Dahlia Delancy
Pour une vie tranquille !
En quelques mots...
La jeune femme a rejoint la Garde malgré elle, pour satisfaire les attentes (incommensurables, à ses yeux) de sa mère et nourrit l'objectif de devenir Capitaine. En effet, si elle parvient à atteindre ce grade, elle a convenu avec sa génitrice qu'elle pourra alors choisir sa voie.
Aussi, au sein de la Garde, elle s'efforce de faire bonne figure, et se révèle plutôt irréprochable afin de recueillir l'estime de ses supérieurs, désireuse de gravir les échelons au plus vite.
Lorsqu'elle n'est pas jugée par ces derniers et qu'elle peut s'exprimer librement, la jeune femme révèle une personnalité entière : elle ne mâche pas ses mots et parle sans fard, dans un langage peu châtié.
Elle se révèle par ailleurs très bon public en terme d'humour, dont elle est particulièrement friande. Il ne faut en revanche pas chercher à la contraindre ou à la contrarier, car vous vous heurterez alors à sa nature entêtée et revêche.
Catégorie : Transformation
Base
Celui-ci consiste en l'apparition de cornes, de forme incurvée caractéristique, naissant au sommet de son crâne et se déployant de part et d'autre de son encéphale. Ces dernières font la même taille que celles d'un bélier adulte, et sont tout aussi solides.
Cette transformation s'active par la pensée. Les proéminences commencent à se développer au bout de quelques secondes de concentration, pour atteindre leur taille finale au bout de deux minutes environ.
Il est à noter que lorsque Dahlia se trouve contrariée, cela accélère l'émergence de ses cornes, à une vitesse proportionnelle l'intensité de son irritation (elles peuvent alors surgir intégralement en une poignée de secondes à peine).
Lorsqu'elle est fortement en colère, il arrive même que les cornes surviennent d'elles-mêmes, sans qu'elle n'ait cherché à amorcer son pouvoir.
Les cornes peuvent perdurer sur son crâne plusieurs minutes. Dahlia n'a jamais dépassé l'heure, car son pouvoir a pour contre-coup de lui insuffler une migraine, qui s'accentue au fur et à mesure du temps passé à l'utiliser. Par ailleurs, plus le pouvoir a été activé longtemps, plus la douleur met du temps à se dissiper une fois celui-ci stoppé.
Ce pouvoir peut être enclenché plusieurs fois par jour, mais une pause de plusieurs heures entre chaque activation est souhaitable, sous peine pour Dahlia d'écoper d'une migraine persistante et carabinée.
Aries niveau 2
Aspect de l'objet : Un petit tatouage en forme de crâne de bélier, localisé sur la nuque
Effet de l'objet : Cette amélioration permet au corps de Dahlia de se recouvrir d'une laine de bélier, dense et duveteuse.
Cette toison lui offre une barrière contre les coups (protège sa peau contre les entailles mineures, car il faut couper sa laine avant de pouvoir y accéder), ainsi qu'une protection thermique très efficace contre le froid, de par ses propriétés naturellement isolantes.
Cette transformation s'active par la pensée. La laine peut se déployer sur un endroit précis de son corps (en quelques secondes), ou couvrir l'intégralité de ce dernier (en une minute), à l'exception toutefois de son faciès. Ses vêtements disparaissent et réapparaissent avec elle en cas de recouvrement total.
La fourrure peut perdurer plusieurs heures, au maximum 6h d'affilée. En effet, au-delà, celle-ci attise des démangaïsons désagréables sur la peau de Dahlia, qui ne deviennent plus tolérables.
Une pause de 1h entre chaque activation du pouvoir est nécessaire. Il peut être activé plusieurs fois, mais au maximum 12h toutes les 24h. (par exemple, 1x6h, et 2x3h, sur une plage de 24h).
Aries niveau 3
Aspect de l'objet : Un tatouage en forme d'empreinte de sabot, localisé sur sa cheville droite
Effet de l'objet : Cette amélioration permet à Dahlia de transformer ses mains et/ou ses pieds en sabots d'ovin, munis de fers, ce qui les rend plus résistants (force des coups portés x 2). Par ailleurs cela renforce légèrement la puissance de ses membres supérieurs/inférieurs, lui permettant d’augmenter la vitesse de ses coups portés avec le(s) membre(s) transformé(s) (vitesse x 1,5).
Cette transformation s'active par la pensée et elle peut choisir de l'appliquer à l'un ou plusieurs de ses membres. Un membre (par exemple une main), prendra 1 seconde pour devenir un sabot. Si elle décide d'en transformer plusieurs simultanément, il lui faudra attendre 1 seconde x le nombre de membres sujets à la transformation pour qu'elle soit effective (soit 4 secondes si elle part sur les 4 membres à la fois).
Les sabots peuvent perdurer jusqu'à 30 minutes d'affilée. Une pause de 30 secondes entre chaque activation du pouvoir est nécessaire. Il peut être activé plusieurs fois, mais au maximum 3h toutes les 24h.
Ses chaussures/gants (et autres accessoires de type bagues) disparaissent lors de la transformation et réapparaissent une fois celle-ci échue. Par ailleurs, Dahlia est capable de tenir debout et de marcher lorsqu’elle a l'un ou les deux pieds transformés en sabot.
Aries niveau 4
Non débloquée
Lasso attrape-marauds
Il se manie comme un lasso classique et doit être lancé par Dahlia vers la cible visée. Lorsqu'il l'atteint, il vient alors s'enrouler automatiquement autour de la partie du corps ciblée (tronc, cheville, poignet,...) par Dahlia. Une fois la cible ceinte par le lasso, il lui permet de l'attirer facilement à elle, en réduisant l'effet ressenti de son poids (poids de la cible à tracter divisé par 5).
Temps de recharge : 5 minutes entre chaque utilisation. 10 charges maximum par jour ; au-delà, le lasso conserve la propriété de pouvoir entourer la cible, mais le poids de celle-ci est inchangé.
La corde du lasso est longue d'une dizaine de mètres, mais il peut s'étendre magiquement pour atteindre une portée jusqu'à 20 mètres.
Il n'agit que sur les humains et les objets, et n'a aucun effet sur les créatures, qui parviennent quant à elles à l'éviter.
Mirage
Effet de l'objet : Permet de faire croire un mensonge à une personne à portée de voix, en l'énonçant à condition de commencer sa phrase par "J'ai ouï-dire que…".
Pour activer la magie de ce collier, Dahlia doit débuter sa phrase par "J'ai ouï-dire que…" en s'adressant à une personne spécifiquement ciblée. Les informations contenues dans la suite de sa phrase seront alors crues par la personne visée, quelle que soit leur teneur. Cette croyance absolue dans son assertion dure 3 heures, au-delà de ce délai le personnage peut réaliser qu'il s'agissait d'un mensonge (en particulier pour les mensonges les plus inconcevables/surréalistes à croire).
Dahlia peut employer ce pouvoir au maximum cinq fois par jour, avec un délai d'1h entre chaque utilisation. Fonctionne sur les PNJ, et sur les PJ uniquement sur accord du joueur.
RPs en cours (5)
⬪ [DDN] Des bonbons ou une gifle… avec @Calixte Alkh'eir & @Sammael Masao
Petit résumé du RP à venir
⬪ Règlement de comptes avec @Bridget Alnilnam & @Haydan Kirigan
Petit résumé du RP à venir
⬪ La Féerteresse avec @Iris Delancy & @Astrid Dalgaard
Petit résumé du RP à venir
⬪ [Event - Empyrée] Fluff & Lucy avec @Nephali Mahun & @Sabia Mahun
Petit résumé du RP à venir
⬪ La pêche aux canards avec @Enola Jefferson
Petit résumé du RP à venir
RPs terminés (34 + 1 Event)
⬪ [Assignation] Enquête : Christian Teramyrh avec @Adrian I. Teli'rh
Une enquête préliminaire au manoir de Christian Teramyrh, suite à la disparition de ce dernier et au meurtre d'une femme lors d'un banquet. Le duo d'enquêteurs parvient à recueillir quelques informations auprès des domestiques.
⬪ Une, non, Deuxlancy rentrent dans un bar... avec @Astrid Dalgaard
Dahlia fait la connaissance d'Astrid, lors d'une soirée agrémentée de divers jeux... Celle-ci se termine par une grosse gaffe, sans que celles-ci ne le sachent encore.
⬪ Glooby boulga avec @Jin Hidoru
La recherche de gloobys disparus amène Dahlia et Jin à se rencontrer. Après s'être confrontés aux responsables, ils découvrent l'existence d'un trafic de plus grande ampleur et décident alors de coopérer ensemble pour le démanteler et arrêter les coupables.
⬪ Apparence meurtrière avec @Arthorias Hekmatyar
Dahlia rencontre le Capitaine de la Garde royale lors d'une patrouille nocturne, piégé sous les traits d'un autre homme. Une fois la magie levée, ces derniers en viennent à affronter... un Kerberus Alpha.
⬪ Enquête au temple avec @Jaina Stonebridge
Jaina et Dahlia infiltrent le grand sanctuaire de Lucy sous couverture, et percent à jour les pratiques illégales et blasphématoires qu'un initié perpétue dans la crypte.
⬪ Mystère avec @Astrid Dalgaard
Astrid et Dahlia se réveillent, perdues et amnésiques, au milieu des plaines, et éclaircissent peu à peu le mystère précédant leur éveil...
⬪ Interrogatoire musclé avec @Astrid Dalgaard
Astrid et Dahlia se font arrêtées par des gardes soudoyés et conduire dans une cellule pour un interrogatoire musclé... auquel elles échappent!
⬪ Souvenir enfoui avec @Astrid Dalgaard
Astrid et Dahlia se retrouvent plongées dans les souvenirs qui les lient, dans leurs rêves respectifs.
⬪ Mystérieuse dame avec @Astrid Dalgaard
Astrid et Dahlia tombent dans un piège en voulant porter assistance à une vieille dame… Mais finalement, elles en aident une vraie à la fin!
⬪ Prises à partie avec @Olenna Belmont
Dahlia croise la route d'Olenna à l'occasion d'une altercation étrange, et finit par lui devoir un petit service
⬪ Seuls avec @Alvar de Brumerive
Invités à une conférence secrète, Alvar et Dahlia se retrouvent en fait pris dans un piège.
⬪ Justice Vaincra avec @Alvar de Brumerive
Le responsable du piège ayant été localisé au niveau d'un avant-poste délabré, Alvar et Dahlia s'y rendent pour l'arrêter.
⬪ Labyrinthe avec @"Aelith Svanhilde"
Lors d'une visite au Grand temple, Aelith et Dahlia se retrouvent piégées dans un labyrinthe, et confrontées à un adversaire particulièrement retors.
⬪ Le Vide avec @"Aelith Svanhilde"
Aelith et Dahlia pensent être sorties du labyrinthe, mais il leur reste en fait une ultime épreuve à surmonter.
⬪ Détectives avec @Astrid Dalgaard
Une invitation à une soirée déguisée dans un manoir… qui aboutit sur une enquête policière.
⬪ [Assignation] Enquête : La source de l'Incandescent avec @Arthorias Hekmatyar
Arthorias et Dahlia enquêtent sous couverture sur la source de l'incandescent, une drogue nouvellement en vogue à la Capitale. Ils parviennent ainsi à négocier avec son fournisseur une visite des sites de production, au Nord.
⬪ La fin des coquilles(age) avec @Astrid Dalgaard
Le fameux épisode à la plage! Terminé les coquillages, il est temps de s'amuser, de se baigner, et de faire des châteaux de sable ! Même les familiers sont de la partie, un véritable zoo ! Mais Dahlia n'est pas préparée à la révélation qui l'attend…
⬪ Dévider les fils du souvenir avec @Nora Eos
A l'occasion d'une enquête concernant un marionnettiste kidnappeur d'enfants, Dahlia fait la rencontre de Nora, et lui propose de collaborer avec elle afin de retrouver la trace du ravisseur, et sauver une nouvelle de ses victimes. Ils y parviennent au terme d'une investigation dans les bas quartiers.
⬪ Spéléologie avec @Luz Weiss, @Vrenn Indrani et @"Aelith Svanhilde"
Nos quatre explorateurs, réunis pour des raisons différentes, chutent dans les boyaux glacés de la terre, loin de tout accès à la magie… Ces tunnels sont de toute évidence hantés, et c’est une lutte pour survivre qui ne tarde pas à s’engager ! Malheureusement, le groupe semble criblé de méfiance et d'opinions divergentes.
⬪ Solitudes partagées avec @Arthorias Hekmatyar
Perdue suite à la dernière révélation sur l'identité de son grand père, et tenue par une promesse faite il y a quelques lunes de cela, Dahlia va retrouver Arthorias dans un restaurant où elle en viendra à s'ouvrir à l'officier, qui en fera de même. Leur relation évolue alors… notablement.
⬪ Songes entretissés avec @"Aelith Svanhilde"
Après avoir partagé une pastille de rêve, à l'issue d'une soirée pyjama, Aelith et Dahlia se retrouvent plongées dans une aventure onirique, rythmée par diverses péripéties. Une mention spéciale à Seabastian, l'éminent crabeau des profondeurs avec lequel elles auront lié une éphémère mais marquante amitié.
⬪ Le pardon et l'oubli avec @Astrid Dalgaard
Après ce fatidique jour où la vérité sur l'identité d'Astrid et la nature de leur relation éclata, brisant ainsi l'amitié des deux jeunes femmes pourtant si proches, voilà qu'elles se retrouvent à vomir derrière une taverne toutes les deux, totalement par hasard, après une soirée bien trop arrosée pour noyer leur chagrin et leur désespoir. Cette nouvelle rencontre signe le début de la réconciliation, passant par une potion d'oubli et… l'adoption de familiers! Wat?
⬪ Complicités naissantes avec @Astrid Dalgaard
Suite à l'adoption de leurs familiers, Astrid et Dahlia s'éloignent de la Capitale pour rejoindre les plaines afin que le Rarwuk et le Skur nocture puissent se dégourdir les pattes en toute liberté. Et parce que rien n'est jamais tranquille ou facile avec la citoyenne, leur sortie sera émaillée de diverses péripéties.
⬪ [ASSIGNATION] À la source de l'incandescent avec @Arthorias Hekmatyar et @"Aelith Svanhilde"
Arthorias et Dahlia honorent leur rendez-vous convenu au nord, et rencontrent sous couverture le Duc Pourpre à la tête du trafic d'incandescent, avant d'aller visiter l'un des sites de production de ces cristaux pourpres. Grâce au concours inattendu d'Aelith, s'étant retrouvée par accident sous sa forme chevaline, ils parviendront à arrêter le personnel de la mine - en tirant profit de la rébellion des mineurs amorcée par Aelith - ainsi qu'à recueillir de précieux indices à même de mettre à mal ce vaste trafic… Faute d'avoir réussi à arrêter le Duc, qui a quant à lui réussi à leur échapper.
⬪ Quinte flush royale pour la quatrième fois de suite avec @"Uriah Orlin"
Uriah et Dahlia (sous l'identité d'une certaine Sterenn) se retrouvent autour d'une table de jeu, à l'occasion d'une soirée émaillée de parties de poker. Mais le noble finit par comprendre que sa partenaire de jeu est loin d'être toute blanche, et a une certaine propension à la tricherie… Elle trouvera finalement en lui un professeur inattendu et inespéré.
⬪ [Métier] La grande imposture avec @Astrid Dalgaard
Astrid (a.k.a Cynthia Moore puis Laurent Largent), Dahlia (a.k.a Abigail Jones) et sa sœur Iris (a.k.a Claudia Gartic) décident de jouer les grandes arnaqueuses et infiltrent des enchères pour les truquer et gagner le gros lot en vendant la peinture « Le Voyageur des huit chemins » de la très célèbre et réputée Claudia Gartic (faux). Le tout est ponctué de vengeances farfelues entre les deux amies dans le manoir des Coleman, un lieu renfermant bien des secrets…
⬪ La rédemption du Commandant avec @Astrid Dalgaard
Dahlia convoque Astrid car il est temps qu'elle se fasse pardonner pour les incidences de son passé sur la vie de sa petite-fille. Les demandes de la garde seront quelque peu incongrues.
⬪ [EVENT] Escouade 1 - Dessert Volant avec @"Aelith Svanhilde", @Klarion Brando & @Louise Duciel
L'escouade part à la découverte du désert volant et de ses mystères...
⬪ [EVENT] Escouade 12 avec @"Aelith Svanhilde", @"Lulla Renfri", @"Rebecca Hekmatyar" & @Red A. Shadowrunner
Après la perte de certains coéquipiers, Aelith et Dahlia font alliance avec les membres d'une autre escouade... Voir rapport d'expédition : www
⬪ [Défi rp] Je l'aime à mourir avec @Calixte Alkh'eir
À l'occasion d'une balade oisive dans le quartier touristique de Grand-Port, Calixte et Dahlia se retrouvent toutes deux assaillies par les déclarations énamourées de passants, de façon totalement inexpliquée. Elles fuiront tant bien que mal les affres de cette folie amoureuse débridée, jusqu'au sommet d'un palmier, puis d'un navire.
⬪ [Défi rp] Et Miss Casse est… avec @Java Anggun
Relookées et balancées sur une estrade, les deux gardes du Blizzard et du Village Perché doivent s'affronter à travers "la plastique et l'esprit". Une compétition qui ne peut qu'envoyer du lourd !
⬪ J'aime quand on m'enduit d'huile… avec @Xylia Mavrocordato
Xylia et Dahlia sont convoquées au Poste frontière pour prendre part au jury d'un concours pour le moins surprenant… mais dont l'organisation vise peut-être à couvrir les agissements de personnes mal intentionnées. Elles recueilleront de premiers indices allant dans ce sens.
⬪ [Assignation] Une de perdue avec @Vrenn Indrani
Vrenn, sous la fonction d'un Sergent de la civile, sollicite le concours de Dahlia pour l'aider à retrouver une fugitive dénommée Zahria. Leur enquête dans les bas-quartiers de Forteresse les amène à arrêter une femme suspecte, qui ne s'avère pas être celle recherchée mais qui est également connue de Vrenn pour son implication dans une funeste affaire, demeurée irrésolue. Le prélude à une enquête complémentaire afin de résoudre celle-ci.
⬪ [Assignation] Tapage nocturne avec @Ray Oderik
Une mission de surveillance de routine visant à empêcher le Prieuré de l'aube de faire du grabuge. Mais les choses n'ont pas vraiment tourné comme prévu… S'il a pu être capturé des individus, suspectés d'appartenir au Prieuré, il n'a pas pu être empêché un attentat sur le village de Goron.
⬪ [Adoption familier] Où l'on demande à parler au manager avec @Luz Weiss
Mandatées par l'Ordre des Célantia pour retrouver un artefact, Luz et Dahlia devront mettre de côté leurs réticences à collaborer ensemble... Elles ne réussiront toutefois pas leur entreprise, mais repartiront avec des trouvailles bien plus précieuses, à savoir des familiers, les ayant libérés de l'emprise de la relique.
⬪ [Lien familier] La Dame du Lac avec @Luz Weiss
Venues sur les berges du lac pour entraîner leurs deux Khar Salkhi tout en profitant du climat festif y régnant, Luz et Dahlia y feront la rencontre inopinée de la fameuse Dame du Lac.
RPs abandonnés (2)
⬪ [Assignation] Tapage Nocturne : Prieuré de l'Aube avec @Adrian I. Teli'rh
⬪ Un mouton à la mer avec @"Louise Duciel"
Citoyens
Dahlia l'a rencontrée un soir, par hasard, dans une taverne, et a noué une précieuse amitié avec elle… Jusqu'à ce qu'elle apprenne que la citoyenne était en réalité son grand-père Edmond réincarné. À présent tiraillée par des sentiments contradictoires, Dahlia ne sait pas encore si elle sera capable de lui pardonner ses actes passés et leur incidence sur sa vie.
Aventuriers
Ils se sont rencontrés par hasard sur une opération de sauvetage de Gloobys, et Dahlia garde un très bon souvenir de leur coopération fructueuse.
Elles sont liées par une forte complicité amicale, forgée au gré des aventures et des beuveries partagées ensemble.
Nobles
Sa grand-mère morte dont l'esprit est resté sur Aryon. Elle s'est occupée de Dahlia depuis sa naissance et elles partagent de précieux souvenirs agréables et heureux. Haydée est l'une des rares personnes à comprendre pleinement et à soutenir Dahlia, qui l'aime profondément.
Alliées par les circonstances lors d'une étrange altercation, Dahlia a accepté de l'aider sur une quête personnelle portant sur le vol d'un mystérieux objet.
Dahlia l'a rencontrée lors d'une exploration particulièrement dangereuse dans les entrailles tortueuses d'une montagne, à la recherche d'un artefact enfoui. Malgré les divergences qu'elles ont pu connaître, elle conserve toutefois l'image d'une partenaire particulièrement vaillante, experte dans le forage de dragon d'os.
Gardes
Rencontré par hasard lors d'une patrouille nocturne, ils se sont retrouvés à affronter un Kerberus Alpha ensemble. Ils ont ensuite mené une enquête sur la source de l'Incandescent, dans les bas-quartiers de la Capitale, puis se sont revus à l'occasion d'un repas riche en confidences, qui les a quelque peu… rapprochés. Avec lui, Dahlia n'a pas été capable de respecter la règle de ne pas mélanger vie professionnelle et personnelle.
Dahlia l'a rencontrée à l'occasion d'une assignation au Grand temple, et estime beaucoup les compétences de cette garde royale, avec qui elle se ferait un plaisir de collaborer à nouveau.
Ils ont été piégés puis ont affronté ensemble un nécromancien, dans une épreuve des plus éprouvantes. Dahlia est quelque peu horrifiée par le pouvoir d'Alvar, mais a pu déceler qu'il possède une réelle humanité, au-delà de sa bestialité infligée par celui-ci.
Un collègue dont Dahlia conserve un souvenir particulièrement flou. Elle croit seulement se rappeler qu'il savait parler aux portes, et était le dernier joueur d'un instrument antique. Elle espère ne pas avoir à travailler avec lui à nouveau, mais comme elle n'arrive pas à le remettre… Qui sait.
Keruberosu
Le plus mignon des cerbères
En quelques mots...
Né en seconde lune douce, an 1000, Keruberosu est un Canitribus, un familier canin à trois têtes, qui forment des chiens à la personnalité bien distincte lorsqu'ils sont séparés. Car en effet, la particularité du Canitribus est de pouvoir se scinder en trois chiens indépendants :
• Celui du milieu, Keru, joue le rôle de leader,
• Celui de droite, Bero, est plutôt joyeux,
• Celui de gauche, Su, plutôt grognon mais doté d'un courage surprenant.
Keruberosu constitue un fidèle et affectueux compagnon, très joueur du fait de son jeune âge. Il adore user de son pouvoir de section, et possède une endurance et une vitesse remarquables.
+ Taille : 45 centimètres de haut
Pouvoirs
+ Partage de sens avec son maître : Keruberosu peut transférer ce qu'il sent, entend et voit à Dahlia, mais celle-ci ne possède alors plus ses sens, tant que ce pouvoir est activé. Par exemple, Dahlia pourra voir ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différents, elle ne pourra plus voir ce qu'il y a autour d'elle.
Ce pouvoir peut être employé par chacun des chiens lorsqu'ils sont sous forme distincte.
+ Télépathie avec son maître : Keruberosu peut communiquer télépathiquement avec sa maîtresse, mais son esprit reste celui d'un Canitribus.
Équipement
+ Talisman de localisation : Permet à Dahlia de sentir la direction et la distance approximative qui la sépare de Keruberosu. L'effet peut être ressenti jusqu'à 5km de distance.
Lorsque Keruberosu est sous forme de chiens séparés, Dahlia ne peut localiser que celui des trois qui porte le talisman à son cou.
Skirfir
D'écailles et de corne
En quelques mots...
Skirfir est un Skur nocturne, une créature sauvage qu'on ne peut trouver en élevage, recueillie par Dahlia suite au décès de son maître.
Il représente une très bonne monture, parfois capricieuse mais rapide et endurante. Sa morphologie et sa puissance se rapprochent d'un cheval, mais il possède en outre une armure naturelle d’écailles similaires aux reptiles, une longue queue, des griffes ainsi que des cornes. Il possède également deux grandes ailes bien trop fines pour lui permettre de voler ou se protéger : il s'en sert lors de ses siestes pour se cacher du soleil.
Skirfir est en effet un animal principalement nocturne, qui a du mal à supporter l'éblouissement du plein jour. Dahlia le monte donc principalement la nuit pour profiter du meilleur de ses capacités.
+ Taille : 1,90 m au garrot
Pouvoirs
+ Télépathie avec son maître : Skirfir peut communiquer télépathiquement avec sa maîtresse, mais son esprit reste celui d'un Skur.
+ Déplacements plus rapides : Déplacement légèrement accéléré (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
+ Invisibilité : Skirfir peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10 minutes avant de pouvoir recommencer)
Équipement
+ Équipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet… pas d'armure ou d'équipement de protection). D'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul (peut s'adapter à tout type de monture). Un énorme gain de temps et de place pour les voyages.
Yakuru
La grandeur incarnée
En quelques mots...
En tant que sceral, Yakuru ressemble de loin à un cheval avec une paire de cornes de cerf. Cependant en vous rapprochant vous verrez qu'il ne s'agit pas seulement de ça, il est grand. Très grand. Les plus grand spécimens pouvant mesurer jusqu'à 3m au garrot... Il fait cependant partie de ceux dans la moyenne avec sa taille de 2m50, mais cela en fait tout de même une monture très impressionnante.
Se dressant comme un cheval, les scerals sont assez farouches à l'état naturel mais au bout de quelques mois ou années de travail, ils constituent des montures dressées au sabot prêt.
Dahlia a acquis le sien adulte, et il s'agissait d'un individu particulièrement conciliant qu'elle est parvenue apprivoiser en un temps record.
+ Taille : 2m50 au garot
Pouvoirs
+ //
Équipement
+ //
Matcha
Boule de plumes
En quelques mots...
Les Khar Salkhi ou "vent d'ouragan" ont développé de très fines barbules disposées en peigne sur les plumes de leurs ailes qui leur permettent de fendre l'air sans le moindre bruit. Leurs pattes sont également amorties de coussinets et agrémentées de griffes rétractables dont ils se servent pour s'accrocher aux parois rocheuses même verticales ou aux rares arbres du désert pour se poser sans bruit.
Très friands d'insectes et de petits rongeurs, ils sont fortement connus pour leur rapidité de pourfendeur dans les airs mais également pour leur remarquable fragilité. Ces animaux sont conçus pour la discrétion, leurs immenses oreilles leur offrant la possibilité de détecter les sons de loin pour mieux fuir au moindre danger. Ils aiment généralement vivre en familles de quatre à cinq individus.
Dahlia a trouvé Matcha en compagnie de son frère, Tsuurai, adopté par Luz.
+ Taille : 2 mètres au garrot, 5 à 6 mètres de long avec la queue
Pouvoirs
+ Partage de sens : Matcha peut transférer ce qu'elle sent, entend et voit avec Dahlia mais cette dernière ne possède plus les siens (elle verra ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne pourra pas voir ce qu'il y a autour d'elle)
+ Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
Équipement
+ Talisman chauffant : Génère une fine couche d'air chaud autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus froides que son climat d'origine (le désert volant). La fine couche d'air n'est sentie que par le familier qui le porte.
+ Equipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul (peut s'adapter à tout type de monture) un énorme gain de temps et de place pour les voyages.
+ Armure hérissée pour combattant : Armure de familier pouvant, sur une impulsion de la créature la portant, déployer de résistantes épines larges de 5cm sur leur base et s’effilant sur 20cm de long. Ces épines, lorsqu’elles sont activées, sont réparties sur toute l’armure mais épargnent la zone de monte si le familier est une monture. (achat du marché noir)
Sheepy est une espèce rare de glooby des glaces. Il a l'apparence d'un glooby tout à fait ordinaire, mais possède une petite particularité : il dépose une fine couche de givre avec ses papattes partout où il passe et est assez sensible à la chaleur.
Il possède un caractère affectueux et recherche la compagnie de Dahlia autant que celle de ses autres familiers. En revanche, s'il est très à l'aise avec les mâles, il entretient une grande timidité à l'égard des femelles, en particulier de son espèce.
+ Talisman glacial : Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
Description à venir
+ Magie innée jaune : PASSIF : Fluorescent ; toujours propre. ACTIF : Peut émettre un flash lumineux éblouissant (1 fois / heure)
Comme tout shupon, Sakura est investie d'une grande timidité, ce qui l'amène à employer sa magie d'invisibilité à chaque fois que nécessaire. Lorsqu'elle prend confiance, elle révèle toutefois cette nature grandement affectueuse propre à son espèce. Elle est particulièrement liée à Nipon, le shupon d'Astrid, dont l'œuf a éclos en même temps que le sien et qu'elle considère comme un frère.
+ Invisibilité : Sakura peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10 min avant de pouvoir recommencer).
Matériel spécifique de garde
• Médaille de garde
• Menottes anti-magie
Armes & protections
• Dague sylvestre : Une dague toute faite de bois, y compris la lame mais qui a la capacité de grandir lorsqu'on la plante dans le sol jusqu'à avoir la taille d'une grande épée. Bien qu'en bois, elle possède le même coupant qu'une arme métallique mais en revanche garde les propriété de son matériaux : inflammable et plus fragile. Une fois cassée, elle revient à l'état de dague. Plus le sol sera fertile, plus la pousse sera rapide, allant de 5min si elle est plantée dans un sol de culture avec engrais etc... à une heure dans un sol aride ou glacé.
• Lame retour : De petites lames (type dagues, couteau de lancé…) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée. Une dague possédée.
• Arme résistante à la chaleur : Une épée qui ne fond pas sous les flammes.
• Bague Tsépi : Cette jolie bague d'argent sertie d'une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L'utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
• Protège-arrière : Une petite gemme montée sur une broche que vous pouvez accrocher à vos vêtements, qui pourrait bien vous sauver la vie.
- Description:
- En effet, lorsqu'un danger arrive elle s'active automatiquement pour déployer un bouclier magique de la taille d'un pavois. Il peut encaisser n'importe quel choc mais attention, il ne l'absorbe pas pour autant : il ne sera pas brisé à la charge d'un Béhémot mais il est fort probable que vous, vous soyez projeté à quelques dizaines de mètres assez violemment. Il ne fonctionne que sur les attaques physiques : il peut facilement intercepter une flèche ou un coup d'épée dans le dos. Vous n'avez même pas besoin de voir l'attaque arriver, le protège-arrière se déploie de lui même. Cependant si vous l'avez accroché à votre bras gauche et que le danger arrive par la droite, il ne pourra rien y faire.
Une fois déployé, il reste actif trois petites secondes avant de se désactiver : il mettra ensuite 72h à se recharger.
• Rune du golem : une pierre sur laquelle est gravée une rune magique incompréhensible. Lorsqu’elle est fracassée au sol, elle génère un bouclier de pierre autour de l’utilisateur, apte à bloquer une attaque monstre très dangereux. Ensuite, l’énergie se dissipe, et il ne reste qu’un caillou brisé. (Gain event désert volant)
Vêtements magiques
• Tissu anti-climat : Dahlia possède une tenue de voyage confectionnée à partir de ce tissu, qui la protège des températures extrêmes.
• Cape de Rud'olph : Une cape d'un rouge flamboyant qui non content de vous réchauffer les épaules vous permettra de planer doucement sur un maximum de 100 mètres. Il faudra bien entendu vous jeter d'une hauteur au préalable, la cape ne vous permettant pas de vous envoler. Attention aux potentiels effets secondaires, notamment l'apparition d'une rougeur lumineuse au niveau du nez
• Maillot magique : Un maillot à porter sous vos vêtements (forme et couleur au choix). En une pulsion magique, il fait disparaître ou réapparaître les vêtements que vous avez par dessus afin que vous soyez prêt à piquer une tête à tout moment!
fusionné avec
• Maillot de nuit : Un maillot de bain qui devient fluo une fois la nuit tombée (parfait pour se baigner sous la lune)
• Chaussures de marche magiques : Des chaussures qui, tant que vous les portez aux pieds, ne vous font consommer qu'un tiers de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçues pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortables, quelque soit le modèle.
• Chaussettes-claquettes : L'ensemble incontournable de celles et ceux qui n'en peuvent plus des commentaires lourdauds sous excuse de drague optimiste; enfilez les chaussettes-claquettes (motifs au choix, chaussettes non détachables des claquettes), et toute personne qui vous aura dans son champ de vision pour trouvera répugnant-e à souhait.
Bijoux magiques
• Sablier d'Hildegarde : Un petit sablier de quelques centimètres de hauteur, doté d'une goupille. Il peut être dégoupillé pour libérer son contenu et dessiner automatiquement au sol une surface sableuse de dimensions équivalentes à une porte, de 2 centimètres d'épaisseur. Le sablier met ensuite 10 minutes à se recharger (le temps que le sable s'écoulant magiquement à l'intérieur remplisse à nouveau le sablier).
Non dégoupillé, il peut s'employer comme un sablier classique.
Bracelets
• Ombre de Sable : Un petit bracelet qui permet à son porteur de transformer son ombre en une dimension parallèle pouvant accueillir un de ses familiers. Idéal pour les transporter en toute sécurité et discrétion... Seul inconvénient, le passage ne peut s'ouvrir que sur l'ombre est projetée sur une surface sableuse...
• Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie. Pierre enchâssée dans son bracelet.
Colliers
• Colliers jumeaux : Un bijou qui va de pair avec son second, l'un est à garder et l'autre à donner. Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde personne est immédiatement au courant via ce bijoux. Vendus par deux.
• Talisman d'indépendance : Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
Possède l'enchantement jaune :
PASSIF : Fluorescent ; toujours propre
ACTIF : Peut émettre un flash lumineux éblouissant (1 fois / heure)
• Déguisement de sapin : Contenu dans une médaille qui se porte comme on le souhaite, donne d'une impulsion l'aspect d'un sapin de la taille du porteur; attention à l'envergure de votre ramage quand vous vous déplacez.
• Médaill'ond'air : Pendentif en forme de feuille de menthe qui captera toutes mauvaises odeurs autour de vous. Vous ne sentirez pas le fennec, même après une dure journée de labeur.
Bagues
• Anneau de pensée : Un bijou permettant de communiquer de manière très limité par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne. Pour faire une conversation, il faut donc que les deux personnes aient l'objet. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur.
• Bague de communication animale : Une bague qui permet à Dahlia de comprendre et de communiquer avec les chiens (toutes races confondues).
• Bague du Contre-Mouflet : Rapide et plus simple d'utilisation que les autres contraceptions, il vous suffit de passer cette bague au doigt pour ne plus craindre aucune fertilité gênante. Fonctionne aussi sur les hommes.
Rangement / Stockage
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Tatouage de rangement : Un tatouage apposé sur le poignet intérieur droit de Dahlia, ayant la forme d'un cube d'un centimètre d'arrête. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où elle peut y ranger de petites affaires.
Dans son grand sac sans fond
• Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous types de choses. Idéal pour le transfert de documents secrets ou autres objets rares ou coûteux. Magiquement renforcé contre l'effraction, le cryptex s'ouvre uniquement à l'aide d'un mot de passe vocal connu des seuls correspondants assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance.
• Sac de conservation : Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais (facteur de ralentissement : 4). Idéal pour emporter de la viande fraiche pour un voyage de quelques jours ou conserver des aliments périssables pendant un long voyage. Dimension : 40*20*20 cm
• Flacon hermétique : Un flacon (avec une contenance jusqu'à 25cl environs) pouvant conserver intact tout ce qui se trouve à l'intérieur : une plante ne fanera pas, un tissu ne perdra pas son odeur, de la nourriture ne moisira pas… Permet également de stocker des choses immatérielles.
• Théière du bonheur éternel : Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.
Dans son tatouage de rangement
• Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
Plus de précisions ici
Liée à sa chambre dans la demeure familiale.
Cristaux & pierres magiques
Dans son tatouage de rangement
• Jade de téléportation : Une grosse jade sous forme d’une boule de cinq centimètres de diamètre. Lancez là où vous souhaitez et trois secondes plus tard -ni plus ni moins- vous serez téléporté à l’endroit du jade.
Utilisable trois fois par jour.
• Cristal de communication : Un petit cristal, de la taille d'une clémentine, qui permet à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
- Fonctionnement:
- Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos deux cristaux respectifs se soient liés par un contact direct. Ensuite il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. Elle pourra ainsi répondre ou non à l'appel (il n'y a pas de bouton décrocher ou raccrocher, tout est une question de volonté).
Puis une fois la liaison effectuée, la voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de "grésillements" (le réseau est toujours bon!) mais il n'est pas possible de passer des appels discrets : vous entendrez votre correspondant comme s'il était à vos côté et les gens qui vous entourent l'entendront également (comme le mode haut-parleur de nos portables).
• Cristal de souvenir : Un petit cristal qui tient dans la paume de la main et émet une douce lueur lorsqu'il est activé. Pour s'en servir, il suffit de le placer contre son front afin d'y stocker un souvenir indéfiniment. En pressant le cristal contre sa poitrine, il est possible de revivre ce souvenir à la manière d'un flashback, aussi fidèle fut-il aux yeux de la personne ayant inséré la mémoire initiale. Pour changer le souvenir, il suffit de placer le cristal contre son front et insuffler un peu de magie en pensant à la nouvelle scène à insérer.
Accessoires magiques d'imposture
• Déguisement magique : Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Ainsi vous pourrez vous vêtir d'une splendide robe de bal et sans même vous changer, prendre l'apparence d'un mendiant la seconde suivante (cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver et ne tient pas forcément chaud).
Dans son tatouage de rangement
• Lunettes magiques : Une paire de lunettes magiques ! Quel est leur effet : Très simple, mettez les et pensez à une couleur. Il vous suffira de les enlever pour que vos yeux prennent la teinte désirée.
• Peigne magique : Un simple passage de ce peigne dans vos cheveux, et ils auront l'apparence, la coiffure, la couleur, et la longueur que vous voulez ! Le peigne permet de raccourcir, rallonger, colorer les cheveux. Un miroir n'est même pas nécessaire, il suffit de visualiser ce que l'on veut pour que le peigne le fasse.
• Boîte de couleurs : Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements.
• Golden Eye : Monocle doré qui, une fois passé sur l'œil, permet de repérer instantanément les objets de valeur dans son champ de vision. Plutôt utile pour les chapardeurs…
• Cartacousur : Un jeu de carte classique, avec des chiffres, dames, valets, roi etc... Mais magique ! Il permet… de tirer à coup sur la carte que vous souhaitez. Lors de l’acquisition, vous pourrez établir un lien magique avec le paquet et vous serez le seul à qui il obéit. Idéal pour gagner des paris et faire fortune ! De plus, la magie de ce jeu est tellement minime qu'elle n'est pas détecté par les traditionnels objets de sécurité des casinos de l'archipel.
• Chang'page : Petit marque-page ayant la capacité, lorsqu’il est inséré dans un ouvrage ou un rapport, de modifier son contenu et la forme du document et cela même si quelqu’un se décide à le lire avec attention. Attention, le marque-page ne modifie pas “physiquement”, c’est une illusion. De plus celle ne durera que 3h à partir du moment où vous l’insérer dans l’ouvrage et nécessitera 6h de chargement pour fonctionner à nouveau. Si le marque-page est enlevé l’illusion sera brisée, de même si on entre dans une zone anti-magie. Bref, un parfait trompe l’œil pour cacher temporairement ses secrets des gens curieux.
Dans son grand sac sans fond
• Instrument de musique magique : Un instrument permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement. Instrument possédé : Lyre.
Matériel magique d'orientation
Dans son tatouage de rangement
• Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes.
• Boussole des cinq lieux (x1) : Une boussole dont l'aiguille n'indique par le nord mais une position précédemment enregistrée. Idéal pour retrouver son chemin ou la direction directe de l'endroit ciblé. Pour enregistrer une position, il faut y avoir déjà été avec la boussole. Elle peut enregistrer jusqu'à cinq positions à la fois.
Dans son grand sac sans fond
• Carte spéléologique : Ne fonctionne que lorsque vous êtes sous terre : déroulez la carte et activez là, elle va alors se redessiner toute seule pour vous détailler tout le réseau de galeries dans lequel vous vous trouvez dans un rayon d'un kilomètre à la ronde. Ne peut être activé qu'une fois par tranche de 24h. (Cadeau Mystères inrp)
Objets magiques de survie
• Longue-Vue "AigleFin" : Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précision impressionnant. Comporte l'option "vision nocturne" sélectionnable.
• Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraîche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau.
• Thermos magique : Une gourde qui a la capacité magique de conserver indéfiniment la température du liquide qu'elle contient. Elle ne peut pas le réchauffer ni le refroidir, seulement en maintenir la température initiale.
• Thermos glacé de mojito (gain Loterie de l'été) : Thermos sur le même principe que la gourde fontaine, mais avec du mojito frais.
• Mug magique : Transforme tout liquide à l'intérieur en chocolat chaud.
• Citron'Nade : Une petite bouteille en verre d'une vingtaine de centilitres sur lequel est dessiné quelques tranches de citrons. Toute eau potable qui se trouvera à l'intérieur sera transformée en citronnade glacée après une petite infusion d'une heure. En plus d'être rafraichissant pendant ces journées de la saison chaude, cette boisson aura également la capacité de désaltérer en une seule gorgée !
• Broche Nutrivif : Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques.
• Pierre de feu : Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.
• Laraclette : Une petite poêle à raclette magique faisant automatiquement fondre tout fromage uniformément, sans source de chaleur… Elle a également la capacité d'insuffler une magie anti-froid dans la nourriture cuisinée avec ce petit outil magique. Manger une raclette grâce à cet objet va vous permettre de résister au froid de quelques minutes jusqu'à 3h, selon la quantité que vous avez pu mangé.
• Cuicui vapeur (x2) : Un plat en forme de Poulor d’une contenance de 5L. Il cuit à la vapeur les éléments mis en son sein sans avoir besoin d’ajouter d’eau ou même de mettre un feu en dessous. Il est aussi possible de réchauffer des plats si l’envie se fait.
• Grille-gourmand : Plus besoin de galérer à faire un feu et attendre des braises, ce barbecue possède un cristal de feu sous la grille et vous permet de faire vos grillades en toute facilité ! Il existe en différentes tailles. Taille possédée: Classique (40*50cm).
• Hotte du glouton : Tout ce que vous y mettrez dedans, se transformera en chocolat… pour votre plus grand plaisir (et les meilleurs maux de ventre !) Petit bonus : le chocolat ne fondra pas tant qu'il est à l'intérieur.
• Chaussette bonbons : Une chaussette de Noël qui, accrochée en hauteur, se remplira automatiquement de bonbons en tout genre. Cadeau reçu de la part d'Arthorias.
• Une boîte d'œufs : Une boîte d'une douzaine d'œufs qui ressemblent en tout point à ceux d'œufs de poule à la différence que ceux-ci, une fois cuisinés, sont naturellement sucrés. (gain animation défis d'Avril 2021)
• Aiguiseur fantastique : Une pierre d'aiguisage à l'efficacité hors pair. Un passage de chaque côté du fil et votre lame sera aussi tranchante qu'un rasoir. Ne répare pas les dégâts causés par un usage mal maîtrisé de votre lame.
• Multi-couteau : Un peu comme notre couteau-suisse. Un petit objet qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire-bouchon, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillère, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche. Sa forme originelle est celle d'un petit cube de 3cm de côté.
• Emport'Tout : Un petit objet enchanté (au choix du joueur) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Objets magiques divers
• Sceau des astres : Cet encrier comportant une partie détachable sous la forme d'un sceau, vous permettra de tamponner une personne de votre choix pour lui prêter momentanément votre pouvoir. Cette personne pourra uniquement utiliser votre pouvoir de base pour une durée de 10 minutes, après quoi l'artefact devra se recharger en encre durant une semaine et le sceau s'effacera. Il est à noter que ce dernier n'apprend pas à utiliser correctement ledit pouvoir, votre partenaire devra donc improviser. De plus, l'encrier sera magiquement lié à vous lors de son acquisition, vous ne pourrez donc que transmettre votre pouvoir et non celui des autres. L'encre prend la forme de vos initiales d'une couleur bleutée semblable à un ciel nocturne de saison chaude.
• Vazéline : Un pot de lubrifiant multi-usage qui se remplit automatiquement. Parfait pour graisser correctement les gonds de porte ou aider à sortir les doigts coincer dans de vicieux engrenages.
• Ruban fluctus : Ce long ruban rouge plus proche d'une écharpe que du véritable ruban d'un Esprit fluctus, vous octroiera la capacité de provoquer jusqu'à trois vagues de tailles moyennes par jour à partir d'une source d'eau déjà existante. De quoi éclabousser les enfants sur la plage ou éteindre un petit feu de camp !
• Manta Pist' : Une petite figurine de manta d'une 10aine de centimètres qui, lorsqu'on bascule l'une de ses oreilles, tire un petit jet d'eau jusqu'à 4 mètres selon l'impulsion donnée. Se recharge automatiquement selon le même principe que la gourde fontaine. Possédée en bleu.
• Scribouilleuse : La Scribouilleuse se tiendra droite au-dessus de la feuille désignée pour écrire tout ce que vous lui dicterez. Dites non aux crampes après les longues nuits de rapports manuscrits !
• Cadre magique : Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre Magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instants figés! Existe en plusieurs tailles.
• Aspicass : Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures !
• Sépare'tout : Une petite boite d’une contenance de 2L. Cela permet de séparer parfaitement l’élément mis à l’intérieur sous forme de petite bille magique qui éclate dans les trois minutes suivant la sortie de la boite. Bien penser à avoir des récipients pour récupérer les éléments avant de commencer les opérations.
- Détails:
- Par exemple, si un œuf entier est mis dedans, il y aura une bille pour la coquille, une pour le jaune et une pour le blanc. Il faut compter cinq minutes une fois mises dans la boite et le couvercle refermé. Une sécurité a été ajoutée pour ne pas fonctionner avec des membres humains, ainsi qu’un système qui empêche l’activation sans le couvercle de sécurité mis sur le dessus.
• Sapin de souvenir : Un sapin de Noël dont les boules peuvent être remplies de souvenirs animés (à la manière des photos vivantes d'Harry Potter).
• Carillon de la Mère Noël : Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier (un seul être peut-être marqué par le carillon, ne peut être changé).
• Polymorphe : Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente. Objet exclusif animation noël 2021
- Description détaillée:
- Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
Soin
• Trousse du parfait maladroit : C’est une trousse qui contient le nécessaire pour les petites plaies et tracas mineurs du quotidien. De quoi soigner et nettoyer les écorchures, soulager les petites brûlures ou encore début de mal de tête, voire les piqûres d’insectes. Les objets se renouvellent automatiquement dedans, avec un délai de 24h pour chacun. (ne contient pas d'objets magiques ou de potions)
• Potion de soin (1) : Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.
• Potion Miracle (1)
Potions et consommables divers
• Potion de jouvence (1) : Boire cette potion vous fera rajeunir jusqu'à votre petite enfance (aka 5-6 ans) aussi bien physiquement que mentalement durant 1 RP.
• Potion de réalité (1) : Permet à celui qui la boit, de voir à travers toutes les illusions et toutes les transformations la vraie apparence des choses.
• Potion anti-gravité (1) : Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de défier les lois de la gravité et de voler pendant quelques heures. Lorsque l'effet est dissipé, la personne redescend doucement jusqu'à la terre ferme, il n'y a donc pas de risques de mauvaises chutes.
• Potion anti-gel (1) : Une fois consommée, la potion permet de résister aux basses températures allant jusqu'à un ressentit de -80 degré Celsius pendant 1h.
• Potion anti-chaleur (1) : Une fois consommée, la potion permet de résister aux hautes températures allant jusqu'à un ressentit de 80 degré Celsius pendant 1h.
• Potion de paillettes (3) : Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts, c'est joli n'est-ce pas ?
• Potion de flocons (3) : Même effet que la potion de paillette… mais avec des flocons
• Potion de grelots (3) : Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !
• Pastille Synébrale (1/3 restante ; 2 utilisées en rp) : Jaloux des célèbres et rares cristaux de communication ? Croquez cette petite pastille qui vous permettra d'entrer en communication télépathique avec une personne de votre choix durant dix minutes ! Il vous suffira de visualiser mentalement la personne choisie - attention, celle-ci pourrait refuser de vous ouvrir son esprit le temps de cet échange. Des effets indésirables tels que d'importantes migraines peuvent se produire si le consommateur n'attend pas 30 minutes entre deux pastilles.
• Fumerolles (3) : Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
• Chewin-gun (2/3) : Le chewin-gun ressemble à une sorte de bonbon emballé dans un papier qui permet à son utilisateur de coller entre eux deux objets, avec une redoutable efficacité ! L'utilisation est simple : il vous suffira de le mettre dans votre bouche, de le mâcher pendant quelques secondes et vous obtiendrez rapidement une sorte de pâte caoutchouteuse. Celle-ci peut ensuite être collée sur les objets ou surfaces de votre choix. Attention toutefois, les objets lourds peuvent se décoller au bout d'un certain temps et l'efficacité de l’effet colle dépend du temps de mâche !
Bons & Avantages
• Oeuf de Lipoubleu
• Bon de 50 cristaux dans les avantages inrp
• Bon de 100 cristaux dans les avantages inrp
• Bon tuyau (gagné au tirage d'Aryon du 05/04/2021)
• Un flocon de l'an 1002 > Joker d'animation
• Accès aux portails de téléportation
• Accès à la salle des enchères
• Exemption de la taxe des enchères pour les 3 prochaines enchères (1/3 restantes)
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