord (Glooby à paillette)
    Très étrange, très pot de colle, très bavard grâce à la magie de parole humaine -seule qu'il peut apprendre- et surtout, qui revient à chaque fois que tu te débarrasses de lui et ce, quelqu’en soit la manière (invendable, in-tuable et très casse-couille)




    Oeuf de Laïum
    Le Laïum est une sous race des grands dragons. Beaucoup plus petit que son lointain cousin, il possède néanmoins une morphologie assez identique avec ses deux grandes ailes lui permettant de voler sur de courtes distances, une longue queue, deux cornes droites à l'arrière du crâne et un museau allongé. Il est recouvert d'écailles et possède quelques poils durs le long de sa colonne vertébrale qui lui permettent de sentir les changements de courant pendant ses vols. Il est entièrement blanc avec parfois quelques reflets bleutés ou violacés pour se fondre plus facilement avec son environnement enneigé. Il est omnivore et se nourrit de petites proies ou de fruits qu'il vole sur les convois allant jusqu'à la forteresse, cependant il ne peut manger que de la nourriture glacée ou givrée. À température ambiante, cela peut le rendre malade et chaud le tuer... Mais son souffle glacé (du même genre que l'air froid qui arrive lorsqu'on ouvre notre congélateur IRL) lui permet très aisément de refroidir ses aliments jusqu'à ce qu'il soit satisfait. D'une nature couarde, il n'attaque jamais directement les humains mais n'hésite pas à s'en approcher pour voler de la nourriture et repartir en volant.


    Oeuf de Glooby azur
    Entre la chenille avec ses multitudes de pattes et la limace pour le côté gluant, les Glooby sont de petites créatures que l'on trouve partout en forêt. Elles ne sont ni toxiques, ni agressives mais peu de gens les apprécient et beaucoup les trouvent répugnantes. Pourtant elles ont une très bonne mémoire et sont très reconnaissantes et affectives envers ceux qui les traitent bien, même plus : elles sont extrêmement collantes si vous leur montrez un peu d'affection. Si c'est le cas, vous ne pourrez plus vous en débarrasser : elle vous suivra de partout, s'accrochant à vos bagages pour voyager incognito et rester à vos côtés. On peut en trouver dans une multitude de couleurs...  À vendre


    Oeuf de Glooby des glaces
    Il s'agit d'un glooby à l'apparence tout à fait ordinaire seulement, il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe et il est assez sensible à la chaleur. Préparez un talisman glacial si vous souhaitez l'emmener dans le sud en pleine saison chaude ! À vendre
    Objets normaux
    Montre-boussole, briquet, vêtements, snowboard, kigurumi de fenrir, nodachis, javelots


    Objets magiques
    Amulette Okrot : Octroie une forte résistance aux Poisons/Toxines. Même si la tolérance est fortement augmentée, les effets néfastes restent possibles suite à trop forte exposition à la substance toxique. Son porteur peut l'ôter de son cou pour l'apposer sur le plexus solaire d'un compagnon empoisonné afin de purger plus rapidement un empoisonnement et ainsi potentiellement le sauver (soin mineur). [image]

    Lunettes de jour : Masque qui, lorsqu'on le porte, permet de voir comme en plein jour.

    Gants de Solstice : On dit qu'ils sont rembourrés de poils de Solstice et vous tiennent parfaitement chaud sans pour autant avoir les doigts boudinés.

    Chaussette de Solstice : Des chaussettes toutes chaudes et confortables, rembourrées avec des poils de Solstice

    Cristal de communication : Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées. Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté). Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables). Une technologie magique qui fait à peine son apparition sur Aryon, vous serez donc au top de l'actualité en en possédant un ! Beaucoup plus efficace pour contacter quelqu'un que le traditionnel pigeon voyageur !
    Contacts: @Jin Hidoru, @Aslander O'Sullivan

    Enchantement de serrure : {x2} A usage unique, vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure (d'un coffre, d'une porte etc...) celui ci vous permettra d'être le seul à pouvoir ouvrir cette serrure (avec la bonne clé dans tous les cas) Même si une personne vous vole la clé, il ne pourra toujours pas la déverrouiller. À vendre

    Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraîche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)

    Arme résistante à la chaleur : Ne fond pas sous les flammes. (épée large, 2m, 30 kg)

    Pendentif plomb : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera multiplié par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour faire du poids ! Non cumulable.

    Lettre cachetée magique : Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. Si quelqu'un d'autre essaie de l'ouvrir ou si la lettre est endommagée de manière à voir le contenu, l'enveloppe de disperse en poussière. À vendre

    Petit sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace). Ne peut pas contenir des choses vivantes.

    Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.

    Fourchette à sardine : De la même manière qu’un harpon, vous pourrez pêcher les sardines avec cette fourchette en la lançant dans le cour d’eau, plus aucun risque de la rater, la fourchette suivra le petit poisson jusqu’à le planter… Il vous restera plus qu’à le déguster !

    Maillot magique : Un maillot à porter sous vos vêtements (forme et couleur au choix) en une pulsion magique, il fait disparaître ou réapparaître les vêtements que vous avez par dessus afin que vous soyez prêt à piquer une tête à tout moment

    Lame retour : De petites lames (type dagues, couteau de lancé...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancées.

    Piège Retour à l'envoyeur : Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulsée en l’air. (1 cible)

    Parchemin d'invocation de familier : Usage unique : un Tsi'ly accompagnera le temps d'un RP.

    Piège ralentisseur grande proie : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible

    Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sûr possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.

    Orgue magique : Un orgue permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement !

    Bague de communication animale : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les poulpes.

    Tatouage de rangement : Ruban de 2 mm de large entourant le poignet. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arrachée.

    Thermos magique : Une gourde qui a la capacité magique de conserver indéfiniment la température du liquide qu'elle contient. Elle ne peut pas le réchauffer ni le refroidir, seulement en maintenir la température initiale. À vendre

    Sac de conservation : Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais (facteur de ralentissement : 4). Idéal pour emporter de la viande fraîche pour un voyage de quelques jours ou conserver des aliments périssables pendant un long voyage. Dimension : 40*20*20 cm

    Pastille synébrale : {x3} Jaloux des célèbres et rares cristaux de communication ? Croquez cette petite pastille qui vous permettra d'entrer en communication télépathique avec une personne de votre choix durant dix minutes ! Il vous suffira de visualiser mentalement la personne choisie - attention, celle-ci pourrait refuser de vous ouvrir son esprit le temps de cet échange. Des effets indésirables tels que d'importantes migraines peuvent se produire si le consommateur n'attend pas 30 minutes entre deux pastilles.

    Sapin de souvenir : Un sapin de Noël dont les boules peuvent être remplies de souvenir animé (à la manière des photos vivantes d'Harry Potter)

    Colliers jumeaux : Un bijou qui va de pair avec son second, l'un est à garder et l'autre à donner. Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde personne est immédiatement au courant via ce bijoux. Vendus par deux.

    Déguisement de sapin : Contenu dans une médaille qui se porte comme on le souhaite, donne d'une impulsion l'aspect d'un sapin de la taille du porteur; attention à l'envergure de votre ramage quand vous vous déplacez.

    Talisman d'indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.

    Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.

    Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous types de choses. Idéal pour le transfert de documents secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondants assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats. À vendre

    Pastille de rêve : Pastille sécable en deux ou en quatre, permettant aux utilisateurs de la même pastille de vivre le même rêve. S’ils sont alors maîtres de leurs actions pendant celui-ci, le contexte du rêve reste relativement aléatoire. Action uniquement sur le premier sommeil suivant l’ingestion de la pastille, et seulement pour la durée de celui-ci. Pour peu que l’on soit un minimum organisé, idéal pour retrouver son ou sa bien aimé(e), même à distance.

    Cape en tissus caméléon et anti-climat : Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissu pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques secondes à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu.
    Tissu anti-climat : Permet de confectionner des vêtements qui protègent des températures extrêmes

    Aiguiseur fantastique : Une pierre d'aiguisage à l'efficacité hors pair. Un passage de chaque côté du fil et votre lame sera aussi tranchante qu'un rasoir. Ne répare pas les dégâts causés par un usage mal maîtrisé de votre lame.

    Lampe magique : Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.

    Spray anti-gel : Ce spray rapide d'utilisation permet de répandre une couche transparente isolante à même la peau. Qui n'a jamais rêvé d'un bain de minuit au plein cœur de l'hiver ? L'effet ne dure que 6h donc faites attention à ne pas dépasser cette durée sinon vous serez gelé jusqu'au bout des doigts. Consommable : 3 utilisations.

    Chaussures de marche magiques : Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tiers de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle (oui oui, elles existent en modèle escarpin)

    Peigne magique : Vous voulez absolument essayer une nouvelle coiffure ? Le peigne magique est fait pour vous. Un simple passage dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse. Par contre, l'objet ne fait rien pour les fautes de goût...

    Longue-Vue "AigleFin" : Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin.

    Chariot invoqué : Un cube de petite taille tenant dans un sac, qui une fois jeté devient un chariot à bras. Existe en trois tailles : brouette, petit chariot permettant de faire tenir une malle ou quelques sacs, et chariot de plus grande taille qui peut contenir deux ou trois malles, mais plus difficile à transporter seul. Il suffit de taper trois fois dans ses mains pour le faire retourner à son état de cube, et il faudra alors attendre 6 heures avant de l'invoquer à nouveau.

    Polymorphe : Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
    Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
    S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.

    Théière du bonheur éternel : Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.


    Potions
    Destrom : {x2} Besoin d’un shot d’énergie pure ? Prenez un destrom ! Dope vos capacités comme une piqûre d’adrénaline. Son effet dure une heure au prix d’une grande fatigue une fois son effet dissipé.

    Potion d'ivresse : Permet d'avoir les effets de l'alcool, sans boire (autre chose que cette potion bien sûr) et sans avoir de gueule de bois le lendemain. Les effets peuvent varier d'une personne à l'autre en fonction de sa résistance naturelle à l'alcool.

    Potion contre les bobos : Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brûlures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir. À vendre

    Potion d'endurance : Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.

    Potion de soin : {x3} Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.

    Potion d'invisibilité : Une potion qui permet  à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures. Même les vêtements portés deviennent invisibles ! C'est génial, non ? Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible, il faut donc rester prudent.

    Potion de réalité : Permet pour celui qui la boit, de voir à travers toutes les illusions et toutes les transformations la vraie apparence des choses.

    Potion de transformation en Lumios : Vous permet, le temps d'un RP, de vous transformer en mignon petit Lumios. L'effet dure entre 6 et 12 h selon les personnes. À vendre

    Potion d'insomnie : Permet d'éviter l'endormissement pendant 72h. Cependant il faut que la volonté de ne pas dormir reste toujours présente et cela n'évite pas la fatigue liée au manque de sommeil.

    Potion de flocons : {x3} Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons À vendre

    Potion de grelots : {x3} Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots ! À vendre


    Avantages IRP
    Accès à la salle des enchères : Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.

    Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !

    Bénédiction d'Aryon : Une petite goutte de magie parcourt tes veines... A partir du moment où tu te trouves en dehors des frontières d'Aryon, tu peux consommer cette magie pour revenir dans le royaume instantanément (usage unique : tu reviens dans un endroit aléatoire du royaume avec tes équipements, familiers si tu en as et en l'état)


    Avantages HRP
    Dé pipé : (objet consommable à usage unique) vous permet de relancer une fois un second dès si le résultat du premier ne vous ravie pas et de choisir le meilleur lancés entre les deux. Utilisable a partir de la prochaine quête/event/animation (donc non utilisable pour quelque chose en cours, tout comme un objet)

    Bon de 100 cristaux dans les avantages inRP

    Bon de 50 cristaux dans les avantages inRP

    Exemption de la taxe des enchères {x2}
    RP en cours
    Ruines des corbeaux avec Lisa Rivolti, Yū Hanahiko & @Lilith Crabantill, ainsi que la Seconde partie avec @Zahria Ahlysh, @Calixte Alkh'eir, @Xylia Mavrocordato, @Jin Hidoru, @Lilith Crabantill & @Ramar Aldor

    La Renaissance du Glooball avec @Pariza Samnang & @Java Anggun


    RP terminés
    Promenons-nous dans les bois avec Eva Lhuai

    C'est lui qui a commencé! avec Lancelot G. Steelhearth

    Lorsque le chaos s'invite avec Karlyanne Stranforge

    Entre nous, qui de nous deux est la véritable bête? avec Drew Hart

    La vie est la somme de tes choix avec Krysta M. Hemsworth

    Représailles et retrouvailles avec Akhlys Redcandle

    Récolte de poison avec Heliam Virim & Ashe Tuch

    Mauvaise première impression vous dites? avec @Devon Haragin

    La cité enfouie avec Casian Landel, @Luz Weiss & @Andra Milan

    Séance détente avec Danae Amaryllis

    En enquête sans même être en fonction avec @Valentino Rivolti

    Évacuation urgente avec Eivar O. Neass

    Retour en force avec @Valentino Rivolti

    Mist avec Nora Eos

    Mission spéléologique avec @Lulla Renfri

    L'alliage mystérieux avec @Red A. Shadowrunner & @Aslander O'Sullivan

    Les loutres sont cuites avec @Lilith Crabantill

    Canular avec @Jin Hidoru

    Les mystères de la cité avec @Maître du jeu

    La tête dans les nuages avec @Jaina Stonebridge

    Un partenariat mutuellement profitable avec @Aslander O'Sullivan

    Ô mon beau pinplume avec @Jin Hidoru, @Kell Ankhar & Chavagnac Abaze


    RP hors-quota
    La cueillette avec Krysta M. Hemsworth

    La gourmandise commence lorsque la faim s'arrête avec Krysta M. Hemsworth

    Un peu de chaleur dans le brouillard avec Krysta M. Hemsworth

    Je ne râle pas, je m'exprime avec Krysta M. Hemsworth

    Délicieuse friandise avec @Andra Milan


    RP abandonnés
    La famille s'agrandit avec Drew Hart

    Le poulpe et le corbeau avec Raven Crow

    Une rencontre digne d'intérêt avec Arban Höls

    L'île sombre avec Riley N. Adilys & Krysta M. Hemsworth

    Le Songe avec Lauria Mori & Migiwa Orion

    Cérémonie avec @Valentino Rivolti, @Khalie Drak'gnir & @Nivix E. Orgrin

    Une histoire de coeur brisé avec Sylas Gray