Informations
Prénom Jaina
Age 25 ans
Sexe Femme
Groupe Aventurier
Spécialité/Métier/etc Travaille pour le trône d'Amphitrite
Orientation sexuelle Pansexuelle
Particularité
- Elle est toujours accompagnée d'un lugnipus du nom de Cobalt en mission, mais sinon, il vous est possible de la voir avec bien des familiers en sa compagnie.
- Elle porte un bandage sur sa main droite et son avant-bras en tout temps. Elle ne le retire que très peu de fois, mais si vous arrivez à la toucher, vous remarquerez qu'elle est aussi dur que de la pierre.
Arme de prédilection Lance et Épée
Funfacts
~ Valeera Sombrecœur est sa soeur jumelle
~ Elle a consommé une potion de changement d'apparence définitive.
Née à l’an 976 le 17e jour de la 2e lune de la saison chaude, Jaina serait née sous la constellation du Gus. Elle a été élevée par quelques membres du clergé. On voulait faire d'elle une initié, mais elle prit la voie du combat, rejoignant ainsi l'académie militaire.
Ancienne garde royale, Jaina a démissionné de son poste suite à son retour d'une île infernale (event). Elle n'en est pas ressortit indemne et depuis son retour, elle ne vit qu'une descente fulgurante. Affligée d'une main de pierre ainsi que de visions horribles, souvenir de l'île, elle a trouvé le moyen de museler la conscience qui y sommeillait. Suite à l'utilisation d'une potion mystère, elle a changé d'apparence et elle a perdu l'enfant qu'elle portait quelques heures plus tard. Rien ne va dans sa vie pour le moment si ce n'est qu'elle a retrouvé une soeur qu'elle n'aurait jamais cru avoir. Bref, Jaina cherche par tous les moyens possible d'embrumer son esprit que ce soit par la boisson ou bien tout autre substance pouvant altérer l'esprit et le jugement. Même le sensation forte semble l'attirer puisqu'il lui donne l'impression d'être vivante malgré la coquille vide qu'elle est actuellement.
Amélioration de pouvoir: 4
Objet de pouvoir: 3
Hors Quotas: 1
Pouvoir
Catégorie Déplacement
L'intangibilité est la capacité pour un être vivant de traverser la matière solide et biologique (Corps, eau, feu, terre, arbre, etc.)
Il lui est possible de rendre intangible une partie de son corps alors que le reste est solide.
Plus le temps passera et moins elle aura de la difficulté à traverser certaines matières rapidement.
Elle n’a pas de difficulté à traverser un mur ou une palissade en bois, ainsi qu’un sol de terre ou de sable, mais lorsqu’il s’agit de pierre ou béton, il lui est plus difficile de passer au travers.
Cela lui demande beaucoup de réflexion, car elle doit penser à rendre intangible tout son corps en même temps ainsi que ses vêtements et possession. Il lui est arrivé de nombreuse fois de foncer tête premier dans un mur, mais de rester pris au niveau des hanches.
Selon sa maîtrise actuelle, lorsqu’elle est trop longtemps ou trop souvent intangible dans un court laps de temps, elle est prise d’une forte migraine qui peut parfois l’étourdir. Elle doit, à ce moment, se reposer.
Éventuellement, mais ce qui n’est pas le cas pour l’instant, elle pourra entraîner avec elle une seconde personne.
Vœux du solstice 2020: Te voila aussi insouciante qu'une enfant, loin des soucis de la vie et des inquiétudes de l'âge adulte. (Peut être activé une fois par mois et dure une journée)
Améliorations de pouvoir
- Infos supplémentaires:
- Sous la forme d'un tatouage de colibri s'abreuvant à une fleur à son omoplate droite. Cela permet à Jaina de "flotter" dans la surface où elle se trouve. Il va s'en dire que cet amélioration ne fonctionne que lorsqu'elle rend entièrement son corps intangible. Ce qui veut dire que lorsqu'elle se trouve dans le sol, elle ne tombera plus en continue et pourra se mouvoir ou attendre avant d'en ressortir à un autre endroit. Elle peut flotter sur une distance de 10 mètre de rayon d'où elle se trouvait à la base. Ce qui veut ainsi dire, qu'elle peut passer du sol à un mur et apparaître 10 mètre plus loin. Normalement, elle avait besoin d'un élan ou devait annuler son pouvoir rapidement pour être projeter hors du sol.
Dans l'eau, cela lui permet de bouger à travers les flots sans avoir de contrainte pendant les 10 mètres. Donc elle ira plus vite qu'à la nage.
Dans le feu, elle ne sera pas brûler, mais devra vite en ressortir pour éviter d'être brûler.
Dans l'air, Jaina ne vole pas, et ne volera jamais, mais elle peut flotter sur le sol en étant entièrement intangible sur une longueur de 10 mètre. Comme s'il y avait une fine couche entre ses pieds et le sol qui la retenait de tomber.
Dans tous les cas elle reste visible à moins d'être dans une matière solide/opaque. Les conséquences de l'utilisation ne sont pas inchangé. Plus elle utilisera son pouvoir plus elle se sentira étourdis et aura aussi une migraine quitte à saigner du nez et perdre conscience comme c'est déjà arrivé une fois. ET parce que j'allais oublier, elle ne peut pas rester plus de 2 minutes dans une surface parce qu'il s'agit du temps qu'elle peut retenir son souffle.
Il s’agit d’un tatouage de libellule se trouvant dans son dos au niveau de ses trapèzes et dont le corps descend en partie sur sa colonne. Lorsque Jaina devient intangible, elle peut faire plusieurs accélérations à la manière de dash très rapide donnant ainsi l'impression qu'elle se téléporte ainsi que changer de direction soudainement rendant ses mouvements imprévisibles. Elle peut aussi utiliser ses accélérations de façon à rendre l’impact de ses coups plus percutants profitant ainsi de l’énergie cinétique du mouvement en se rendant tangibles dans l’action du dash, pour redevenir intangibles après l’impact.
- Infos supplémentaires:
- Dans tous les cas elle ne devient pas invisible à moins qu'elle soit dans une matière solide/opaque, mais reste difficile à voir dû à l’accélération soudaine de ces mouvements. Les conséquences de l'utilisation ne sont pas inchangées. Plus elle utilisera son pouvoir plus elle se sentira étourdis, elle pourrait avoir des migraines, des saignements de nez et cela peut aller jusqu’à l’évanouissement.
De plus, puisque cela lui demande plus d'énergie pour se mouvoir ainsi, elle ne peut pas dasher autant de fois qu'elle le veut. Cela est lié aux conséquences écrites plus haut, mais aussi parce qu'elle est limité par un certain nombre d'utilisation.
- Chaque dash ne peut pas la propulser à plus de 10 mètres d'où elle se trouvait. (Même contrainte que son amélioration le colibri pour le déplacement)
- La consommation énergétique de cet amélioration est plus prenante qu'un simple passage à l'état intangible augmentant ainsi bien plus sa fatigue rapidement.
- Si on veut quantifié la chose:
• Elle possède un maximum de 8 utilisations à consumer.
• Chaque utilisation prend 30 minutes pour se recharger. Les recharges d'utilisation se font qu'une seule à la fois, ce qui veut dire que pour avoir les 8 utilisations d'un coup, elle devra attendre 4h. Sinon, elle devra se contenter d'une seule utilisation au 30 minutes.
• Elle doit prendre le temps de redevenir tangible entre chaque utilisation. Bien que cela peut être rapide, cela veut aussi dire qu'elle n'est pas intouchable durant ce temps.
• Si elle consomme d'un seul coup ses 8 charges, ce qui n'est pas conseillé, elle devra attendre par la suite un minimum de 2h avant de pouvoir réutiliser son pouvoir. Étant plus demandant pour son corps et son esprit, Jaina ne souhaite pas s'épuiser au point de ne plus pouvoir en bouger.
Aspect de l'objet : Il s'agit d'un tatouage d'un loup fantomatique aux diverses teintes violacées qui se trouve sur son épaule droite et une partie de son bras.
- Infos supplémentaires:
- Effet de l'objet : Permet à Jaina de propager son pouvoir sur un autre être vivant entièrement ou partiellement. Pour cela, elle doit garder un contact constant sur l'être vivant en question.
Seule, elle peut rester dans cette phase deux minutes maximum par utilisation, mais accompagné, le temps est divisé par deux. Plus demandant pour elle, elle ne doit pas abuser de cette amélioration au risque de subir une énorme fatigue allant même jusqu'à des étourdissements et des saignements de nez ou pire encore, l'évanouissement. Elle sera donc limitée à 4 utilisations qui prendront chacune d'entre elles 3h à charger. Donc si elle épuise les 4 rapidement, elle devra attendre 12h pour avoir de nouveau les 4 charges complètes.
Plus utilitaire et défensif qu'offensif, Jaina s'en servira surtout pour aider un allié dans le pétrin. De plus, la personne devenue intangible ne pourra pas se déplacer seul et devra être guidé par Jaina qui doit de toute façon maintenir un contact avec. Évidemment, elle n'utilisera jamais son pouvoir pour nuire à qui que ce soit à moins d'avoir l'accord du joueur.
Autre précision : Cela ne fonctionne évidemment pas sur les créatures faisant plus de 3m50 ce qui est environ le double de la taille de Jaina. Pour ce qui est des humains, il n'y a pas de maximum pour la taille.
Objets de pouvoir
Par contre, cette main possède en quelque sorte sa propre volonté réagissant de façon impulsive à certaines situations. Qui de la main ou de la maîtresse prendra le dessus?
Avec une impulsion magique de l’utilisateur, le gantelet est capable d’absorber l’humidité/eau que contient un objet ou un être vivant ce qui assèche la chose en question lui donnant un aspect momifié, desséché et décrépi avec le temps. Elle peut donc absorber un maximum de 2L avant que son gant n’entre en surchauffe et devra attendre 3h pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
- Infos Supplémentaires:
- Fonctionnement :
Par contact : Il est important que toute sa paume de main soit en contact avec la partie toucher. De plus, plus elle touchera au même endroit plus cela sera efficace. Par exemple si elle touche toujours le même bras, le bras deviendra faible, la peau changera de couleur, la peau perdra de son élasticité, les muscles s’atrophieront. Donc si quelqu’un arrive à comprendre ce qui lui arrive, il pourra éviter.
Si elle touche à plusieurs endroits différents, la personne sera prise de fatigue. Il faut aussi savoir que le toucher n’est pas sans douleur. Imaginer plein d’aiguilles qui vous transpercent la peau.
Quantité : Plus l’objet sera petit moins cela lui prendra du temps, mais plus l’objet sera grand et plus elle devra rester longtemps.
Une pomme : Une question de seconde avant que celle-ci ne soit complètement desséchée.
Un être humain : Ne pourra jamais être desséché entièrement de son eau avant l’entrée en surchauffe du gant. Son but n’étant pas de momifier un autre être humain non plus. Pour des Créatures de très grande taille: Le gant perd beaucoup de son efficacité et est quasiment inutile.
D’une impulsion magique, la pointe de la lame rougie comme si elle emmagasinait de l’énergie magique et lorsque la pointe est diriger vers sa cible et entre en contact avec n’importe quelle surface, une déflagration magique se fait capable de briser pavois et rochers. Bien évidemment plus l’objet sera gros, moins il a de chance que cela ne brise d’un coup (un grand rocher aura un trou par exemple). La puissance de l’impact peut blesser gravement une créature ou bien même l’handicaper.
- Infos Supplémentaires:
L’arme a été conçue de sorte à résister à ce genre d’impactes et des matériaux spéciaux ont été usés de sorte que la vibration du choc ne soit pas retourner dans le manche en force. Il est amoindri de façon à ne pas gêné l’utilisation de l’arme.
L’effet explosif possède un total de 4 charges devant être utilisées de façon espacé. Soit un minimum de 5 minutes d’attente entre chaque charges. Une charge prend 1h30 afin d’êtres de nouveau utilisable, mais il faut faire attention à cela, car l’arme recharge qu’une seule charge à la fois. Cela prendra 6 heures au total pour avoir les 4 charges complètes si elles sont toute utilisées dans un court laps de temps.
L’arme peut être utilisée comme simple lance si la magie de celle-ci est en recharge. De plus, il s’agit d’une explosion magique ce qui veut dire que cela fonctionne aussi sous l’eau.
- Infos supplémentaires:
- - Il pourra alors garder cette forme tant que le collier est autour de son cou.
- Il pourra communiquer oralement avec un langage humain sans problèmes
- Il pourra également se servir des outils humains de manière basique mais n'aura pas de grande faculté d'apprentissage (il pourra se cacher derrière un bouclier, porter des objets etc... mais ne saura pas utiliser une épée ni un objet complexe ou même un objet magique)
- De manière générale, il lui faudra un peu de temps pour prendre ses marques lorsqu'il change de forme (ce n'est pas facile de passer de quatre patte à deux ou du vol a la marche etc...)
- Mais dans tous les cas, son esprit restera celui qu'il est actuellement. Dans des cas d'urgence, il aura plus tendance à essayer de mordre ou donner des coups de griffes, de fuir, de voler (impossible oui) etc... Dans tous les cas, il gardera sa personnalité, son lien avec son maître etc...
- Il ne disposera pas des magies de familiers attachées (pas d'invisibilité, déplacement rapides etc...)
Devis
Quelques mots sur toi
Pseudo : Saydä
Parle nous un peu de toi par ici : Québécoise de 27 ans, je fais du rp depuis plus de 10 ans. J'aime beaucoup la lecture, jouer à des jeux vidéos (surtout WoW et FF14). Cela fera bientôt 2 ans que je suis sur ce forum.
Accessoires
• Lame retour 50c : Revient toujours dans la main de son propriétaire.
• Cape en tissu caméléon 100c : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu.
• Tunique en tissu anti-climat 100c : Permet de confectionner des vêtements qui protège des températures extrêmes.
• Chaussure de marche magique : Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tiers de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle (oui oui, elles existent en modèle escarpin)
• Épée : Une épée qu'elle possède depuis plusieurs années avec un manche bleu. Elle ne souhaite pas s'en départir puisqu'elle va encore.
• Épée résistante à la chaleur 100c : ne fond pas sous les flammes
• Lance : Une lance plutôt normale au manche bleu, très bien balancé qui la suit depuis son entrée à la garde.
• Lance - Crepitus magicis : Il s'agit d'une lance magique (voir ODP)
• Armure de cuir : Acheté dernièrement - suite à son changement d'apparence - elle n'eut d'autre choix que d'adapter. Celle-ci contient un corset de cuir protégeant son abdomen et une partie de son buste, des spallières de cuir, de brassards ainsi que de gantelets.
• Collier possédant une ancre enchanté : Collier offert par sa soeur. Contient un petit compartiment secret avec un message (MDP) qui lui permet de toujours reconnaître sa soeur.
Enchantement Jaune
PASSIF : Fluorescent ; toujours propre
ACTIF : Peut émettre un flash lumineux éblouissant (1 fois / heure)
• Petit sac sans fond 50c : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace) Ne peut pas contenir des choses vivantes.
• Lampe magique 50c : Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du Soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
• Gourde fontaine x2 50c : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraîche toute seule.
• Sac de conservation 80c : Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais (facteur de ralentissement : 4). Idéal pour emporter de la viande fraiche pour un voyage de quelques jours ou conserver des aliments périssable pendant un long voyage. Dimension : 40*20*20 cm
• Aiguiseur fantastique 80c : Une pierre d'aiguisage à l'efficacité hors pair. Un passage de chaque côté du fil et votre lame sera aussi tranchante qu'un rasoir. Ne répare pas les dégâts causés par un usage mal maîtrisé de votre lame.
• Pierre de feu 80c : Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.
• Pendantif plume 80c : Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux.
• Broche nutrivif 80c : Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !
• Lunettes de jour 100c : lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
• Longue-Vue "AigleFin" + vision nocturne 100c : Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin.
• Corde Enchantée 100c : Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de nœuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Crochet Foreur 100c : Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Grand sac sans fond (avec Revêtement étanche pour sac) 150c : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Sceau magique 150c : Bracelet porté à son poignet Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Trousse du parfait maladroit 150c : C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plait et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voir les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24 h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
• Ficelle enchantée 150c : Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ. L'objet doit être rechargé à la lumière du jour pendant 4 heures avant de pouvoir être réutilisé
• Chariot invoqué x2 150c : Un cube de petite taille tenant dans un sac, qui une fois jeté devient un chariot à bras. Existe en trois tailles : brouette, petit chariot permettant de faire tenir une malle ou quelques sacs, et chariot de plus grande taille qui peut contenir deux ou trois malles, mais plus difficile à transporter seul. Il suffit de taper trois fois dans ses mains pour le faire retourner à son état de cube, et il faudra alors attendre 6 heures avant de l'invoquer à nouveau.
• Talisman d'indépendance 200c : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
• Arbalette-grappin 200c : Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.
• Bague du contre-mouflet 50c : Vous en avez assez des vingt cinq marmots qui patientent chez vous alors que vous rêvez d'aventure ? Dites adieu aux hurlements de vos parents ! Rapide et plus simple d'utilisation que les autres contraceptions, il vous suffit de passer cette bague au doigt pour ne plus craindre aucune fertilité gênante. Fonctionne aussi sur les hommes.
• Cadre Photo 50c : Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre Magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instant figé! Existe en plusieurs tailles.
• Peigne magique 50c : Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse.
• Boîte de couleur 50c : Permet de changer instantanément la couleur de ses vêtements.
• Net'noix 50c : Lancez cette noix artificielle dans une bassine de 3L d'eau et plongez-y tout objet non organique. Il ressortira propre comme un sou neuf ! Et ce, sans aucune action mécanique de votre part, n'est-ce pas merveilleux ? Il vous suffit de laisser agir 15min, la recharge de la noix est de 4h entre chaque utilisation. Vaisselles, vêtements ... Soyez toujours net ! Attention, si vous laisser agir trop longtemps il y a un risque de détérioration type décoloration. Existe en plusieurs parfums : Pin des plaines, Etoile de mer, Fraise à cheval
• Chaussures de danse 50c : De simples chaussures qui permettent à son propriétaire de danser en suivant le rythme et sans écraser les pieds de son partenaire en prime. Ne permettent pas de devenir un danseur professionnel, mais aident pas mal les débutants pour commencer à apprendre les bases.
• Tempus 80c : Petite sphère qui donne l'heure et la date précise du moment où on l'a regarde.
• Couverture à dodo 100c : Une couverture favorisant l'endormissement. Idéal pour se rendormir vite après un réveil inopiné ou pour endormir un bébé récalcitrant.
• Aspicass 100c : Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures !
• Bague Adaptable 100c : Marre que les vêtements se déchirent, deviennent trop grand ou trop petits lors d'une transformation? La bague adaptable est un objet passif qui permet de stocker les vêtements portés en cas de transformation, dans la limite d'une utilisation par jour! Elle ne permet en revanche pas de prévenir des dégâts accidentels de l'extérieur, un vêtement abîmé le restera.
• Cristal de souvenir 150c : Un petit cristal qui tient dans la paume de la main et émet une douce lueur lorsqu'il est activé. Pour s'en servir, il suffit de le placer contre son front afin d'y stocker un souvenir indéfiniment. En pressant le cristal contre sa poitrine, il est possible de revivre ce souvenir à la manière d'un flashback, aussi fidèle fut-il aux yeux de la personne ayant inséré la mémoire initiale. Pour changer le souvenir, il suffit de placer le cristal contre son front et insuffler un peu de magie en pensant à la nouvelle scène à insérer.
• Carnet à secret 150c : Un simple carnet en apparence. Quand on l’ouvre et qu’on le lit sans être son propriétaire on tombera sur un document des plus banals à la convenance et au choix de son propriétaire, allant d’un recueil de faux poèmes, journal intime factice voire rapports et ainsi de suite. D’une impulsion magique de son propriétaire le carnet montre son réel contenu, les vrais écrits de la main de son propriétaire. Il n'est donc lisible par un tiers qu'en présence de son propriétaire et suite à une impulsion permettant sa lecture. D'une autre impulsion et avec la volonté de le détruire, le détenteur peut réduire le carnet en poussière. La destruction est irréversible, achat non remboursé.
Consommables
• Potion contre les bobos x1 : Soigne les petites blessures superficielles
• Potion de soin x4 : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles
• Potion miracle x1 : Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue
• Potion Antidote x2 : Permet de guérir d'un empoisonnement s'il a été ingéré au plus tard 10 minutes après. Cependant, votre corps sera quand même affaibli le temps qu'il éjecte les toxines.
• Potion Amphibie x1 : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant.
• Potion d'insomnie x2 : Permet d'éviter l'endormissement pendant 72h. Cependant il faut que la volonté de ne pas dormir reste toujours présente et cela n'évite pas la fatigue liée au manque de sommeil.
• Potion de change genre x1 : Une potion permettant de prendre le genre opposé de votre personnage. S'il est un homme, il deviendra une femme et vise versa. Celle-ci dure le temps d'un rp.
• Potion d'endurance x1 : Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.
• Potion antigel x2
• Potion anti-chaleur x2
• Potion de paillettes x3
• Potion de flocons x3
• Potion de grelots x3
• Lettre cachetée x1 : Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné.
• Fumerolles x2 : Libère un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut.
• Piège ralentisseur grande proie x1 : Permet de ralentir la proie de 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1min - 1 cible
• Glyphe de la fournaise x1 : Glyphe qui une fois appliqué à un objet le rend extrêmement chaud au point de pouvoir enflammer ce qui rentre en contact avec sa surface ou faire fondre certaines surfaces avec un contact suffisamment long ou répété. Peut être appliqué sur une lame pour en bénéficier à chaque coup.
• Pastille de rêve maudite x1 : Maudite par un vil sorcier, elle vous transportera dans un cauchemar
• Thé hivernal x10 : Du thé qui ravira les amateurs de boissons chaudes, tout en leur diffusant une agréable sensation de bien être et de calme. Peut aussi être consommé pour apaiser ses nerfs en situation anxiogène. Usage unique
• Une boîte d'œufs x12: une boîte d’une douzaine d'œufs qui ressemblent en tout point à ceux d'œufs de poule à la différence que ceux-ci, une fois cuisinés, sont naturellement sucrés.
• Pastille dédoublement aléatoire x3: Permet, lorsque son consommateur est endormi, que celui-ci se dédouble pour poursuivre les affaires qu’il n’a eu le temps de terminer avant de sombrer dans les bras de Morphée. Si le double possède globalement tous les attributs de l’original, il ne dispose pas de son pouvoir, et possède un caractère aléatoire bien qu’il trouve racine dans celui de base (dé 6 à lancer : 1. Naïf, 2. Peureux, 3. Chaleureux, 4. Colérique, 5. Méprisant, 6. Normal). Sa durée de vie est de 2 heures. Il disparait, ses souvenirs gagnant alors l’original, au terme de ce délai ou s’il a été tué d’une quelconque façon.
• Peinture coloré Jaune
x1: Vous pouvez peindre l'un de vos objets (taille maximale 1m) de la couleur choisie pour votre enchantement d'anniversaire et cet objet prendra pendant 24h les caractéristiques (actif et passif) correspondant à sa couleur.
PASSIF : Fluorescent ; toujours propre
ACTIF : Peut émettre un flash lumineux éblouissant (1 fois / heure)
Particuliers
• Emport'tout de luxe Il s’agit d’un Emport’Tout de luxe, une petite boîte rouge et dorée que lorsqu’on lance au sol fait sortir une grande tente. Vue de l’extérieur, elle a l’air tout à fait banal, mais l’authenticité opère lorsqu’on pénètre cette dernière. L’intérieur ressemble à un petit loft douillet déjà meublé.
- Infos supplémentaires:
- Le lit est séparé du reste par de longs rideaux. Il y a même un petit salon couvert de coussin et d’une table basse en son centre qui repose sur un tapis aux motifs colorés. L’endroit sert aussi comme salle à manger. Il y a une petite cuisinette contenant le nécessaire à la préparation de repas et même une salle de bain. Bref, il s’agit d’un logement mobile. Tout comme l’autre, il faut attendre 12h pour le réutiliser une fois qu’il a été replié pour pouvoir le ressortit. Mais cette tente peut rester sur place plusieurs jours au besoin.
• Cantata Carcerem Il s’agit d’un gant enchanté temporairement qui adhère bien au membre qui le porte et qui monte jusqu’à la moitié de l’avant bras. Celui-ci a été conçu dans le seul but de contenir, tel une prison, la conscience propre de sa main de pierre.
- Infos supplémentaires:
- Il n’est pas indestructible et peu être détruit si elle ne fait pas attention. De plus, le gant peut être enlever et remis, sauf que le faire amène une grande souffrance physique à sa porteuse. Exagérer pourrait causer de plus graves problèmes chez elle.
• Armure de Familier - Ignis Armis Il s'agit d'une armure faite de cuir et d'écailles résistantes aux flammes. Elle serait capable de protéger à la fois le lugnipus au niveau du torse, les flans, les pattes ainsi que la tête sans le gêné dans ses mouvements. De plus, cette dernière ne brûlerait pas sous les flammes du lugnipus et ne l'empêchera pas de se couvrir de ses propres flammes. Il s'agirait donc d'une armure qui ne se consumerait pas sous la flamme et la chaleur du lugnipus.
- Personnages liés:
- À venir
• Protège-arrière : Une petite gemme monté sur une broche que vous pouvez accrocher à vos vêtements, qui pourrait bien vous sauver la vie.
En effet, lorsqu'un danger arrive elle s'active automatiquement pour déployer un bouclier magique de la taille d'un pavois. Il peut encaisser n'importe quel choc mais attention, il ne l'absorbe pas pour autant : il ne sera pas brisé à la charge d'un Béhémot mais il est fort probable que vous, vous soyez projeté à quelques dizaines de mètres assez violemment. Il ne fonctionne que sur les attaques physiques : il peut facilement intercepter une flèche ou un coup d'épée dans le dos. Vous n'avez même pas besoin de voir l'attaque arriver, le protège-arrière se déploie de lui même. Cependant si vous l'avez accroché à votre bras gauche et que le danger arrive par la droite, il ne pourra rien y faire.
Une fois déployé, il reste actif trois petites secondes avant de se désactiver : il mettra ensuite 72h à se recharger.
• Tissu en soie d'armure : Un tissu avec lequel vous pouvez faire une cape ou un vêtement, capable de gagner la résistance d'une armure pendant une dizaine de minutes par jour sous une simple impulsion magique. Cependant, durant la durée de l'effet, le tissu deviendra aussi dur que du métal, empêchant tout mouvement.
• Bague Tsépi : Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vides. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme ou les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
Anniversaire Aryon 2020
• Plume de lumière : Permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. L'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
• Enchantement de serrure x1 : Vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure vous permettant d'être la seule à pouvoir l'ouvrir. (usage unique)
Halloween 2020
• Les disparus du temple : Sous la forme d'un petit pendentif à l'apparence d'une croix recouverts d'arabesque, ce petit objet va vous permettre de disparaître... Jamais complètement, jamais définitivement. Vous pouvez l'activer une fois par lune (= par mois) et cela vous permet de complètement disparaître de ce monde pendant dix secondes. Vous verrez ce qui se passe autour de vous comme si vous étiez toujours là mais vous ne serez plus là : plus d'odeur, plus de visuel, plus de possibilité d'être touché rien... Bien évidemment, vous ne serez pas en mesure non plus d'agir sur la réalité ni même de vous déplacer, après 10sec vous réapparaîtrez là où vous avez disparu.
Animation noël 2020
• Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
• Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
• Tatouage de rangement (petite rose des vents) : Un tatouage apposée sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
• Luth enchanté : Un instrument permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement!
• Flûte double enchanté : Un instrument permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement!
• Bague de communication animale : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les Geai bleu
• Graines de neige : Un petit paquet de graines semblables à celle des tournesol, à l'exception qu'elles sont blanches immaculées. Plantez-les dans un sol meuble et arrosez les pour voir apparaître un parterre de neige dans l'heure qui suit. Plus il y a de graines au même endroit, plus il y a de neige ! Usage unique - La neige peut tenir jusqu'à 48h avant de fondre naturellement, plus ou moins lentement selon les températures
• Glace-marron : Un bol qui glace automatiquement tous les marrons qu'on met dedans.
• Chandelier magique : Un chandelier à neuf branches : chaque branche fait support à un cristal de lumière, chaque cristal pouvant être affilié à une personne différente. Celui du milieu représente nécessairement le possesseur du bien, les autres sont affiliés par contact simultané du cristal concerné par le possesseur et la personne (ou le familier) à affilier. Chaque cristal brille d'une couleur différente selon l'émotion ressentie par la personne affiliée, changeant dans la journée en fonction de celle-ci. Un cristal ne peut changer d'affiliation une fois celle-ci faite. Si la personne décède, il s'éteindra définitivement.
Event - Désert volant
• Bague de nomade : Item à activer. Permet de créer, à proximité immédiate, trois mirages de soi-même qui répètent toutes les actions du détenteur pendant vingt secondes. Les mirages sont intangibles. Il faut ensuite un délai de trois heures avant que la bague se recharge avant réactivation.
• Pointe de queue : La pointe de la queue d'unchadal croisée dans les ruines du corbeau. (pointe en chitine aussi redoutable qu'une lance)
Défis 1er Avril 2021
• Tatouage d’un œuf de pâques : Vous ne savez pas comment il est arrivé là.. mais quelque part sur votre corps, un petit tatouage tout coloré d'œuf de pâques d'environ trois centimètres est apparu. Impossible à retirer… À quoi sert-il ? (Permet de donner une odeur de chocolat à n’importe quel aliment)
Boutique Rose des Sables 2021
• Maillot de nuit : Un maillot de bain qui devient fluo une fois la nuit tombée (parfait pour baigner sous la lune)
• Fraich’écharpe : Une écharpe avec un système d'eau à l'intérieur, qui tient ton cou bien au frais. De quoi garder son style hivernal même pendant les mois les plus chauds.
• Tapette à moustique : Tapette qui défendra votre corps des insectes volants, en voletant autour de vous sur un rayon de 1 mètre. Si le moustique arrive néanmoins à se poser sur votre peau, la tapette n'hésitera pas à vous flanquer une belle claque pour tuer celui-ci.
Solstice 2021
• Bonnet du renard : marre de ne pas être à la mode ? Avec ce bonnet, la question ne se pose même plus ! Son petit pompon de couleur au choix sera le must de votre tenue. (équipement de la panoplie du Renard de saison, peut changer d'aspect en fonction des quatre saisons)
• Gants du renard : marre de devoir écrire ces lettres alors que chacun de vos doigts vous envoient des sos ? Ses gants régleront le problème ! Assez fin pour tenir une plume, mais assez épais pour tenir chaud. Il y a autant de couleur que d'envie ! (équipement de la panoplie du Renard de saison, peut changer d'aspect en fonction des quatre saisons)
• Manteau du renard :aussi chaud que devant une cheminée, mais aussi doux que l'animal. Sa fourrure aux couleurs de saison sera ravir petit et grand. (équipement de la panoplie du Renard de saison, peut changer d'aspect en fonction des quatre saisons)
• Botte du renard : sa "fausse" fourrure de renard de saison permettra de garder vos petons aux chauds, même au sommet des montagnes. Adaptable à chaque morphologie de pied, les bottes seront les combler comme jaja (équipement de la panoplie du Renard de saison, peut changer d'aspect en fonction des quatre saisons)
• Écharpe du renard : un très jolie tour de cou qui fait vraiment penser à un renard de saison sur vos épaules ! Sa couleur et son épaisseur changent en fonction de la saison où vous la mettez. (équipement de la panoplie du Renard de saison, peut changer d'aspect en fonction des quatre saisons)
• La Corne du Krampus : corne appartenant à un très vieux monstre disparu d'Aryon. Dans le folklore, le Krampus terrorisait les cœurs sombres la nuit du Solstice. Souffler dans la Corne du Krampus produira ainsi un son enchanté qui effrayera ceux qui l'entendent de façon plus ou moins importante, peu importe qui ils/elles sont (fonctionne également sur les créatures jusqu'au niveau moyen) Utilisable qu'une fois par tranche de 72 heures.
• Bourdon du Pèlerin hivernal : grand bâton de marche sculpté dans le bois d’un sapin du Solstice. Il permet à celui qui marche avec d’économiser jusqu’à un tiers de l’endurance normalement utilisée pour fournir un effort. Ne fonctionne que s’il est tenu.
• Manteau de saint : grand manteau rouge bordé de fourrure blanche, permet à celui qui le porte d’être aussi bien protégé que s’il portait une armure.(Possède un motif brodé identique à la cape de Cobalt | (Cadeau vœu du Solstice)
Boutique Bel'écailles 2022
• Maillot Woggo : Un maillot de bain a l'effigie du Woggo.
• Paréo Woggo : Un Paréo a l'effigie du Woggo.
• Badge du Roi des Scouts : Badge enchanté par le héros des grands randonneurs. Il a la faculté de conférer à celui qui le porte les connaissances et réflexes d’un bon randonneur pendant 3h. Ainsi, une personne perdue en forêt se verra magiquement dotée de la faculté de savoir préparer un feu, monter une tente, s’orienter, nouer des nœuds complexes ou encore reconnaître les bruits d’animaux.
• Cape de l'Anguille abyssale : Oh, vous n'allez pas aimer manipuler cet horrible vêtement. Et pourtant... ! Plus poisseuse que l'animal dont elle tire le nom, cette cape parait recouverte d'une muqueuse extrêmement glissante et plutôt rigide. Vous découvrirez très vite que la majorité des lames glissent dessus sans parvenir à la percer et que les mains de vos adversaires seront incapables de vous saisir. Une vraie savonnette ! Attention, un attaquant averti et doté d'une bonne arme pourra orienter son coup afin de ne pas être dévié et elle ne vous protège pas des coups contondants...
Boutique Halloween 2022
• Un mini-plat à civet : Lorsque vous cuisinez le plat correspondant dans ce plat/marmite, il bénéficiera d'une magie de soin... Le plat ne peut être conservé que 24h dans des conditions optimales et il ne peut imprégner les aliments de sa magie qu'une fois par tranche de 24 heures également. Ensuite, la nourriture devra être mangée dans son intégralité pour faire le même effet qu'une potion de soin.
• Carte spéléologique : Ne fonctionne que lorsque vous êtes sous terre, dérouler la carte et activez là, elle va alors se redessiner toute seule pour vous détailler tout le réseau de galerie dans lequel vous vous trouvez dans un rayon d'un kilomètre à la ronde. Ne peut être activé qu'une fois par tranche de 24h.
• La fiole antidote : Un petit flacon d'une contenance d'une dizaine de centilitres. Placez à l'intérieur n'importe quel poison ou substance toxique et après une demi-heure, elle sera transformée en antidote spécialement pour la toxine que vous avez mis à l'intérieur. Attention cependant, il faut administrer l'antidote directement depuis la fiole, sinon le liquide redeviendra le poison que vous avez placé après une demi-heure...
• Les larmes de Lisa : Un petit pendentif en forme de larme qui renferme une magie permettant de recevoir les blessures d'une autre personne : les blessures transférées ne doivent pas être mortelles, il est possible de ne transférer qu'une partie des blessures, un contact direct et continu d'une minute doit être établie entre les deux personnes, utilisable une fois par tranche de 72 heures. Auriez vous l'esprit du sacrifice ?
Avantages
Accès
• Accès à la salle des enchères : Permet d'avoir accès à la salle des enchères où il est possible d'enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre nos vieilles affaires.
• Accès aux portails de téléportations : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
• PASS ballon volant : Vous permettra d'avoir accès aux ballons volants afin d'atteindre le désert volant, situé dans le ciel d'Aryon...
Consommables
• Bon de 50c avantage inrp x1 : Le préciser lors de l'achat.
• Bon de 100c avantage inrp x1 : Le préciser lors de l'achat.
Marché noir
Objets en ventes
- Oeuf de Saahal
Objets recherchés
- Liste
- Liste
Statistiques
50c :: 10/19
Manquants :: thermos magique/Pupitre flottant/La Scribouilleuse/Médaill'ond'air/Manta Pist'/Dumctopus de bain/Air coussin/Cuicui vapeur/Glooball
80c :: 6/16
Manquants :: Tissu ignifuge/Pendentif plomb/Bel'indandescent/Vazéline/Net'spray/Loupe d'audio-description/Cristal de message/Mini-chauffe-vite/Lunettes magiques/Calicatif
100C :: 10/14
Manquants :: Sèche-vite/Flacon hermétique/Sépare'tout/Kit du vacancier randonneur
150C :: 7/13
Manquants :: poignard empoisonné/Colliers jumeaux/Emport'tout/Multi-couteau/Cryptex magique/Chang'page
200C :: 2/7
Manquants :: Ame Artificielle/Livre mémoire/Bracelet jumeau/Anneau de pensée/Ceinture à lames.
Timeline
RPs terminés: 54
Rps classiques: 28
Quêtes : 1
Assignations : 1
Animations : 20
Event : 2
Demande de noble : 2
Ghost: 6
RP en cours
1/3 Quête
0/2 Demandes de noble
+Malédiction de la pierre avec @Lin E. Gher & @Fauve MilanRevenant d'une longue quête éprouvante, Jaina et Fauve ont rendez-vous avec l'enchanteresse, car il semblerait que les problèmes de pierre sont plutôt récurrent.
+[Quête] - Démons intérieurs avec @Aslander O'Sullivan & @Sofia NoxRésumé
+Gîte troglodyte avec @Sia ZmeïRésumé
+Nom du rp avec @"Nom du joueur"Résumé
RP terminés
+Oups! J'ai encore fait une bêtise. avec @"Wendy Waltz"La blondinette décide d'utiliser ses pouvoirs alors qu'elle n'aurait pas dû créant ainsi un petit accident lui permettant de rencontrer la jeune médecin.
+Au nom de la loi...ou du roi avec @Arthorias HekmatyarLe capitaine de la Garde Royale s'est déplacé personnellement pour rencontrer la demoiselle afin de lui offrir une réaffectation. L'acool coula à flot et la soirée termina sur une drôle de note.
+Même les barmans peuvent être de bon conseil! avec @Devon Haragin
Jaina se rend à l'Aventurier Téméraire tenu par le barman Devon. Malgré sa promesse de ne plus toucher à l'alcool, ses pieds s'y rend malgré tout. Elle ne sait pas trop ce qu'elle cherche à faire, mais tout ce qu'elle sait c'est qu'elle à besoin de se vider ou bien d'oublier?
+[Animation solstice] Alors que d'autres s'amusent, certains sont de Garde. avec @Astrid Dalgaard, @Luz Weiss & @"Rebecca Hekmatyar"
Jaina est de garde lors du bal organisé au palais.
+Le courage surmonte plus de périls que la fuite avec @Arthorias Hekmatyar
Jaina se décide finalement de prendre son courage à deux mains et d'aller à la rencontre de son Capitaine.
+Sur le terrain d'entraînement avec @Valentino Rivolti
Suite à son escapade, Jaina décide de s'entraîner avec l'armure exigé de la garde Royale bien que cela ne soit pas très fructueux...
+[Assignation]Escorte, contrôleur des impôts avec @Arthorias Hekmatyar
Escorte de la contrôleuse d'impôt madame Shawn. Quelques villageois mécontents, des bandits de la grande route qui cherche à dérober pour redistribuer aux plus pauvre, un héro qui "meurt", mais qui revient parmi les vivants... beaucoup d'émotion pour la Jaina.
+Il vaut mieux prévenir que guérir avec @Arthorias Hekmatyar
Suite à leur mission et aux agissements impensés de la demoiselle, une petite discussion s'impose. Que sont-ils vraiment l'un pour l'autre? Que doivent-ils faire suite à la rumeur qui cours?
+Course poursuite! avec @"Migiwa Orion"
Alerter par l'appel au voleur, Jaina se met donc à la poursuite de ce dernier, bien qu'elle fini par le perdre de vue. Elle croise donc Migiwa qui aurait des informations à lui donner et souhaite l'aider en échange de sa parole. Jaina accepte et les deux compagnons se trouvent donc au prise d'une ancien assassin au pouvoir spéciale et qui manie le parapluie en guise d'arme.
+[Rp Familier]Petite expédition en... avec @Arthorias Hekmatyar
Jaina s'est arrangé, avec l'aide d'un ami, pour organisé un petit rendez-vous tranquille avec Arthorias. Des mots d'amours furent échangé, le magnétisme entre eux était bien présent, mais la famille Gloot les sauva d'une bêtise. Avec tout ça, Jaina repartie avec un oeuf de Lugnipus.
+De l’eau a coulé sous les ponts (de pierre)! avec @Astrid Dalgaard
Dans le but de faire quelques emplettes Jaina se dirige vers la place commerçante afin de s'approvisionner en biens pour son nouveau petit pensionnaire. Sauf qu'une certaine trolleuse à décidé de lui jouer un mauvais tour.
+Partante pour un verre de trop? avec @"Grimvor Renmyrth"
Dans l'idée de décompressé, le roi demande à la garde royale de l'accompagné le soir-même à l'extérieur du palais pour prendre un petit coup, sauf qu'à leur retour la discrétion n'était pas au rendez-vous. Peut-être que lui pouvait éviter les emmerdes, mais qu'est-ce que cela allait apporté à la demoiselle?
+[cameo] Retour en enfance (où l'on pourrit la réputation de Queen Milan) avec @Queen Milan et @Zahria Ahlysh
Jaina est percutée par deux jeunes demoiselles au sein du château qui décident de faire d'elle une fée. Ne sachant pas trop quoi faire d'elles, Jaina décide les surveiller un petit moment en leur promettant un tour de magie.
+On dit que la nuit porte conseil. avec @"Valeera Sombrecœur"
Suite à son escapade nocturne, Jaina s'enfuit du palais après s'être fait prendre sur les faits. Ne pouvant plus soutenir les regards accusateurs de ses confrères, elle préfère prendre la fuite et ses pas la mène vers le temple de son enfance.
+L'éducation; un plat qui se déguste avec patience et amour avec @Devon Haragin et @Red A. Shadowrunner
Lors d'une belle journée ensoleillé Jaina décide de parfaire l'éducation de son jeune Lugnipus et décide de se rendre au marché là où les stimuli sont bien présent. Mais alors qu'elle gronde son compagnon, elle fonce tête première dans quelqu'un et se retrouve fesse au sol.
+L'espoir vacillant au clair de lune avec @"Nora Eos"
Jaina est envahi par la doute et la peine d'avoir perdu la seule personne qui se disait être sa famille. N'ayant pas le courage de partir vers le temple de suite, ses pas finissent par l'amener jusqu'à un port esseulé un peu plus au nord du grand port. Elle y fait alors la rencontre de Nora, un homme en peine.
+Visite à la caserne [métier/flashback] avec @"Marthe Applebee"Suite à leur première rencontre un peu houleuse, Marthe se rend jusqu'au bureau de Jaina où elle travaillait afin de s'excuser pour son comportement qu'elle avait eu envers la garde.
+[Event] Dans les entrailles avec @Devon Haragin et @Jin Hidoru
De drôle de songes, un rêve commun, un matin elle a su qu'elle devait se rendre au port où un navire les attendait. Il était au nombre de 12, mais suite au naufrage de leur navire ils n'étaient plus que 3. Où étaient-ils?
+[Solo] L'effondrementRésumé d'une chute lente vers la solitude et la dépression, Jaina ne se remet pas depuis son retour de cet île. Elle n'arrive toujours pas à expliquer ce qui lui est arrivé et encore moins le changement subi à sa main. Elle ne dort plus ou presque et ne peut plus continuer de cette façon. Elle est un danger pour les autres et elle-même, elle n'a donc pas le choix de démissionner de son poste de garde.
+Quand on croit avoir tout perdu... avec @"Valeera Sombrecœur"Dans le but de retrouver des membres de sa famille, Jaina fait appelle à soeur Friede qui s'était proposé de l'aider lors de leur dernière rencontre. Sauf que Jaina ne s'attendait absolument pas à retrouver une soeur jumelle.
+[Noble] Escorte d'une poupée avec @Fedora Sanward, @Faolan Sealtar & @Java AnggunFedora, une jeune noble souhaite être escortée jusqu'au grand-port. Jaina profite de la situation puisqu'elle doit s'y rendre par la même occasion et accepte de se joindre à l'escorte en répondant à la requête.
+[Métier]L'étude d'un spécimen pas comme les autres avec @Lin E. GherSans domicile et sans emploi, Jaina fait son possible pour tenter de se débarrasser de sa main de pierre et se rend donc auprès de l'enchanteresse afin qu'elle puisse étudier sa main.
+Recommencer à zéro avec @Valentino RivoltiJaina a une grande décision à prendre concernant sa main, sauf quoi de mieux pour réfléchir que de s'enfiler des pintes de bière et finir entraîner dans une situation dont elle n'a pas conscience.
+Il vaut mieux souffrir que de perdre le contrôle. avec @Lin E. GherJaina a pris sa décision et la voilà de retour aux portes de l'enchanteresse afin de subir l'enchantement dont elles avaient discuter.
+Et, après le Songe? avec @Jin HidoruQuelques mois ont passé depuis leur retour de l'île du Songe et ce n'est qu'à l'inscription de Jaina à la guilde des aventuriers que les deux anciens compagnons se retrouvent enfin. Ce qui avait commencé par une simple discussion se poursuivit sur le terrain où avait l'habitude de s'entraîner Jin qui semblait avoir eu une idée pour aider la demoiselle à se libérer de ses chaînes.
+[Halloween] - Les Ruines avec @Aslander O'Sullivan, @"Valeera Sombrecœur", @Lin E. Gher & @Red A. ShadowrunnerEnvoyé dans des ruines se trouvant dans les montagnes, le groupe est donc amené à escorter quelques scientifiques, mais tout ne se passe pas réellement comme prévu.
+[Noble] Récolte sensible avec @Red A. Shadowrunner & @Violette LehnsherrAccompagné de son ami ainsi que d'une aventurière qui lui est inconnue, les trois compagnons sont dépêché dans les Archipels afin de répondre à la demande d'un noble. Il leur fallait récupérer un fruit bien spécial.
+Quand le louveteau devient loup [Métier] avec @Niraen ThraniJaina désir faire de son Lugnipus un véritable combattant et comme elle ne souhaite pas s'y prendre n'importe comment, elle fait affaire avec un professionnel.
+Un cadeau pour Gaspard avec @Fedora SanwardJaina et Fedora se rencontrent dans les quartiers touristiques de la ville portuaire alors que la jeune poupée cherche un cadeau pour son cuistot qui a décidé de la rejoindre dans sa nouvelle demeure. Accédant aux demandes de la jeune noble, Jaina accepte de la suivre tout au long de la journée et ce qui aurait dû être une simple balade prit une tout autre tournure bien plus sérieuse, mêlant confidence et grande discussion. Était-ce la naissance d'une véritable amitié?
+Une fête du solstice pas comme les autres. avec @"Kell Ankhar"Jaina et Kell se croisèrent au détour d'une rue alors que la demoiselle semblait fuir quelque chose. Évidemment, leur première interaction fut assez percutant au point de les jeter tous les deux au sol. Pour se faire pardonner, Jaina l'invite donc à prendre un verre en ce soir du solstice.
+La tête dans les nuages avec @"Arya Tolevira"Voyant un corps allongé dans un parc en pleine nuit, Arya se questionne sur la vivacité de ce dernier et se rend bien vite compte qu'en réalité cette personne n'a pas toute sa tête. Cette personne n'est nul autre que Jaina qui se voit offrir un repas et un toit pour la nuit après une discussion qui ne fait pas toujours sens.
+[Quête - difficile] - Âmes en Pierre avec @Aslander O'Sullivan & @Fauve MilanOn a retrouvé, pétrifiés, dans un château abandonné, un groupe d'aventuriers récemment disparus. Leurs corps sont restés sur place. Après avoir trouvé pourquoi ils ont fini ainsi, vous devez reprendre la mission des aventuriers et la terminer.
+[Familier] À la recherche du parfait familier! avec @Fedora Sanward
Jaina a gardé contact avec la jeune noble, mais comprenant que cela ne semblait pas aller super bien pour Fedora, elle décida de communiqué avec son majordome pour lui préparer une surprise; un voyage jusqu'à Manillam afin de choisir un familier!
+Changelement de programme avec @Xylia MavrocordatoPrenant enfin son courage à deux mains, Jaina recherche de l'aide plus spécialisé pour l'aider avec ses problèmes personnels. C'est donc vers Xylia qu'elle s'est tournée après en avoir entendu parler suite à une discussion avec Jin.
+COMBIEN DE SOLSTICES SONT PASSÉS DEPUIS NOTRE DERNIÈRE RENCONTRE? avec @Devon HaraginCela fait pratiquement un an qu'ils ne sont pas revus, mais Jaina est sur le point de partir sur cette île volante mystérieuse. Elle qui tentait de se faire oublier auprès de son ami tavernier, pour le bien-être de ce dernier, la voilà tout de même au pan de la porte de sa taverne à la recherche de quelque chose. Évidemment, difficile de la reconnaître avec un physique comme celui-ci.
+[Familier] - Toutes les victoires comptes avec @Fedora SanwardIl ne reste que quelques jours avant que Jaina ne parte sur l'île flottante. Malgré toutes ses préparations, elle doit encore trouvé une personne de confiance pour garder ses familiers lors de son absence. C'est donc à Fedora qu'elle confiera son frouska ainsi que ses deux gloobys.
+[Event] Ruine des corbeaux : Escouade 8 avec @Aslander O'Sullivan, @Violette Lehnsherr & @Niraen ThraniUne île flottante approche de la côte du sud. La couronne fait appel à qui le veut bien pour partir explorer et Jaina fait partie de l'un de ces groupes.
+Festival du Solstice : La Forteresse avec @Frey An AmhranL'année touche à sa fin et Jaina décide de profiter des activités offerte à la Forteresse faisant ainsi la rencontre de Frey, un ranger fort sympathique.
Animations
+Course d'Aryon, ACTE I avec @Red A. Shadowrunner
Une grande course est annoncé! Leur objectif; ramener trois objets demandés au Grand Port ensemble!
+La course d'Aryon, acte II avec @Red A. Shadowrunner
Suite du défi rp, les voilà maintenant à l'extérieur de la Capitale!
+[Défi Rp] Arthorias avec @"Rebecca Hekmatyar" 10c+5c
Au détour d'une simple rue, les deux jeunes femmes se rencontrent lors d'une collision sauf qu'elles ne se voient pas comme tel. Non, chacune d'entre elle à l'apparence d'une personne qui les relis, Arthorias.
+[Défi Rp] Migraine avec @Aslander O'Sullivan 10c
Après avoir avalé un cachet qu'elle croyait pour les maux de tête, Jaina se réveille dans un drôle d'univers remplis de sucreries et de bonbons au côté d'un homme qu'elle ne connait pas.
+[Défi Rp] Fleur bavarde avec @Aslander O'Sullivan 10c
Alors qu'ils s'étaient promis de ne jamais essayer de se retrouver, les voilà tous les deux piégés par une fleur qui leur font dire tout ce qu'il pense à voix haute.
+[Défi Rp] Pierre bleue avec @"Marthe Applebee" 10c
Alors qu'elle se dirigeait dans le but d'acheter une huile pour rendre un peu de jeunesse à son armure, Jaina est interpellée par l'un des vendeurs. Son regard se braque tel un chasseur sur sa proie sur une magnifique pierre bleue. Il lui faut absolument! Pas de bol, elle n'est pas la seule à la convoiter.
+[Défi Rp] Complice avec @"Nora Eos" 10c+5c
Envoyé tous les deux sur les traces d'un voleur de trésor, Jaina et Nora se tombe tous les deux dessus croyant faire face au complice du voleur.
+[Défi Rp] Repas aux chandelles avec @Vrenn Indrani 10c+5c
Pris pour un couple par le patron de l'auberge, ces deux derniers sont traiter aux petits oignons et le courant semble plus que passer entre eux. Que ce passe-t-il??
+[Défi Rp] Enquête au temple avec @Dahlia Delancy 10c+5c
Envoyé en assignation avec une membre de la régulière, Jaina et Dahlia doivent infiltré sous couverture le temple de Lucy à la recherche d'un initié pratiquant quelques méfaits au sein même du temple.
+[Défi rp] S.O.S avec @Java Anggun 10c+5c
Surpris par une tempête horrible, Jaina et Java tentent de porter secours à toutes les pauvres âmes qui n'avaient pas eu le temps de sortir de l'eau, mais pire encore, elles durent affronté un Kartoghan déchaîné. Tu parles de belle vacance.
+[Défi Rp] - L’interrogatoire surprise avec @Hryfin Danvil
Accusée injustement d'un vol qu'elle n'a pas commis, Jaina fait donc face à l'un de ses anciens collègues qui croit dur comme faire qu'elle est la coupable.
+[Défi Rp] - Vacance au soleil avec @"Hera Kayster"
Gagnante d'un séjour dans un grand auberge de luxe, Jaina est heureuse de s'y rendre, même si elle ne s'attendait pas à devoir partager la chambre avec une autre femme. La prochaine fois, elle prendra le temps de lire les petites notes en bas de page.
+[Défi Rp] - Pénitence avec @"Eulalie Ferenszy"
Faisant pénitence au temple de Lucy, Eulalie fait la rencontre d’une Jaina qui a bien changé depuis sa dernière visite en ce lieu et semble avoir bien des connaissances pour une simple aventurière. Évidemment, cette dernière n’est pas là pour venir prier, mais bien pour une mission et la jeune nonne s’offre pour lui venir en aide.
+[Défi Rp] - Terreur nocturne avec @Aslander O'Sullivan
Enfermés dans leur pire cauchemar, Aslander et Jaina doivent trouver une solution pour en ressortir sous peine d’y rester pris à tout jamais. Plus facile à dire qu’à faire, certaines peurs ne sont pas aussi faciles à surmonter qu’on le croirait.
+[Défi Rp] - Ombres jumelles avec @"Halsya Aldeishan"
N'écoutant que leur instinct, les deux jeunes femmes se mettent à la poursuite d'une voleuse. Le seul problème c'est qu'elles n'ont pas évalué les risques et se sont retrouvées soudées l'une à l'autre. Les voilà donc à la recherche d'une solution.
+[Défi Rp] - Être du genre opposé avec @Obsidian De Yllor
Une manifestation semble avoir lieux au marché aix coraux, mais personne ne semble réellement savoir pourquoi ils sont là jusqu'à ce qu'ils réalisent que de scander des propos contre la guilde, ne venait pas de leur propre volonté.
+]Défi RP/Familier] - Rien ne sert de courir... avec @Astrid DalgaardAlors qu'elles pensaient participer à une simple course en compagnie de leurs familiers, les deux demoiselles réalisent qu'il s'agit en vérité d'un véritable champ de bataille.
+]Défi RP/Familier] - Cache-cache avec les dracoloutres avec @Ralia LanirSouhaitant profiter d'un petit site paradisiaque aux alentours du Village perché, Jaina est accompagnée d'Eclipse, sans grande bleulet, ainsi que de sa jeune crocodog et Cobalt. Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu et un groupe de dracoloutre échappe à la vigilance des bénévoles sur place. N'ayant pas d'autre choix, Jaina doit travailler en équipe avec Eclipse pour aider Ralia, une bénévole sur place qui est de bon conseil.
RP abandonnés
+[Assignation] Une première ronde avec @"Salem Ignis"
Jaina est envoyé au château pour montrer à Salem ce dernier et lui en apprendre un peu plus sur les ficelles du métier, sauf qu'elle est elle-même nouvelle dans le milieu. oups (Disparition de Salem)
+Amitié étoilée avec @"Cynan Dyletswydd"Ce qui aurait dû être la naissance d'un lien d'amitié brisé par la disparition de Jaina suite à son retour de l'île du songe.(Disparition de Cynan)
+[Familier] - Il était une fois, un petit Frouska avec @Ramar AldorCela aurait dû être le rp lien familier avec le Frouska de Jaina (Aucune réponse en 5 mois)
+[Quête AM] - La mort blanche avec @Liory Alkh'eir
Départ du forum de Liory
+[Halloween] S.O.S Fantôme avec @Rid Doroy, @Fedora Sanward & @Emerald Aubeclair
(Silence radio du leader et malgré la relance, personne ne m'a répondu depuis février)
Recherches et disponibilités
Non disponible pour le moment
-Première quête [En cours]
-Event [En cours]
-Rp avec Java
Cercle proche
Soeur jumelle | Il s'agit de sa jumelle de naissaice, puisque Jaina a consommé une potion lui faisant ainsi changer d'apparence. Quoi qu'elle put apprendre à son sujet, elle ne la trahira jamais! D'ailleurs, Jaina et elle portent un bracelet ouroboros pour les lier et si jamais, elles ont aussi un code; "Même le vent et le temps ne saurait déplacer ce que cette ancre à mit en place". L'ancre étant une référence au pendentif qu'elle porte au cou et dans lequel Valeera y a glissé un petit papier avec son véritable prénom. Ainsi, elle ne pourra jamais l'oublier. Malheureusement, Valeera semble avoir disparue et Jaina n'a plus de nouvelles de cette dernière depuis un petit moment déjà.
Bon ami | Propriétaire de l'Aventurier Téméraire, Devon s'est montré franc avec la demoiselle qui lui demandait conseil. Et pour le remercier de l'avoir aider et surtout de l'avoir écouter, elle lui a offert un coup de main pour le reste de la soirée à sa taverne.
Bonne amie | Fedora est certainement la meilleure amie de Jaina. Son apparence ne lui a jamais dérangé et elle s'est attachée à la jeune noble au point d'organiser un voyage entre amies pour aller chercher son tout premier familier.
Ami - Elle lui est redevable | Au début elle ne savait pas quoi pensé de lui puisqu'il se moquait clairement d'elle, mais elle l'a revu dernièrement et ce dernier semble avoir complètement changer. Il s'est montré à l'écoute démontrait une réelle envie de l'aider. Pour le moment, il est le seul à connaître sa nouvelle apparence. Enfin, beaucoup de chose se sont passées lors de leur dernière rencontre, mais elle lui doit certainement la vie.
Ami | Red est un ami dont elle a fait la connaissance lors d'une course où il fallait trouvé des objets bien précis avant de franchir la ligne d'arrivée. Depuis, elle la présenté à son ami Devon et a vécu quelques aventures avec ce dernier. Bien évidemment, il connait son apparence d'avant ainsi que la nouvelle.
Collègue - Patron | Depuis son changement de carrière, Jaina est très souvent porté à rencontré Aslander surtout dans le cadre de leur métier. Maintenant Aventurière, elle se retrouve souvent dans le même groupe que ce dernier et elle ne s'en plaint pas. Son expérience et son savoir faire est toujours un atout et elle n'éprouve plus de gêne à son égard. Après tout, ce qui s'est passé dans le rêve, n'était qu'un rêve après tout.
- MAJ:
- 1.0 : Elle l'a rencontré dans un rêve plutôt étrange, les circonstances ont fait qu'elle s'est donné à lui, mais tous deux ont promis de ne jamais essayer de se trouver ou voir même de parler de cette histoire. Le destin a décidé de faire autrement et les ont fait se rencontré à la capitale sous d'étrange circonstance. Enfin, ce n'est pas une mauvaise personne, mais voilà, elle ne sait pas quoi en penser pour le moment.
Anciennement Soeur d'arme | Rencontré lors de vacance à la plage,elles se sont retrouvé les deux à combattre côte à côte une créature venant de la mer. Jaina n'éprouve que du respect pour cette femme capable de se cloner.
Survivant et collègue | Jaina a enfin revu Jin et est soulagé de constaté que tout va bien pour lui. Évidemment le changement d'apparence et sa présence à la guilde des aventuriers avaient soulevé de nombreuses questions, mais elle réussi à s'en tirer malgré tout. Après tout, elle n'avait rien à lui cacher et elle ne pourra jamais assez le remercier puisqu'il l'a aidé à sortir de son blocage concernant son pouvoir.
- Maj:
- 1.0Voyageant sur le même navire, Jin est l'un des deux autres compagnons avec qui elle dû survivre sur l'île mystérieuse. Ils sont d'ailleurs le seul trio à avoir survécu tous ensembles malgré tout ce qui s'était produit. Elle se demande ce qu'il est advenu de lui après son retour sur le continent.
Connaissances
Luz Weiss Admiration Astrid Dalgaard Reine des mauvais coups Faolan Sealtar Professionnel Dalhia Delancy Ancienne camarade de la garde Obsidian De Yllor Neutre - Ne connait pas son nom Fauve Nalim (Milan) Neutre - Partenaire de quête Xylia Mavrocordato Amie? - Soigneuse avec qui elle s'entend bien. | Vrenn Indrani L'homme mystère (Oublié) Lin E. Gher Enchanteresse Faolan Sealtar Professionnel - Ami de Java et Fedora Violette Lehnsherr Aventurière - Professionnel Hryfin Danvil Ancienne camarade de la royale Frey An Amhran Amical Ralia Lanir Neutre |
Relations négatives
NOM PRÉNOM LIEN | NOM PRÉNOM LIEN |
Les Disparus
Wendy Waltz Médecin de la garde Marthe Applebee Neutre Arthorias Hekmatyar Ancien Capitaine - Ancienne fréquentation Halsya Aldeishan Ancienne camarade de la royale Hera Kayster N'apprécie pas son attitude Arya Tolevira Plutôt négatif | Nora Eos Bon ami Migiwa Orion Neutre Eulalie Ferenszy Soeur de Lucy Kell Ankhar Amical Rebecca Hekmatyar Ancienne rivale |
Liens recherchés
Compagnons d'arme Ancien compagnon d'arme de la garde royale ou de la régulière. Jaina pratiquait à la capitale avant sa démission.
Ami(e)s Jaina a besoin de soutiens et certainement d'amis qui sauront l'épauler suite aux événements difficiles qu'elle vient de vivre. Malheureusement, son état psychologique actuel ne plaira pas à tout le monde.
Amant(e)s Jaina recherche des sensations qui lui apporte du plaisir et qui calme son esprit, bien que celles-ci soient éphémères. Tant que cela fonctionne même temporairement elle s'en fou.
Fournisseur(e)s Jaina cherche à embrumer son esprit quitte à prendre des substances illicites pour calmer ses pensées troublé suite à son retour de l'île.
Ennemi(e)s Jaina n'est plus un ange et malheureusement, étant membré d'une main faisant parfois ce qu'elle veut, il se peut qu'elle réagisse au quart de tour vous prenant ainsi pour cible. De plus, elle n'est plus aussi douce.
Famille Ayant été abandonné, Jaina ignore tout de sa famille biologique. Elle vient tout juste de retrouver sa sœur jumelle alors peut-être que d'autres membres de leur famille se trouvent non loin d'elles.
dans plusieurs RPs SPA : Avoir sauvé la vie de 10 créatures différentes dans plusieurs RPsBraconnage : Avoir tué 20 créatures différentes dans plusieurs RPsChasseur de légendaire : Avoir rencontré une créature légendaire
Combattants
En quelques mots...
Né lors de la première lune de la saison douce de l'an 1000, Cobalt suit sa maîtresse où qu'elle aille. Leur relation n'était pas aussi forte par le passé qu'elle l'est maintenant. Lors de la disparition de Jaina ce dernier fut garder par l'un des autres gardes royales. Malheureusement, à son retour, la demoiselle avait bien changer et à cause de sa main droite, elle s'en est pris à lui involontairement.
Jaina s'en veut, même encore aujourd'hui bien qu'un grand lien les unisse. Ce dernier est capable de percevoir, tel un compagnon de soutien, lorsque sa maîtresse ne va pas. Il peut donc anticipé les crises d'anxiété de cette dernière et se montre présent au besoin.
Maintenant plus âgé, ce dernier a donc appris à se battre avec l'aide d'un professionnel.
Pouvoirs raciaux :
+ Chaleur : Peu générer une chaleur si intense qu’il peut parfois être impossible de s’en approcher
+ Flamme : Capable de produire des flammes qui entourent son corps
Magies :
+ Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
+ Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
+ Le loup fantôme (Intangibilité) : Cobalt aura maintenant la capacité de se rendre intangible, mais au contraire de sa maîtresse, tout son corps le deviendra d’un coup et il n’aura pas la capacité de choisir quelle partie de son corps il pourra rendre intangible.
Plus la matière – qu’il devra traverser – est solide, plus cela lui prendra du temps. Un mur de type pierre est plus long à traverser et demande plus de concentration, ce qui veut dire qu’il est préférable qu’il ne soit pas déconcentré par une seconde action sous risque de se prendre tout simplement le mur.
Il ne pourra pas rester sous cette forme plus de 30 secondes à la fois sous peine de manquer de souffle. Tout comme Jaina, plus il utilisera ce pouvoir dans un temps limité et plus il est à risque de subir des affaiblissements tels que maux de tête, étourdissement, saignement de nez voir même évanouissement.
Équipements :
+ Talisman de localisation :Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
+ Talisman chauffant :Génère une fine couche d'air chaude autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
+ Sac sans fond de familier :Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
+ Grelot pour familier :Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
+Armure de Familier - Ignis Armis : Il s'agit d'une armure faite de cuir et d'écailles résistantes aux flammes. Elle serait capable de protéger à la fois le lugnipus au niveau du torse, les flans, les pattes ainsi que la tête sans le gêné dans ses mouvements. De plus, cette dernière ne brûlerait pas sous les flammes du lugnipus et ne l'empêchera pas de se couvrir de ses propres flammes. Il s'agirait donc d'une armure qui ne se consumerait pas sous la flamme et la chaleur du lugnipus.
+Cape de l’ami de toujours :La cape protégeait le familier de la même façon que le manteau, comme ça les deux amis furent toujours heureux. Brodé avec le même motif que le manteau de Jaina| (Cadeau vœu du solstice)
En quelques mots...
Eclipse a été adoptée par Jaina suite a une course de familier pas comme les autres. Elles ont appris à se connaître sur un champ de bataille où elles durent faire équipe avec le grand lugnipus pour traverser les obstacles. Évidemment, Eclipse a perdu son premier maître et en est très affectée. L'aventurière, touchée par son histoire, voulait lui offrir une nouvelle chance d'apprécier la vie en compagnie d'amis.
Magies :
+ Déplacement plus rapide : Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
+ Magie de grissoufle : Confère à votre familier un souffle de léger givre susceptible de se répandre jusqu'à deux mètres sur les surfaces propices à la prise de froid. Ces dernières deviendront glissantes, mais fondront aisément. Dure 30 minutes.
+ Télépathie : Peut communiquer télépathiquement avec son maître, mais son esprit restera celui d'un animal.
Montures
Jasper a été nommé ainsi en rapport avec le jaspe, une pierre semi-précieuse rouge. Les traits rougeâtres porter sous les yeux lui ont inspiré ce nom.
Détails supplémentaire à venir.
Elune a été récupérée auprès d'un marchand à Manillam lors de la deuxième lune de la saison douce de l'an 1001 alors qu'elle avait fait le voyage avec sa jeune amie Fedora. Bien évidemment, la frouska n'est pas encore habitué à l'argentée ni même aux autres compagnons de Jaina, mais elle devra passer davantage de temps avec Elune.
à obtenir
Compagnies
Opale est née lors de la 3ième lune de la saison douce. Très joueuse, elle adore faire des mauvais coups et embêter le grand lugnipus qu'elle prend beaucoup pour exemple. Elle le suit partout comme un vrai petit chien de poche.
Équipements :
+ Talisman humide : Génère une fine couche de bruine autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des climats plus arides et chauds. La fine couche de bruine n'est sentie que par le familier qui le porte gardant ainsi sa peau et son corps hydratés.
Né lors de la deuxième lune de la saison froide de l'an 1000, Plue a été trouvé dans la forêt lors de la grande Course d'Aryon, Jaina lui a donné le nom de Plue. À peine né, qu'il manqua de se faire dévorer par un Ribou. C'est alors dans une course poursuite folle que Jaina réussi à sauver son petit familier. Depuis, le petit Glooby ne cesse de suivre sa maîtresse qui lui a sauvé la vie.
Il adore rester sur la tête de Cobalt profitant ainsi de la chaleur que dégage le canidé. Ils sont meilleurs amis!
Yétie est née à la seconde lune de la saison froide de l'an 1001 quelque jours après l'acquisition de son oeuf. Celle-ci est plutôt attaché à Jaina même si elle semble spécialement apprécier Plue le glooby bleu.
C'est d'ailleurs Cobalt qui a choisi le nom de cette dernière bien que c'est Jaina qui lui a officiellement donné pour qu'elle puisse éclore. Évidemment, Yéti ne fait pas très féminin, c'est pourquoi elle a ajouté un "e" à la fin de son nom.
+ Chemin de glace: Il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe.
+ Talisman glacial: Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
Jaina n'a pas encore obtenu ce familier
Magies innées:
Enchantement Jaune
PASSIF : Fluorescent ; toujours propre
ACTIF : Peut émettre un flash lumineux éblouissant (1 fois / heure)
Inventaire
• Talisman chauffant (Cobalt) : Génère une fine couche d'air chaude autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
• Talisman de localisation (Cobalt) : Vous permet de sentir la direction et la distance approximative qui vous sépare du familier qui porte le talisman. L'effet ressenti jusqu'à 5km de distance.
• Boucle de rappel x1 : vous permet de rappeler un familier qui se serait trop éloigné près de vous. Il faut qu'un contact entre l'objet et le familier soit établie au préalable et le familier ne devra pas être éloigné de plus de 10 kilomètres.
• Grelots pour familiers (Cobalt): Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
• Sac sans fond de familier (Cobalt) : Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
• Equipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul (peut s'adapter à tous type de monture) un énorme gain de temps et de place pour les voyages.
• Talisman glacial x2 (Yétie/???): Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
• Talisman humide (Opale): Génère une fine couche de bruine autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des climats plus arides et chauds. La fine couche de bruine n'est sentie que par le familier qui le porte gardant ainsi sa peau et son corps hydratés.
• Bulle de rangement: En recouvrant votre familier avec cette bulle, vous pourrez ainsi le ranger dans votre sac sans fond (attention cependant : il garde sa taille, il faudra donc avoir un sac sans fond adapté à votre familier) Cette bulle est fonctionnelle pendant une heure (que se soit en continu ou segmenté) par tranche de 24heure. Prenez garde à ne pas oublier votre compagnon dans votre sac passé ce délais...
• Armure de Familier - Ignis Armis (Cobalt only): Il s'agit d'une armure faite de cuir et d'écailles résistantes aux flammes. Elle serait capable de protéger à la fois le lugnipus au niveau du torse, les flans, les pattes ainsi que la tête sans le gêné dans ses mouvements. De plus, cette dernière ne brûlerait pas sous les flammes du lugnipus et ne l'empêchera pas de se couvrir de ses propres flammes. Il s'agirait donc d'une armure qui ne se consumerait pas sous la flamme et la chaleur du lugnipus.
• Fer porte-bonheur: petit fer magique qu’on accroche en collier à un familier. La magie du fer, activable une seule fois par jour, confère à son porteur la possibilité d’esquiver une malchance. (Ne fonctionne QUE sur le familier portant l’objet).
• Cape de l’ami de toujours: (Uniquement Cobalt | Possède un motif identique au manteau de Jaina) petite cape brodée avec ce qu’il restait du tissu enchanté utilisé pour le Manteau de Saint. L’homme qui portait le manteau passa la cape autour de son meilleur ami, le renne qu’il avait adopté étant petit. La cape protégeait le familier de la même façon que le manteau, comme ça les deux amis furent toujours heureux.
• Collier du compagnon: (Objet de pouvoir) Permet au familier qui le porte de prendre une apparence humaine
• Parchemin d'invocation de familier (un rp) : Tsi'ly
• Parchemin Lien Empathique x2 : Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances. Bien moins clair que la "Télépathie" ou la "Parole" pour communiquer. La portée du "Lien Empathique" est d'une bonne centaine de mètre, au-delà le partage d'émotions devient de plus en plus illisible et indistinct.
•(Crocodog) Parchemin de partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
•(Crocodog) Parchemin parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
• Parchemin de rétrécissement : Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.
•(Crocodog) Parchemin de magie de familier - Aria apaisante : magie élaborée par une magicienne de l’Académie des Sciences, tant versée dans la musique que l’enchantement. Le familier apprenant cette magie peut se mettre à émettre des cris semblables à une douce mélopée. Ceux qui entendent la musique voient leur cœur réchauffé dans les moments de tristesse ou quand leur détresse est trop intense.
• Cénarius (Sceral) : À récupérer Adulte
• Ambre (Glooby jaune) : Pas encore parlé en rp
• Jasper (Flobais) : À obtenir Adulte
• Oeuf de Saahal : à vendre.
Statistiques
Familier acquis: 6
Familier en attente: 3
Magie de Familier: 13
Quotas boutique :