Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Trappe-Trappe Gardé

    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

    Administrateurs
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    Luz WeissTeam Mono-compte
    Admin amoureuse du rangement et de l'administratif, venez me voir !
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    Nikolaos LehnsherrIvara Streÿk
    Administrateur-MJ, préposé au lore et toutes ses histoires
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    Ivara StreÿkNikolaos Lehnsherr
    Administratrice générale, hante ceux qui n'ont pas leur JDB à jour.
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    Aord SvennAurélius | Vivianne | Sarah | Silène
    Modérateur RP, prêt à lâcher Sainte Pampersa sur vos bêtises alors attention…
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    Chef suprême des glooby
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    Olenna BelmontKlarion | Lunar | Iris | Circé
    MJ aussi malicieux qu'un chat pour vous plonger dans de belles féeries !
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    Zahria AhlyshTeam mono-compte
    Toujours là pour vous faire rêver et vous shiper
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    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
    Evènement InRPLes rumeurs qui circulent et évènements...
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    ChronologieLes groupes de joueursLes dernières rumeurs
    Nos jours an 1002 saison fraiche
    Empyrée an 1002 saison douce
    Le désert volant an 1001 saison douce
    La cité enfouie an 999 saison fraîche
    La tour en ruines an 999 saison douce
    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
    L'Astre de l'AubeL’Astre de l’Aube est une organisation médicale qui prône la valeur de la vie et des sciences : ses membres d’élite ont affiné leurs compétences de soin jusqu’au perfectionnement.
    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Carnet de voyage
    Naëry WigLe Lynx conteur d'Origamis
    Naëry Wig
    Informations
    Carnet de voyage
    Sam 11 Avr 2020 - 23:42 #
    Journal de

    Naëry Wig

    Ce journal retrace l'histoire d'un simple aventurier. Vous y trouverez sans fioriture l'être que je suis, sans arrogance, sans insolence. Je sais que je peux paraître méprisant, ou indifférent. Vous découvrirez ici à travers mes récits que ce n'est pas toujours le cas. Cacher ses émotions derrière un masque de nonchalance me permet de paraître inaccessible, parfois mystérieux. Je n'en reste pas moins altruiste et généreux envers ceux que j'aime. Peu loquace envers les inconnus, je n'aime pas me livrer, alors prenez ce carnet comme une aubaine.
    Plaque

    Identification
    Carnet de voyage Plaque10
    Le Lynx
    Le Conteur d'Origamis


    Sur les traces du

    Lynx

    Les chemins se croisent et se décroisent. Après une rencontre fortuite avec ma meilleure amie d'enfance le passé ressurgit et avec lui de nombreux sentiments que je m'étais efforcé à oublier. Une belle relation née, d'autres voient le jour entre amitiés et lien conflictuel. Carci, Calixte, Zahria autant de personnes que d'aventures. Sans parler de Luz, tumulte de mon cœur. Je m'égare et ma vie bascule. Quittant la Capitale pour retrouver le droit chemin et surtout me retrouver, je loge au Village Perché où j'ai retapé une vieille cabane avec l'aide de ce bon Jack. De nouvelles rencontres se profilent et les liens déjà créés se renforcent. De nouvelles missions et surtout de nouvelles responsabilités égayent ce nouveau chapitre de ma vie avec, notamment, la codirection du centre de soins et d'adoption du Docteur K.
    Chapitre 2

    Le réveil
    Carnet de voyage Nae16c10
    Second souffle
    Naëry WigLe Lynx conteur d'Origamis
    Naëry Wig
    Informations
    Re: Carnet de voyage
    Dim 12 Avr 2020 - 10:48 #

    Pouvoir

    & Améliorations



    Lunx eye
    Eye memory
    Eye reality
    Achille Eye

    Mon pouvoir est un don d’observation accrue qui me permet de pister un être, d’anticiper un coup. Mon regard se pose toujours au bon moment au bon endroit. Une sorte d’intuition sur-développée. Bien meilleur bretteur qu'archer, le combat au corps à corps est mon domaine de prédilection. Anticiper, esquiver, repérer les failles … Voilà mon don dans toute sa splendeur.
    Là où se pose mon regard acéré restera gravé dans ma mémoire. Que ce soit une scène figée ou en mouvement, un tableau, un livre ... Plus j'observe, plus les détails enregistrés dans ma mémoire sont précis. Je peux "consulter" mon disque dur interne en fermant les yeux et revoir avec précision ce qui m'intéresse. Seul le temps et la non stimulation d'un souvenir pourra effacer en partie ce dernier. Mes yeux deviennent l'objectif d'une mémoire SD.
    Cette amélioration est le fruit de l'enchantement d'un petit anneau que je porte en boucle d'oreille à mon lobe gauche.
    Un tatouage représentant un œil de Lynx sur le dos de la main gauche qui me permet de voir à travers toutes les illusions et toutes les transformations la vraie apparence des choses. Lorsque le cas se présente, le tatouage se teinte d'une lumière bleutée.
    Des lunettes en métal sans verre qui me permettent de repérer les points faibles d'un être ou bien d'un objet. Je verrai le talon d'Achille de ce que j'observe avec les lunettes. Que ce soit une faiblesse extérieure ou interne.
    Utilisation du pouvoir au maximum 5 fois par jour pendant 5min par utilisation (en continue ou par intermittence). Il faudra attendre 1h avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir sans être fatigué, ou attendre 10min et voir son énergie baisser subitement. Plus l'utilisation du pouvoir est rapprochée plus les troubles se feront ressentir : baisse de la vue, maux de tête, fatigue intense pouvant aller jusqu'à la perte de vision, migraine et malaise.
    Naëry WigLe Lynx conteur d'Origamis
    Naëry Wig
    Informations
    Re: Carnet de voyage
    Dim 12 Avr 2020 - 11:28 #
    Familiers
    CompagniesMonturesCombattants
    Inventaire familiers

    Les dociles

    Loupiac dit Le Mélodieux
    CHANTELUNE ♂ | Né en 999. Ce petit oiseau vert s'est vu délogé de son nid par un Floki maladroit alors qu'il était encore dans l’œuf. Ne pouvant l'abandonné à une mort certaine je l'ai adopté et élevé. Nous avons une relation assez fusionnelle, l'animal me suivant généralement partout où je vais.

    Adoption de l'oeuf ici

    Magies :
    Partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens
    Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
    Echange de place

    Équipement :
    Aucun



    Tarapaca dit La glue
    GLOOBY ♂ | Né en 999. Un cadeau (est-ce réellement un cadeau ?) tombé du ciel, ce glooby multicolore s'est attaché à moi comme une sangsue. Je me demande même si ces deux espèces ne sont pas cousines ...

    Magies :
    Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
    Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)

    Équipement :
    Aucun



    Mezcal dit Le cactus
    GLOOBY ♂ | Né en 1002. Nouveau don de Lucy qui semble adorer cette espèce, j'ai adopté ce petit Glooby qui a la particularité d'être enchanté :
    PASSIF : Poids divisé par 2 ; facilité de réparation (pas de la régénération mais si quelqu'un le répare, il n'y aura aucune différence entre la réparation et l'objet initiale)
    ACTIF : Augmente la taille du glooby x2 (1min / 10min)

    Cadeau ici

    Magies :
    Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.

    Équipement :
    Aucun



    Les rapides

    Asti dit La tête brûlée
    TSI'LY ♀ | Née en 998. Au retour d'une mission j'ai adopté ce Tsi'Ly comme monture. Difficile à dresser, elle s'apprêtait à être abandonnée par son premier maître. C'est avec l'aide de Carci qu'Asti est devenue plus docile bien qu'elle garde un caractère bien trempé. Méfiante par nature, peu nombreux sont ceux vers qui elle s'approche sans crainte.

    Adoption ici
    Dressage là



    Magies :
    Rétrécissement : Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.
    Lien empathique : Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances.
    Déplacement plus rapide : Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    Équipements :
    Equipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul.

    Bubble pistage : Votre cible est marquée avec cette gomme olfactive pour une durée d'une heure. Seul Asti peut retrouver la trace car a été dressée pour ce genre d’exercice.



    Les mordants

    Kir dit L'orageux
    TEISHEBA ♂ | Né en 1001. Pris dans une tempête j'ai sauvé cet animal avec l'aide de Luz. Je n'ai pu m'empêcher de l'adopter, son caractère tempétueux ne permettant pas de le confier à n'importe qui. Taquin mais fidèle, gare à son tempérament électrique qui en fera rouspéter plus d'un.

    Adoption ici et

    Dressage par ici

    Magies :
    Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)
    Grissouffle : Confère à votre familier un souffle de léger givre susceptible de se répandre jusqu'à deux mètres sur les surfaces propices à la prise de froid. Ces dernières deviendront glissantes, mais fondront aisément. Dure 30 minutes.
    Télépathie avec son maître : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.

    Équipement :
    Aucun



    Despé dit La Chamboul'tout
    GROGNEDENT ♀ | Née en 1002. Alors que des braqueurs ont tué sa mère, j'ai récupéré deux oeufs, dont celui-ci, pour les ramener au refuge de la meute de la seconde chance où ils seront entre de bonnes mains pour éclore, grandir et s'épanouir. J'adopte une des deux grognedents, Despé, au caractère joueur et dynamique. Maladroite, elle n'en reste pas moins obéissante.

    Adoption oeuf ici

    Magies :
    Invisibilité : Peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer)
    Branchies : Magie développée par un ancien mage de l’Archipel. Elle permet, comme son nom l’indique, de faire pousser des branchies à son familier quand celui-ci souhaite nager sous l’eau (durée 30min maximum, une fois par jour)

    Équipement :
    Aucun





    Objets communs



    Talisman chauffant : Génère une fine couche d'air chaud autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.

    Talisman de localisation : Permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.

    Gri-gri griffroid : Un talisman en forme de griffroid qui se passe autour du cou. À intervalles réguliers, le talisman vaporisera de l’eau autour de son porteur, à la manière d’un brumisateur, afin de la rafraîchir. Fonctionne aussi sur les familiers s’ils acceptent de porter le pendentif.

    Couchipet : Une petite bille qui se transforme en la couche idéale (température, humidité, luminosité, etc.) pour le familier sur lequel il est activé sur le moment. La couche restera active tout le temps de repos du familier avant de revenir à sa forme de bille. Il faudra ensuite attendre 6 h avant de l’utiliser à nouveau avant de pouvoir l’activer à nouveau.

    Sac sans fond de familier : Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas). Le sac conservera toujours le même poids, peu importe son contenu.

    Cadre magique : Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre Magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instant figé! Petite taille

    La Casse-Noisette : Petit jouet en bois animé grâce à une âme artificielle. Seul ou entre les mains d’un adulte, il n’a aucune utilité. Mais confié à un enfant ou un familier, il peut prendre taille humaine pendant 1h maximum pour le défendre contre le danger grâce à son épée et bouclier ! Une fois le délai passé, il faudra attendre jusqu’au lendemain pour que la magie agisse de nouveau.

    Multi-couteau : Un peu comme notre couteau-suisse. Un petit objet qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillière, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche. Sa forme originelle est celle d'un petit cube de 3cm de côté.




    Âmes artificielles
    ThéaMarcoIgnigo
    Liens

    La Casse-Noisette

    Lady Theadora Amadeus Hoffmann dit Théa
    La Casse Noisette ♀ | Acquis lors du Solstice de l'an 1002, cette âme à l'apparence d'un jouet inoffensif est capable de prendre taille humaine pendant 1h maximum pour défendre enfant ou familier contre le danger grâce à son épée et bouclier ! Une fois le délai passé, il faudra attendre jusqu’au lendemain pour que la magie agisse de nouveau.
    Chevalier de l'ordre des Nussknacker, elle a un caractère défenseur, prêt à tout pour protéger son prochain. Elle adore raconter ses nombreux exploits passés avec son accent arrêté.



    La carte interactive

    Marco dit Polo
    Carte d'Aryon ♂ | Acquis fin 1001. Découvert fortuitement sur le marché du quartier touristique du grand Port, cette âme artificielle au caractère controversé aime donner nombreux conseils pas toujours très avisés de son accent roulant. Cependant demandez lui une direction il saura toujours trouver le bon chemin.


    La cape enchantée

    Ignigo Montaya dit Yaya
    La cape enchantée ♀ | Aquise en l'an 1002 lors d'une vente aux enchères, j'ai le plaisir de découvrir cette cape à la curiosité dévorante qui n'a de cesse de vouloir comprendre ce qui l'entoure avec une bonhomie à toute épreuve. Agréable, elle ne jugera jamais qui que ce soit, trouvant toujours une explication louable au plus misérable des bandits.

    Enchantée avec l'enchantement Indigo
    PASSIF : N'a pas d'ombres ; devient impossible à voir dans l'obscurité
    ACTIF : Peut flotter dans les airs (1min / 10min - il n'est pas possible d'y poser ou accrocher des éléments trop lourd sinon le poids le ramènera au sol)





    Liens



    Lady Théadora est souvent en compagnie d'Asti, ma Tsi'Ly qu'elle est prête à défendre à tout instant tout comme mes autres familiers.

    Marco s'est voué une passion pour Apolline, l'âme artificielle de Calixte.

    Naëry WigLe Lynx conteur d'Origamis
    Naëry Wig
    Informations
    Re: Carnet de voyage
    Dim 12 Avr 2020 - 13:06 #
    Inventaire
    Objets de pouvoirObjets magiquesObjets uniquesEquipement communPotionsConsommables
    Avantages

    Objets de pouvoir

    Papyrus Vitae
    Un sablier gousset permet, une fois retourner, de donner vie au papier qui s'anime selon les désirs du propriétaire de l'objet. Pouvoir pratique pour le passionné d'origamis que je suis, donnant vie à mes créations le temps que le sable s'écoule dans son récipient de verre.

    Papyrus Titanium
    • Un papier se rigidifiant jusqu'à devenir aussi solide que du fer, exacerbant son tranchant. Les éléments d'eau et de feu altèrent toujours cette matière.
    • L'utilisateur ne peut maîtriser que 2 m² de papier en même temps, ce qui demande une forte concentration et quantité d'énergie de sa part. L'utilisation en pleine forme peut se faire pendant 30 min en continue. Au-delà l'effet se stoppe net et le papier redeviendra aussi simple qu'il est.
    • La recharge après une utilisation continue de 30min est de 6h.
    • Pas besoin de contact pour que le pouvoir agisse, il suffit de tourner l'un des deux anneaux d'un quart de tour sur le second et l'objet puisera l'énergie nécessaire directement dans le corps du porteur. La portée du pouvoir s'élève jusqu'à 10m autour du détenteur de l'objet.

    Autre précision : Si le propriétaire de l'objet présente une grande fatigue ou une blessure importante, il ne pourra se servir de ce pouvoir. Se présente sous la forme d'un double anneaux de titane.

    Anneau Tazer [Hors quota]
    Permet, au contact, de lancer une grosse décharge électrique sur sa cible, capable d'immobiliser l'adversaire pendant deux secondes. Une fois toute les dix minutes. (Obtenu lors de la Quête Mémoire oubliée)

    S'mell energy
    Par action mécanique les semelles se chargent en énergie et libère celle-ci dans le corps de son porteur lorsque la fatigue de ce dernier se fait ressentir.. Il faut donc marcher, courir, faire des claquettes, galoper avec des étriers et autres actions mécaniques pour recharger les semelles. Autrement dit il faut du choc. Le transfert d'énergie ne se fait pas d'un coup des semelles vers le porteur mais de façon exponentielle.
    Utilisation : il faut une heure de marche pour stocker 50% d'énergie dans les semelles, c'est plus rapide si le protagoniste court. Sur monture ce sera plus lent. Quant à l'utilisation, j'opte pour l'option par palier, c'est à dire qu'à chaque utilisation la semelle libère 25% d'énergie, utilisable donc 4 fois comme mentionné par vos soins si chargée à 100%.

    Lien du devis : WWW

    Devis en cours à XXX cristaux

    Objets magiques


    Armes magiques

    Lame retour : Petite dague qui peut retourner toute seule dans la main de son propriétaire une fois lancée.

    Poignard empoisonné : Lame recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. (effet 12h, non mortel)

    Arme résistante :Hachette double lame qui ne fond pas à la chaleur

    Ceinture à lames : Peut se transformer en une épée à une main une fois qu’elle est retirée. Pour cela il suffit de réaliser une petite impulsion magique.

    Manta Pist’ : Une petite figurine de manta d’une 10aine de centimètres qui, lorsqu’on bascule l’une de ses oreilles, tire un petit jet d’eau jusqu’à 4 mètres selon l’impulsion donnée. Se recharge automatiquement selon le même principe que la gourde fontaine. Couleur ébène. (si si, associée à Kir ce jouet devient une véritable arme)

    Matériel de camping

    Emport'Tout : Petite médaille avec une tête de loir dessus permettant, une fois lancée au sol, de se transformer en tente. (accueil 8 personnes / recharge 12h)

    Plaid compact : Une fois plié, il rentre dans une poche de jean mais dépliez... vous vous retrouvez avec un énorme plaid super doux pouvant accueillir deux personnes

    Multi-couteau : Cube qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillère, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche.

    Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraîche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...)

    Pierre de feu : Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.

    Sac de conservation : Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais

    Fourchette à Sardines : Fourchette qui, en la lançant dans le cour d’eau, suivra le petit poisson jusqu’à le planter. Plus aucun risque de la rater.

    Broche nutritive : Se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé.

    Net'Noix : Lancez cette noix artificielle dans une bassine de 3L d'eau et plongez-y tout objet non organique. Il ressortira propre comme un sou neuf !

    Bougie éternelle : Une bougie qui ne fond jamais, peu importe le temps qu'elle est allumée. (elle garde toutes les autres caractéristiques d'une bougie classique).

    Equipement pour l'aventure

    Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres.

    Petit sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.

    Trousse du parfait maladroit : contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun.

    Flacon hermétique : Un flacon (avec une contenance jusqu'à 25cl environs) pouvant conserver intacte tout ce qui se trouve à l'intérieur

    Lampe magique : Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres.

    Amagurione féerique : Artefact magique en forme d’amagurione. Lorsque activé, il volète autour de vous et vous éclaire dans le noir, pendant une heure. Il peut s’éloigner autour de vous sur un périmètre de 5m et suivre vos directives vocales.

    Corde enchantée : La Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter.

    Crochet-Foreur : Les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise.

    Arbalète-grappin : Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète.

    Ficelle enchantée : Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ.

    Lunette de jour : (style lunettes steampunk) Lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.

    Longue-Vue "AigleFin" : Cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant

    Vêtements magiques

    Déguisement magique : Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement.

    Gants de Soltisce : On dit qu'ils sont rembourré de poils de Soltisce et vous tiennent parfaitement chaud sans pour autant à avoir les doigts boudinées.

    Cache-nez de Soltisce : Rembouré de poils de Soltisce également, vous avez l'air ridicule mais au moins vous n'avez pas le nez qui coule !

    Chaussettes de Soltisce : Des chaussettes toutes chaudes et confortables, rembourrées avec des poils de Soltisce

    Tissus caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce chaperon s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu

    Tissus anti-climat : Permet de confectionner des vêtements qui protège des températures extrêmes.

    Tissus en soie d'armure : Un tissu avec lequel vous pouvez faire une cape ou un vêtement, capable de gagner la résistance d'une armure pendant une dizaine de minutes par jour sous une simple impulsion magique. Cependant, durant la durée de l'effet, le tissu deviendra aussi dur que du métal, empêchant tout mouvement.

    Cape de Rud'olph : Une cape d'un rouge flamboyant qui non content de vous réchauffer les épaules vous permettra de planer doucement sur un maximum de 100 mètres. Il faudra bien entendu vous jeter d'une hauteur au préalable, la cape ne vous permettant pas de vous envoler. Attention aux potentiels effets secondaires, notamment l'apparition d'une rougeur lumineuse au niveau du nez.

    Objets connectés

    Cristal de communication : Un petit cristal de la taille d'une clémentine qui permet à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
    Fonctionnement:

    Boule de vision : Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve.

    Pierre de lien :Une moitié de pierre de lien à la capacité d'entrer en résonance avec sa seconde moitié où qu'elle soit dans le monde : il vous suffit de serrer le fragment de votre pierre dans la main et vous pourrez sentir la direction et la distance approximative de l'emplacement de la seconde pierre. Plus les pierres sont éloignées, moins elles seront précises. Rendu à Luz

    Colliers jumeaux : Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde personne est immédiatement au courant via ce bijoux. Lié à Personne

    Carillon de la Mère Noël : Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier. Un seul être peut être marqué par le carillon, ne peut être changé. Lié à Personne

    Anneau de pensée : Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne.

    Clé dimensionnelle : En utilisant cette clé sur n'importe quelle porte, même à l'autre bout du royaume, vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée.

    Les larmes de Lisa : Un petit pendentif en forme de larme qui renferme une magie permettant de recevoir les blessures d'une autre personne : les blessures transférées ne doivent pas être mortelles, il est possible de ne transférer qu'une partie des blessures, un contact direct et continu d'une minute doit être établie entre les deux personnes, utilisable une fois par tranche de 72 heures.

    Autres objets

    Une boite de couleur : Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements

    Médaill'ond'air : Pendentif en forme de feuille de menthe qui captera toutes mauvaises odeurs autour de vous.

    Cadre magique : Capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! (QTE:2)

    Plume de lumière : Permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier !

    Pendentif plume :  Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Actuellement accroché au harnais en cuir où son ranger les armes.

    La Scribouilleuse : Plume enchantée qui écrit tout ce que vous lui dictez. (QTE:2)

    Glas de Saint Nikolas : Fervent adorateur de Lucy et grand amateur des fêtes du Solstice, Nikolas avait pour habitude de confier ces cloches aux enfants orphelins pour soulager leur peine.
    Agiter cette cloche calmera les esprits tristes ou tourmentés et leur apportera un peu de baume au cœur, de façon plus ou moins importante. Utilisable une fois toutes les quatre heures.

    Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance.

    Calicatif : Petit cristal magique qui permet de connaître l’état et la qualité de ce qu’il touche, le tout avec une note de 1 à 100 pour les deux valeurs. 1 étant le plus mauvais résultat, 100 le meilleur.

    Demi-globe stellaire : Posez la et activez la d'un simple contact et autour de vous une carte des étoiles en temps réel sera projeté (nécessite un support de projection tel qu'un mur etc... )

    Sceau magique : Permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. Il se présente sous la forme d'une pierre enchâssée dans un bracelet de cuir qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.

    Talisman d'Indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques

    Terreure : Un petit talisman qui peut s'activer une fois toutes les 3h terrorisant pendant quelques secondes toutes les créatures dans les 10m aux alentours (jusqu'au niveau moyen)

    Double ténébreux : Une perle translucide semblant comporter une brume noire qui flotte doucement à l'intérieur... D'une pulsion magique, vous pouvez faire apparaître un double de vous-même, entièrement fait d'ombre. Il ne peut agir sur ce qui l'entoure, vivant comme non-vivant, mais partage vos sens (de la même manière qu'une magie de familier, vous perdez le vôtre le temps où vous empruntez celui de votre double) Fait d'ombre, ce double peut se faufiler dans le moindre interstice mais il ne peut rester qu'une dizaine de minute et ne peux s'éloigner à plus de 500 mètres. Il ne peut apparaître qu'une fois par tranche de quarante-huit heures.

    Âmes artificielles :  Une carte d'Aryon et une cape dotées d'une âme qui agiront comme vos compagnons pour le restant de votre aventure. Elles sont capables de voir, entendre, parler, crier, chanter... Elles auront une volonté qui leur seront propre, un caractère (bon ou mauvais) Elles seront peut être capable de bouger d'elles-mêmes, mais ses mouvements seront limités par leur nature.

    Objets maison

    Cafetière filou : Petite cafetière qui, d’une simple impulsion magique, servira à celui qui le lui demande le café de son choix. Latte, capuccino, à la cannelle, court, long, crème, noir, sucré… La cafetière connaît toutes les recettes et pourra vous produire le café de vos rêves !


    Objet unique

    Tranch'bak : Boomerang conçu pour parcourir un arc parfait et revenir dans la main, même en cas de tire maladroit. Les bords de l'arme sont aiguisés en fines lames tranchantes qui, une fois repliés, peut servir de petite machette à double tranchant. Un petit poussoir permet, d'un simple appuie du pouce, de déclencher un petit mécanisme émettant un son strident proportionnelle à la force du lancé. Ce son éloignera les prédateurs les moins courageux et déstabilisera les plus sensibles. Fabriqué en bois ignifuge et métal

    Momie Fier :  Un long tissage en papier de 10cm sur 2m ignifuge et imperméable (déperlant). Le tissage serré de la matière confère à la bande une résistance plus élevée qu'à l'accoutumé. Les deux caractéristiques spécifiques du tissus sont possibles grâce à des traitements chimiques qui auront été réalisés sur l'ouvrage par un alchimiste.

    Bouclier télescopique : Protège avant bras en cuir contenant des demi cercles de métal emboîtés qui, déployés grâce à un mécanisme mécanique (une tige qu'il faut tirer), forment un disque d'un rayon de 30cm. Épaisseur du protège avant bras de 5cm.
    Autre précision : Doté de l'enchantement vert
    PASSIF : Poids divisé par 2 ; facilité de réparation (pas de la régénération mais si quelqu'un le répare, il n'y aura aucune différence entre la réparation et l'objet initiale)
    ACTIF : Augmente la taille de l'objet x2 (1min / 10min)

    Equipement commun


    Armes

    Dague : Lame de bonne facture, discrète et redoutable.

    Petite arbalète : Meilleur bretteur que tireur, cette arme peut cependant s'avérer bien utile !

    Harnais de cuir : Permet d'y accrocher toutes ses armes pour partir en mission l'esprit serein. (poids divisé en deux grâce au pendentif plume, cf plus bas)

    Objets communs

    Carnet de notes : Parce qu'il est toujours utile de noter certains détails.

    Plaque d'aventurier : Petit passe-droit qui a ses avantages.

    Potions

    Potion contre les bobos : Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brulures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir. (QTE:1)

    Potion de soin : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé.. (QTE:3)

    Potion de miracle : Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue. (QTE:1)

    Potion d'intangibilité (MN 8) : La potion se présente dans une minuscule fiole de la taille d'un pouce, très complexe de fabrication elle est extrêmement rare et coûteuse. La boire vous permettra de traverser une seule et unique surface physique (non magique).(QTE:3)

    Bouillon de poule : Potion magique qui brûle le poison dans le sang. Elle doit être bu au plus tard dans les six heures qui suivent l'empoisonnement. Peut causer des sensation étranges...(QTE:1)

    Potion Anti-gravité : Permet de défier les lois de la gravité et de voler pendant quelques heures. (QTE:1)

    Potion Antigel : Une fois consommée, la potion permet de résister aux basses températures allant jusqu'à un ressentit de -80 degré Celsius pendant 1h. (QTE:1)

    Potion Anti chaleur : Une fois consommée, la potion permet de résister aux hautes températures allant jusqu'à un ressentit de 80 degré Celsius pendant 1h. (QTE:1)

    Potion amphibie : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures. (QTE:1)

    Potion de Jeûne : Permet de pouvoir survivre 72h sans boire ni manger. (QTE:1)

    Potion d'endurance : Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heure. (QTE:1)

    Potion d'invisibilité : Une potion qui permet  à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures (QTE:1)

    Potion de changement d'apparence :Permet de changer d’apparence pour vêtir celle d'une autre personne (qui vous vient à l'esprit) pendant quelques heures. (QTE:0)

    Potion de transformation en Lumios : (QTE:1)

    Potion paillettes :Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ? (QTE:3)

    Potion flocons :Même effet que la potion de paillette... mais avec des flocons(QTE:3)

    Potion grelot :Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots ! (QTE:3)

    Consommables


    Pièges

    Piège empoisonné : Empoisonne doucement la cible lors de son activation. (QTE:1)

    Piège retour à l'envoyeur : Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulser en l’air. (QTE:0)

    Piège masse : Permet de ralentir plusieurs proies de 30% de leurs mouvements lors de son activation. (QTE:1)

    Piège ralentisseur petite et moyenne proie : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. (QTE:1)

    Piège ralentisseur grande proie : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. (QTE:1)

    Flèches et bâtons alchimiques

    Veruminescents : Idéal pour repérer son chemin ou évaluer une distance dans d'obscures situations. (QTE:5)

    Fumerolles : Secouez, lancez, courez! La réaction fera brûler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. (QTE:2)

    Flèches de foudre : Dégage une décharge électrique à l'impact, parfait pour étourdir ou engourdir la cible. (QTE:8)

    Flèches explosives : Provoque une petite explosion en touchant sa cible. Elle est détruite. (QTE:10)

    Fléchettes gros dodo : Petite fléchette qui neutralise la cible. L'être reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. (QTE:10)

    Flèches filet : Une petite merveille difficilement fabricable, composée d'une enveloppe qui se sépare dès que le trait est décoché, la pointe se meut en un filet d'acier lesté ayant une portée courte mais utile pour capturer une proie, ou un homme. (QTE:10)

    Pastilles

    Pastilles Nausipause : Mal des transports ? Prenez cette pastille et vous serez tranquille pour l'heure à venir, peu importe le moyen de locomotion utilisé. (QTE:2)

    Pastille de rêve : Pastille sécable en deux ou en quatre, permettant aux utilisateurs de la même pastille de vivre le même rêve. S’ils sont alors maîtres de leurs actions pendant celui-ci, le contexte du rêve reste relativement aléatoire. Action uniquement sur le premier sommeil suivant l’ingestion de la pastille, et seulement pour la durée de celui-ci. Pour peu que l’on soit un minimum organisé, idéal pour retrouver son ou sa bien aimé(e), même à distance.
    Autres
    (QTE:1)


    Appât Presqu'universel : Permet d'attirer toutes les créatures des environs qui correspondent à l'objet dans un rayon de cent mètres par appât.(QTE:3)

    Parchemin d'invocation de Familier :  Permet le temps d'un RP, d'appeler un familier qui vous tiendra compagnie et/ou suivra vos instructions. (QTE:2 Polom et Canitribus)

    Lettre cachetée magique : Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. qui peut dire que des mots d'amour ou d'haine ! (QTE:6)

    Sucres magiques : Faites fondre l'un de ces sucres dans de l'eau et il transformera cette eau en une boisson au choix (alcool y compris, seulement des boissons comestibles). (QTE:10)

    Sachet de cookies Glooby : Un petit sachet de cookie fait maison en forme de Glooby, trop mignon n’est-ce pas ? (QTE:∞)

    Bonbon flocon : Pour une haleine d'une fraicheur incomparable. Permet de souffler un peu de givre le temps de quelques minutes. (QTE:∞)

    Une graine de citrouillette : Une fois planté, elle fait pousser -à vitesse naturelle- une citrouille aux formes horrifiques sur laquelle est dessinée un visage étrange (les classiques découpes de citrouille d’Halloween) capable de se mouvoir et bouger par elle même -non intelligentes- même une fois récoltées. Parfait pour une décoration d'automne (il paraîtrait que certaines d'entre elles ont des rictus effrayants, sans raisons...

    Avantages InRP



    Accès à la salle des enchères : Pass illimité permettant d'accéder aux enchères pour y acheter ou revendre du matériel.

    Accès aux portails de téléportation : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !

    Pass ballon volant : Vous donne l'accès au désert volant

    Habitation : S'est acheté une veille maison perchée qu'il a rénové non sans aide Plan du Perchoir

    Avantages HRP



    Dés pipés: Il vous permet de relancer une fois un second dé si le résultat du premier ne vous ravit pas et de choisir le meilleur lancé entre les deux. (QTE:2)

    Exemption des taxes aux enchères : pour les ventes (QTE:6)

    Bon tuyau : Évite un potentiel signalement ou arrestation au MN (QTE:1)

    Bon achat InRp : 50C


    Naëry WigLe Lynx conteur d'Origamis
    Naëry Wig
    Informations
    Re: Carnet de voyage
    Mar 14 Avr 2020 - 17:56 #
    Fiche de relationsCap ou pas cap ?



    Cercle proche



    L'incompréhensible compagnon, amant d'un soir et m-père de notre progéniture
    Calixte Alkh'eir
    Nos échanges se sont battis sur une mission suicide, la perte de notre protégée pour se retrouver dans un tumultueux échange. Calixte est un personnage bien étrange à mes yeux, pourtant un lien m'a toujours unit à lui. Et bientôt ce seront deux liens de chairs et d'os.



    Amie et confidente
    Carciphona Ixchel
    Une véritable Pie bavarde et pleine d'humour, j'adore passer du temps avec ce boute-en-train qui n'a de cesse de me faire sourire. Derrière ce masque de clown se cache un véritable cœur d'artichaut dont je console les peines et qui me renvoie la pareille.



    Amis


    Amie et Ange gardien
    Zahria Ahlysh
    Une soirée arrosée, un lit bien rentabilisé. Jusqu'à découvrir plus tard qu'elle est la coloc' de Luz, nous formions alors un jovial trio. Zah est sûrement la personne qui m'a le plus vu hors de moi et a une technique imparable pour me calmer : l'Arène. Elle m'a sauvé lors d'une prise de décision inconsciente et fut mon Ange Gardien.



    L'ami dragueur
    Fauve Milan
    Charmeur à temps plein, Fauve a pour véritable amour celui des familiers qu'il protège et sauve. Un point commun qui nous a unis - en plus de notre connaissance commune Calixte - et qui nous mène vers des quêtes de sauvetage. Sa carapace se brisera-t-elle un jour ?



    L'agréable pote
    Whiskeyjack Callahan
    Une rencontre atypique pour une enquête improvisée. J'aime recroiser ce bon Jack pour une discussion des plus agréables.



    Connaissances


    L'oubliable pote
    Vrenn Indrani
    Rencontré à plusieurs occasions on a eu la chance de partager un dîner en tête à tête qui s'est fini en course-poursuite.



    Rencontre fortuite
    Haru Du Lys
    Rencontrée lors d'une journée porte ouverte du Centre, la première Ministre a su changer mon opinion sur les Hautes autorités du pays.



    Équipière de choc
    Xylia Mavrocordato
    Il nous a suffi d'une chasse aux champignons pour mettre le bazar dans les affaires malhonnêtes d'un duo bien pensant. Calixte agissant sans le savoir dans cette relation amicale naissante.




    Partenaire des 4000 coups
    Aube Grassim
    Ne nous mettez jamais ensemble ivre, des idées bizarres nous traversent l'esprit et du grand n'importe quoi s'ensuit.



    Relation conflictuelle



    Ex-amante, ex-amour
    Luz Weiss
    Coup du sort, coup de folie, coup de tous les soirs, coup de foudre (ça tombe bien quand on connait son pouvoir), coup d'je t'aime. Cette femme a élu domicile dans mon coeur et en est sortie dans le plus grand des fracas. Peut-être l'avenir nous réservera de meilleure retrouvaille.



    Rubrique nécrologique



    Feue ma protégée
    Krysta M. Hemsworth
    Chaton trouvé en pleine altercation avec des molosses, Krysta est devenue ma protégée après avoir veillée sur elle toute une nuit. Jusqu'à sa disparition à la Citée enfouie ...



    Soeur
    Calia Dewig
    Ma petite soeur aujourd'hui disparue avait un lien avec le groupuscule de la Cabale. L'unique lien avec mon ancienne vie n'est plus ...

    Naëry WigLe Lynx conteur d'Origamis
    Naëry Wig
    Informations
    Re: Carnet de voyage
    Mar 14 Avr 2020 - 18:12 #
    Il est passé par ici ...... et repassera par là

    Rps en cours



    avec Luz et Enola Jefferson
    A venir




    avec Fauve Milan et Ramar Aldor
    Trouver un chemin praticable et sûr jusqu'à la bête des souterrains et l'étudier tout en restant à distance : simple mission sur papier. Il nous faudra récupérer le plus d'informations sur cette créature pour déterminer si elle peut représenter un danger pour le royaume.


    avec Jack et Caheera
    Après quelques lunes passées au Village je décide de m'y installer définitivement en achetant une vieille cabane perchée à retaper. Ce n'est pas sans compter sur l'aide de son bon Jack et l'apparition surprise d'une garde venant faire état des lieux de mon installation;


    avec Fauve
    Rencontre avec le dirigeant de la Meute de la seconde chance et futur parrain des enfants de Cal (et Naë accessoirement).


    avec Java
    Quand une balade paisible se transforme en chasse aux braqueurs.



    avec Zahria
    Lorsque mes pas m'amènent à la rencontre de ma soeur disparue ...




    Rps terminés



    Saison Douce, an 1002:

    Saison froide, an 1002:

    Saison Fraîche, an 1001:

    Saison Chaude, an 1001:

    Saison fraiche, an 1000:

    Saison douce, an 1000:

    Saison froide, an 1000:

    Saison fraîche, an 999:

    Saison chaude, an 999:

    Rps abandonnés



    L'été de l'abandon:
    AryonCompte PNJ
    Aryon
    Informations
    Re: Carnet de voyage
    Mar 7 Juil 2020 - 13:58 #
    Réussites InRPListe de toutes les succès réussis


    Social
    Votre majesté : Avoir eu l’occasion de converser avec un membre de la famille royaleGarde-à-vous : Avoir rencontré 3 Capitaines de la garde Pirates ! : Avoir rencontré des pirates dans un RP en merPyjama Party : Dormir chez un autre Personnage joueur Non mais âllo : S’être disputé avec un autre personnage joueur en RP Cache-cache : Connaître l’identité d’au moins un espion ou membre de la Cabale


    Exploration
    Criminel : Être passé de l’autre côté de la frontièrePas de réseau : S’être perdu à Labyrinthia Avec ou sans maillot ? : Avoir profité des bienfaits des sources chaudes à la ForteresseC’est romantique non ? : Avoir visité la tour d’astronomie au Village PerchéC’est original non ? : Avoir été au Marché aux Coraux à la Ville AquatiqueVoyageur : Avoir pris les portails de téléportation pour aller dans toutes les villes d’Aryon


    Bestiaire
    Suicidaire : Avoir combattu des créatures de dangerosité très élevéeGlooby : Avoir croisé dix Glooby différents appartenant à des PJs Viandard : Avoir goûté la viande / poisson de 10 créatures différentes dans plusieurs RPs SPA : Avoir sauvé la vie de 10 créatures différentes dans plusieurs RPsBraconnage : Avoir tué 20 créatures différentes dans plusieurs RPsChasseur de légendaire : Avoir rencontré une créature légendaire


    Combat et action
    Panic move : Avoir participé à une bagarre de taverneDuelliste : Avoir gagné un combat contre un autre joueur Besoin d’entraînement : Avoir perdu un combat contre un autre joueurDommage collatéraux : Avoir blessé un allié lors d’une bataille, sans le vouloirFight-Club : Participer à 10 combats à mains nues dans différents RPsVous n’êtes pas prêt : Perdre un combat contre un PnJ


    Activités illégales
    Meurtrier : Avoir tué au moins un PnJ de sang froid Barreaux : Avoir séjourné en prison Breaking Bad : Avoir consommé des substances illicitesPas par là : S’être introduit illégalement au PalaisLa main dans le sac : S’être fait prendre sur le fait alors qu’on était en train de faire un acte répréhensibleLa loi, c’est moi : Avoir tenu tête à un garde malgré son rappel à l’ordre


    Divers 1
    Dernière danse : Avoir été aux portes de la mort et survécuAmour : Avoir eu des relations avec 3 personnes différentes dans plusieurs RPs Amnésique : Avoir perdu la mémoire et avoir oublié son identité en RP.Patraque : Avoir vomi dans un RP de manière involontaire.Macgyver : Avoir utilisé son pouvoir de manière purement utilitaire en RPNu comme un Glooby : S’être retrouvé, nu, sans équipement, dans une situation périlleuseSuper-héros : Avoir sauvé la vie d’un Personnage JoueurSuivez cette voiture ! : Avoir fait une scène de course poursuite dans un RPCatastrophe : Avoir occasionné de lourds dégâts autour de soi à cause de sa magie, volontairement ou nonDévot : S’en être remis à Lucy pour se tirer d’une situation compliquée


    Divers 2
    Pilier de bar : Avoir réalisé 10 RPs uniquement dans une taverne Boulet : Causer de graves problèmes à votre groupe lors d’un RP Ange : Avoir soigné 10 personnages joueurs dans différents RPsMiroir, mon beau miroir : Changer d’apparence physique en RPJunkie : Avoir utilisé 3 consommables de la boutique à ingérer (potions ou pastilles) dans un seul RPEtrange compagnon : Avoir discuté avec une âme artificielleNaïf : S'être fait arnaqué par un autre joueurRêveur : Avoir réalisé un RP qui se déroule dans un rêve grâce à une pastille de rêveExhibitionniste : S'être retrouvé nu dans un lieu publicCristal de Com' addict : Avoir discuté avec un autre PJ via un cristal de communication
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    Re: Carnet de voyage
    #