A écrire
Amélioration du pouvoir de base, permettant à Rebecca de contrôler entièrement la créature et de lui donner des ordres. Les contre coups seraient les mêmes que le pouvoir de base (fatigue de plus en plus grande au fur et à mesure de son utilisation). Il y aura donc une augmentation de la fatigue pour l'apparition de la créature (selon son niveau de dangerosité) + augmentation de la fatigue pour lui donner un ordre (selon le "niveau" de l'ordre [pas la même retombé si tu lui demande de bouffer quelqu'un si c'est une créature dangereuse que si tu lui demande de l’épargner])
Permet la création de chimère, mélangeant au maximum 2 créatures.
Un exemple est mieux que 40 lignes : Gloot + Smilodon. La créature créée pourra avoir la caractéristique du gonflage du gloot et/ou celle de la fourrure électrique du smilodon, et en ayant le corps d'un des deux (ou un mélange). Le nombre de mélange des caractéristiques est limités à 2. Lors de l'utilisation de l'hybride, le temps d'utilisation est divisé par deux (15 min en standard, 5 min en combat)
Permet à Rebecca de se recouvrir d'ombre et d'utiliser une capacité animale sur elle-même.
LIMITES :
- Catégorie animale = la même que son pouvoir.
- Nombre de capacité par recouvrement = 1 seule.
- Durée d'utilisation =
Si elle utilise seulement le recouvrement = 30 min
Si elle utilise recouvrement + créature = 20 min si la créature est inactive / 10 min si la créature est active (phase combat)
Si elle utilise recouvrement + chimère = 10 minutes si la chimère est inactive / 5 min si la chimère est active (phase combat)
- Recharge = il faut attendre 30 minutes entre chaque utilisation (comme j'ai une batterie, il n'y a pas de limite d'utilisation, juste un temps de "recharge")
Permet à Rebecca de contrôler des créatures du bestiaire des catégories élevé et dangereuse.
Ces créatures seront aussi contrôlé (AMELIO 1) mais cela demandera beaucoup plus de contrôle et d'énergie de la part de Reb. Grâce à cette amélio, son amélio 3 se verra également upgrader.
A acheter
dans plusieurs RPs SPA : Avoir sauvé la vie de 10 créatures différentes dans plusieurs RPsBraconnage : Avoir tué 20 créatures différentes dans plusieurs RPsChasseur de légendaire : Avoir rencontré une créature légendaire
Fond d'énergie (800c)
Permet d'absorber en continue la magie d'Aryon, et de la redonner au porteur du bracelet. Parlons en % :
. Pour que le bracelet soit chargé à 100%, il faut qu'il absorbe l'énergie pendant 3 jours sans être utilisé.
. Il faut 1 min de non-utilisation du bracelet pour qu'il se charge d'1% (niveau RP : 1 post = 2 %)
. 1% du bracelet correspond à 1 min supplémentaire d'utilisation de la magie du porteur. (soit : utilisation du pouvoir de base : 30 min sans bracelet // 2h10min avec bracelet. Utilisation hybride : 15 min sans bracelet // 1h05 avec bracelet)
. Si le bracelet est vidé à 100%, il ne pourra pas être utilisé pendant 3 jours (et il sera rechargé à 100%)
Pipe des miracles (450c)
Permet de rendre son côté obscur visible à elle seule. Cette matérialisation en ombre n'a pas de pouvoir particulier. Elle agira à sa guise, comme une personne lambda. La porté de sa voix (seulement audible par Rebecca) sera celle d'un être ordinaire : elle pourra chuchoter, parler normalement ou bien crier. Elle deviendra de moins en moins forte si la distance devient importante. Elle pourra être audible à travers les murs, si ceux-ci ne sont pas épais. L'ombre ne pourra pas être touchée par d'autre personne, ni interagir avec des objets.
L'ombre pourra rester tant que l'effet de l'opium agit sur Rebecca, c'est-à-dire pendant environ 5 heures dès la première utilisation de la pipe. L'opération peut-être renouveler 4 fois par jour, avec une heure de repos entre chaque utilisation.
De plus, l'ombre ne peut pas partir au-delà des 50 mètres sans conséquence physique sur le corps de Rebecca. A chaque mètre supplémentaire (jusqu'à 50 mètres supp [limite à 100 mètres]) Rebecca se sent de plus en plus fatiguée. (avec l'utilisation du bracelet : vide de 2% tous les mètres)
7ème sens (800c)
Elle permettent d’avertir le porteur si quelque chose proche de lui lui veut du mal (dans un rayon de 100 mètres). Cela fonctionne sur tous les objets, personnes et animaux.
L’avertissement se fait par vibration des boucles d’oreille. L’objet vibre plus ou moins selon plusieurs choses :
- Plus le danger approche du porteur, plus les boucles d’oreille vibrent.
EXEMPLE : si une flèche file vers le porteur, les boucles d’oreille vont vibrer de plus en plus fort, en suivant le rapprochement de la flèche.
- Plus une personne en veut à la vie du porteur, plus les boucles d’oreille vont vibrer.
Contrôle obscur (700c)
Le collier (en forme de fleur rouge) permet de donner à Machin (le côté obscure de Rebecca) le pouvoir de contrôler son corps. Il peut être activé à tout moment, sans le consentement de Rebecca, et peut durer ad vitam æternam.
De ce fait, leur rôle s'échange : Machin a les pouvoirs de Rebecca, et Rebecca pourra traverser les murs. (A noter que Rebecca sera réagit aux mêmes limites que Machin quand elle est en fantôme, donc elle ne pourra apparaître que si Machin utilise la pipe des miracles, et ne pourra se déplacer qu'à une limite de 50 mètres max sans fatiguée Machin)
Pour que la commutation se fasse, il faut que les deux parties touchent le collier.
+1 quota objet de pouvoir boutique grâce au super calendrier de l'avent 2019
VÊTEMENT // CITÉ ENFOUIE
Des vêtements pouvant, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver, et ne tient pas chaud.
POTION 2 // CITÉ ENFOUIE
Besoin d’un shoot d’énergie pur ? Prenez un destrom ! Dope vos capacités comme une piqûre d’adrénaline. Son effet dure une heure au prix d’une grande fatigue une fois son effet dissipé.
RECEPTACLE A MAUVAIS COTE (250c)
Un petit cube d'une dizaine de centimètre qui, quand le côté obscur de quelqu'un marche dessus, lui permet de se rendre visible pour tout le monde. Elle pourra alors se faire voir (silhouette d'ombre) et se faire entendre, mais n'aura toujours pas d'action sur les objets. Bien entendu, dès que l'ombre arrête de marcher sur le cube, elle redevient invisible.
BAGUE TSÉPI
Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.
TATOUAGE DE RANGEMENT
Un tatouage de corbeau brumeux. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
CRÈCHE PORTATIVE (400c)
A l'instar de la bullette magique de Calixte, la crèche magique pourra :
- Flotter à 2 mètres du sol
- Posséder un dôme de protection étanche (mais permettant de respirer quand on est enfermé à l'intérieur)
- Posséder une opacité progressive selon les rayons du soleil
- Chanter une berceuse qui endort immédiatement l'enfant à l'intérieur (sauf en cas de besoin immédiat, comme le changement de couche, le besoin de nourriture, ou quand il est blessé)
- Bien entendu, elle possède un cordon pour la tirer (à abandonner accrocher n'importe où), et elle s'adapte à la taille de l'enfant (de 0 à 2 ans)
- Un petit coussin permet un positionnement en toute légèreté de l'enfant dans la crèche, et permet de rajouter quelques objets (jouets, bouteilles d'alcool) sur les côtés.
LAME DES GLACES (500c)
Le métaux dont est fait cette lame est terriblement froid. Glacé même, similaire à de la glace dont elle porte le nom. D'apparence blanc/bleuté il est très difficile à travailler parce qu'il ne supporte pas la moindre flamme et fondrait comme de la glace. Aujourd'hui peu d'artisans sont capable de sculpter des armes dans ce métal. Cependant, une fois forgé, le tranchant de cette arme provoque instantanément des engelures sur la cible.
Déclinable sous différents supports (épée, lance, katana, dague...) tant qu'il s'agit d'une arme "classique" et "tranchante"
POLYMORPHE
Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
Sonn'grelots x1
Paire de grelots qui se tient d'une main et dont le son, à première vue, n'est pas dérangeant. Son pouvoir se déclenche lorsque son utilisateur se concentre sur un être vivant. A chaque nouveau tintement le son deviendra alors de plus en plus désagréable pour l'être visé, jusqu'à devenir à peine soutenable s'il n'est pas arrêté. De quoi faire fuir une bestiole un peu trop intrusive (ou votre belle-mère, nous ne jugeons pas) !
Lunette de jour x 1
(peut être un masque, monocle, etc) qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.
Broche nutrivif x 1
Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !
Tente chauffante x 1
Une tente tout à fait classique (taille variable : une ou deux personnes) mais qui garde la chaleur à l'intérieur. Ainsi même au plein coeur des montagnes vous pourrez dormir tranquillement en sous-vêtements.
Verre d'eau magique x 1
Il ne s'agit pas d'un simple verre d'eau, mais d'in verre qui transforme tout liquide qui se trouverait à l'intérieur en eau potable. Vous aurez la certitude de ne pas finir empoisonné...mais vous ne pourrez pas déguster de délicieux cocktail dedans.
Revêtement étanche pour sac sans fond x 1
Appliquez le revêtement sur votre sac sans fond pour le rendre complètement étanche (tant qu'il reste fermé) Ainsi vous pourrez l'emporter avec vous dans vos plongées sans problèmes. Attention, si le sac reste ouvert l'eau s'infiltrera à l'intérieur donc prenez garde aux inondations. Le revêtement peut être appliqué sur un petit sac sans fond ou grand sac sans fond. Usage unique
Mini-barque x 1
Une petite barque en bois, pouvant accueillir jusqu'à trois personnes, qui a la capacité de rétrécir jusqu'à une taille d'une cinquantaine de centimètre, le poids étant proportionnel à la taille, il est possible de l'emporter dans vos affaires.
Super combinaison intégrale x 1
Cette combinaison rassemble le meilleurs de la magie aquatique :
- Elle a les même caractéristiques que la combinaison magique.
- Une bulle d'oxygène est intégrée au niveau de la capuche.
- Elle vous protège de la pression de l'eau jusqu'à 500 mètres de profondeur.
Un vrai équipement pour vous permettre de plonger comme un professionnel même sans entraînement !
Tissu anti-climat x 1
Du même genre que le tissu anti-climat, des vêtements confectionnés avec ce tissu auront la capacité de vous tenir au frais pendant les grandes chaleurs de l'été. CAPE AVEC CAPUCHE
Tissu caméléon x 2
Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissu pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu. CAPE ET ...
Petit sac sans fond x 1
Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais ceux-ci ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace). Ne peut pas contenir de chose vivante.
Gourde fontaine x 1
Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle le fait toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle ne soit pleine de nouveau.
Gourde glacière x 1
Cette gourde protège votre précieuse eau et la refroidira, peu importe d'où elle vient.
Talisman d'indépendance x 1
Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celle qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmente sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister à l'emprise qu'on tente d'exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.
Lampe magique x 3
Orbe lumineuse placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombre. L'orbe doit être rechargé à la lumière du soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.
Arbalète grappin x 1
Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.
Pendentif plume x 1
Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable
Enchantement de serrure x 1
A usage unique, vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure (d'un coffre, d'une porte etc...) celui ci vous permettra d'être le seul à pouvoir ouvrir cette serrure (avec la bonne clé dans tous les cas) Même si une personne vous vole la clé, il ne pourra toujours pas la déverrouiller.
Lame retour x 3
petites lames (type dagues, couteau de lancé...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.
Corde enchantée x 1
Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
Ficelle enchantée x 1
Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ. L'objet doit être rechargé à la lumière du jour pendant 4 heures avant de pouvoir être réutilisé.
Pierre de neige x 1
Une petite pierre précieuse, de différentes couleurs que vous pouvez monter sur un bijoux. Cette pierre a la capacité de changer de couleur s'il neige, elle devient blanche. (couleur basique de la pierre et bijoux au choix)
Pierre de feu x 1
Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.
Emport'Tout x 1
Un petit objet enchanté (au choix du joueur) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Collier jumeaux x 1
Un bijou qui va de pair avec son second, l'un est à garder et l'autre et à donner. Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde immédiatement au courant via le bijou. Vendus par deux. DONNÉ A ARTHORIAS HEKMATYAR
Bracelet jumeaux x 1
Tout comme les colliers jumeaux, ses bracelets sont vendu par paire, le premier à garder et le second à offrir. De sa simple volonté, un détenteur du bracelet peut envoyer les émotions qu'il ressent au moment présent au second détenteur de la paire.
Déguisement magique x 1
Des vêtements pouvant, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver, et ne tient pas chaud. (Halloween 2019)
Cristal de communication x 1
Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées. Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos cristaux se soient liés par un contact direct. Ensuite, il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. La voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de grésillement et il n'est pas possible de passer des appels discrets (mode haut-parleurs de nos téléphones) (Noël 2019)
Lié à Calixte
Lié à Zahria
Boule de vision x 1
Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve. Bien sur, il n'agit pas comme un GPS mais vous montre seulement le paysage aux alentours, à vous de retrouver ensuite ce lieu par votre propres moyens. (Cf boutique étoile) (Boutique étoiles 2019)
Plume de lumière x 1
Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.
Bague de communication animale x 1
Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chats. (Noël 2020)
Violon magique x 1
Un violon permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Noël 2020)
Gemme de position x 1
Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Noël 2020)
Clé dimensionnelle x 1
Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. RELIÉE A LA PORTE D'ENTRÉE DE LA MAISON DE REBECCA, DANS LA CAPITALE (donne dans son salon). (Noël 2020)
Matériau diaphane, dur // Épée simple x 1
Matériau aussi résistant que l’acier, pouvant être modelé sous forme d’arme, ou protection rigide, presqu’invisible à tous sauf son propriétaire, lié magiquement au moment de l’achat. S’il est tâché d’une quelconque manière, ses contours se découpent alors nettement jusqu’à ce qu’il soit nettoyé.
ACHAT DU MARCHE NOIR D'AVRIL 2021
Illusion de vêtement x 1
Des vêtements pouvant, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver, et ne tient pas chaud.
Dés pipé x 1
(objet consommable à usage unique) vous permet de relancer une fois un second dé si le résultat du premier ne vous ravie pas et de choisir le meilleur la(Anniversaire 2019°ncés entre les deux. Utilisable a partir de la prochaine quête/event/animation (donc non utilisable pour quelque chose en cours, tout comme un objet) (Noël 2019)
Création de quête x 1
https://aryon.forumactif.com/t2318p320-la-pinata?highlight=%2Apinata%2A
Accès aux enchères x 1
Accès aux portails de téléportation x 1
Bon de réduction de 50C x 1
Uniquement valable sur les avantages inRP
Exemption de taxe des enchères x 2
Uniquement valable pour les enchère
Bon de réduction de 100C x 1
Uniquement valable sur les avantages inRP
Un ticket cadeau Noel 2021
Vous permet d'offrir un cadeau dans le sujet des cadeaux
Flocon de l'an 1002
glissez le dans votre voeux du Solstice et vous aurez peut être une petite surprise ?
Potion de doux rêves x1
Permet de faire à coup sur de beaux rêves pendant une nuit. Idéal pour les angoissés et les insomniaques.
Potion miracle x 1
Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue.
Potion de soin x 3
Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué
Potion contre les bobos x 2
Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brulures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir.
Potion amphibie x 3
Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant.
Potion de paillette x 6
Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts.
Potion de flocons x3
Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petits flocons du bout des doigts.
Potion de flocons x3
Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !
Potion de transformation en Lumios x 1
Vous permet, le temps d'un RP, de vous transformer en mignon petit Lumios. L'effet dure entre 6 et 12 heures selon les personnes.
Potion d'invisibilité x 2
Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendants quelques heures. Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible.
Potion d'ivresse x 1
Permet d'avoir les effets de l'alcool, sans boire (autre chose que cette potion bien sur) et sans avoir de gueule de bois le lendemain. Les effets peuvent varier d'une personne à l'autre en fonction de sa résistance naturelle à l'alcool.
Pastilles Nausipause x 3
Mal des transports ? Prenez cette pastille et vous serez tranquille pour l'heure à venir, peu importe le moyen de locomotion utilisé. Utile le temps que votre corps s'adapte aux mouvements incongrus de votre déplacement. Flacon de trois pastilles. Attention, chez certains utilisateurs cette pastille s'accompagne d'une fringale insatiable.
Thé hivernal x 10
Du thé qui ravira les amateurs de boissons chaudes, tout en leur diffusant une agréable sensation de bien être et de calme. Peut aussi être consommé pour apaiser ses nerfs en situation anxiogène.Usage unique - 10 sachets de thé dans la boite
Flèches de foudre x 10
Dégage une décharge électrique à l'impact, parfait pour étourdir ou engourdir votre cible surtout si plusieurs tirs touchent !
Piège ralentisseur petite et moyenne proie x 1
Permet de ralentir la proie à 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1 min // 1 cible.
Piège retour à l'envoyeur x 1
Lorsqu'il est actionné, la cible se voit propulser en l'air // 1 cible.
Veruminescent x 6 lots
Tordez les entre vos mains jusqu'à sentir les cristaux à l'intérieur se mêler en un étrange gel gluant et admirez la fluorescence du résultat.
Fumerole x 4 lots
Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.
Boîte de sucre magique x 10
Faîtes fondre l'un de ces sucres dans de l'eau et il transforme cette eau en une boisson au choix consommable (alcool compris)
Lettre cachetée magique x 3
Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. Si quelqu'un d'autre essaie de l'ouvrir ou si la lettre est endommagée de manière à voir le contenu, l'enveloppe de disperse en poussière.
Adulte : ?
Un petit être trouvé dans un jardin. Elle a une mémoire exceptionnelle, et arrive à reconnaître une plante / herbe / arbre quand on lui donne son nom (elle va chercher le spécimen le plus proche d'elle). Elle est beaucoup plus petite que ses semblables, environ 5 cm, ce qui la rend plus fragile aux changements climatiques. Principalement, elle reste blotti dans la poche intérieur du manteau, contre la créature d'ombre. Mais quand sa curiosité pointe le bout de son nez (surtout quand Rebecca est dans un jardin ou entourée de végétation), celle-ci grimpe jusqu'à l'oreille de Rebecca, et observe toute la scène de cette position.
~~ Parchemin de parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
~~ Parchemin de lien empathique : Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances. Bien moins clair que la "Télépathie" ou la "Parole" pour communiquer. La portée du "Lien Empathique" est d'une bonne centaine de mètre, au-delà le partage d'émotions devient de plus en plus illisible et indistinct.
~~ Glaciation : Sous les pattes du Glooby Tagada, la matière se refroidis rapidement jusqu'à geler (environ 5 minutes de contacts pour atteindre -20°C) (1 heure d’activation par tranche de 12 heures) (EVENT DU ROI GLOOBY)
~~ Grelot pour familier : Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
Adulte : ?
Trouver à l'état d'œuf pendant une de ces balades en dehors de la capitale, Rebecca l'a prit avec elle car quelque chose de particulier s'échapper de lui...
Un familier catégorie compagnie et hors quota.
Il s'agit d'un glooby à l'apparence tout à faire ordinaire (vous pouvez déterminer son colorie et vous baser sur la description du glooby de l'aryonpédia) seulement, il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe et il est assez sensible à la chaleur. Préparez un talisman glacial si vous souhaitez l'emmener dans le sud en pleine saison chaude !
Adulte : ?
Simple glooby marin. A ce qu'il parait, il nagerait beaucoup mieux que les autres.
Adulte : ?
Trouvée en forêt lors d'une de ces ballades, ce lumios reste avec Rebecca depuis ce temps.Elle ne sait pas faire grande chose, à part manger, briller et re-manger. Servant exclusivement à fournir de la lumière à Rebecca pour utiliser son pouvoir dans le noir, elle s'est tout même attachée à cette boule de poil.
~~ Parchemin de partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui)
Adulte : 1ère lune de la saison fraîche de l'an 1001.
Osgard est une sous race des grands dragons. Beaucoup plus petit que son lointain cousin, il possède néanmoins une morphologie assez identique avec ses deux grandes ailes lui permettant de voler sur de courtes distances, une longue queue, deux cornes droites à l'arrière du crane et un museau allongé. Il est recouvert d'écailles et possèdent quelques poils drus le long de sa colonne vertébrale qui lui permettent de sentir les changements de courant pendant ses vols. Il est entièrement blanc avec parfois quelques reflets bleutés ou violacés pour se fondre plus facilement avec son environnement enneigé. Il est omnivore et se nourrit de petits proies ou de fruits qu'il vole sur les convois allant jusqu'à la forteresse, cependant il ne peut manger que de la nourriture glacée ou givrée. A température ambiante, cela peut le rendre malade et chaud le tuer... Mais son souffle glacé (du même genre que l'air froid qui arrive lorsqu'on ouvre notre congélateur IRL) lui permet très aisément de refroidir ses aliments jusqu'à ce qu'ils soit satisfait. D'une nature couarde, il n'attaque jamais directement les humains mais n'hésites pas à s'en approcher pour voler de la nourriture et repartir en volant.