Pouvoir
& Améliorations
Cette amélioration est le fruit de l'enchantement d'un petit anneau que je porte en boucle d'oreille à mon lobe gauche.
Utilisation du pouvoir au maximum 5 fois par jour pendant 5min par utilisation (en continue ou par intermittence). Il faudra attendre 1h avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir sans être fatigué, ou attendre 10min et voir son énergie baisser subitement. Plus l'utilisation du pouvoir est rapprochée plus les troubles se feront ressentir : baisse de la vue, maux de tête, fatigue intense pouvant aller jusqu'à la perte de vision, migraine et malaise.
Les dociles
CHANTELUNE ♂ | Né en 999. Ce petit oiseau vert s'est vu délogé de son nid par un Floki maladroit alors qu'il était encore dans l’œuf. Ne pouvant l'abandonné à une mort certaine je l'ai adopté et élevé. Nous avons une relation assez fusionnelle, l'animal me suivant généralement partout où je vais.
Adoption de l'oeuf ici
Magies :
Partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens
Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
Echange de place
Équipement :
Aucun
GLOOBY ♂ | Né en 999. Un cadeau (est-ce réellement un cadeau ?) tombé du ciel, ce glooby multicolore s'est attaché à moi comme une sangsue. Je me demande même si ces deux espèces ne sont pas cousines ...
Magies :
Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)
Équipement :
Aucun
GLOOBY ♂ | Né en 1002. Nouveau don de Lucy qui semble adorer cette espèce, j'ai adopté ce petit Glooby qui a la particularité d'être enchanté :
PASSIF : Poids divisé par 2 ; facilité de réparation (pas de la régénération mais si quelqu'un le répare, il n'y aura aucune différence entre la réparation et l'objet initiale)
ACTIF : Augmente la taille du glooby x2 (1min / 10min)
Cadeau ici
Magies :
Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
Équipement :
Aucun
Les rapides
TSI'LY ♀ | Née en 998. Au retour d'une mission j'ai adopté ce Tsi'Ly comme monture. Difficile à dresser, elle s'apprêtait à être abandonnée par son premier maître. C'est avec l'aide de Carci qu'Asti est devenue plus docile bien qu'elle garde un caractère bien trempé. Méfiante par nature, peu nombreux sont ceux vers qui elle s'approche sans crainte.
Adoption ici
Dressage là
Magies :
Rétrécissement : Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.
Lien empathique : Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances.
Déplacement plus rapide : Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
Équipements :
Equipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul.
Bubble pistage : Votre cible est marquée avec cette gomme olfactive pour une durée d'une heure. Seul Asti peut retrouver la trace car a été dressée pour ce genre d’exercice.
Les mordants
TEISHEBA ♂ | Né en 1001. Pris dans une tempête j'ai sauvé cet animal avec l'aide de Luz. Je n'ai pu m'empêcher de l'adopter, son caractère tempétueux ne permettant pas de le confier à n'importe qui. Taquin mais fidèle, gare à son tempérament électrique qui en fera rouspéter plus d'un.
Adoption ici et là
Dressage par ici
Magies :
Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)
Grissouffle : Confère à votre familier un souffle de léger givre susceptible de se répandre jusqu'à deux mètres sur les surfaces propices à la prise de froid. Ces dernières deviendront glissantes, mais fondront aisément. Dure 30 minutes.
Télépathie avec son maître : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
Équipement :
Aucun
GROGNEDENT ♀ | Née en 1002. Alors que des braqueurs ont tué sa mère, j'ai récupéré deux oeufs, dont celui-ci, pour les ramener au refuge de la meute de la seconde chance où ils seront entre de bonnes mains pour éclore, grandir et s'épanouir. J'adopte une des deux grognedents, Despé, au caractère joueur et dynamique. Maladroite, elle n'en reste pas moins obéissante.
Adoption oeuf ici
Magies :
Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)
Branchies : Magie développée par un ancien mage de l’Archipel. Elle permet, comme son nom l’indique, de faire pousser des branchies à son familier quand celui-ci souhaite nager sous l’eau (durée 30min maximum, une fois par jour)
Équipement :
Aucun
Objets communs
Talisman chauffant : Génère une fine couche d'air chaud autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
Talisman de localisation : Permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
Gri-gri griffroid : Un talisman en forme de griffroid qui se passe autour du cou. À intervalles réguliers, le talisman vaporisera de l’eau autour de son porteur, à la manière d’un brumisateur, afin de la rafraîchir. Fonctionne aussi sur les familiers s’ils acceptent de porter le pendentif.
Couchipet : Une petite bille qui se transforme en la couche idéale (température, humidité, luminosité, etc.) pour le familier sur lequel il est activé sur le moment. La couche restera active tout le temps de repos du familier avant de revenir à sa forme de bille. Il faudra ensuite attendre 6 h avant de l’utiliser à nouveau avant de pouvoir l’activer à nouveau.
Sac sans fond de familier : Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas). Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.
Cadre magique : Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre Magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instant figé! Petite taille
La Casse-Noisette : Petit jouet en bois animé grâce à une âme artificielle. Seul ou entre les mains d’un adulte, il n’a aucune utilité. Mais confié à un enfant ou un familier, il peut prendre taille humaine pendant 1h maximum pour le défendre contre le danger grâce à son épée et bouclier ! Une fois le délai passé, il faudra attendre jusqu’au lendemain pour que la magie agisse de nouveau.
Multi-couteau : Un peu comme notre couteau-suisse. Un petit objet qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillière, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche. Sa forme originelle est celle d'un petit cube de 3cm de côté.
La Casse-Noisette
La Casse Noisette ♀ | Acquis lors du Solstice de l'an 1002, cette âme à l'apparence d'un jouet inoffensif est capable de prendre taille humaine pendant 1h maximum pour défendre enfant ou familier contre le danger grâce à son épée et bouclier ! Une fois le délai passé, il faudra attendre jusqu’au lendemain pour que la magie agisse de nouveau.
Chevalier de l'ordre des Nussknacker, elle a un caractère défenseur, prêt à tout pour protéger son prochain. Elle adore raconter ses nombreux exploits passés avec son accent arrêté.
La carte interactive
Carte d'Aryon ♂ | Acquis fin 1001. Découvert fortuitement sur le marché du quartier touristique du grand Port, cette âme artificielle au caractère controversé aime donner nombreux conseils pas toujours très avisés de son accent roulant. Cependant demandez lui une direction il saura toujours trouver le bon chemin.
La cape enchantée
La cape enchantée ♀ | Aquise en l'an 1002 lors d'une vente aux enchères, j'ai le plaisir de découvrir cette cape à la curiosité dévorante qui n'a de cesse de vouloir comprendre ce qui l'entoure avec une bonhomie à toute épreuve. Agréable, elle ne jugera jamais qui que ce soit, trouvant toujours une explication louable au plus misérable des bandits.
Enchantée avec l'enchantement Indigo
PASSIF : N'a pas d'ombres ; devient impossible à voir dans l'obscurité
ACTIF : Peut flotter dans les airs (1min / 10min - il n'est pas possible d'y poser ou accrocher des éléments trop lourd sinon le poids le ramènera au sol)
Liens
Lady Théadora est souvent en compagnie d'Asti, ma Tsi'Ly qu'elle est prête à défendre à tout instant tout comme mes autres familiers.
Marco s'est voué une passion pour Apolline, l'âme artificielle de Calixte.
Objets de pouvoir
Un sablier gousset permet, une fois retourner, de donner vie au papier qui s'anime selon les désirs du propriétaire de l'objet. Pouvoir pratique pour le passionné d'origamis que je suis, donnant vie à mes créations le temps que le sable s'écoule dans son récipient de verre.
- Un papier se rigidifiant jusqu'à devenir aussi solide que du fer, exacerbant son tranchant. Les éléments d'eau et de feu altèrent toujours cette matière.
- L'utilisateur ne peut maîtriser que 2 m² de papier en même temps, ce qui demande une forte concentration et quantité d'énergie de sa part. L'utilisation en pleine forme peut se faire pendant 30 min en continue. Au-delà l'effet se stoppe net et le papier redeviendra aussi simple qu'il est.
- La recharge après une utilisation continue de 30min est de 6h.
- Pas besoin de contact pour que le pouvoir agisse, il suffit de tourner l'un des deux anneaux d'un quart de tour sur le second et l'objet puisera l'énergie nécessaire directement dans le corps du porteur. La portée du pouvoir s'élève jusqu'à 10m autour du détenteur de l'objet.
Autre précision : Si le propriétaire de l'objet présente une grande fatigue ou une blessure importante, il ne pourra se servir de ce pouvoir. Se présente sous la forme d'un double anneaux de titane.
Permet, au contact, de lancer une grosse décharge électrique sur sa cible, capable d'immobiliser l'adversaire pendant deux secondes. Une fois toute les dix minutes. (Obtenu lors de la Quête Mémoire oubliée)
Par action mécanique les semelles se chargent en énergie et libère celle-ci dans le corps de son porteur lorsque la fatigue de ce dernier se fait ressentir.. Il faut donc marcher, courir, faire des claquettes, galoper avec des étriers et autres actions mécaniques pour recharger les semelles. Autrement dit il faut du choc. Le transfert d'énergie ne se fait pas d'un coup des semelles vers le porteur mais de façon exponentielle.
Utilisation : il faut une heure de marche pour stocker 50% d'énergie dans les semelles, c'est plus rapide si le protagoniste court. Sur monture ce sera plus lent. Quant à l'utilisation, j'opte pour l'option par palier, c'est à dire qu'à chaque utilisation la semelle libère 25% d'énergie, utilisable donc 4 fois comme mentionné par vos soins si chargée à 100%.
Lien du devis : WWW
Devis en cours à XXX cristaux
Objets magiques
• Lame retour : Petite dague qui peut retourner toute seule dans la main de son propriétaire une fois lancée.
• Poignard empoisonné : Lame recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. (effet 12h, non mortel)
• Arme résistante :Hachette double lame qui ne fond pas à la chaleur
• Ceinture à lames : Peut se transformer en une épée à une main une fois qu’elle est retirée. Pour cela il suffit de réaliser une petite impulsion magique.
• Manta Pist’ : Une petite figurine de manta d’une 10aine de centimètres qui, lorsqu’on bascule l’une de ses oreilles, tire un petit jet d’eau jusqu’à 4 mètres selon l’impulsion donnée. Se recharge automatiquement selon le même principe que la gourde fontaine. Couleur ébène. (si si, associée à Kir ce jouet devient une véritable arme)
• Emport'Tout : Petite médaille avec une tête de loir dessus permettant, une fois lancée au sol, de se transformer en tente. (accueil 8 personnes / recharge 12h)
• Plaid compact : Une fois plié, il rentre dans une poche de jean mais dépliez... vous vous retrouvez avec un énorme plaid super doux pouvant accueillir deux personnes
• Multi-couteau : Cube qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillère, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche.
• Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraîche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)
• Pierre de feu : Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.
• Sac de conservation : Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais
• Fourchette à Sardines : Fourchette qui, en la lançant dans le cour d’eau, suivra le petit poisson jusqu’à le planter. Plus aucun risque de la rater.
• Broche nutritive : Se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé.
• Net'Noix : Lancez cette noix artificielle dans une bassine de 3L d'eau et plongez-y tout objet non organique. Il ressortira propre comme un sou neuf !
• Bougie éternelle : Une bougie qui ne fond jamais, peu importe le temps qu'elle est allumée. (elle garde toutes les autres caractéristiques d'une bougie classique).
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres.
• Petit sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Trousse du parfait maladroit : contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun.
• Flacon hermétique : Un flacon (avec une contenance jusqu'à 25cl environs) pouvant conserver intacte tout ce qui se trouve à l'intérieur
• Lampe magique : Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres.
• Amagurione féerique : Artefact magique en forme d’amagurione. Lorsque activé, il volète autour de vous et vous éclaire dans le noir, pendant une heure. Il peut s’éloigner autour de vous sur un périmètre de 5m et suivre vos directives vocales.
• Corde enchantée : La Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter.
• Crochet-Foreur : Les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise.
• Arbalète-grappin : Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète.
• Ficelle enchantée : Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ.
• Lunette de jour : (style lunettes steampunk) Lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Longue-Vue "AigleFin" : Cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant
• Déguisement magique : Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement.
• Gants de Soltisce : On dit qu'ils sont rembourré de poils de Soltisce et vous tiennent parfaitement chaud sans pour autant à avoir les doigts boudinées.
• Cache-nez de Soltisce : Rembouré de poils de Soltisce également, vous avez l'air ridicule mais au moins vous n'avez pas le nez qui coule !
• Chaussettes de Soltisce : Des chaussettes toutes chaudes et confortables, rembourrées avec des poils de Soltisce
• Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce chaperon s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
• Tissus anti-climat : Permet de confectionner des vêtements qui protège des températures extrêmes.
• Tissus en soie d'armure : Un tissu avec lequel vous pouvez faire une cape ou un vêtement, capable de gagner la résistance d'une armure pendant une dizaine de minutes par jour sous une simple impulsion magique. Cependant, durant la durée de l'effet, le tissu deviendra aussi dur que du métal, empêchant tout mouvement.
• Cape de Rud'olph : Une cape d'un rouge flamboyant qui non content de vous réchauffer les épaules vous permettra de planer doucement sur un maximum de 100 mètres. Il faudra bien entendu vous jeter d'une hauteur au préalable, la cape ne vous permettant pas de vous envoler. Attention aux potentiels effets secondaires, notamment l'apparition d'une rougeur lumineuse au niveau du nez.
• Cristal de communication : Un petit cristal de la taille d'une clémentine qui permet à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
- Fonctionnement:
- Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté)
Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables)
• Boule de vision : Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve.
• Pierre de lien :Une moitié de pierre de lien à la capacité d'entrer en résonance avec sa seconde moitié où qu'elle soit dans le monde : il vous suffit de serrer le fragment de votre pierre dans la main et vous pourrez sentir la direction et la distance approximative de l'emplacement de la seconde pierre. Plus les pierres sont éloignées, moins elles seront précises. Rendu à Luz
• Colliers jumeaux : Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde personne est immédiatement au courant via ce bijoux. Lié à Personne
• Carillon de la Mère Noël : Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier. Un seul être peut être marqué par le carillon, ne peut être changé. Lié à Personne
• Anneau de pensée : Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne.
• Clé dimensionnelle : En utilisant cette clé sur n'importe quelle porte, même à l'autre bout du royaume, vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.
• Les larmes de Lisa : Un petit pendentif en forme de larme qui renferme une magie permettant de recevoir les blessures d'une autre personne : les blessures transférées ne doivent pas être mortelles, il est possible de ne transférer qu'une partie des blessures, un contact direct et continu d'une minute doit être établie entre les deux personnes, utilisable une fois par tranche de 72 heures.
• Une boite de couleur : Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements
• Médaill'ond'air : Pendentif en forme de feuille de menthe qui captera toutes mauvaises odeurs autour de vous.
• Cadre magique : Capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! (QTE:2)
• Plume de lumière : Permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier !
• Pendentif plume : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Actuellement accroché au harnais en cuir où son ranger les armes.
• La Scribouilleuse : Plume enchantée qui écrit tout ce que vous lui dictez. (QTE:2)
• Glas de Saint Nikolas : Fervent adorateur de Lucy et grand amateur des fêtes du Solstice, Nikolas avait pour habitude de confier ces cloches aux enfants orphelins pour soulager leur peine.
Agiter cette cloche calmera les esprits tristes ou tourmentés et leur apportera un peu de baume au cœur, de façon plus ou moins importante. Utilisable une fois toutes les quatre heures.
• Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance.
• Calicatif : Petit cristal magique qui permet de connaître l’état et la qualité de ce qu’il touche, le tout avec une note de 1 à 100 pour les deux valeurs. 1 étant le plus mauvais résultat, 100 le meilleur.
• Demi-globe stellaire : Posez la et activez la d'un simple contact et autour de vous une carte des étoiles en temps réel sera projeté (nécessite un support de projection tel qu'un mur etc... )
• Sceau magique : Permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. Il se présente sous la forme d'une pierre enchâssée dans un bracelet de cuir qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques
• Terreure : Un petit talisman qui peut s'activer une fois toutes les 3h terrorisant pendant quelques secondes toutes les créatures dans les 10m aux alentours (jusqu'au niveau moyen)
• Double ténébreux : Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.
• Âmes artificielles : Une carte d'Aryon et une cape dotées d'une âme qui agiront comme vos compagnons pour le restant de votre aventure. Elles sont capables de voir, entendre, parler, crier, chanter... Elles auront une volonté qui leur seront propre, un caractère (bon ou mauvais) Elles seront peut être capable de bouger d'elles-mêmes, mais ses mouvements seront limités par leur nature.
• Cafetière filou : Petite cafetière qui, d’une simple impulsion magique, servira à celui qui le lui demande le café de son choix. Latte, capuccino, à la cannelle, court, long, crème, noir, sucré… La cafetière connaît toutes les recettes et pourra vous produire le café de vos rêves !
Objet unique
• Momie Fier : Un long tissage en papier de 10cm sur 2m ignifuge et imperméable (déperlant). Le tissage serré de la matière confère à la bande une résistance plus élevée qu'à l'accoutumé. Les deux caractéristiques spécifiques du tissus sont possibles grâce à des traitements chimiques qui auront été réalisés sur l'ouvrage par un alchimiste.
• Bouclier télescopique : Protège avant bras en cuir contenant des demi cercles de métal emboîtés qui, déployés grâce à un mécanisme mécanique (une tige qu'il faut tirer), forment un disque d'un rayon de 30cm. Épaisseur du protège avant bras de 5cm.
Autre précision : Doté de l'enchantement vert
PASSIF : Poids divisé par 2 ; facilité de réparation (pas de la régénération mais si quelqu'un le répare, il n'y aura aucune différence entre la réparation et l'objet initiale)
ACTIF : Augmente la taille de l'objet x2 (1min / 10min)
Equipement commun
• Dague : Lame de bonne facture, discrète et redoutable.
• Petite arbalète : Meilleur bretteur que tireur, cette arme peut cependant s'avérer bien utile !
• Harnais de cuir : Permet d'y accrocher toutes ses armes pour partir en mission l'esprit serein. (poids divisé en deux grâce au pendentif plume, cf plus bas)
• Carnet de notes : Parce qu'il est toujours utile de noter certains détails.
• Plaque d'aventurier : Petit passe-droit qui a ses avantages.
Potions
• Potion de soin : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé.. (QTE:3)
• Potion de miracle : Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue. (QTE:1)
• Potion d'intangibilité (MN 8) : La potion se présente dans une minuscule fiole de la taille d'un pouce, très complexe de fabrication elle est extrêmement rare et coûteuse. La boire vous permettra de traverser une seule et unique surface physique (non magique).(QTE:3)
• Bouillon de poule : Potion magique qui brûle le poison dans le sang. Elle doit être bu au plus tard dans les six heures qui suivent l'empoisonnement. Peut causer des sensation étranges...(QTE:1)
• Potion Anti-gravité : Permet de défier les lois de la gravité et de voler pendant quelques heures. (QTE:1)
• Potion Antigel : Une fois consommée, la potion permet de résister aux basses températures allant jusqu'à un ressentit de -80 degré Celsius pendant 1h. (QTE:1)
• Potion Anti chaleur : Une fois consommée, la potion permet de résister aux hautes températures allant jusqu'à un ressentit de 80 degré Celsius pendant 1h. (QTE:1)
• Potion amphibie : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures. (QTE:1)
• Potion de Jeûne : Permet de pouvoir survivre 72h sans boire ni manger. (QTE:1)
• Potion d'endurance : Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heure. (QTE:1)
• Potion d'invisibilité : Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures (QTE:1)
• Potion de changement d'apparence :Permet de changer d’apparence pour vêtir celle d'une autre personne (qui vous vient à l'esprit) pendant quelques heures. (QTE:0)
• Potion de transformation en Lumios : (QTE:1)
• Potion paillettes :Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ? (QTE:3)
• Potion flocons :Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons(QTE:3)
• Potion grelot :Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots ! (QTE:3)
Consommables
• Piège empoisonné : Empoisonne doucement la cible lors de son activation. (QTE:1)
• Piège retour à l'envoyeur : Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulser en l’air. (QTE:0)
• Piège masse : Permet de ralentir plusieurs proies de 30% de leurs mouvements lors de son activation. (QTE:1)
• Piège ralentisseur petite et moyenne proie : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. (QTE:1)
• Piège ralentisseur grande proie : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. (QTE:1)
• Veruminescents : Idéal pour repérer son chemin ou évaluer une distance dans d'obscures situations. (QTE:5)
• Fumerolles : Secouez, lancez, courez! La réaction fera brûler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. (QTE:2)
• Flèches de foudre : Dégage une décharge électrique à l'impact, parfait pour étourdir ou engourdir la cible. (QTE:8)
• Flèches explosives : Provoque une petite explosion en touchant sa cible. Elle est détruite. (QTE:10)
• Fléchettes gros dodo : Petite fléchette qui neutralise la cible. L'être reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. (QTE:10)
• Flèches filet : Une petite merveille difficilement fabricable, composée d'une enveloppe qui se sépare dès que le trait est décoché, la pointe se meut en un filet d'acier lesté ayant une portée courte mais utile pour capturer une proie, ou un homme. (QTE:10)
• Pastilles Nausipause : Mal des transports ? Prenez cette pastille et vous serez tranquille pour l'heure à venir, peu importe le moyen de locomotion utilisé. (QTE:2)
• Pastille de rêve : Pastille sécable en deux ou en quatre, permettant aux utilisateurs de la même pastille de vivre le même rêve. S’ils sont alors maîtres de leurs actions pendant celui-ci, le contexte du rêve reste relativement aléatoire. Action uniquement sur le premier sommeil suivant l’ingestion de la pastille, et seulement pour la durée de celui-ci. Pour peu que l’on soit un minimum organisé, idéal pour retrouver son ou sa bien aimé(e), même à distance.
• Appât Presqu'universel : Permet d'attirer toutes les créatures des environs qui correspondent à l'objet dans un rayon de cent mètres par appât.(QTE:3)
• Parchemin d'invocation de Familier : Permet le temps d'un RP, d'appeler un familier qui vous tiendra compagnie et/ou suivra vos instructions. (QTE:2 Polom et Canitribus)
• Lettre cachetée magique : Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. qui peut dire que des mots d'amour ou d'haine ! (QTE:6)
• Sucres magiques : Faites fondre l'un de ces sucres dans de l'eau et il transformera cette eau en une boisson au choix (alcool y compris, seulement des boissons comestibles). (QTE:10)
• Sachet de cookies Glooby : Un petit sachet de cookie fait maison en forme de Glooby, trop mignon n’est-ce pas ? (QTE:∞)
• Bonbon flocon : Pour une haleine d'une fraicheur incomparable. Permet de souffler un peu de givre le temps de quelques minutes. (QTE:∞)
• Une graine de citrouillette : Une fois planté, elle fait pousser -à vitesse naturelle- une citrouille aux formes horrifiques sur laquelle est dessinée un visage étrange (les classiques découpes de citrouille d’Halloween) capable de se mouvoir et bouger par elle même -non intelligentes- même une fois récoltées. Parfait pour une décoration d'automne (il paraîtrait que certaines d'entre elles ont des rictus effrayants, sans raisons...
Avantages InRP
• Accès à la salle des enchères : Pass illimité permettant d'accéder aux enchères pour y acheter ou revendre du matériel.
• Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
• Pass ballon volant : Vous donne l'accès au désert volant
• Habitation : S'est acheté une veille maison perchée qu'il a rénové non sans aide Plan du Perchoir
Avantages HRP
• Dés pipés: Il vous permet de relancer une fois un second dé si le résultat du premier ne vous ravit pas et de choisir le meilleur lancé entre les deux. (QTE:2)
• Exemption des taxes aux enchères : pour les ventes (QTE:6)
• Bon tuyau : Évite un potentiel signalement ou arrestation au MN (QTE:1)
• Bon achat InRp : 50C
Cercle proche
Nos échanges se sont battis sur une mission suicide, la perte de notre protégée pour se retrouver dans un tumultueux échange. Calixte est un personnage bien étrange à mes yeux, pourtant un lien m'a toujours unit à lui. Et bientôt ce seront deux liens de chairs et d'os.
Une véritable Pie bavarde et pleine d'humour, j'adore passer du temps avec ce boute-en-train qui n'a de cesse de me faire sourire. Derrière ce masque de clown se cache un véritable cœur d'artichaut dont je console les peines et qui me renvoie la pareille.
Amis
Une soirée arrosée, un lit bien rentabilisé. Jusqu'à découvrir plus tard qu'elle est la coloc' de Luz, nous formions alors un jovial trio. Zah est sûrement la personne qui m'a le plus vu hors de moi et a une technique imparable pour me calmer : l'Arène. Elle m'a sauvé lors d'une prise de décision inconsciente et fut mon Ange Gardien.
Charmeur à temps plein, Fauve a pour véritable amour celui des familiers qu'il protège et sauve. Un point commun qui nous a unis - en plus de notre connaissance commune Calixte - et qui nous mène vers des quêtes de sauvetage. Sa carapace se brisera-t-elle un jour ?
Une rencontre atypique pour une enquête improvisée. J'aime recroiser ce bon Jack pour une discussion des plus agréables.
Connaissances
Rencontré à plusieurs occasions on a eu la chance de partager un dîner en tête à tête qui s'est fini en course-poursuite.
Rencontrée lors d'une journée porte ouverte du Centre, la première Ministre a su changer mon opinion sur les Hautes autorités du pays.
Il nous a suffi d'une chasse aux champignons pour mettre le bazar dans les affaires malhonnêtes d'un duo bien pensant. Calixte agissant sans le savoir dans cette relation amicale naissante.
Ne nous mettez jamais ensemble ivre, des idées bizarres nous traversent l'esprit et du grand n'importe quoi s'ensuit.
Relation conflictuelle
Coup du sort, coup de folie, coup de tous les soirs, coup de foudre (ça tombe bien quand on connait son pouvoir), coup d'je t'aime. Cette femme a élu domicile dans mon coeur et en est sortie dans le plus grand des fracas. Peut-être l'avenir nous réservera de meilleure retrouvaille.
Rubrique nécrologique
Chaton trouvé en pleine altercation avec des molosses, Krysta est devenue ma protégée après avoir veillée sur elle toute une nuit. Jusqu'à sa disparition à la Citée enfouie ...
Rps en cours
Trouver un chemin praticable et sûr jusqu'à la bête des souterrains et l'étudier tout en restant à distance : simple mission sur papier. Il nous faudra récupérer le plus d'informations sur cette créature pour déterminer si elle peut représenter un danger pour le royaume.
Après quelques lunes passées au Village je décide de m'y installer définitivement en achetant une vieille cabane perchée à retaper. Ce n'est pas sans compter sur l'aide de son bon Jack et l'apparition surprise d'une garde venant faire état des lieux de mon installation;
Rencontre avec le dirigeant de la Meute de la seconde chance et futur parrain des enfants de Cal (et Naë accessoirement).
Rps terminés
- Saison Douce, an 1002:
avec Xylia Mavrocordato
Aidant une parfaite inconnue à s'inscrire au concours de chasse aux champignons, Naëry et Xylia font connaissance tout en commençant la course. Rapidement les conséquences du dt-concours culpabilisent nos deux protagonistes qui, s'en le vouloir, soulèvent un lièvre. Tout n'est peut-être pas si légal que cela ...avec Haru Du Lys
Une journée porte ouverte organisée par le Centre Aga et La sur la sensibilisation est encadrée par Naëry, codirecteur du dit centre. Accueillant un groupe de scouts et la Première Ministre, tout ne se déroule pas comme prévu. Un lapillon ibére les animaux de leur enclos, tout le monde est mis à contribution pour attraper les fuyards de manière aussi pédagogique que possible. C'est sans compter sur Jon et Valentina, les deux petits malins de la bande qui n'auront de cesse de faire sourire nos protagonistes.avec Haydan Kirigan
Un championnat amical de Glooball est organisé à la Forteresse, la nouveauté ? Jouer sans user de la magie en l'honneur du nouveau voisinage, les Empyréens. Présents pour leur mission professionnelle - Haydan devant assurer la sécurité du match, Naëry assurer le trajet de l'équipe du Village perché jusque la Forteresse - nos deux protagonistes se retrouvent sur le terrain pour un match endiablé. La blessure d'un des joueurs les a propulsé sur le devant de la scène où ils prendront plaisir à rivaliser l'un et l'autre. Une victoire pour l'un, une défaite pour l'autre, mais surtout une rencontre fortuite entre une Gazelle et un Lynx.avec Carci
Petite quête qui se voulait tranquille avec ma coéquipière préférée. Accompagner mamie Clampin du Village Perché à la Capitale. Mais comme les trajets simples n'existent pas, de nombreuses rencontres nous attendent, de nombreuses attaques devrais-je dire. Les propriétés de notre commanditaire en attirent plus d'un. La convoitise, quel vil défaut !
- Saison froide, an 1002:
RP libre
Fête dédiée à Lucy, j'y croise Luz grâce à la bénédiction de la Déesse ainsi que les familiers de Cal qui en font voir de toutes les couleurs à une certaine garde. Mais où est Calixte ?avec Sia
Pensant venir en aide à Calixte dans une maison aux mœurs libertines bien connues, c'est une tout autre scène qui m'attend.
- Saison Fraîche, an 1001:
avec Cal
Quand mes pas retrouve Calixte dans l'espoir de dompter l'électrique Kir, de précieux conseils me sont donnés. J'acquiers, par le fruit du hasard, une vieille carte d'Aryon qui n'est autre que Marco, une âme artificielle.avec Luz
Lorsque les voies de Lucy me font recroiser mon ex-amante, source de mes tourments, dans une tumultueuse mission sauvetage, la rencontre est électrique.avec Chrystielle
Après avoir ramené des chatons abandonnés au centre du Docteur K je lui prête main forte pour une mission animalière des plus électrique. Un Teisheba coincé dans une tempête magique est en péril, l'appel du secours est plus fort que le danger.avec Chrystielle Keyser & Faolan Sealtar
Lorsqu'un cabaret à l'ambiance chaleureuse se transforme en véritable cauchemar ...
- Saison Chaude, an 1001:
- Saison fraiche, an 1000:
- Saison douce, an 1000:
avec Vrenn
Quand nos moitiés nous posent un lapin on se retrouve à dîner en tête à tête entre couillus associables. Soirée de confidences ponctuée d'une course poursuite.avec Carci & Cal
Une Tsi'Ly un peu revêche nécessite les conseils, plus ou moins avisés, de l'experte en dressage de loutre géante Carciphona Ixchel. Ben quoi, Loutre et Tsi'Ly, c'est presque pareil, non ? Sans compter sur l'arrivée intempestive de Cal et l'attaque d'une goule. Décidément, les moments de tranquillité n'existe pas dans ce royaume.avec Luz
La forêt se dévitalise de son énergie, Elia, la vétérinaire du Village Perché, fait appelle à la Guilde pour découvrir ce qu'il se trame. Nous y découvrons après quelques péripéties d'étranges créatures rosâtres à l'origine du phénomène. Capturant un spécimen nous retournons au village pour que les vétérinaires l'étudient et faire appel à une équipe spécialisée auprès de la Guilde afin de régler le problème.avec Jack, Vrenn, Zah,Luz & Carci
Une petite fête organisée par ce bon Jack où la joie n'est pas toujours au rendez-vous. L'annonce de la mort de l'élue de son coeur nous donne du fil à retordre quant à consoler notre ami, toujours aussi bon hôte malgré les circonstances.avec Cal, Adrian & Elanna
Après un voyage au goût de naufrage et un retour sur terre connue, nous décidons de visiter le coin en commençant une halte au temple. Retour à mes sources, je joue les guides pour Adrian avant d'y laisser mes peines avec Calixte.avec Cal et AdriAn
Départ en vacances pour un île mystérieuse à la recherche de repos. A la place, c'est tout autre chose que l'on trouve.avec Calixte Alkh'eir
Comme un écho à la Fameuse Soirée, un détour au Village Perché suite à une mission avec Calixte me vaut une scène des plus désagréable. Le jeune homme m'avoue ses sentiments alors que mon coeur est déjà engagé avec Luz. Je finis tout de même par adopter une Tsi'Ly au farouche caractère.
- Saison froide, an 1000:
avec Calixte Alkh'eir
Une quête bien étrange qui se transforme en rêve - ou cauchemar ? - lorsque nous nous retrouvons, Calixte et moi, coincés à l'intérieur du livre que nous recherchions. De rencontres ectoplasmiques jusqu'au combat de la propriétaire du journal, nous ressortons avec bien plus qu'une quête réussie. Une nouvelle amitié vient de naître.avec Luz Weiss & Zahria Ahlysh
De nouveau maître d'rme de Luz jusqu'à ce que Zarhia nous rejoigne pour un petit concert de cornemuse des plus ... sensuel !participation au rp de Haru & Jin avec Zah & Luz
Lorsque l'on m'annonce que ma soeur est en vie et retrouvée, j'accours. Jusqu'à découvrir la supercherie, ce n'est pas Calia mais la Première Ministre qui a bu une potion de changement d'apparence. Pourquoi Calia, la question restera sans réponse ... Une bien mauvaise journée que voilà.
- Saison fraîche, an 999:
avec Carci
Quand une soirée arrosée vous amène à tenir un stand d'Origamis animés lors de la fête du Solstice ...avec Calixte
Un Loutron trop mignon, une femme mystérieuse, et un aventurier obtus. Tout cela mène à une confrontation en huit clos, des menaces sous-jacentes pour finir par des aveux intimant le silence. Une question de vie, ou plutôt de mort. Le secret sera-t-il bien gardé ? Calixte devient à mes yeux un incompréhensible personnage aux réactions imprévisibles. Toujours se méfier des apparences, ne nous l'a-t-on pas assez répété ?avec Arban Höls puis Zahria Ahlysh
Arban enquête sur la disparition de Calia Dewig, qui n'est autre que la sœur de Reyan, dixit Naëry, moi. En entendant le prénom de ma soeur mon sang se fige, je vais tenter d'aider l'homme sans révéler mon secret. Zahria reprend la suite de l'enquête et finit par m'écarter de celle-ci lorsque nous approchons du but.avec Krysta M. Hemsworth et Calixte Alkh'eir
Répondant à la mobilisation lancée par la Couronne, me voilà au fond d'un gouffre pour y découvrir je ne sais quel mystère terrorisant notre Prince. Entre Centipèdes et créatures inconnues, nous enchaînons les combats pour notre survie, jusqu'à ce que Krysta disparaisse entre les tentacules du Maître des souterrains ...avec Luz Weiss
Luz, fantôme de mon passé qui vient troubler mon présent. Le hasard nous fait nous rencontrer pour un chamboulement imminent. Alors que la jeune femme a tout pour me détester, notre rencontre prend un tournant bien plus plaisant, et après un affrontement, une poursuite, un jeu de rôle, nous finissons amants, attirés l'un et l'autre comme deux aimants.avec Whiskeyjack Callahan
Prendre des nouvelles de Martha, la Soeur qui m'a recueilli au sein du Temple lors de mon "amnésie", vous amène parfois à faire de drôle de rencontre. Ce bon Jack et moi, faisant copain copain à la recherche du fraternel de Martha, à sa demande - ou son ordre plutôt -, nous retrouvons mêlés à une histoire d'objets volés et de trafic avant que réunir à nouveau les frangins après moult années de séparation. Drôle d'histoire, mais un bon pote de gagné.avec Krysta M. Hemsworth
Rencontre avec la farouche Krysta plus méfiante qu'un félin. Après avoir veillé sur elle toute une nuit, éloignant comme je l'ai pu la mort de son frêle corps, un lien s'est tissé entre nous. Comme un frère veillant sur sa sœur, je suis devenu son protecteur, et je compte bien assumer ce rôle à l'avenir.avec Carci
Après les méduses, nous voilà sur les traces d'une vieille histoire du village perchée, guidés par un carte dessinée sur un vieux parchemin dans une trompette ... Je sais, ça n' ni queue ni tête, tout comme l'aventure qui nous attend. Alors que nous affrontons un véritable cauchemar, il s'avère que nous subissons la mauvaise blague complètement timbrée de quelques habitants du village perché. Heureusement qu'ils se rattrapent en nous offrant le gîte et le couvert !avec Carci
Envoyé en mission par la guilde, nous avons pour quête de retrouver un couple d'Aquila, nouveau spécimen de méduses terrestre (ou aérien d'ailleurs !) que nous ramenons aux vétérinaires en chargent de leur étude. J'y découvre une coéquipière d'aventure et amie en la personne de Carciphona.
- Saison chaude, an 999:
avec Carciphona Ixchel & Janua Lenkins
Une discussion détente commence entre les filles et moi après une petite dégustation de bières. Janua se confie sur son secret, nous traumatise au passage, et après humour, terreur et confidences, une nouvelle amitié voit le jour.
Rps abandonnés
- L'été de l'abandon:
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