Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Trappe-Trappe Gardé

    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

    Administrateurs
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    Luz WeissTeam Mono-compte
    Admin amoureuse du rangement et de l'administratif, venez me voir !
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    Nikolaos LehnsherrIvara Streÿk
    Administrateur-MJ, préposé au lore et toutes ses histoires
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    Ivara StreÿkNikolaos Lehnsherr
    Administratrice générale, hante ceux qui n'ont pas leur JDB à jour.
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    Aord SvennAurélius | Vivianne | Sarah | Silène
    Modérateur RP, prêt à lâcher Sainte Pampersa sur vos bêtises alors attention…
    Message privé
    Kasha ShlinmaRalia
    La modo-caméléon, qui vous guette dans chacun de vos RPs
    Message privé
    Hryfin DanvilWarren | Nephali
    Petit padawan du staff, modérateur général
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    Whiskeyjack CallahanNicholodéon
    Chef suprême des glooby
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    Olenna BelmontKlarion | Lunar | Iris | Circé
    MJ aussi malicieux qu'un chat pour vous plonger dans de belles féeries !
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    Zahria AhlyshTeam mono-compte
    Toujours là pour vous faire rêver et vous shiper
    Message privé
    Les nouveautés deOctobre
    Poster une petite annonce Le Blizzard, Régiment de Forteressse est fait pour vous si voulez répondre à vos propres défis et servir le Royaume !L'Ordre des Célantia recherche encore deux joueurs pour incarner les archontes manquants : Sandro Deketzione et Oscar Gauss.L'Académie des Sciences recherche des érudits ou des individus assoiffés de connaissances.
    Evènement InRPLes rumeurs qui circulent et évènements...
    Devenir partenaire ?
    hall of fame
    ChronologieLes groupes de joueursLes dernières rumeurs
    Nos jours an 1002 saison fraiche
    Empyrée an 1002 saison douce
    Le désert volant an 1001 saison douce
    La cité enfouie an 999 saison fraîche
    La tour en ruines an 999 saison douce
    L'académie des sciencesL’Académie des Sciences est le fleuron de la recherche scientifique au sein du royaume. Entre ses murs, on trouve bon nombre d’érudits soucieux du progrès d’Aryon ainsi que de percer les secrets des arcanes du monde qui les entoure.
    L'Astre de l'AubeL’Astre de l’Aube est une organisation médicale qui prône la valeur de la vie et des sciences : ses membres d’élite ont affiné leurs compétences de soin jusqu’au perfectionnement.
    Le trone d'amphitriteLe trône d'Amphitrite regroupe des chasseurs de monstres afin d'éliminer les créatures qui peuplent le royaume et en récupérer certains composants pour les revendre à ses partenaires.
    L'Ordre des CélantiaDissimulés derrière la compagnie Althair, l'Ordre des Célantia regroupe tous les citoyens, aventuriers, gardes ou nobles à la recherche d'artefacts ou de reliques en lien avec le passé d'Aryon.
    Les belluairesLes Belluaires assurent la sécurité de la forêt du royaume. Réputés pour accueillir les « cas désespérés » de la Garde, mais aussi pour leur polyvalence et leur sympathie !
    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
    Une flamboyante annonce est venue chambouler les bureaux de la Guilde des Aventuriers : un nouveau Saphir est né parmi l'élite de l'élite. Le désormais célèbre Jin Hidoru s'est ainsi fait connaitre au fil de plusieurs aventures. De la récolte d'herbe blanche, une enquête menée sur l'Île sombre au sujet de disparitions, la chasse d'une immense créature bloquant l'entrée du Grand Port ou même la révélation d'une affaire criminelle derrière un mystérieux pinplume dorée, Jin s'était également démarqué en revenant vivant des Ruines des corbeaux sur le Désert volant. Une étoile montante récompensée par l'insigne des Saphirs à suivre de près !En savoir plus...
    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Les péripéties des défis de la saison chaudean 1000an 1001
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    R.E.B
    InvitéInvité
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    R.E.B
    Mer 20 Mai 2020 - 13:12 #


    Terminé ; En cours
    Une rencontre percutante
    Première rencontre entre les deux jeunes gens, suivis d'un petit repas aux chandelles.
    Année 985
    Un jour lambda pour une grande surprise
    Rebecca est partie au boulot d'Arthorias pour pouvoir lui faire sa demande en mariage.
    Année 994
    [DEFI RP] Fils caché
    Alors que Rebecca et Arthorias se promènent gaiement dans les rues de la capitale, un homme les aborde et se présente comme étant leur fils.
    Année 995
    [DEFI RP] Descendance Hekmatyar
    Suite à leur rencontre avec leur fils du futur, les deux mariés font un rêve assez étrange, dans un futur post-apocalyptique, et surtout dans le corps de leurs enfants.
    Année 996
    Boire pour parler
    A la découverte de la naissance du poste de conseillère de Rebecca et...de la découverte des plus noirs secret de Keith.
    1ère lune froide an 999
    Côtoyer la différence
    Elyssia ne sais pas quoi faire de sa journée dans la demeure des Veriano. Elle tombe comme de par hasard sur Rebecca, pressée d'aller travailler.
    1ère lune froide an 999
    Quand le bonheur ne fait pas le vol
    Rebecca se fait agresser dans la rue. Mais un sauveur Vrenn/Trenn/Lenn/Drenn vient la sauver.
    1ère lune douce an 999
    Ca partait pourtant d'une bonne intention
    Keith demande à Mysora et à Rebecca de participer à une séance de dégustation.
    1ère lune douce an 999
    Avez-vous deux minutes ?
    Calixte doit livrer un colis à Rebecca.
    1ère lune douce an 999
    Les fleurs du mal
    Calixte invite Rebecca à une réunion de noble sur les plantes. Mais quand ils sortent pour pouvoir continuer leur soirée autre part, ils se font rattraper par une bande de brigand, qui ne sont pas là juste pour leurs bijoux.
    1ère lune douce an 999
    A la recherche d'une chatte
    Voulant simplement se balader, Rebecca tombe nez à nez avec un chat. Complètement allergique a cette chose, elle essaye de s'en débarrasser, mais sans réussite. Elle rencontre alors Arban, le propriétaire.
    1ère lune chaude an 999
    Documentaire animalier
    Reb, en promenade, tombe sur un lumios et un crasmo, qui semble avoir un peu faim. Elle saura plus tard que l'animal est Perinn, qui avait perdu le contrôle de son pouvoir.
    Obtention de Lumière
    1ère lune chaude an 999
    [EVENT] La cité Enfouie
    Un bruit cours dans la Capitale. Un chuchotement qui porte une nouvelle que beaucoup aurait trouvés impossible depuis le temps.
    Le Prince Disparu serait de retour au Palais. Aeron Renmyrth est vivant.
    De femmes de chambres en dame de compagnie, de pages en citoyens honorables, la nouvelle s'est répandue à la Capitale comme une trainée de poudre. Mais si tout cela est bel et bien vrai, si la rumeur du retour du Prince est véridique, une chose reste quant à elle un mystère des plus entiers. Que s'est-il passé pour qu'il ai disparu de la sorte ? Pendant prêt de quatre mois ?
    1ère lune fraîche an 999
    [HALLOWEEN] L'histoire d'un autre temps
    Partant se coucher paisiblement, Arthorias et Rebecca font un drôle de rêve commun...
    1ère lune fraîche an 999
    [SOLO] L'ouverture d'un nouveau chapitre commence toujours par une folie.
    Premier RP solo, signant la fin de la Rebecca gentille et effacée.
    2ème lune fraîche an 999
    Bouge en rythme !
    Essayant de trouver un coin calme pour travailler, Rebecca tombe sur une Carciphona sauvage. S'en suit un jeu de séduction à coup de grosse gorgée d'alcool.
    3ème lune fraîche an 999
    [RP DEFI] Vengeance
    Rebecca va voir Violette pour prendre une nouvelle dose d’opium. Malheureusement, un des ennemis de la dealeuse leur tend un piège.
    1ère lune froide an 1000
    [RP DEFI] Vengeance
    Après sa séparation avec Arthorias, Rebecca se retrouve dans un bar pour être complètement ivre. Elle rencontre une coéquipière.
    2ème lune froide an 1000
    Parce que parfois, je bosse vraiment
    Comme dit dans le titre...Jack travaille ! Mais un petit problème à la Trovnik interromps tout.
    2ème lune froide an 1000
    [DEFI RP] Exposition annulée
    Invitée par une amie, Rebecca part au village perché afin d’aller visiter une exposition. Malheureusement, exposition annulée, et œuvres dégradées. Luz et Rebecca mènent l’enquête.
    2ème lune froide an 1000
    [DEFI RP] Bon appétit
    Alors qu'elles voulaient profiter d'un bon petit plat dans un restaurant, voilà les deux jeunes femmes embarquée dans une affaire de rivalité.
    2ème lune froide an 1000
    [DEFI RP] L'ivresse du bain
    Pour se remettre de leur émotion, Luz et Rebecca partent dans un petit bain du village perché, pour se laver. Mais voilà que l'accueil n'est pas le bon. Résultat : les deux jeunes femmes sont complètement ivre.
    2ème lune froide an 1000
    [DDN] Les vieux experts
    Dans un souci de curiosité personnelle et afin de préparer le Royaume à ce qui l'attend, Aeron tient à avoir des informations supplémentaires sur ce qui se trouve de l'autre côté de la Frontière. Pour cela, il a demandé à ce que des gens interrogent des ex-Saphirs ou aventuriers ayant eu le bonheur ou malheur d'aller de l'autre côté de la Frontière.
    Toutes les informations sont utiles, et le tri sera fait ensuite par le Prince et ses équipes, que cela concerne la topographie, le climat, la faune, la flore, les dangers liés aux monstres qui s'y trouvent. Au-delà de points particuliers, Aeron veut compléter ses connaissances sur le sujet avec des témoignages de première main.
    1ère lune douce an 1000
    [RP DEFI] Le déluge
    Alors qu’elle se promenait gentiment dans la forêt, un énorme déluge s’abat sur Rebecca. En essayant de rentrer à la capitale, elle tombe sur Calixte et une famille qui se retrouve bloquée à cause de la formation de boue.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Piège gastronomique
    Morts de faim, Calixte et Rebecca arrivent dans un petit village, où une bonne odeur de nourriture s’échappe. Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévus, et tous deux restent coincés dans une maison contrôlée par un petit garçon.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Ce n'est pas fini
    Enfin de retour à la capitale, la route de Calixte et Rebecca est bloquée par les gardes qui les confondent avec deux brigands connus.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Rêve drogué
    A la poursuite de l’organisation qui agit contre la couronne, Calixte et Rebecca se voient drogués et envoyés de force dans un rêve qui les confrontent à leurs peurs les plus profondes. Pour pouvoir en sortir, ils vont devoir les défier.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Dernière épreuve
    La dernière épreuve pour Calixte et Rebecca est de rentrer dans le palais et de remettre un parchemin à une servante. Et quand le capitaine de la garde royale arrive...bam.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Jugement final
    Toujours à la recherche de cette organisation qui agit contre la couronne, Calixte et Rebecca se voient emmener dans une taverne de joie.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Un bon bain
    Enfin cette histoire d’organisation terminée, Calixte et Rebecca partent pour profiter d’un bon bain chaud. Mais encore une fois, tout ne se passe pas comme prévus.
    2ème lune douce an 1000
    [RP DEFI] Soirée mousse
    Voulant se faire un peu plaisir après ces nombreuses péripétie, Calixte et Rebecca partent dans une petite fête. Mais qu'elle ne fut pas leur surprise quand, une fois à l'intérieur, leur esprit  et leur corps se mélange : Calixte va dans le corps de Rebecca, et vice-versa.
    2ème lune douce an 1000
    [DDN] Aide aux orphelins
    La Reine demande l'aide de trois personnes pour pouvoir inspecter un orphelinat qui consomme ses cristaux à vitesse grand V. Luz, Faolan et Rebecca répondent à sa demande, et une fois sur palce, vont de surprise en surprise.
    3ème lune douce an 1000
    Se perdre pour mieux profiter
    En voyage dans les sources chaudes à la frontière, Rebecca rencontre Nora. Et c'est à partir de là que les situations rocambolesques commencent à arriver : feu, nudité, baguarre ...
    3ème lune douce an 1000
    [DEFI RP] Arthorias
    Suite à une utilisation de pouvoir, Jaina et Rebecca prennent l’autre comme étant Arthorias. S’en suit des situations de plus en plus rocambolesques.
    1ère lune chaude an 1000
    Opium libérateur
    Une petite promenade toute tranquille, pour une fois ! Nora amène Reb dans son ancienne maison, et s'en suit des monologues de révélation.
    1ère lune chaude an 1000
    Découvertes en terres inconnues
    Artho et Reb partent sur Labyrinthia pour retrouver un archéologue qui manque à sa maman à la capitale. Malheureusement, comme dans tout bon RP qui se respecte, les choses ont déviées dès le deuxième posts.
    2ème lune chaude an 1000
    [QUETE] Le cœur de labyrinthia
    A Labyrinthia, la recherche du scientifique prend une tournure plus que bizarre. Suite à un glissement de terrain, Rebecca et Arthorias se retrouve au coeur de l’île. Bloqués, ils doivent trouver rapidement une issue, car leur quantité d’eau et de nourriture se réduit à vue d’œil...
    2ème lune chaude an 1000
    [EVENT] Le Roi glooby
    Haut dans le ciel, chaque nuit, les étoiles brillent de milles feux. Immuables phares du ciel nocturne, chaque événement céleste est émerveillement et surprise. En particulier l’apparition de neuf étoiles formant une constellation jusqu’alors jamais observée. Manant comme spécialistes ne s’expliquent guère ce phénomène unique d’étoiles apparaissant et disparaissant plusieurs fois durant la nuit. Proche de Virgo, certains la décrivent comme une constellation d’étoiles représentant un  Glooby, pour d’autres, elle représenterait un Oréouille… Mais tous s’accordent sur une chose : ce signe céleste n’est pas à prendre à la légère !
    2ème lune chaude an 1000
    Un petit bout de toi
    Vomissement, fatigue, mauvais caractère...Rebecca ne se sent pas bien depuis plusieurs semaines. Elle décide dons d'aller voir la fameuse Luz Weiss pour qu'elle puisse régler son problème. Mais au lieu de le régler, le docteur en crée beaucoup plus ! Entre malaise et vérité blessante, la vie de l'aventurière et de la noble vont se lier.
    2ème lune chaude an 1000
    La naissance d'un empire
    A la suite de sa visite chez le docteur, Rebecca se pose encore plus de question. Néanmoins, une chose allait bloquer : l'argent. Il fallait remédier à ça rapidement. L'aventurière donne donc rendez-vous à Violette pour qu'elles puissent travailler toutes les deux ensemble. La naissance d'un nouvel empire était-il en route
    2ème lune chaude an 1000
    Famille à moitié
    Rebecca reçoit un curieux courrier de la part de sa famille "d'adoption". Arrivée chez eux, elle se rend compte qu'elle a été contacté pour jouer les nounous. Sa demi-soeur, Solia, veut s'inscrire à la Guilde des Aventuriers et en devenir une. Ses parents étant contre, ils demande à la jeune femme d'essayer de faire changer d'avis sa soeur.
    De péripéties en péripéties, les deux femmes commencent à s'apprécier. Est-ce là le début d'une amitié ?
    3ème lune chaude an 1000
    [DEFI RP] La cité enfouie
    Voulant se reposer et faire de beaux rêves, Rebecca prend une pilule de rêve qui devait l’aider. Malheureusement, elle arrive dans un cauchemar, en compagnie de Zahria. A elles deux, elles revivent la cité Enfouie.
    1ère lune fraîche an 1000
    [DEFI RP] Virilité féminine
    Pour se remettre de leurs émotions de ce rêve partagé, les deux jeunes femmes partent se rejoignent dans un petit restaurant. Mais à la première gorgé de leur boisson ou fourchette de leur plat, les voilà devenu toutes deux des hommes !
    1ère lune fraîche an 1000
    [QUETE] Les enfants disparus
    Depuis plusieurs semaines. Les enfants d'un village en forêt disparaissent un à un. Ne présentant aucune trace de disparition, la Guilde est envoyée conjointement avec la Garde pour résoudre ce problème.
    2ème lune fraîche an 1000
    Promenade de santé
    Voulant se réchauffer, Rebecca s'installe dans un petit restaurant, prenant la dernière table. Mais Liory arrive également et, n'ayant pas d'autre choix, s'assoit à sa table. S'en suit alors des rebondissement en tout genre, des jeux de société et du gui surprise.
    2ème lune fraîche an 1000
    [EVENT] le désert volant
    Une mystérieuse île volante apparaît au-dessus du Royaume d'Aryon. La famille royale demande à plusieurs équipes d'exploration d'aller faire un tour dessus pour percer tous ces mystères...
    2ème lune douce an 1000
    Neuf mois de cuite, cent ans de bonheur
    L'heure est enfin arrivé pour Rebecca d'accoucher ! Mais pas n'importe où, et surtout pas par n'importe qui !
    3ème lune douce an 1000
    Force tranquille
    Une fois le RP terminé !
    3ème lune douce an 1000
    [QUETE] Récolte d'Asclius
    Un alchimiste local cherche à promouvoir de nouvelles potions et, pour cela, il tente de se procurer certaines plantes poussants à proximité des côtes.
    À vous de refaire ses stocks et peut être profiter de la potion qui en résultera..
    3ème lune douce an 1000
    [HALLOWEEN] The good guys
    Animation d'halloween de 2021
    //
    InvitéInvité
    Anonymous
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    Re: R.E.B
    Mer 20 Mai 2020 - 14:05 #


    Amis

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    Connaissances

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    Ennemis

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    PNJs

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    Re: R.E.B
    Mer 20 Mai 2020 - 14:07 #


    Pouvoir de base

    A écrire
    Amélioration 1 : Contrôle total (500c)

    Amélioration du pouvoir de base, permettant à Rebecca de contrôler entièrement la créature et de lui donner des ordres. Les contre coups seraient les mêmes que le pouvoir de base (fatigue de plus en plus grande au fur et à mesure de son utilisation). Il y aura donc une augmentation de la fatigue pour l'apparition de la créature (selon son niveau de dangerosité) + augmentation de la fatigue pour lui donner un ordre (selon le "niveau" de l'ordre [pas la même retombé si tu lui demande de bouffer quelqu'un si c'est une créature dangereuse que si tu lui demande de l’épargner])
    Amélioration 2 : Création chimérique (650c)

    Permet la création de chimère, mélangeant au maximum 2 créatures.
    Un exemple est mieux que 40 lignes : Gloot + Smilodon. La créature créée pourra avoir la caractéristique du gonflage du gloot et/ou celle de la fourrure électrique du smilodon, et en ayant le corps d'un des deux (ou un mélange). Le nombre de mélange des caractéristiques est limités à 2. Lors de l'utilisation de l'hybride, le temps d'utilisation est divisé par deux (15 min en standard, 5 min en combat)
    Amélioration 3 : Vol capacitaire (600c)

    Permet à Rebecca de se recouvrir d'ombre et d'utiliser une capacité animale sur elle-même.
    LIMITES :
    - Catégorie animale = la même que son pouvoir.
    - Nombre de capacité par recouvrement = 1 seule.
    - Durée d'utilisation =
    Si elle utilise seulement le recouvrement = 30 min
    Si elle utilise recouvrement + créature = 20 min si la créature est inactive / 10 min si la créature est active (phase combat)
    Si elle utilise recouvrement + chimère = 10 minutes si la chimère est inactive / 5 min si la chimère est active (phase combat)
    - Recharge = il faut attendre 30 minutes entre chaque utilisation (comme j'ai une batterie, il n'y a pas de limite d'utilisation, juste un temps de "recharge")
    Amélioration 4 : Ombre totale (850c)

    Permet à Rebecca de contrôler des créatures du bestiaire des catégories élevé et dangereuse.
    Ces créatures seront aussi contrôlé (AMELIO 1) mais cela demandera beaucoup plus de contrôle et d'énergie de la part de Reb. Grâce à cette amélio, son amélio 3 se verra également upgrader.
    Amélioration 5

    A acheter
    AryonCompte PNJ
    Aryon
    Informations
    Re: R.E.B
    Jeu 2 Juil 2020 - 10:58 #
    Réussites InRPListe de toutes les succès réussis


    Social
    Votre majesté : Avoir eu l’occasion de converser avec un membre de la famille royaleGarde-à-vous : Avoir rencontré 3 Capitaines de la garde Pirates ! : Avoir rencontré des pirates dans un RP en merPyjama Party : Dormir chez un autre Personnage joueur Non mais âllo : S’être disputé avec un autre personnage joueur en RP Cache-cache : Connaître l’identité d’au moins un espion ou membre de la Cabale


    Exploration
    Criminel : Être passé de l’autre côté de la frontièrePas de réseau : S’être perdu à Labyrinthia Avec ou sans maillot ? : Avoir profité des bienfaits des sources chaudes à la ForteresseC’est romantique non ? : Avoir visité la tour d’astronomie au Village PerchéC’est original non ? : Avoir été au Marché aux Coraux à la Ville AquatiqueVoyageur : Avoir pris les portails de téléportation pour aller dans toutes les villes d’Aryon


    Bestiaire
    Suicidaire : Avoir combattu des créatures de dangerosité très élevéeGlooby : Avoir croisé dix Glooby différents appartenant à des PJs Viandard : Avoir goûté la viande / poisson de 10 créatures différentes
    dans plusieurs RPs
    SPA : Avoir sauvé la vie de 10 créatures différentes dans plusieurs RPsBraconnage : Avoir tué 20 créatures différentes dans plusieurs RPsChasseur de légendaire : Avoir rencontré une créature légendaire


    Combat et action
    Panic move : Avoir participé à une bagarre de taverneDuelliste : Avoir gagné un combat contre un autre joueur Besoin d’entraînement : Avoir perdu un combat contre un autre joueurDommage collatéraux : Avoir blessé un allié lors d’une bataille, sans le vouloirFight-Club : Participer à 10 combats à mains nues dans différents RPsVous n’êtes pas prêt : Perdre un combat contre un PnJ


    Activités illégales
    Meurtrier : Avoir tué au moins un PnJ de sang froid Barreaux : Avoir séjourné en prison Breaking Bad : Avoir consommé des substances illicitesPas par là : S’être introduit illégalement au PalaisLa main dans le sac : S’être fait prendre sur le fait alors qu’on était en train de faire un acte répréhensibleLa loi, c’est moi : Avoir tenu tête à un garde malgré son rappel à l’ordre


    Divers 1
    Dernière danse : Avoir été aux portes de la mort et survécuAmour : Avoir eu des relations avec 3 personnes différentes dans plusieurs RPs Amnésique : Avoir perdu la mémoire et avoir oublié son identité en RP.Patraque : Avoir vomi dans un RP de manière involontaire.Macgyver : Avoir utilisé son pouvoir de manière purement utilitaire en RPNu comme un Glooby : S’être retrouvé, nu, sans équipement, dans une situation périlleuseSuper-héros : Avoir sauvé la vie d’un Personnage JoueurSuivez cette voiture ! : Avoir fait une scène de course poursuite dans un RPCatastrophe : Avoir occasionné de lourds dégâts autour de soi à cause de sa magie, volontairement ou nonDévot : S’en être remis à Lucy pour se tirer d’une situation compliquée


    Divers 2
    Pilier de bar : Avoir réalisé 10 RPs uniquement dans une taverne Boulet : Causer de graves problèmes à votre groupe lors d’un RP Ange : Avoir soigné 10 personnages joueurs dans différents RPsMiroir, mon beau miroir : Changer d’apparence physique en RPJunkie : Avoir utilisé 3 consommables de la boutique à ingérer (potions ou pastilles) dans un seul RPEtrange compagnon : Avoir discuté avec une âme artificielleNaïf : S'être fait arnaqué par un autre joueurRêveur : Avoir réalisé un RP qui se déroule dans un rêve grâce à une pastille de rêveExhibitionniste : S'être retrouvé nu dans un lieu publicCristal de Com' addict : Avoir discuté avec un autre PJ via un cristal de communication
    InvitéInvité
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    Informations
    Re: R.E.B
    Dim 24 Oct 2021 - 22:37 #


    Objets de pouvoir

    Fond d'énergie (800c)
    Permet d'absorber en continue la magie d'Aryon, et de la redonner au porteur du bracelet. Parlons en % :
    . Pour que le bracelet soit chargé à 100%, il faut qu'il absorbe l'énergie pendant 3 jours sans être utilisé.
    . Il faut 1 min de non-utilisation du bracelet pour qu'il se charge d'1% (niveau RP : 1 post = 2 %)
    . 1% du bracelet correspond à 1 min supplémentaire d'utilisation de la magie du porteur. (soit : utilisation du pouvoir de base : 30 min sans bracelet // 2h10min avec bracelet. Utilisation hybride : 15 min sans bracelet // 1h05 avec bracelet)
    . Si le bracelet est vidé à 100%, il ne pourra pas être utilisé pendant 3 jours (et il sera rechargé à 100%)

    Pipe des miracles (450c)
    Permet de rendre son côté obscur visible à elle seule. Cette matérialisation en ombre n'a pas de pouvoir particulier. Elle agira à sa guise, comme une personne lambda. La porté de sa voix (seulement audible par Rebecca) sera celle d'un être ordinaire : elle pourra chuchoter, parler normalement ou bien crier. Elle deviendra de moins en moins forte si la distance devient importante. Elle pourra être audible à travers les murs, si ceux-ci ne sont pas épais. L'ombre ne pourra pas être touchée par d'autre personne, ni interagir avec des objets.
    L'ombre pourra rester tant que l'effet de l'opium agit sur Rebecca, c'est-à-dire pendant environ 5 heures dès la première utilisation de la pipe. L'opération peut-être renouveler 4 fois par jour, avec une heure de repos entre chaque utilisation.
    De plus, l'ombre ne peut pas partir au-delà des 50 mètres sans conséquence physique sur le corps de Rebecca. A chaque mètre supplémentaire (jusqu'à 50 mètres supp [limite à 100 mètres]) Rebecca se sent de plus en plus fatiguée. (avec l'utilisation du bracelet : vide de 2% tous les mètres)

    7ème sens (800c)
    Elle permettent d’avertir le porteur si quelque chose proche de lui lui veut du mal (dans un rayon de 100 mètres). Cela fonctionne sur tous les objets, personnes et animaux.
    L’avertissement se fait par vibration des boucles d’oreille. L’objet vibre plus ou moins selon plusieurs choses :
    - Plus le danger approche du porteur, plus les boucles d’oreille vibrent.
    EXEMPLE : si une flèche file vers le porteur, les boucles d’oreille vont vibrer de plus en plus fort, en suivant le rapprochement de la flèche.
    - Plus une personne en veut à la vie du porteur, plus les boucles d’oreille vont vibrer.

    Contrôle obscur (700c)
    Le collier (en forme de fleur rouge) permet de donner à Machin (le côté obscure de Rebecca) le pouvoir de contrôler son corps. Il peut être activé à tout moment, sans le consentement de Rebecca, et peut durer ad vitam æternam.
    De ce fait, leur rôle s'échange : Machin a les pouvoirs de Rebecca, et Rebecca pourra traverser les murs. (A noter que Rebecca sera réagit aux mêmes limites que Machin quand elle est en fantôme, donc elle ne pourra apparaître que si Machin utilise la pipe des miracles, et ne pourra se déplacer qu'à une limite de 50 mètres max sans fatiguée Machin)
    Pour que la commutation se fasse, il faut que les deux parties touchent le collier.

    +1 quota objet de pouvoir boutique grâce au super calendrier de l'avent 2019
    Objets uniques

    VÊTEMENT // CITÉ ENFOUIE
    Des vêtements pouvant, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver, et ne tient pas chaud.

    POTION 2 // CITÉ ENFOUIE
    Besoin d’un shoot d’énergie pur ? Prenez un destrom ! Dope vos capacités comme une piqûre d’adrénaline. Son effet dure une heure au prix d’une grande fatigue une fois son effet dissipé.

    RECEPTACLE A MAUVAIS COTE (250c)
    Un petit cube d'une dizaine de centimètre qui, quand le côté obscur de quelqu'un marche dessus, lui permet de se rendre visible pour tout le monde. Elle pourra alors se faire voir (silhouette d'ombre) et se faire entendre, mais n'aura toujours pas d'action sur les objets. Bien entendu, dès que l'ombre arrête de marcher sur le cube, elle redevient invisible.

    BAGUE TSÉPI
    Cette jolie bague d’argent sertie d’une petite émeraude est engravée de petite rune ressemblant à deux cercles vide. Elle permet à son utilisateur de cacher à l’intérieur de la pierre magique un maximum de deux armes de son choix, ou peut-être les flèches de votre arc qui sait, un maximum de vingt flèches par emplacement, donc quarante au total. L’arme où les munitions cachées à l’intérieur apparaitront sur l’émeraude d’une petite reliure, ainsi seul un regard aiguisé le remarquera ! L’utilisateur pourra les retirer en pensant à ceux-ci et les ranger de nouveau par simple contact.

    TATOUAGE DE RANGEMENT
    Un tatouage de corbeau brumeux. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.

    CRÈCHE PORTATIVE (400c)
    A l'instar de la bullette magique de Calixte, la crèche magique pourra :
    - Flotter à 2 mètres du sol
    - Posséder un dôme de protection étanche (mais permettant de respirer quand on est enfermé à l'intérieur)
    - Posséder une opacité progressive selon les rayons du soleil
    - Chanter une berceuse qui endort immédiatement l'enfant à l'intérieur (sauf en cas de besoin immédiat, comme le changement de couche, le besoin de nourriture, ou quand il est blessé)
    - Bien entendu, elle possède un cordon pour la tirer (à abandonner accrocher n'importe où), et elle s'adapte à la taille de l'enfant (de 0 à 2 ans)
    - Un petit coussin permet un positionnement en toute légèreté de l'enfant dans la crèche, et permet de rajouter quelques objets (jouets, bouteilles d'alcool) sur les côtés.

    LAME DES GLACES (500c)
    Le métaux dont est fait cette lame est terriblement froid. Glacé même, similaire à de la glace dont elle porte le nom. D'apparence blanc/bleuté il est très difficile à travailler parce qu'il ne supporte pas la moindre flamme et fondrait comme de la glace. Aujourd'hui peu d'artisans sont capable de sculpter des armes dans ce métal. Cependant, une fois forgé, le tranchant de cette arme provoque instantanément des engelures sur la cible.
    Déclinable sous différents supports (épée, lance, katana, dague...) tant qu'il s'agit d'une arme "classique" et "tranchante"

    POLYMORPHE
    Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
    Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
    S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
    Objets magiques

    Sonn'grelots x1
    Paire de grelots qui se tient d'une main et dont le son, à première vue, n'est pas dérangeant. Son pouvoir se déclenche lorsque son utilisateur se concentre sur un être vivant. A chaque nouveau tintement le son deviendra alors de plus en plus désagréable pour l'être visé, jusqu'à devenir à peine soutenable s'il n'est pas arrêté. De quoi faire fuir une bestiole un peu trop intrusive (ou votre belle-mère, nous ne jugeons pas) !

    Lunette de jour x 1
    (peut être un masque, monocle, etc) qui, lorsqu'on les portes, permet de voir comme en plein jour.

    Broche nutrivif x 1
    Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !

    Tente chauffante x 1
    Une tente tout à fait classique (taille variable : une ou deux personnes) mais qui garde la chaleur à l'intérieur. Ainsi même au plein coeur des montagnes vous pourrez dormir tranquillement en sous-vêtements.

    Verre d'eau magique x 1
    Il ne s'agit pas d'un simple verre d'eau, mais d'in verre qui transforme tout liquide qui se trouverait à l'intérieur en eau potable. Vous aurez la certitude de ne pas finir empoisonné...mais vous ne pourrez pas déguster de délicieux cocktail dedans.

    Revêtement étanche pour sac sans fond x 1
    Appliquez le revêtement sur votre sac sans fond pour le rendre complètement étanche (tant qu'il reste fermé) Ainsi vous pourrez l'emporter avec vous dans vos plongées sans problèmes. Attention, si le sac reste ouvert l'eau s'infiltrera à l'intérieur donc prenez garde aux inondations. Le revêtement peut être appliqué sur un petit sac sans fond ou grand sac sans fond. Usage unique

    Mini-barque x 1
    Une petite barque en bois, pouvant accueillir jusqu'à trois personnes, qui a la capacité de rétrécir jusqu'à une taille d'une cinquantaine de centimètre, le poids étant proportionnel à la taille, il est possible de l'emporter dans vos affaires.

    Super combinaison intégrale x 1
    Cette combinaison rassemble le meilleurs de la magie aquatique :
    - Elle a les même caractéristiques que la combinaison magique.
    - Une bulle d'oxygène est intégrée au niveau de la capuche.
    - Elle vous protège de la pression de l'eau jusqu'à 500 mètres de profondeur.
    Un vrai équipement pour vous permettre de plonger comme un professionnel même sans entraînement !

    Tissu anti-climat x 1
    Du même genre que le tissu anti-climat, des vêtements confectionnés avec ce tissu auront la capacité de vous tenir au frais pendant les grandes chaleurs de l'été. CAPE AVEC CAPUCHE

    Tissu caméléon x 2
    Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissu pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu. CAPE ET ...

    Petit sac sans fond  x 1
    Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais ceux-ci ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace). Ne peut pas contenir de chose vivante.

    Gourde fontaine  x 1
    Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle le fait toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle ne soit pleine de nouveau.

    Gourde glacière  x 1
    Cette gourde protège votre précieuse eau et la refroidira, peu importe d'où elle vient.

    Talisman d'indépendance  x 1
    Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celle qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmente sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister à l'emprise qu'on tente d'exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.

    Lampe magique  x 3
    Orbe lumineuse placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombre. L'orbe doit être rechargé à la lumière du soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.

    Arbalète grappin  x 1
    Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.

    Pendentif plume  x 1
    Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable

    Enchantement de serrure  x 1
    A usage unique, vous pouvez apposer l'enchantement sur une serrure (d'un coffre, d'une porte etc...) celui ci vous permettra d'être le seul à pouvoir ouvrir cette serrure (avec la bonne clé dans tous les cas) Même si une personne vous vole la clé, il ne pourra toujours pas la déverrouiller.

    Lame retour  x 3
    petites lames (type dagues, couteau de lancé...) qui peuvent retourner toutes seules dans la main de leur propriétaire une fois lancée.

    Corde enchantée  x 1
    Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.

    Ficelle enchantée  x 1
    Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ. L'objet doit être rechargé à la lumière du jour pendant 4 heures avant de pouvoir être réutilisé.

    Pierre de neige  x 1
    Une petite pierre précieuse, de différentes couleurs que vous pouvez monter sur un bijoux. Cette pierre a la capacité de changer de couleur s'il neige, elle devient blanche. (couleur basique de la pierre et bijoux au choix)

    Pierre de feu  x 1
    Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.

    Emport'Tout  x 1
    Un petit objet enchanté (au choix du joueur) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

    Collier jumeaux  x 1
    Un bijou qui va de pair avec son second, l'un est à garder et l'autre et à donner. Lorsqu'une personne est en danger, elle insuffle un peu de magie et la seconde immédiatement au courant via le bijou. Vendus par deux. DONNÉ A ARTHORIAS HEKMATYAR

    Bracelet jumeaux  x 1
    Tout comme les colliers jumeaux, ses bracelets sont vendu par paire, le premier à garder et le second à offrir. De sa simple volonté, un détenteur du bracelet peut envoyer les émotions qu'il ressent au moment présent au second détenteur de la paire.

    Déguisement magique  x 1
    Des vêtements pouvant, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver, et ne tient pas chaud. (Halloween 2019)

    Cristal de communication  x 1
    Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées. Pour contacter une personne, il faut qu'elle possède également un cristal de communication et que vos cristaux se soient liés par un contact direct. Ensuite, il suffit de se concentrer et d'avoir la volonté d'entrer en contact avec l'autre personne pour que cette dernière soit prévenue. La voix de votre correspondant est transmise par le cristal. Il n'y a pas de grésillement et il n'est pas possible de passer des appels discrets (mode haut-parleurs de nos téléphones) (Noël 2019)
    Lié à Calixte
    Lié à Zahria


    Boule de vision  x 1
    Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve. Bien sur, il n'agit pas comme un GPS mais vous montre seulement le paysage aux alentours, à vous de retrouver ensuite ce lieu par votre propres moyens. (Cf boutique étoile) (Boutique étoiles 2019)

    Plume de lumière  x 1
    Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour concerver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.

    Bague de communication animale  x 1
    Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les chats. (Noël 2020)

    Violon magique  x 1
    Un violon permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement ! (Noël 2020)

    Gemme de position  x 1
    Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas. (Noël 2020)

    Clé dimensionnelle  x 1
    Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. RELIÉE A LA PORTE D'ENTRÉE DE LA MAISON DE REBECCA, DANS LA CAPITALE (donne dans son salon). (Noël 2020)

    Matériau diaphane, dur // Épée simple  x 1
    Matériau aussi résistant que l’acier, pouvant être modelé sous forme d’arme, ou protection rigide, presqu’invisible à tous sauf son propriétaire, lié magiquement au moment de l’achat. S’il est tâché d’une quelconque manière, ses contours se découpent alors nettement jusqu’à ce qu’il soit nettoyé.
    ACHAT DU MARCHE NOIR D'AVRIL 2021

    Illusion de vêtement x 1
    Des vêtements pouvant, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Cependant, le vêtement magique en lui même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver, et ne tient pas chaud.

    Dés pipé  x 1
    (objet consommable à usage unique) vous permet de relancer une fois un second dé si le résultat du premier ne vous ravie pas et de choisir le meilleur la(Anniversaire 2019°ncés entre les deux. Utilisable a partir de la prochaine quête/event/animation (donc non utilisable pour quelque chose en cours, tout comme un objet) (Noël 2019)

    Création de quête  x 1
    https://aryon.forumactif.com/t2318p320-la-pinata?highlight=%2Apinata%2A

    Accès aux enchères  x 1

    Accès aux portails de téléportation  x 1

    Bon de réduction de 50C  x 1
    Uniquement valable sur les avantages inRP

    Exemption de taxe des enchères  x 2
    Uniquement valable pour les enchère

    Bon de réduction de 100C  x 1
    Uniquement valable sur les avantages inRP

    Un ticket cadeau Noel 2021
    Vous permet d'offrir un cadeau dans le sujet des cadeaux

    Flocon de l'an 1002
    glissez le dans votre voeux du Solstice et vous aurez peut être une petite surprise ?
    Consommables


    Potion de doux rêves x1
    Permet de faire à coup sur de beaux rêves pendant une nuit. Idéal pour les angoissés et les insomniaques.

    Potion miracle  x 1
    Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue.

    Potion de soin x 3
    Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brulures importantes, os cassé... selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué

    Potion contre les bobos x 2
    Soigne les petites blessures superficielles, coupures peu profondes, légères brulures... la fatigue ne se fait quasiment pas ressentir.

    Potion amphibie x 3
    Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant.

    Potion de paillette x 6
    Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petites paillettes du bout des doigts.

    Potion de flocons x3
    Pendant quelques heures, vous pourrez faire de petits flocons du bout des doigts.

    Potion de flocons x3
    Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !

    Potion de transformation en Lumios x 1
    Vous permet, le temps d'un RP, de vous transformer en mignon petit Lumios. L'effet dure entre 6 et 12 heures selon les personnes.

    Potion d'invisibilité x 2
    Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendants quelques heures. Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible.

    Potion d'ivresse x 1
    Permet d'avoir les effets de l'alcool, sans boire (autre chose que cette potion bien sur) et sans avoir de gueule de bois le lendemain. Les effets peuvent varier d'une personne à l'autre en fonction de sa résistance naturelle à l'alcool.

    Pastilles Nausipause x 3
    Mal des transports ? Prenez cette pastille et vous serez tranquille pour l'heure à venir, peu importe le moyen de locomotion utilisé. Utile le temps que votre corps s'adapte aux mouvements incongrus de votre déplacement. Flacon de trois pastilles. Attention, chez certains utilisateurs cette pastille s'accompagne d'une fringale insatiable.

    Thé hivernal x 10
    Du thé qui ravira les amateurs de boissons chaudes, tout en leur diffusant une agréable sensation de bien être et de calme. Peut aussi être consommé pour apaiser ses nerfs en situation anxiogène.Usage unique - 10 sachets de thé dans la boite

    Flèches de foudre x 10
    Dégage une décharge électrique à l'impact, parfait pour étourdir ou engourdir votre cible surtout si plusieurs tirs touchent !

    Piège ralentisseur petite et moyenne proie x 1
    Permet de ralentir la proie à 80% de ses mouvements lors de son activation. Durée de 1 min // 1 cible.

    Piège retour à l'envoyeur x 1
    Lorsqu'il est actionné, la cible se voit propulser en l'air // 1 cible.

    Veruminescent x 6 lots  
    Tordez les entre vos mains jusqu'à sentir les cristaux à l'intérieur se mêler en un étrange gel gluant et admirez la fluorescence du résultat.

    Fumerole x 4 lots
    Secouez, lancez, courez! La réaction fera bruler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.

    Boîte de sucre magique x 10
    Faîtes fondre l'un de ces sucres dans de l'eau et il transforme cette eau en une boisson au choix consommable (alcool compris)

    Lettre cachetée magique x 3
    Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. Si quelqu'un d'autre essaie de l'ouvrir ou si la lettre est endommagée de manière à voir le contenu, l'enveloppe de disperse en poussière.
    InvitéInvité
    Anonymous
    Informations
    Re: R.E.B
    Dim 24 Oct 2021 - 22:42 #


    Tagada

    Général
    Naissance : ?
    Adulte : ?
    Un petit être trouvé dans un jardin. Elle a une mémoire exceptionnelle, et arrive à reconnaître une plante / herbe / arbre quand on lui donne son nom (elle va chercher le spécimen le plus proche d'elle). Elle est beaucoup plus petite que ses semblables, environ 5 cm, ce qui la rend plus fragile aux changements climatiques. Principalement, elle reste blotti dans la poche intérieur du manteau, contre la créature d'ombre. Mais quand sa curiosité pointe le bout de son nez (surtout quand Rebecca est dans un jardin ou entourée de végétation), celle-ci grimpe jusqu'à l'oreille de Rebecca, et observe toute la scène de cette position.

    Magies

    ~~ Parchemin de parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
    ~~ Parchemin de lien empathique : Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances. Bien moins clair que la "Télépathie" ou la "Parole" pour communiquer. La portée du "Lien Empathique" est d'une bonne centaine de mètre, au-delà le partage d'émotions devient de plus en plus illisible et indistinct.
    ~~ Glaciation : Sous les pattes du Glooby Tagada, la matière se refroidis rapidement jusqu'à geler (environ 5 minutes de contacts pour atteindre -20°C) (1 heure d’activation par tranche de 12 heures) (EVENT DU ROI GLOOBY)

    Inventaire
    ~~ Sac sans fond : Un sac adapté à la morphologie de votre familier afin qu'il puisse porter ses petites affaires, qui fonctionne exactement comme un petit sac sans fond (l'ouverture ne s'étire pas)
    ~~ Grelot pour familier : Par paires, un pour le familier et un pour son maitre : le tintement volontaire de l'un permet de faire tinter l'autre. Celui-ci n'est perceptible que par le porteur du grelot. Attention au risque de dépendance pour les familiers en manque d'attention.
    Fenrir

    Général
    Naissance : ?
    Adulte : ?
    Trouver à l'état d'œuf pendant une de ces balades en dehors de la capitale, Rebecca l'a prit avec elle car quelque chose de particulier s'échapper de lui...
    Un familier catégorie compagnie et hors quota.
    Il s'agit d'un glooby à l'apparence tout à faire ordinaire (vous pouvez déterminer son colorie et vous baser sur la description du glooby de l'aryonpédia) seulement, il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe et il est assez sensible à la chaleur. Préparez un talisman glacial si vous souhaitez l'emmener dans le sud en pleine saison chaude !

    Magie
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    Inventaire
    //
    Orion

    Général
    Naissance : ?
    Adulte : ?
    Simple glooby marin. A ce qu'il parait, il nagerait beaucoup mieux que les autres.

    Magie
    //

    Inventaire
    //
    Lumière

    Général
    Naissance : ?
    Adulte : ?
    Trouvée en forêt lors d'une de ces ballades, ce lumios reste avec Rebecca depuis ce temps.Elle ne sait pas faire grande chose, à part manger, briller et re-manger. Servant exclusivement à fournir de la lumière à Rebecca pour utiliser son pouvoir dans le noir, elle s'est tout même attachée à cette boule de poil.

    Magie
    ~~ Parchemin de parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.
    ~~ Parchemin de partage de sens : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit avec son maître mais ce dernier ne possède plus les siens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différent, ne peut pas voir ce qu'il  y a autour de lui)

    Inventaire
    //
    Oscar

    Général
    Naissance : 1ère lune de la saison froide de l'an 1000.
    Adulte : 1ère lune de la saison fraîche de l'an 1001.
    Osgard est une sous race des grands dragons. Beaucoup plus petit que son lointain cousin, il possède néanmoins une morphologie assez identique avec ses deux grandes ailes lui permettant de voler sur de courtes distances, une longue queue, deux cornes droites à l'arrière du crane et un museau allongé. Il est recouvert d'écailles et possèdent quelques poils drus le long de sa colonne vertébrale qui lui permettent de sentir les changements de courant pendant ses vols. Il est entièrement blanc avec parfois quelques reflets bleutés ou violacés pour se fondre plus facilement avec son environnement enneigé. Il est omnivore et se nourrit de petits proies ou de fruits qu'il vole sur les convois allant jusqu'à la forteresse, cependant il ne peut manger que de la nourriture glacée ou givrée. A température ambiante, cela peut le rendre malade et chaud le tuer... Mais son souffle glacé (du même genre que l'air froid qui arrive lorsqu'on ouvre notre congélateur IRL) lui permet très aisément de refroidir ses aliments jusqu'à ce qu'ils soit satisfait. D'une nature couarde, il n'attaque jamais directement les humains mais n'hésites pas à s'en approcher pour voler de la nourriture et repartir en volant.

    Magie
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    Inventaire
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    Re: R.E.B
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