Aord Svenn
La véritable épreuve est de garder la foi
En quelques mots...
Directeur de la morgue du grand hôpital de l'Astre de l'Aube, Aord met un point d'honneur à développer les techniques mortuaires de son pays. Au travers de ses recherches, il prend soin des morts et veille à ce que d'autre apprennent à le faire quand il ne sera plus là. Il a un peu délaissé son côté religieux, mais continu de tenir des cérémonies et sermons au sein de l'hôpital.
Catégorie : Manipulations des objets
Le souffle d’Aord peut réveiller les morts, et non, ce n’est pas à cause de son haleine ! En poussant un long soupire, il est capable d’expirer une lueur bleutée qui ira s’accrocher et prendre possession du cadavre (humain ou animal uniquement) le plus proche dans un rayon d’un mètre. Au-delà de cette distance, la lueur se dissipe dans les airs sans avoir aucun effet.
Au moment du contact, toutes les parties du corps dans un rayon d’un mètre autour de la plus grosse partie se verront attirées à elle et ressoudées pour paraître le plus proche possible de son apparence lorsqu’il était en vie. Cela ne peut se passer que si lesdites parties sont encore globalement intactes (il ne peut recréer un os si celui-ci a été broyé en poussière). Le pouvoir ne fait pas non plus apparaître ce qui n’existe plus. Le mort vivant ainsi créé peut donc aussi bien être un squelette qu’un être très proche de ce qu’il était de son vivant pour peu que la mort soit récente. Durant toute la durée du pouvoir la détérioration de la dépouille est suspendue, ainsi elle ne pourrit plus.
Aord dispose d’assez de souffles pour relever l’équivalent de 5 êtres humains. La durée du charme décroît avec le nombre d’utilisations, du premier au 5e la durée est de : 60/45/25/15/10 min. Il peut relever un cadavre plus gros qu’un humain en utilisant plusieurs souffles à la fois (par exemple trois pour un ours grand comme 3 humains) dans ce cas sera comme s’il avait relevé autant d’humains qu’il utilise de charge (l’ours durera 25 minutes dans le cas présent). Il récupère toutes ses charges une journée après avoir utilisé la première. Il peut également relever plusieurs petits animaux pour le prix d’une charge, mais il doit le faire en une fois, car il ne peut pas doser son souffle : c’est tout ou rien.
Les morts-vivants gardent la force physique qu’ils avaient avant leur mort dans l’état de vieillissement où ils étaient. Ils ne ressentent ni fatigue ni douleur, mais leur corps est aussi vulnérable que de leur vivant. Le mort-vivant n’a pas accès au pouvoir de la créature qui l’a précédée sauf si celui-ci était une particularité physique permanente (par exemple des cornes). Toute partie du corps sectionnée de la partie principale qui a servi à la résurrection meurt et ne bouge plus. Les morts-vivants sont également très résistants aux dégâts de perforation, car ils ne saignent pas et ne se meuvent pas à l’aide de tendons (les flèches et dagues ne sont pas les plus indiquées pour leur faire les os).
Du point de vue de leur intelligence, les morts vivants sont très limités. Peu importe leurs compétences dans leur ancienne vie, ils auront le même niveau de combat qu’un débutant ou qu’un jeune animal. Aord peut prendre sciemment le contrôle de l’un d’entre aux pour lui faire exécuter des actions complexes et dans ce cas c’est les compétences d’Aord qui prendront effet. Il peut leur donner un ordre simple ou une tâche à réaliser, mais n’étant pas doués d’intelligence, les morts-vivants ne s’adapteront pas. Par exemple, s’il en envoie un couper du bois, ce dernier s’exécutera, mais si vous lui arrachez la hache des mains, il continuera sa tâche sans rien remarquer jusqu’à ce qu’Aord revienne lui donner un ordre. Ils ne possèdent ni âme ni esprit et n’ont rien à voir avec ce qu’ils étaient de leur vivant (aucun souvenir, connaissances …). Ils sont trop bêtes pour penser et sont très résistants aux manipulations psychiques n’étant pour ainsi dire pas dotés de cerveau.
Les morts-vivants peuvent s’éloigner d’Aord aussi loin que le temps le permet, mais leur manque d’intelligence fait qu’ils se coinceront au moindre obstacle sans son aide (ils ne savent même pas ouvrir une porte). Il ne peut prendre le contrôle que d’un mort-vivant dans son champ de vision immédiat.
Chaque souffle est plus coûteux sur le plan physique, plus il en utilise au cours d’une journée et plus il subit un contrecoup intense. Du premier au dernier : légère migraine, léger vertige, fort vertige (impossible de tenir debout), vomissements intempestifs, paralysie (2-3 minutes) allant jusqu’à l’évanouissement (5 minutes) s’il n’a pas échelonné sa dépense de charge. S’il consomme plusieurs charges en même temps il subira tous ces symptômes d’un coup.
Bric à brac hors boutique
- Robe de cérémonie
- Vivres pour quelques jours
- Feuilles de papier, nécessaire d'écriture et de dessin (fusain, encre, plume)
Objets magiques
- Grand sac sans fond
- Gourde fontaine
- Emport'Tout
- Médaill'ond'air
- Longue-Vue "AigleFin" + vision nocturne
- Un sceau magique
- Une scribouilleuse
- Lampe magique
- Tempus
- Pierre de feu
- Trousse du parfait maladroit
- Sac de conservation
Consommables
- Bâton Folumières x3
Objet magique unique/spéciaux
- Polymorphe
- Description:
- Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
- Description:
- Une grande épée rouge et blanche taillée dans ce qui semble être du sucre d'orge. Enchantée par la magie du Solstice, elle est devenue aussi solide et coupante qu'une épée lourde lambda avec la légèreté d'une plume. Sa garde de houx est bien pratique pour piquer l'adversaire, et son goût sucré pour adoucir les conflits... de manière forte.
PASSIF : Insensible chaleur ; Ignifuge
ACTIF : Peut s'enflammer (10sec / 1min)
- Description:
- Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.
Consommables
- Potion de soin
- Potion miracle
Avantages IRP
- Accès aux portails de téléportation
- Accès aux enchères
- Pass ballon volant
- Bénédiction de Lucy : Une fois par trimestre IRL, permet de relancer un dés dans une animation ou un rp MJté. Le nouveau résultat sera le seul valide.
Améliorations de pouvoirs
Copains d'avant : Permet aux morts-vivants d'avoir une intelligence presque humaine
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Une boucle d'oreille en laiton en forme d'anneau
Effet de l'objet : Les morts-vivants disposent maintenant d'une autonomie proche d'un être humain. Ils sont capable de réaliser des tâches en autonomie une fois qu'Aord leur a donné un ordre. Ils seront capable de s'adapter aux changements de leur environnement pour réaliser l'ordre d'Aord, mais ne pourront pas spontanément se lancer dans une autre tâche sans ordre du frère. Par exemple, ils peuvent poursuivre quelqu'un sans rester coincés devant une porte fermée ou un obstacle à enjamber. Bien qu'ils puissent écrire sous la dictée, ils ne seront pas capables de produire un texte écrit puisqu'ils n'ont pas d'âme. De la même façon, ils ne montrent aucune forme de conscience. L'étendu de leurs capacités martiales ou techniques est égal à celle d'Aord. Il ne peuvent pas réaliser quelque chose qu'il ne sait pas faire lui-même.
Autre précision : Aord ne peut ordonner quelque chose à un des morts-vivant que lorsqu'il l'a dans son champ de vision.
Prix donné : 650c
Renaissance spectrale : Permet de créer un mort vivants complet depuis une partie de corps.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Tatouage en forme de couronne d'épines autour de sa cheville droite
Effet de l'objet : Lorsqu'Aord utilise son pouvoir sur un corps ou un partie de corps mort, la brume bleutée qu'il émet va compléter les parties manquantes du cadavre ou morceau de cadavre afin de créer un mort-vivant complet. Par exemple, elle recouvrira les squelettes de peau et d'organes. Si elle est utilisée sur un morceau de corps, elle le compètera afin de recréer fidèlement l'être vivant dont elle provient à l'origine. Par exemple, s'il l'utilise sur un crâne, il obtiendra un corps et des membres, ainsi que de la peau etc ... Même s'il l'utilise sur une toute petite partie d'un corps, Aord doit utiliser un nombre de charge proportionnel à la taille de l'être vivant dont elle est originaire. Ainsi, il utilisera une charge pour recréer un humain à partir d'une phalange, mais trois pour recréer un ours à partir d'une griffe ou d'un croc. Cet effet n'a lieu que lors de la résurrection et dure aussi longtemps que la magie d'Aord fait effet. Les parties recréées par la brume sont sensibles à tout ce qui peut affecter de la chair (coupure, brûlure, dégât contondants). Une fois séparé du corps principal, un membre de brume sectionné se dissipera sans laisser de trace.
Autre précision : Bien qu'elles aient l'air vivantes, les créations d'Aord restent mortes et on ne peut donc pas les tuer en leur transperçant leur faux cœur ou en faisant couler leur sang bleuté. Utilisable une fois par jour.
Prix donné : 800c
Thanatokinésie : Permet à Aord de manipuler la matière organique morte sous l'effet de son pouvoir.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Un tatouage d'une suture en forme de Y sur son torse
Effet de l'objet : Aord exerce désormais un contrôle télékinétique sur la matière organique morte qui se trouve sous l'effet de son pouvoir (os, muscle, etc. ...). Il peut donc la déplacer par la pensée dans un rayon de 20 mètre autour de lui et séparer les composants d'un corps. La matière sous l'effet de son pouvoir va alors léviter. Il peut la déplacer à la vitesse maximale d'une flèche. Plus il contrôle de composants et moins il est précis et la vitesse de déplacement de ces derniers sera réduite. Par exemple, en contrôlant une seule phalange, il pourrait presque écrire une lettre, mais s'il contrôle plusieurs côtes en même temps il n'arrivera qu'à faire des mouvements simples.
Pour utiliser cette faculté, Aord doit avoir utilisé son pouvoir au préalable avec toutes les limites que cela implique. Ainsi, pour contrôler le fémur d'un ours grand comme trois hommes, il devra utiliser trois charges comme s'il relevait l'ours en entier. De plus, il ne peut utiliser cette faculté que consciemment, elle n'est donc pas affectée par l'amélioration Copain d'avant et ne fonctionne pas sur le spectre créé par Renaissance spectrale.
Cette amélioration ne permet pas de contrôler les liquides.
Prix donné : 700c
Objets de pouvoirs
Tatouage d’œuf de pâques rose : A la cheville gauche
- Effet:
- Permet de colorer et décorer instantanément des oeufs.
Mémento Mori : Un livre de nécromancie permettant d'enregistré les souvenirs des vivants et des morts pour pouvoir les visionner.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Un livre ancien qui résiste étonnement bien au passage du temps. Il contient de nombreux chapitres sur la mort et ses différents aspects.
Effet de l'objet : Lorsque le livre est en contact avec de la matière organique d’origine humaine, il absorbe une partie de son essence. Ce faisant, il est capable de copier les souvenirs de la personne et de les stocker magiquement comme un cristal de souvenir.
Si la personne est vivante, elle peut décider des souvenirs qu’elle veut y mettre en se les remémorant consciemment au moment du contact. Elle doit vouloir les déposer dans le livre et donc accepter que ses souvenirs soient stockés pour que l’enchantement fonctionne comme pour un cristal de souvenir. Elle ne peut pas y déposer un souvenir oublié (magiquement ou non) seuls les souvenirs auxquels elle a accès au moment de toucher l’ouvrage pourront être stockés.
Si la personne est décédée, il est toujours possible de faire une copie de ses souvenirs. Seulement les souvenirs les plus marquants de sa vie pourront être extraits de sa dépouille ou de ce qui en reste. Ils seront cependant détériorés et des espaces noirs pourront apparaître lors du visionnage. Cela peut affecter les sons, les sensations et ce que voit la personne (espace noir à la place d’un visage par exemple). De la même façon que pour les vivants, seuls les souvenirs accessibles au moment de sa mort seront possiblement extraits.
Une personne peut visiter les souvenirs enregistrés comme s’ils étaient les siens. Pour cela, il lui suffit de poser sa main sur les pages et d’y insuffler un peu de magie, elle sera alors projetée dans un rêve où elle vivra les expériences passées copiées dans le livre. La personne sera un simple spectateur et verra par les yeux de la personne stockée. Elle est cantonnée au point de vue du souvenir sans pouvoir agir sur la situation. C’est comme regarder un film par les yeux de quelqu’un. Il ressentira aussi tout ce que la personne avait ressenti à ce moment.
Il est possible d’effacer des souvenirs de la même façon que pour les lire.
Autre précision : Lorsqu’un être vivant touche le livre, il peut sentir son énergie être aspirée ce qui cause un léger engourdissement, voir une sensation de brûlure glacée autour de la zone de contact si le contact se maintient sans qu'un souvenir soit stocké. Cet effet ne survient pas quand on décide d’y stocker un souvenir ou que le livre vient d'en stocker un dans les 5 dernières minutes.
Prix donné : 700C
Crâne de transmortification : Un crâne capable d'invoquer un corps humain du néant.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Un crâne volant qui luit d’une faible lueur violette (Image)
Effet de l'objet : Ce crâne a le pouvoir de matérialiser un corps humain depuis le néant. Le corps invoqué est celui d’un homme dans la vingtaine, assez entrainé auquel il manque toujours la tête. La matière que crée le crâne est toujours morte et le corps qui en résulte est sans vie.
Quand il est activé, il faut au crâne 15 minutes pour matérialiser l’intégralité du corps. Il peut aussi n’invoquer qu’une partie de ce corps, dans ce cas-là le temps de création sera divisé suivant la taille de la partie crée par rapport à la taille du corps. Par exemple, il produira un bras en trois minutes, un doigt en quelque secondes, etc. …
La matière créée par cette magie ne disparait pas et reste pour toujours dans notre monde. Toutefois, elle est exactement identique à de la matière organique morte et se dégradera de façon naturelle avec le temps. Le crâne ne peut maintenir dans notre monde que l’équivalent de deux corps. Ainsi, si on l’utilise pour créer deux cœurs, la création d’un troisième fera disparaître le premier dans un nuage de brume violette.
Le crâne contient assez d’énergie pour matérialiser un corps, si elle est consommée, le crâne met 24h à se recharger. Il ne se recharge que lorsque qu’il a épuisé toute son énergie. Si on matérialise des parties de corps, on consomme une quantité d’énergie équivalent à la taille de cette partie dans le corps. Par exemple, matérialiser un bras consomme un cinquième de l’énergie totale. Matérialiser plusieurs parties à la suite finira par épuiser le crâne et le faire tomber en état de charge. De plus, à chaque matérialisation le crâne met 5 minutes avant de pouvoir être de nouveau utilisé.
Lorsque le crâne se met en charge, il arrête de léviter et sa lumière s’éteint.
Prix donné : 550c
Robe de cérémonie de la piété : Permet de soigner les blessures et les afflictions.
- Description détaillée:
- Aspect de l'objet : Une robe de prêtre totalement blanche et brodée d'or.
Effet de l'objet : Véritable relique du culte de Lucy, cette robe a été portée par de nombreux croyants durant des siècles. On dit qu'au sein des nœuds que forment les fils de son tissu serait stockée la foi de tous les croyants l'ayant un jour portée.
La personne qui s'en vêtit devient capable d'invoquer des flammes de couleurs blanches. Ces flammes sont bien différentes d'un vrai feu. En effet, elles ne brûlent pas, mais sont capables de soigner et purifier tout ce qu'elles touchent. Elles n'utilisent que la foi de la personne qui les crée pour brûler. Suivant sa ferveur envers la déesse Lucy (ou une autre entité tant qu'il y croit) elles seront plus ou moins puissantes et leurs effets aussi. Les flammes peuvent avoir 5 niveaux de puissance. A chaque niveau atteint, les flammes obtiennent une nouvelle caractéristique tout en gardant celles des niveaux inférieurs.
Niveau 1 : Guérison des écorchures/purification des poisons
Niveau 2 : Guérison des blessures ouvertes et externes (brûlures ...)/regain d'énergie et baisse de la fatigue
Niveau 3 : Guérison des blessures internes (hémorragies, fractures)/purification des maladies
Niveau 4 : Guérison accélérée pendant 15 minutes/résistance aux afflictions mentionnées avant pendant 15minutes
Niveau 5 : Guérison équivalente à une potion Miracle (capable de recoller un membre si utilisée rapidement)/Purification de la plupart des effets magiques néfastes sur une personne (avec accord du PJ/MJ si pouvoir/odp)
Limites :
Chaque niveau de puissance consomme une partie de l'énergie de la robe. Plus la puissance est élevé et plus cela consomme d'énergie. Pour bien comprendre cette proportionnalité utilisons un système de points. Au début, la robe possède douze points. Chaque utilisation consomme une nombre de points équivalent au niveau du sort qui est utilisé (niveau 4 = -4 points par exemple). L'objet récupère un point toutes les 15 minutes sans utilisation de sa magie et hors du temps de rechargement ci-après.
Chaque utilisation déclenche un temps de rechargement empêchant de réutiliser l'objet directement après un sort. Ce temps est plus grand quand un sort de haut niveau a été utilisé, dans l'ordre : 1 minute, 4 minutes, 10 minutes, 30 minutes, 1h
Prix donné : 600C
RPs en cours
[Flash back] My hero avec @Lacey CrowleyPetit résumé du RP
[Flash back] Two step from hell avec @Lao Shen
Petit résumé du RP
Rage, enrage contre l'agonie de la lumière avec @Luz Weiss
Petit résumé du RP
Very bad priest avec @Frey An Amhran
Petit résumé du RP
[Métier] Eternel Repos avec @Violette Lehnsherr et @Yellana Orenffield
Petit résumé du RP
[Métier] Jusqu'à ce que la mort les rapproche avec @Nemue Lynella
Petit résumé du RP
RPs terminés
[Flash Back] Nouveau départ avec @"Merry Beauregard"
Le jeune Aord arrive au temple de Lucy pour entrer dans les ordres. Il fera la rencontre d'une initiée qui le guidera dans ses premiers pas sur cette terre sainte.
[Métier] La nuit des morts vivants avec @Nemue Lynella
Aord se fait surprendre en train d'user de son pouvoir pour préparer un jeune homme décédé à son dernier voyage par une apothicaire. A son grand étonnement, elle ne semble pas surprise par cette découverte. Au contraire, ils vont apprendre à se connaître et découvrir qu'ils côtoient tous les deux la mort, bien qu'ils valorisent la vie. C'est le début d'une amitié entre les deux protagonistes.
[Métier] La mort dans l'âme avec @"Aube Pracyn"
Aord envoyé pour s'occuper d'un défunt, découvre une jeune fille en train de pratiquer une autopsie sur le corps sans autorisations. Il tente de l'arrêtée, mais elle l'attaque, le blessant au poignet. Une fois l'émotion passée, le frère découvre qu'elle est simplement un peu folle, mais pas méchante. Ils finiront par s'allier pour préparer le corps, avant qu'Aord se débarrasse d'elle pour finir le travail.
Coeur d'encre avec @"Camille-Aurele Hvit"
Envoyé par le frère supérieur pour profiter des réserves d'encres de la famille Hvit, Aord se rend à leur domaine. Il est très bien accueilli par le maître des lieux qui lui propose de se joindre à la vie de sa maisonnée. Le frère fraternisera avec Maya responsable de l'écurie. Le lendemain, Camille montre a Aord les trouvailles de son grand-oncle Adalbert. L'une d'entre elle, un livre en peau humaine contenant des textes en rapports avec la nécromancie intéresse particulièrement le frère. Il repartira avec l'ouvrage sous le bras et les avertissements de Camille quant à cet objet sinistre.
Un intrus dans le jardin avec @Klarion Brando
Après une dispute avec le frère supérieur qui l'a utilisé pour récupérer les ouvrages de la famille Hvit, Aord quitte le temple dans un sursaut de colère. Il va devoir se trouver un abris pour la nuit et trouve une maison abandonnée au détour d'une ruelle. Sauf que cette maison servait de repère au criminel le plus recherché par la couronne : Klarion Brando. Le frère essaiera de comprendre ses motivations , mais face à son mépris et son agressivité, il profitera d'une occasion pour fuir.
La valeur de la vie avec @"Valravn Wraith"
Aord s'intéresse aux différentes philosophie d'Aryon évoquant la place de la nature dans la création. Il se rend à l'arbre sacré pour en apprendre plus et rencontre le disciple d'un "druide". Celui-ci va lui parler de son ancien mentor et essayé de lui montrer des peintures anciennes. Malheureusement, le frère manque de chance, il va d'abord manquer de se noyer, puis ingérer des champignons hallucinogènes par accident. Il s'en sortira tant bien que mal.
[Métier] Confession sous les étoiles avec @Fedora Sanward
Aord rencontre Fedora la poupée de taille humaine après avoir animé un groupe de parole pour le temple. Il prend le temps de l'écouter et de la conseiller alors qu'elle doute d'un de ses amis. Ce faisant, il va se rendre compte qu'il aimerait lui aussi renouer contact avec une amie pour lui parler d'un certain livre qu'il a trouvé.
[DDN] Il faut bien commencer quelque part avec @"Aishela Rossignol"
Aord est recruté par l'Ordre des Célantias pour trouver une tablette anciennepermettant de traduire un dialecte ancien. Il fera équipe avec l'aventurière Aishela et tout deux finiront par retrouver l'artéfact dans la tombe de son ancien propriétaire. Toutefois, le frère ne s'en sortira pas sans quelques traumatismes provenant de ses relations avec la gente féminine.
L'ennemi de l'ombre avec @Nemue Lynella
Le livre donné par Camille n'était pas maudit, mais des personnes bien réelles voudraient le posséder. En allant le montrer à son amie Nemue, Aord va les conduire jusqu'à sa boutique. Ils seront enlevés pour masquer les traces, mais le frère et la sorcière parviendront à s'échapper, non sans qu'Aord ne massacre leurs ravisseurs et ne souille leur dépouille par son pouvoir. Nemue n'apprécia pas d'être mise en danger et qu'Aord tue autant de gens. Ils se séparèrent violemment et Nemue lui ordonna de ne plus jamais revenir la voir avant d'avoir brûlé le livre. Aord se sent trahit et vit très mal d'avoir perdu une amie par sa bêtise.
[Métier] N'est pas ange qui veut avec @"Yanxlin Riwel"
Un aventurier ailé s'écrase en plein milieu d'un sermon du prêtre et c'est évidement au frère Svenn qu'on demande de s'en occuper ! Déjà victime des bruits de couloirs à son encontre, Aord s'en serait bien passé. Au détour d'un petit cours de calligraphie les deux hommes vont apprendre à se connaître, même si l'un d'eux se confie bien plus facilement que l'autre sur ses problèmes actuels.
[Métier] Un titre gai avec @"Arban Höls"
En plein travail à la morgue, Aord est dérangé par un homme étrange nommé Ahlan qui vient pour lui soutirer des informations sur le criminel Klarion Brando. Aord, d'abord méfiant à son égard, finit par lui dire tout ce qu'il voulait savoir et lui révéla accidentellement son pouvoir pendant la discussion. Le frère a confiance en ce "consultant de la garde" pour arrêter celui qui avait menacé de le tuer un mois auparavant.
[Métier] Dompter la bête avec @Cheeko Ashaura
En visite dans un village des abords de la capitale, Aord va essayer d'améliorer les relations entre les villageois et une sauvageonne vivant dans la forêt. Il va lentement gagner sa confiance et réussir à la ramener au temple du village où il la laissera aux bons soin des frères et sœurs de Lucy.
Ponçons le bois qui nous enterrera avec @Luz Weiss
Partie pour recruter Aord au sein de la morgue de l'Astre de l'Aube, Luz se heurtera à une rencontre aussi explosive que riche d'enseignements. En marge de leur classe sociale et semblablement perclus de doutes et d'angoisses, Aord et Luz en viendront successivement à se juger, se disputer, se pardonner, s'aider, pour finalement aboutir à un accord. Reste à l'annoncer au père Albenet ...
[DDN][Métier] Poulor, grain de sel et cotillons avec @Faolan Sealtar
Luz confit à Aord et Faolan le soin de gérer un festival organisé par l'Astre de l'Aube. Malheureusement, le clou du spectacle, le lâcher de la poulor blanche, a été retardé parce que la dite poulor est morte dans des circonstances obscures. Aord va tout faire pour cacher cet accident, au point de créer la légende de la poulor ninja.
[Défi RP] L'apocalypse selon Lucy avec @Violette Lehnsherr
Aord et une aventurière du nom de Violette font face à une tempête aux proportions bibliques. Ils essaieront d'affronter les éléments pour sauver un enfant perdu, mais se feront emporter par la force de la nature. Seul Lucy peut leur porter secours désormais.
L'apocalypse pour les nuls avec @Violette Lehnsherr
Violette et Aord se sont faits emporter par la tempête. Isolés et perdus, il vont essayer de rejoindre la civilisation au milieu d'un paysage apocalyptique. Blessé, Aord se fera porter par Violette durant tout le voyage. Il se obligé de supporter les piques acides de l'aventurière. Sur leur route, ils croiseront de nombreux morts, leur rappelant que dans toute cette histoire, ils sont restés les plus chanceux.
Thanatorticulture avec @Klarion Brando
Klarion retourne voir Aord parce qu'il a besoin de lui pour diffuser ses idées au peuple d'Aryon, mais le frère ne veut rien entendre venant de lui. Pourtant, grâce au livre des âmes, ils finiront par découvrir l'un comme l'autre qu'ils on eu un passé similaire. Le frère se rendra compte que tous les évènements qui lui sont arrivés l'ont énormément changé et qu'il avait perdu de vue ses idéaux. Bien plus confiant qu'avant cette rencontre, Aord acceptera d'écouter Klarion. Il ne reste plus qu'à voir si ce n'était pas une erreur
[Défi Rp] Grotte de cristal avec @Nemue Lynella
Drogué à son insu à l'aide d'une pastille de rêve, Aord se retrouve à partager un rêve avec son ancienne amie. Convaincu qu'elle n'est pas réel, il va lui confier tout le mal être qu'il a ressentit depuis leur séparation houleuse. La sorcière saura l'écouter et lui pardonner proposant même de renouer le contact dans la réalité. Malheureusement, Aord se réveillera en croyant qu'elle n'était que le fruit de son imagination et que la vraie Nemue le déteste toujours.
Rose grimpante avec @Klarion Brando
Comme promis, Aord accueille Klarion chez lui pour qu'il lui montre un peu comment se construit sa philosophie. En utilisant à nouveau le grimoire, Aord va se rendre compte de la souffrance qu'il a provoqué en vendant le jeune criminel à la garde. Profondément choqué par cette découverte, Aord aura besoin que Klarion le réconforte pour se remmettre sur pied occasionnant par ailleurs un rapprochement intime entre les deux hommes.
[Métier] Qui es-tu cher enfant avec @Bridget Alnilnam
Le Lieutenant Alnilam demande à Aord de l'aider pour un enquête après avoir découvert le corps d'un enfant dans les bois. Le frère lui apportera des réponses et un peu de confiance. Tout deux partagent la même foi, ce qui leur permit de se rapprocher très rapidement et de s'aider mutuellement face à l'horreur sur laquelle ils travaillent.
Ronces étrangleuses avec @Klarion Brando
Don Marcel, l'un des ennemis de Klarion, enlève Aord pour se venger du phytomancien. Ce dernier va partir avec Naya à la rencontre de la terrible cours des griffons pour tenter de le sauver. Il finira par obtenir leur aide, mais aura une dette envers eux. Leur évasion ne se passera pas comme prévu et AOrd se retoruvera obliger d'utiliser son pouvoir pour faire du mal aux autres et sortira grièvement bléssé des affrontements. Horrifié par ce qui lui est arrivé, Emilien ordonnera à Klarion de s'éloigner d'Aord pour ne plus l'attirer dans son monde de criminel et ce dernier se rangera de son avis en disparaissant de la vie d'Aord
Soleils miniatures avec l'Astre de l'Aube
Blessé tant dans son cœur que dans son corps, Aord essaye de se remettre de tout ce qui lui est arrivé. Effrayé par ce qu'il pouvait arriver au prêtre, Klarion a préféré disparaître en le laissant seul. Dévasté le frère trouvera un peu de réconfort auprès de Violette, Luz et Maya en se rendant aux portes ouvertes de l'Astre de l'Aube.
Maitre du savoir avec @Khepra Tikh
Aord fait la rencontre d'un assassin de légende en s'occupant des cadavres de sa morgue. En effet, l'assassin Khepra s'est glissé dans le dernier arrivage de cadavres. Ce dernier essaiera de le tromper, mais finira par révéler sa vraie nature. Méfiant Aord décida de l'aider à retrouver son humanité, mais il compte bien l'empêcher de nuire.
Chemin de croix avec @Khepra Tikh
Aord tient la promesse faite à Khepra et retrouve la trace d'un artefact ancien susceptible de lui redonner une partie de ses sensations. Ils partiront tous les deux le chercher et tomberont nez à nez avec un autre assassin squelette bien décidé à voler l'objet. Au terme d'un combat rocambolesque les deux homme parviendront à le tuer et à récupérer la gemme. Bien qu'il ait failli perdre la vie plusieurs fois, Aord n'en veut pas à Khepra et étrangement, cette histoire les a plus rapprochés qu'il ne l'aurait cru.
Castelvania avec @Circé Morrígan @Sileas Endalar
Aord se joint à deux aventuriers pour accompagner un notaire jusqu’au château de Conte Drake. Le voyage sera semer d'embuche, particulièrement parce que Conte cache des choses dans son château. Ils finirent par découvrir que sa petite sœur était à l'origine de plusieurs enlèvement et ils les dénoncèrent à la garde. Aord en profita pour se rapprocher du notaire au détour d'un verre ou deux.
RPs abandonnés/Hors timeline
- Spoiler:
- Mise à nu avec @"Ellyanna Azunit"
Un soupçon de magie avec @"Erland Mago"
Déprimé par ce qu'il s'est passé avec Nemue, Aord n'a plus le moral. Le prêtre Émilien, soucieux du bien être du frère, l'oblige à sortir voir du monde au lieu de ruminer. En chemin, il croise la route d'un magicien des rues qui va habilement le faire participer à son spectacle. Après cela ils passeront une folle soirée à la taverne où ils s'amuseront l'un comme l'autre. Aord a hâte de revoir Erland qui, étrangement, a un effet très bénéfique sur lui.
Chevalier blanc et nez cassé avec @"Erland Mago"
[Flash back] Avant l'âge adulte il y a ... ça avec @"Vör Snotra"
[EVENT] Le désert volant partie 2 avec @Primus Milan @"Chloé Di Horion" @"Lyle Obsid"
Petit résumé du rp
[Event] Le désert volant avec @Primus Milan, @"Cynan Dyletswydd" et @"Eridan Ophiuchus"
[Défi RP] Bloody Lovers avec @Sia Zmeï @Ayah Stormsong @"Vlad Greywind"
Les terribles Joseph et Martine Boudin sévissent sur les plages de la côte, délestant les pauvres touristes de leur bien précieux. Croyant avoir mis la main sur ces fameux criminels, Ayah et Vlad vont arrêter Sia et Aord sans autre forme de procès. Cependant, ces derniers vont se rebeller croyant être la victime de voyous et se retournent contre les gardes. Pendant ce temps, le duo de voleurs en profite pour les dépouiller discrètement.
Edelweiss avec @Klarion Brando
Aord sort enfin de convalescence après plusieurs semaines d'alitement suite à sa blessure. Il rejoint Klarion qui s'est échappé à la forteresse pour se cacher de la garde qui grouille dans les rues de la capitale. Inconsciemment, le frère voulait lui faire découvrir son passé, l'endroit où il avait grandit. Malheureusement, le religieux avait oublié que son amour était problématique. En rencontrant sa mère au détour d'une rue, Aord va se retrouver dans une situation inextricable, déchirée entre sa mère et l'homme qu'il aime. Aucun des deux ne fera le moindre effort pour l'aider et il leur en veut terriblement.
[Flash Back][Métier] Two step from hell avec @"Merry Beauregard"
Petit résumé du RP
Système d'exploitation ... de tabourets ! avec @Faolan Sealtar
Petit résumé du RP
Nom du RP avec @Pseudo
Petit résumé du RP
Cercle proche
Elana était très proche de son frère, mais la maladie l'a emporté à l'âge de 12 ans, poussant Aord à chercher des réponses auprès de la déesse. C'est sa mort qui l'a décidé à devenir un serviteur de Lucy.
Prêtre du temple de la capitale, Emilien était là quand Aord avait besoin d'aide. Bien qu'il ait quitté son temple, le frère est toujours en contact avec lui et va le voir régulièrement pour profiter de ses conseils.
Les relations positives
Luz est venu chercher Aord alors qu'il était au plus mal pour s'occuper de sa morgue. Après un premier échange très houleux, elle s'est révélée être une confidente pour le jeune frère. Il la considère désormais comme une amie.
Les relations chelou
Aord déteste Khepra et en même temps il ne peut s'empêcher d'avoir de l'empathie pour lui et même de la sympathie. Le criminel ne lui cause que des problèmes, mais son histoire à touché le cœur du frère qui a accepté de l'aider. Il ne sait pas qu'en faisant ça, il a obtenu toute l'attention du non-mort qui ne le lâche plus d'une semelle.
Relations négatives
Aord avait cru qu'il partageait quelque chose de très fort avec Klarion, mais le destin en a voulu autrement. Effrayé par le fait que ses actions pouvaient mettre son bien aimé en danger, Klarion préféra disparaître pour le protéger. de sa vie de criminel Si le phytomancien a eu un impact conséquent sur le frère de Lucy, ce dernier regarde maintenant ses exploits avec un œil amer et plein de regret.
Nemue était la première personne, en dehors de sa famille et de quelques membres du culte, avec laquelle Aord pouvait parler de son pouvoir sans être jugé. Il avait beaucoup d'estime pour elle, mais il a commit une erreur qui les a fait se séparer de manière violente. En la mettant en danger par sa bêtise, il l'a perdu et elle ne veut plus le voir désormais. Il a été difficile pour Aord de se remettre de leur altercation.
Ecrire ici un petit descriptif du lien. Quelle relation y a-t-il entre les deux personnages ? comment se sont-ils rencontrés ? Etc...
Compagnie
Naya est un estomac sans fond. Sa principale occupation est de grignoter absolument tout ce qu'elle trouve quand elle n'essaye pas de manger son maître. Peut-être qu'Aord ne devrait pas la laisser de balader tranquillement dans la morgue ? Elle pourrait développer des goûts ... très particuliers. A part ça, Naya est une petite slime très attachante qui apprécie beaucoup les humains, même si ce n'est que rarement réciproque. Les boules gluantes n'ont pas trop la cotte face aux chiens et aux autres animaux de compagnie, mais Aord l'aime de tout son cœur.
Magies associées :
- Déplacements plus rapides:
- Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
- Téléportation courte distance:
- Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.