Aslander O'Sullivan
Le Capitaine de Glace
En quelques mots...
Je suis un ancien capitaine pirate qui fuit son passé. Séducteur, manipulateur, joueur et faisant preuve d'une morale parfois douteuse, je ne recule devant rien pour parvenir à mes fins! Bien-entendu, je tente de ne pas attirer l'attention sur moi la plupart du temps, un homme en fuite n'aime pas forcément se faire voir mais il faut avouer que parfois, c'est plus fort que moi. Depuis mon changement de vie, je suis connu sous un nouveau nom, avec un autre visage et je suis aventurier, une profession qui sied parfaitement à mes nombreux talents
Amélioration de pouvoir: 4
Objet de pouvoir: 3
Catégorie : Manipulation de choses ou d'éléments
Mon pouvoir me permet, comme son nom l'indique, de créer et manipuler la glace. Ce pouvoir fonctionne aussi bien par contact qu'à une distance maximale de 50 mètres et me permet donc de geler des objets à distance ou encore de créer des objets de glace.
Avec la maîtrise actuelle et le palier offensif, je peux par exemple projeter de la glace sous forme de fines aiguilles perforante ou au contraire de lame de glace plus importante, bien-entendu, cela demande une grande endurance, plus ce que je tente de faire sera gros et plus cela me demandera du temps ou de l'énergie. C'est pourquoi une grande condition physique est importante. Présentement, la taille maximale que je peux créer serait de l'ordre du trident, je n'aurais donc pas une maison en glace...
Je peux également geler des petits objets à distance, il me sera ainsi possible d'immobiliser un adversaire en lui gelant une jambe par exemple mais je ne pourrais pas geler un adulte complètement.
De la même manière je peux immobiliser une créature de petite taille mais, il est inimaginable pour moi de geler un créature de niveau « dangereuse » intégralement, cela demanderait trop d'énergie et trop de temps.
Maîtrise :
Palier 1 Offensif : Permet de créer et d'utiliser de la glace de manière offensive.
Palier 2 : Défensif : Permet d'utiliser et de créer la glace de manière défensive
Palier 3 : Utilitaire : Non maîtrisé
Faiblesses : Tout d'abord face à une trop grande chaleur mes créations finissent par fondre.
Ensuite, cela semble évident mais il me faut une ligne de vue entre ce que je désire geler à distance et moi-même.
Finalement même si ma glace peut-être tranchante, présentement elle ne tranche pas plus qu'une lame ordinaire et subit donc les même faiblesses que l'acier face aux armures ou aux autres armes, elle va finir par « s'émousser » voir se briser. La différence étant que je peux la recréer.
Autres informations :
-Il me faut environs 30 secondes pour façonner un trident, les plus petits objets tels que les aiguilles sont instantanés ensuite le temps de création varie dans cette échelle en fonction de la taille de l'objet.
-Mon pouvoir peut s'utiliser en continue environs 15 minutes ensuite je dois me reposer pendant une heure. Là encore cela dépend de la taille... Je peux envoyer des aiguilles en continue pendant 15 minutes mais si je voulais créer des tridents en continu je ne pourrais le faire que pendant 5 minutes
-Peu importe la température naturelle extérieure, mes créations sont "figés" pendant les deux premières minutes suivant leur création puis elles fondent progressivement.
-Finalement, même dans un milieu favorable à la glace, mes créations on une durée de vie. Elle commenceront à fondre d'elle même au bout d'une heure et demi dans un milieu favorable et plus vite en fonction de la température ailleurs.
Améliorations de pouvoir
Compactions
Aspect de l'objet : Une boucle d'oreille en forme de serpent.
Effet de l'objet : Cette amélioration permet, comme son nom l'indique, à Aslander de compacter sa glace cela lui permet donc plusieurs choses : tout d'abord cela permet de rendre sa glace plus dense à la création, de ce fait les objets qu'il va ainsi créer seront plus solide puisque la glace sera plus compacte. Ses armes seront donc plus résistantes aux chocs et se briseront moins vite ensuite, il pourra également compacter la glace créé à distance, cela signifie que s'il gèle un objet à distance, il pourra ensuite l'écraser en compactant la glace qui l'enveloppe. Cela lui permet donc de briser des objets à distance et inutile de préciser également que cela peut servir à briser des membres qui auraient été gelé auparavant.
Bien-entendu, cela lui demande plus d'énergie, il ne pourra pas créer autant d'objets de cette manière que ce qu'il crée normalement et il ne pourra pas non plus briser des objets de trop grande taille. Pour donner un ordre d'idée, s'il peut geler une jambe adulte il pourra infliger une pression sur toute la jambe mais s'il force pour briser un membre, cela sera plus localiser sur la cheville ou encore la rotule, il lui sera impossible de briser la jambe en différents endroits.
Permafrost
Aspect de l'objet : une bague portée au majeur gauche.
Effet de l'objet : Débloque le palier défensif du pouvoir élémentaire d'Aslander et lui permet de créer une glace bien plus compact et solide que ce qu'il pouvait faire jusque là. Une armure ou un bouclier créer maintenant sera capable de résister à des impacts d'arme comme s'il s'agissait d'une armure ou d'un bouclier d'acier classique. Sa glace resiste également à de plus grande variation de température avant de fondre.
Ice AgeCet objet permet à Aslander de générer une nova de givre autours de lui, gelant tout simplement tout ce qui se trouve dans les vingt mètres autours de sa personne, une véritable mini ère glacière. Bien-entendu, plus qu'avec des responsabilité, cette puissance vient avec des contrecoups : Bien-entendu il est déconseillé de le faire à côté d'un allié pour des raisons évidentes, ensuite l'utilisation de cette technique demande une grande quantité d'énergie à Aslander, ainsi impossible de l'utiliser encore et encore sans compter qu'une utilisation trop importante serait dangereuse pour lui.
- Infos supplémentaires:
- Comment cela fonctionne exactement :
Pendant quelques secondes, environs 10, Aslander va concentrer son contrôle de la glace en un point fixe : son corps! Pendant ce temps sa propre température corporelle va grandement diminuer (ce qui expliquer pourquoi il ne peut pas l'utiliser trop souvent, plus il l'utilise plus cela demande de l'énergie et plus il risque une hypothermie ) après ces dix secondes, son pouvoir explose littéralement, envoyant une onde glacée qui gèle instantanément tout ce qui se trouve dans les vingt mètres. Les conséquences sur Aslander sont également immédiate : faiblesse et impossibilité d'utiliser son pouvoir pendant cinq minutes à la première utilisation. Plus il veut le faire plus cela puisse dans son pouvoir et son énergie.
Durée et explication logique de cause à effet :
L'explosion, une fois les dix secondes de canalisation est instantanée, la glace ainsi générée a les propriétés de la glace d'Aslander : plus solide, plus grande résistance à la chaleur cependant elle est vouée à fondre! Bien-évidemment un objet ou un être inanimé (être non constitué de chaire ou pouvoir spéciaux n'étant plus réellement humain par exemple) en sortiront sans réelle conséquence si ce n'est d'avoir été bloqué pendant un assez long moment, les être humains normaux par contre : avoir été gelé ainsi provoque forcément des conséquences : engourdissement, hypothermie, brûlure par le froids, pertes d'usage d'un membre, mort pour les pire cas. Naturellement ils peuvent sortir de la glace avant, il est alors conseillé de les "réchauffer" à l'eau froide comme pour soigner toute personne victime de morsure par le froid. (éviter de les sortir de la glace avec une température trop chaude est conseillé pour éviter l'arrêt cardiaque évidemment.)
Au niveau utilisation : Aslander peut utiliser cette nova une fois toutes les trois heures avec une limite d'utilisation de 3 fois par jour. S'il tente de le faire plus vite ou plus en une journée, il met simplement sa propre vie en danger et ne s'y risquera donc pas. Le contrecoup direct est de plus en plus important :
-première utilisation : faiblesse et impossibilité d'utiliser son pouvoir durant cinq minutes
- Deuxième utilisation : engourdissement, faiblesse plus importante, perte d'une partie de la motricité et incapacité d'utiliser son pouvoir durant 30 minutes
- Troisième utilisation : Membres endoloris et partiellement gelé, impossible de se déplacer ou d'utiliser efficacement ses membres durant 10 minutes, ralentissement dangereux du rythme cardiaque, début de symptôme d'hypothermie demandant un traitement rapide pour éviter les conséquences à long terme et incapacité d'utiliser le pouvoir durant l'heure qui suit.
Aspect de l'objet : un piercing supplémentaire à l'oreille droite
Effet de l'objet : permet à Aslander de créer un clone de moindre résistance constitué de glace et lui ressemblant en tout point. Ce clone n'est pas spécialement solide, il ne peut pas se mouvoir ou parler mais c'est là tout l'intérêt : Aslander VEUT qu'il soit détruit.
- Infos supplémentaires:
En effet, l'intérêt de ce clone est son intérieur : lors de la création Aslander met en son clone une partie de son pouvoir. Ainsi lorsqu'il est détruit, le pouvoir se libère et la personne ou créature responsable de la destruction se retrouve gelé et incapable de se mouvoir d'où le nom de l'objet Freeze qui gèle littéralement sur place la personne.
Malgré sa faible résistance, le clone consomme des réserve d'énergie d'Aslander vu son effet latent et il ne peut donc pas en abusé. La glace du clone n'ayant rien de spécial elle est soumise au même "faiblesse" que la glace naturelle. Elle peut donc fondre, se briser (c'est l'objectif d'ailleurs) et sera d'une couleur bleuté ainsi un être doué d'une certaine intelligence pourra se rendre compte s'il est attentif et que la luminosité le permet qu'il s'agit de glace et non d'un homme.
Vu que c'est de la glace normale, Aslander pourrait la créer en catastrophe comme un bouclier mais à ce moment il n'aurait pas le temps d'y insuffler correctement son pouvoir et l'effet gel ne serait pas présent ce serait donc une vulgaire statue de glace servant à prendre un coup mais moins résistant que son permafrost et donc bien moins utile. Il utilisera donc surtout ce clone comme "eclaireur" ou pour tendre un piège.
Autre précision : - Impossible de geler une créature plus grande qu'un humain, .éventuellement dans ce cas le bras, voir la main de la créature dépendant de sa taille, pourrait être gelé mais pas la créature entière.
Comme pour toutes les autres améliorations d'Aslander le but n'est pas du tué sauf si associé avec autre chose. Donc en effet c'est juste une immobilisation jusqu'à ce que la glace fonde et en aucun cas une mise à mort instantanée.
Au niveau consommation d'énergie, vu les améliorations déjà acquises par Aslander et le contrôle de son pouvoir c'est une consommation modérée. Bien-entendu un seul clone à la fois, une fois le clone créé il peut rester sans fondre (sans aide extérieur) pendant entre deux et trois heures à température ambiante, les détails plus fins vont disparaître plus vite bien-entendu mais la structure global subsister plus longtemps (et oui j'ai été cherché combien de temps il faut à une statue de glace pour fondre à température ambiante et c'est entre 6 et 8h normalement) bien-entendu, la statue n'a pas réellement vocation à rester aussi longtemps vu qu'elle est surtout utiliser pour leurrer un ennemi et tout le but est qu'elle se fasse détruire.
Au niveau de la création, il faut environs cinq minutes à Aslander pour créer sa statue, après quoi il lui faudra une trentaine de minutes pour pouvoir en recréer une et même si cela n'est pas très demandant, il ne pourra pas en créer plus de 8 par jours.
Objets de pouvoir
Gant onde de choc
Un gant tout ce qu'il y a de plus élégant, en cuir, qui est incrusté d'un cristal au niveau de sa base.
Comme son nom l'indique, cet objet a la particularité de créer une petite onde de choc lorsqu'on lance un objet avec. Aslander l'utilise en addition de son pouvoir afin d'ajouter de l'énergie cinétique à sa glace, de cette manière ses armes de lancer gagne en vitesse ainsi qu'en puissance et en force de pénétration. Cela nécessite cependant qu'il renforce sa glace, ses aiguilles de base ne résisteraient pas au choc. Il peut également provoquer cette onde de choc avec des objets normaux comme ses dagues retours personnalisées par exemple.
Une onde de choc met 1h à se recharger une fois utilisé, cependant Aslander n'a la possibilité d'en utiliser qu'un maximum de cinq toutes les trois heures! De toute manière Aslander ne pourrait pas trop user de cet objet, même si l'onde est surtout vers l’extérieure, une utilisation trop poussé pourrait avoir des conséquences négative sur le poignet d’où cette nécessité de repos, de même utiliser les cinq coup sur coup, sans laisser un peu de temps entre chaque utilisation (environs 30 minutes) rendrait son poignet endoloris et difficilement utilisable, 3 utilisations en une heure rendrait sa main impossible à bouger, quatre utilisation aurait des conséquences sur ses os, allant jusqu'à les briser! Il n'a jamais essayé de le faire cinq fois en une heure et n'essayera probablement jamais.
Il peut stocker un maximum de 5 ondes de choc dans le gant
Gant thermique
Aspect de l'objet : Un gant dont le tissu intérieur protège de la chaleur alors que le tissu extérieur en produit grâce à une multitude de cristaux chauffants
Effet de l'objet : Comme le nom l'indique, le gant thermique permet de générer de la chaleur tout en protégeant la main sur lequel il se trouve. Pour être plus exact, le tissu est ignifuge et les doigts du gant peuvent s'enflammer provoquant une très forte chaleur. Utile donc pour se battre au corps à corps en brûlant son adversaire, pour manipuler et transformer des métaux, ou - en combinaison avec le pouvoir d'Aslander - faire fondre la glace pour ainsi créer de l'eau.
Les gants ont bien-entendu une limite d'utilisation : Ils peuvent rester enflammer en continue durant 20 minutes, après quoi ils sont obligés de refroidir pour éviter d'abimer les cristaux. Ils doivent refroidir pendant deux heures si utilisés durant la durée maximum. Ensuite le temps de refroidissement est proportionnelle au temps d'utilisation donc moins on les utilise longtemps, moins le temps de refroidissement est long.
Lame de foudre
Aspect de l'objet :
Suite à la récupération de l'alliage mystérieux (quête retour à la cité enfuie) Aslander s'est servie du dit alliage afin de façonner un trident (seule la lame est faite en alliage) et puisque le dit alliage est apparemment reactif aux enchantements, Aslander l'a fait enchanter à l'aide d'écritures runique afin qu'un courant électrique passe dans la lame. Assez pour envoyer une bonne decharge dans le corps d'un adversaire rendant la moindre entaille d'autant plus dangereuse.
Autre précision : Le courant serait par activation; elle pourrait générer du courant en continu pendant une vingtaine de minutes avant de devoir se recharger pour une durée de 2h si utiliser durant vingt minutes consécutives. Comme pour le précédent devis, ce temps de repos est proportionnelle à la durée d'utilisation du courant.
Pour l'effet; là aussi c'est proportionnel à la blessure cette fois ci. Dans le cas d'une éraflure ce sera un coup de jus pouvant engourdir les membres. Si la lame se plante et que le courant passe en continue dans la chaire les séquelles peuvent être plus grandes (paralysie partielle ou totale du membre) naturellement plus on approche de la cage thoracique plus c'est dangereux coeur et courant ne faisant pas bon ménage...
• Grand sac sans fond : Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.
• Lunettes de jour : Permet de voir comme en plein jour.
• 2 Sceau magique : Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie.
• Gourde fontaine : Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...).
• Broche nutrivif : Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !
• Multi-couteau : Un peu comme notre couteau-suisse. Un petit objet qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillière, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche. Sa forme originelle est celle d'un petit cube de 3cm de côté.
• Tissu caméléon : Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissus pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques seconde à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu
• Longue-Vue "AigleFin" : Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin.
• Crochet foreur : Fini les galères le long de parois infranchissables! Livré en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne!
• Arbalète-grappin : Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la déenrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.
• Corde enchantée : Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombres de noeuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.
• Ficelle enchantée : Un petit « fil d'Ariane » pouvant être activé sur un objet en particulier. En tenant cet objet, un fil de lumière apparaît, permettant de retrouver son chemin depuis la zone d'activation de départ. L'objet doit être rechargé à la lumière du jour pendant 4 heures avant de pouvoir être réutilisé.
• Cryptex magique : Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou couteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.
• Boîte de couleur : Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fan de mode.
• Aspicass : Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures!
• Bague de contre moufflet : Vous en avez assez des vingt cinq marmots qui patientent chez vous alors que vous rêvez d'aventure ? Dites adieu aux hurlements de vos parents ! Rapide et plus simple d'utilisation que les autres contraceptions, il vous suffit de passer cette bague au doigt pour ne plus craindre aucune fertilité gênante. Fonctionne aussi sur les hommes.
• Tempus : Petite sphère qui donne l'heure et la date précise du moment où on l'a regarde.
• Cristal de souvenir : Un petit cristal qui tient dans la paume de la main et émet une douce lueur lorsqu'il est activé. Pour s'en servir, il suffit de le placer contre son front afin d'y stocker un souvenir indéfiniment. En pressant le cristal contre sa poitrine, il est possible de revivre ce souvenir à la manière d'un flashback, aussi fidèle fut-il aux yeux de la personne ayant inséré la mémoire initiale. Pour changer le souvenir, il suffit de placer le cristal contre son front et insuffler un peu de magie en pensant à la nouvelle scène à insérer.
• Bracelet jumeaux : Tout comme les colliers jumeaux, ses bracelets sont vendu par paire, le premier à garder et le second à offrir. De sa simple volonté, un détenteur du bracelet peut envoyer les émotions qu'il ressent au moment présent au second détenteur de la paire.• Bracelet jumeaux : Tout comme les colliers jumeaux, ses bracelets sont vendu par paire, le premier à garder et le second à offrir. De sa simple volonté, un détenteur du bracelet peut envoyer les émotions qu'il ressent au moment présent au second détenteur de la paire.
• Boussole des dangers : Boussole à deux aiguilles, la plus grande indiquant la direction du plus grand danger immédiat pour son propriétaire. La plus petite indiquant grossièrement le type de danger sur les cadrans gravés de la boussole : humain, créature, environnement, autre. Vous vous rendrez cependant rapidement compte – ou pas, si vous avez un instinct de survie opérationnel – que la petite aiguille n’en fait réellement qu’à sa tête. Attention, son utilisation peut rendre très paranoïaque.
• Boule de vision : Pensez à une personne, agitez, la boule a neige vous montrera l'endroit où elle se trouve. Bien sur, il n'agit pas comme un GPS mais vous montre seulement le paysage aux alentours, à vous de retrouver ensuite ce lieu par votre propres moyens.
• Potion de soin x4 :Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassé...
• Potion Miracle x3 :Soigne les blessures mortelles si la potion est prise tant que l'on est encore en vie ! Cependant, l'accélération de la régénération des cellules et si importantes que l'on sombre dans l'inconscience pendant quelques heures, le temps que le corps se remette de la fatigue.
• Antidote x1 :Permet de guérir d'un empoisonnement s'il a été ingéré au plus tard 10 minutes après. Cependant, votre corps sera quand même affaibli le temps qu'il éjecte les toxines.
• Potion d'invisibilité x1 :Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures.
• Piège empoisonné x2 : Empoisonne doucement la cible lors de son activation. (1 cible)
• Philtre d'amour x1 : Avec un léger goût sucré, dillué dans de l'eau, vous pouvez le glisser dans le verre de quelqu'un... (attention, liquide détectable par la Broche Nutrivif) pour le faire tomber amoureux de la première personne qui va l'embrasser. Même si le vendeur vous assure du contraire, les effets sont temporaire et ne durent que quelques heures... mais cela peut être suffisant ! (attention HRP vous devez avoir l'autorisation du joueur)
• Les crocs du serpent : Deux lames retour enduites d'un poison (non mortel) qui ne sèche pas et ne se tarie pas.
Objet du tirage
• Cuillère énergétique : Une cuillère en bois parfaite pour cuisiner de bon petit plats, d'ailleurs, elle ne sert qu'à cela. Cependant, elle a la capacité d'insuffler une magie énergétiques dans la nourriture qui est cuisinée avec cet objet. Plus la cuisine sera longue, plus l'effet sera long également : mélanger une salade avec ne vous redonnera que quelques minutes d'énergie lorsque vous la mangerez, en revanche un ragout qui aura mijoté des heures vous requinqueras d'autant de temps. L'énergie procurée est similaire à nos energy drink (vos sens ou forces ne sont pas décuplée, vous aurez juste la patate et repousserez temporairement la fatigue)
• Cartacousur : Un jeu de carte classique, avec des chiffres, dames, valets, roi etc... Mais magique ! Il permet... de tirer à coup sur la carte que vous souhaitez. Lors de l’acquisition, vous pourrez établir un lien magique avec le paquet et vous serez le seul à qui il obéit. Idéal pour gagner des paris et faire fortune ! De plus, la magie de ce jeu est tellement minime qu'elle n'est pas détecté par les traditionnels objets de sécurité des casinos de l'archipel.
Cristal de communication
Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
- Associé avec:
- • Khalie ~ WWW
Animation été 2020
• Palme de polom : Malgré son nom, aucun Polom n'a été dépouillé pour créer ces palmes : une fois enfilée, elles vous permettent de nager avec l'aisance d'un mammifère marin.
• Super combinaison intégrale : Une combinaison de plongée, semblable à celle que l'on a IRL, dont les fibres possèdent une très bonne isolation thermique : même mouillée, vous ne sentirez pas le froid de l'eau peu importe dans quelle température vous vous baignez. De plus, cette combinaison possède également la capacité de vous remonter à la surface : il suffit que la personne habillée donne une impulsion magique et vous serez remonté à la surface et maintenu tête hors de l'eau, comme un bois flottant, tant que l'ordre contraire n'aura pas été donné -si rien ne vous l'empêche : ne fonctionne pas si la surface n'est pas accessible au dessus de votre tête ou si un tiers éléments vous empêcherait de remonter. (Elle ne protège pas de la pression de l'eau)
- Une bulle d'oxygène est intégrée au niveau de la capuche.
- Elle vous protège de la pression de l'eau jusqu'à 500 mètres de profondeur.
• Masque des abysses : Du même genre que les lunettes de jour, ce masque vous permet de voir sous l'eau comme si vous étiez à la surface et ce, peu importe la profondeur ou l'obscurité. Complètement étanche, il vous permet également de protéger vos yeux de l'eau de mer comme tout masque standard (contrairement aux lunettes de jours)
• Revêtement étanche pour sac sans fond : Appliquez le revêtement sur votre sac sans fond pour le rendre complètement étanche (tant qu'il reste fermé) Ainsi vous pourrez l'emporter avec vous dans vos plongées sans problèmes. Attention, si le sac reste ouvert l'eau s'infiltrera à l'intérieur donc prenez garde aux inondations. Le revêtement peut être appliqué sur un petit sac sans fond ou grand sac sans fond. Usage unique
Mystère d'Halloween 2020
• Les disparus du temple : Sous la forme d'un petit pendentif à l'apparence d'une croix recouverts d'arabesque, ce petit objet va vous permettre de disparaître... Jamais complètement, jamais définitivement. Vous pouvez l'activer une fois par lune (= par mois) et cela vous permet de complètement disparaître de ce monde pendant dix secondes. Vous verrez ce qui se passe autour de vous comme si vous étiez toujours là mais vous ne serez plus là : plus d'odeur, plus de visuel, plus de possibilité d'être touché rien... Bien évidemment, vous ne serez pas en mesure non plus d'agir sur la réalité ni même de vous déplacer, après 10sec vous réapparaîtrez là où vous avez disparu.
Animation noël 2020
• Clé dimensionnelle : Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir une serrure et la salle doit être inférieure à 30m²) Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation) Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre.
• Gemme de position : Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancez aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sur possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.
• Tatouage de rangement (Un trident) : Un tatouage apposée sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré. Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez y ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.
• Piano enchanté : Un instrument permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement!
• Bague de communication animale : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les Carpes
• Bague de communication animale : Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les Rats
• Sapin de souvenirs : Un sapin de Noël dont les boules peuvent être remplies de souvenir animé (à la manière des photos vivantes d'Harry Potter)
• Thermos de vin chaud : Sur le même principe que la gourde fontaine, mais avec du vin chaud.
• Miroir des glaces : Un miroir sur pied, taillé à même la glace. Placez vous devant et imaginez l'apparence que vous souhaitez avoir, votre reflet se modifiera sous vos yeux et lorsque vous êtes satisfait du résultat, la magie agira sur vous. De la manière d'une illusion, vous apparaîtrez comme vous vous êtes imaginé jusqu'à une heure. Attention cependant, c'est votre réelle apparence qui se refletera dans les miroirs ou vitre que vous pourrez rencontrer et si quelqu'un croise votre reflet, cela cassera pour lui l'illusion et il vous verra tel que vous êtes vraiment. Le miroir ne peut faire qu'une seule transformation à la fois et un délais de six heure est nécessaire entre deux transformations.
Animation St-Valentin 2021
• Perle de coeur : Une petite perle translucide légèrement rosé. Utilisable à l'infini, plongez la dans un liquide et non seulement elle agira de la même manière qu'un glacon mais en plus elle le transformera en champagne ou vin au choix. Idéal pour les soirées romantiques ! L'effet est quasiment instentané dans un verre ou une coupe mais dans des contenants plus grands, cela peut mettre quelques minutes avant que la transformation du liquide soit complète.
Anniversaire Aryon 2021
• Chaussures de marche magiques : Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tier de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essouflé. De plus, conçue pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortable, quelque soit le modèle.
Cases de mai
• Montre de vision : une magnifique montre à gousset mécanique. Elle permet entre autres de donner l’heure, si vous pensez à la remonter chaque jour, petit bijoux de technologie développé à la forteresse mêlé avec les expérimentations magiques de la ville aquatique. Seuls dix exemplaires ont été développés…
En y insufflant votre magie, vous pouvez accéder à la mémoire de l’environnement qui vous entoure. Vous pouvez visualiser mentalement en quelques secondes, jusqu’à une heure de ce qui s’est déroulé là où vous vous trouvez à condition que ce moment date de moins de vingt quatre heures.
Utilisable une fois par jour.
Défis 1er Avril 2021
• Oeuf de lapin de pâques : Une toute petite sculpture d'œuf, soigneusement décorée (couleur et apparence au choix) ce petit objet vous permet d’invoquer un petit lapin doué de télépathie. Ce dernier sortira de l'œuf et se comportera de la même manière qu’un familier de compagnie. Puis après six heures, il se transformera de nouveau en œuf et s’endormira pour soixante-douze heures avant que vous puissiez refaire appel à lui.
Été 2021
• Arc d'eau : Un arc à l'apparence tout à fait classique, mais qui ne possède pas de corde ni de flèche. En effet, lorsque l'utilisateur veut tirer une flèche, il n'a qu'à faire le mouvement pour générer un fil d'eau et des flèches d'eau. L'arc peut générer une infinité de flèches mais ses dernières font moins de dégâts et sont beaucoup moins perforantes. Elles disparaissent également une fois plantées dans leur cible.
• Sub'Harpon : "arme technologique" inventé par un ingénieur tout droit venu de l'archipel, et adopté par bon nombre de pêcheurs locaux. Sur un principe similaire au lance-pierres, une longue flèche, spécialement profilée pour le sous-marin, est propulsé le long d'un guide. Pouvant atteindre un poisson à 20 mètres, c'est l'outil de pêche ultime pour qui sait plonger.
• Lunettes de soleil progressives : Lunettes aux verres teintés s'assombrissant plus ou moins selon la luminosité ambiante.
Noël 2021
• Fer porte-bonheur : petit fer magique qu’on accroche en collier à un familier. La magie du fer, activable une seule fois par jour, confère à son porteur la possibilité d’esquiver une malchance. (Ne fonctionne QUE sur le familier portant l’objet). (2 fois)
• Cape de l'ami pour toujours : petite cape brodée avec ce qu’il restait du tissu enchanté utilisé pour le Manteau de Saint. L’homme qui portait le manteau passa la cape autour de son meilleur ami, le renne qu’il avait adopté étant petit. La cape protégeait le familier de la même façon que le manteau, comme ça les deux amis furent toujours heureux.
• Théière du bonheur éternel : théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.
• La Corne du Krampus :corne appartenant à un très vieux monstre disparu d'Aryon. Dans le folklore, le Krampus terrorisait les cœurs sombres la nuit du Solstice. Souffler dans la Corne du Krampus produira ainsi un son enchanté qui effrayera ceux qui l'entendent de façon plus ou moins importante, peu importe qui ils/elles sont (fonctionne également sur les créatures jusqu'au niveau moyen) Utilisable qu'une fois par tranche de 72 heures.
• Polymorphe :Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peut également s’altérer. D’un souffle magique, il peut ainsi se transformer en un objet une fois par jour : il ne peut en revanche imiter les magies et l’objet en quoi il peut se transformer ne peut pas excéder le double de la taille et du poids de son porteur. Une fois transformé, il faut donc attendre au moins vingt-quatre heures avant de pouvoir lui faire de nouveau changer de forme, même pour reprendre la forme précédente.
Il ne peut être changé qu’en objet inanimé, ne peut pas être changé en matière vivante ni consommable ou éléments impalpables (eau, feu, nourriture…) L’objet en lequel il est transformé ne sera présent qu’en une seule unité (une caisse remplie de pierres précieuses ? Vous aurez la caisse vide… ou une pierre. Pas les deux)
S’il est endommagé, il le restera jusqu’à sa prochaine transformation. Il n’y aura pas de perte de matière lors de sa prochaine transformation. S’il est totalement détruit ou qu’il reste moins d’un dixième de l’objet transformé (notamment dans le cas de transformations sous une forme plus “fragile”) il n’y aura pas de possibilité de le récupérer. S’il est séparé après sa transformation, seul le morceau principal demeurera, les autres disparaîtront au moment où l’objet est séparé.
Oeuf de Pâques 2022
- Mini-chauffe-vite : Un mini-four portable d’une contenance de 5L. Fonctionne sans avoir besoin de feu, il faut simplement le nourrir de bois au niveau du petit réservoir sur le côté. Un réservoir plein peut fonctionner pendant 1h30 sans interruption.
- Plume à secret : Fonctionne avec tout type d'encre. Lorsque vous écrivez avec cette plume, vous pouvez y intégrer un mot magique, puis l'encre disparaîtra de la feuille sur laquelle vous écrivez. Pour faire de nouveau apparaître le message qui est inscrit, il vous faudra insuffler votre magie en prononçant le mot magique lié.
- poignard empoisonné : Une lame d'une dizaine de centimètres, recouverte de poison qui ne sèche jamais, qui ne se tarie jamais. L'effet du poison varie d'une personne à l'autre selon sa sensibilité. Dans tous les cas il n'est pas mortel mais peut provoquer d'intenses migraines, des vomissements... L'effet se dissipe naturellement au bout de douze heures, sans avoir besoin d'antidotes. Cependant vous serez malade et affaibli tant que l'effet du poison durera.
• Accès à la salle des enchères : Permet d'avoir accès à la salle des enchères où il est possible d'enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre nos vieilles affaires.
• Accès aux portails de téléportations : Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !
• Bon avantage inRP 50c : À préciser lors de l'achat
• Bon avantage inRP 100c : À préciser lors de l'achat
• Exemption de taxe des enchères x3 : À préciser lors de la mise en vente.
RPs terminés: 76
Rps classiques: 32
Quêtes : 2
Animations : 40
Event :1
Demande de noble :1
Ghost:
1/1 Quête
1/2 Demandes de noble
+Un premier pas vers la guérison? avec @Nemue Lynella à venir
+Aslander et ses droles de Dames avec @Sia Zmeï, @Nemue Lynella et @Xylia Mavrocordato
À venir
+[FLASHBACK] Prélude au changelement, ou flashback-ception avec @"Calixte Alkh'air"à venir
+[Flash back] Naval avec @Vrenn Indrani
Engagé afin de dérober le trésor d'un navire marchand, le capitaine Mull se fait guider juste qu'au navire par un contact inconnu se trouvant sur le dit navire. Alors que c'est censé être un pillage simple et sans bavure, son équipage n'est pas le seul a repérer ce signal! Est-ce possible qu'on ait voulu jouer sur deux tableaux?
+[Flash back] Bling bling baby, nou s'rons rich ! avec @"Oswald J. Cloverfield"Aslander et Oswald se rencontrent à une soirée mondaine par le plus grand des hasards. Tandis qu'Oswald s'efforce de détruire la famille qui a organisé la soirée, il propose également à Aslander d'investir dans son entreprise. Impressionné par ses capacités, Aslander lui fera une bien meilleure proposition
+[Flash back] Frissons et coup de surin avec @Khepra Tikh
Alors qu'il quitte une taverne avec un homme qu'il vient de dépouiller, Aslander se fait attaquer par un assassin peu discret et, visiblement déjà mort, engagé par un mari jaloux dont la femme semble sensible aux charmes de l'ancien pirate. Un combat - à sens unique - a alors lieu.
+MOI, SI JE DEVAIS RÉSUMER MA VIE AUJOURD’HUI AVEC VOUS, JE DIRAIS QUE C’EST D’ABORD DES RENCONTRES. avec @Solveig P. Prêth
Cherchant des minéraux pour dilapider sa fortune, Aslander trouve une "pierre précieuse' bien plus intéressante à ses yeux.
+La main invisible avec @Valeera Sombrecœur
Mis en relation par un contact commun, la jeune femme et moi nous retrouvons sous de fausses identités sur la place du marché afin de planifier un larcin dans une maison noble du grand port.
+Dans quoi j'ai été embarquée?! avec @Khalie Drak'gnir
Alors qu'il se promène sur le marché du grand port, Aslander tombe sur une jeune fille dont la tenue vestimentaire laisse totalement à désirer. Il l'entraîne donc de force dans un relooking obligatoire!
+[Quête]L'alliage mystérieux avec @Red A. Shadowrunner et @Arya Tolevira
Les trois aventuriers ont pour quête de retourner dans la cité enfuie afin d'escorter trois scientifiques et d'étudier, voir ramener, un alliage qui s'y trouve. Quels danger vont-ils devoir affronter?
+[Défi RP] Petit baignade avec @Red A. Shadowrunner
Aslander et Red sont engagés pour jouer les nounous avec une jeune fille noble qui fête son seizième anniversaire et qui décide aller nager au lac! Une mission absolument facile, si l'on fait abstraction que la jeune femme, têtue comme une mule, ne sait pas nager!
+La mer qu'on voit danser. avec @Java Anggun
Alors qu'il se promène sur les quais, l'aventurier remarque une jeune fille, assise au sol, qui semble regarder l'horizon. Trouvant que la demoiselle semble pour le moins intéressante, il décide de se rapprocher et de lui adresser, amicalement, la parole.
+Entre terre et mer avec @"Fei"
+[Défi Rp] Migraine avec @Jaina Stonebridge
Handicapé par une migraine qui l'empêche de dormir, Aslander décide de prendre une drogue qu'il possède depuis longtemps pour réussir à se reposer. Malheureusement, la pilule ingurgitée de la sorte, est en réalité une pilule de rêve... Le voici dans un monde de sucre en compagnie d'une jeune femme à croquer...
+Prise au piège avec @Saryna Delarosa
Alors qu'il se trouve dans la taverne au grand port, Aslander voit une jeune femme au comptoir et décide de la "suivre" lorsqu'elle quitte la taverne. S'en suit une rencontre inattendue avec une personne qui, tout comme lui, peut accepter des offres d'emplois douteuses et une promesse de partenariat.
+Règlement de compte! [Métier] avec @Saryna Delarosa
Aslander et Saryna s'étaient donné rendez-vous à la capitale pour parler de leur petit projet commun et s'en suit alors une escapade en forêt où elle lui montre à survivre et à s'y retrouver.
+[Défi Rp] Testostérone avec @Faolan Sealtar
Aslander a fait la rencontre d'une jeune femme relativement sympathique et, bien qu'il ne se soit rien passé entre eux, elle lui donne rendez-vous à l'abri des regards. Se rendant sur place cependant, le pirate voit un autre homme approcher, le petit ami jaloux de la jeune fille peut-être? Alors qu'il s'apprête à expliquer qu'il n'y a rien entre lui et la demoiselle, celle-ci fait une apparition et use de sa magie sur les deux hommes qui se retrouvent transformés en femmes...
+ Aventure Enfantine avec @Faolan Sealtar
Suite à leur rencontre mouvementée à cause d'une femme quelque peu idiote il faut bien l'avouer, Faolan et Aslander décident d'aller boire un verre dans une taverne locale. Au programme discussion concernant la vie, les relations, le respect et surtout la planification d'une potentielle quête.
+[Défi Rp] Charmant accueil avec @Khalie Drak'gnir
Suite à une quête, Aslander se retrouve dans la forêt en direction de la capitale pour ensuite retourner au grand port, dans cette situation particulière il recroise la jeune Drak'gnir, marchant ensemble dans la forêt, ils tombent sur une petite chaumière dans laquelle ils sont relativement bien accueillis, on les invite même à passer la nuit. Le lendemain cependant, ils semblent se trouver sur un lieu de crime et ne peuvent partir, ils n'ont pas le choix que de résoudre cette affaire macabre...
+[Défi Rp] Sage picole avec @Khalie Drak'gnir
Suite à l'enquête et à l'arrestation du meurtrier, Khalie et Aslander décident d'aller boire un verre dans une taverne quelconque. Malheureusement, la taverne en question ne propose pas d'alcool mais ajoute une potion d'ivresse dans toutes ses boissons, voici les deux amis ivres qui vont se parler à coeur ouvert...
+[Défi Rp] Fleur bavarde avec @Jaina Stonebridge
De retour à la capitale pour une affaire personnelle, Aslander se voit offrir une fleur par une mystérieuse admiratrice qui semble l'attendre dans une ruelle, arrivé sur place, il se retrouve nez à nez avec Jaina, la demoiselle avec laquelle il a partagé un rêve des plus... Jouissif! Cependant, quelque chose ne tourne pas rond, il semble incapable de cacher ce qu'il pense de la jeune femme?
+[Défi Rp] Douleur avec @Saryna Delarosa
Par le plus grand de hasards, Aslander retombe nez à nez avec Saryna, alors qu'ils commencent à discuter, la pluie se met à tomber mais, contre toute attente, celle-ci est affreusement douloureuse pour les deux jeune gens, comme si de l'acide brûlait leur peau, ils trouvent donc abri dans une taverne et en profite pour faire plus ample connaissance en attendant que la pluie ne passe.
+[Défi Rp] Rêve tropical avec @Saryna Delarosa
Suite à leur nuit passer à l'auberge pour éviter la pluie douloureuse, Saryna et Aslander, qui sont à tord prit pour un couple, reçoivent chacun une moitié de pilule de rêve. Ils la consomment le soir même et se retrouvent tous deux pour un songe sur une île paradisiaque.
+[Défi Rp] Sommeil avec @Saryna Delarosa
Suite au rêve tropical partagé avec Saryna, Aslander rêve toutes les nuits d'une pierre recouverte de mousse en plein coeur de la forêt! Décidant qu'il est temps de comprendre pourquoi, il se rend en ce lieu pour trouver la dite pierre et tombe sur Saryna qui partage ces rêves également. Lorsqu'il trouve la pierre, un flash de lumière les aveugles et lorsqu'ils ouvrent les yeux, leurs esprits semblent avoir quitter leurs corps! Sont-ils morts?
+[Defi Rp] Brouillard avec @Khalie Drak'gnir
Décidant de renforcer les liens avec sa monture, Khalie amène Arlequin dans une longue balade jusqu'à la forêt près des côtes histoire de lui faire changer de paysage sauf qu'au détour, elle rencontre Aslander par le plus grand des hasards et quelque chose d'étrange ce produit à ce moment là. Un brouillard étrange les empêche de sortir de la forêt.
+[Défi Rp] Au sec avec @Khalie Drak'gnir
Après avoir affronter une créature manipulant la brume, Khalie et Aslander trouve un endroit tranquille où se reposer et se nettoyer. Sauf qu'une fois les pieds à l'eau, une barrière les empêche de retourner au sec.
+[Défi Rp] Attendez, mais je vous connais vous! avec @Khalie Drak'gnir
Enfin arrivé à la capitale, le duo se voit arrêter par des membres de la garde lors de leur inspection de routine et étrangement, Khalie et Aslander se font reconnaître, mais pas pour des choses qu'ils ont commis.
+[Défi Rp] Souhait exaucé avec @Khalie Drak'gnir
Les deux amis se dirigent enfin vers une auberge pour se reposer, sauf qu'une fois les pieds à l'intérieur de celle-ci, ils se voient enfermé. Un repas chaud les attendait, la prudence aurait voulu qu'ils trouvent un moyen de sortir immédiatement, mais la faim et la fatigue ont altéré leur jugement ce qui fut leur plus grosse erreur.
+[Défi Rp] Just married avec @Khalie Drak'gnir
Après avoir été drogué par un aphrodisiaque puissant Khalie et Aslander passe la nuit ensemble, mais le lendemain lorsque tous les deux se réveillent, parce que la vision qu'ils avaient de l'un et de l'autre à complètement changé.
+[Défi Rp] Au galop! avec @Khalie Drak'gnir
Enfin en route vers le grand-port, un soudain orage vient perturber leur tranquillité. L'unicorne prend la fuite et les voilà maintenant à la recherche d'un abri alors que la visibilité est quasi nul.
+COMMENT EFFACER DES SENTIMENTS? avec @Nemue Lynella
Interpellée par Aslander à sa boutique, celui-ci recherche les services de Nemue pour un détail des plus délicats. Il aimerait, suite à de nombreuses péripéties, être libéré des effets d'une drogue qu'on lui aurait fait ingérer sans consentement. Bien sûr, elle ne peut pas le traiter sur place, parce qu'elle n'est pas équipée pour cela.
+L'heure de la guérison avec @Nemue Lynella
Enfin arrivée à la demeure de Nemue, il est temps de trouver le soucis qui cause des ravages dans la tête de ce pauvre Aslander.
+[Défi Rp] Discussion onirique avec @Khalie Drak'gnir
Après quelques semaines sans être vu, Khalie et Aslander se retrouve sur un petit îlot perché au milieu d'une grande étendue d'eau. Une bonne discussion s'impose entre eux deux.
+[Défi Rp] La petite maison dans la prairie avec @Khalie Drak'gnir
Travaillant ensemble pour une mission commune, Aslander et Khalie se retrouvent, après une longue nuit de sommeil, projeter dans un futur où ils se sont mariés et parents de trois enfants.
+[Défi Rp] Relation à distance. avec @Khalie Drak'gnir
Alors qu'ils reprennent la route chacun de leur côté pour rejoindre le grand-port, une étrange lumière sort de leur corps liant ainsi leur pensé.
+[Défi Rp] Accoudé au comptoir avec @Khalie Drak'gnir
Khalie et Aslander se rencontre sous une toute autre forme prenant l'apparence d'une femme et d'un homme tout à fait différent. Étrangement, l'envie de bavasser les prends autour d'un petit verre, mais sans même se connaître ils se confient l'un à l'autre.
+[Défi Rp] Le jeu du menteur avec @Khalie Drak'gnir
Sortant d'une longue discussion bien sérieuse, les deux nobles se retrouvent assis sur un banc où malheureusement le mensonge continue à les guetter.
+[Défi Rp] La main dans le sac. avec @Khalie Drak'gnir
Envoyé pour enquêter sur un supposé trafic d'objets illégaux, Khalie est envoyé enquête dans un bar à la fois maison close et croise par le plus grand des hasards son très cher ami Aslander qui lui aussi semble présent une requête de la guilde.
+C'est pas l'homme qui prend la mer. avec @Java Anggun
Enfin l'heure des retrouvailles avec la belle Java... Mais alors que tout devrait parfaitement se passer, voici qu'elle lui apprend la terrible nouvelle : elle devient lieutenant et au village perché en plus? Quelle conséquence pour eux cela va-t-il avoir?
+[Halloween] - Les ruines avec @Red A. Shadowrunner @Jaina Stonebridge @Lin E. Gher et @Valeera Sombrecœur
Aslander est tout ce petit monde sont envoyés dans des ruines afin d'y escorter des scientifiques... Malheureusement, très vite les choses évoluent de la pire des façons.
+Rarwük et Skur ne font pas bon ménage avec @Khalie Drak'gnir
Khalie débarque bien matinalement - ou pas tant que cela - dans la demeure d'Aslander afin de lui demander un service? Que peut-elle bien lui vouloir? Une chose est sûre, on vous promet beaucoup de créatures!
+La nuit tous les Rarwük sont gris avec @Khalie Drak'gnir
Aslander et Khalie ayant tout deux acheter les familiers retrouvés, ils décident de se revoir pour passer un peu de temps avec ces-derniers.
+La kermesse des aventurier avec Plein de monde
Une kermesse pour fêter la nomination du nouveau conseiller? Alcool, nourriture offerte et jeune aventurière à séduire? Comment refuser?
+La fête du 24 avec Plein de monde
Le prince organise une réception? Il serait dommage de ne pas s'y rendre pour se mettre en valeur et en plus c'est l'occasion de revoir la belle Nemue!
+Une soirée en bonne compagnie avec @Nemue Lynella
Quittant ensemble la fête organiser par le prince, les deux amis se rendent dans l'auberge dans laquelle séjourne Nemue pour discuter et terminer cette soirée aussi bien qu'elle n'a commencé.
+Il vaut mieux profiter des festivités du solstice en bonne compagnie que seul avec @Nemue Lynella
Suite à leurs retrouvailles au palais, les deux amis décide de se retrouver pour fêter le solstice ensemble.
+Ainsi commence l'ascension avec @"Allys Renmyrth"
Enfin le grand moment est arrivé! Une lettre reçue de la reine, une convocation pour discuter de son potentiel titre de noble et le début des autres projet de Aslander, si tout se passe comme prévu du moins!
+[Noble]Ingrédient dangereux avec @Faolan Sealtar
Nemue a besoin d'un service! La mission? Trouver et ramener des oeufs de crapeaurau... Rien de bien compliqué donc alors, pourquoi ne pas en profiter pour tenir une vieille promesse et emmener dans cette grande aventure un jeune cuisinier en rêve d'aventure?
+La beauté est subjective et non universelle avec @Nemue Lynella
Une étrange créature semble être apparue proche de l'habitation de Nemue et terrorise son personnel, Aslander est donc appelé sur place par sa belle amie pour l'aider à découvrir la nature de cette bête.
+Je passais dans le coin... avec @Nemue LynellaAlors qu'Aslander passait par là, ce dernier décide de bifurquer vers la boutique de la jeune femme pour lui proposer un simple rendez-vous où cette dernière tente de lui montrer ce que le beau village de Manillam a à lui offrir.
+À FLEUR DE PEAU avec @Nemue LynellaBattue et épuisée, Nemue n’a qu’une seule chose en tête une fois libérer de l’emprise de ses ravisseurs; elle souhaite retrouver un endroit où elle se sentira en sécurité. Ses pas l'amènent alors chez son ami Aslander, ancien pirate qui a bien l'intention de s'occuper d'elle tout en réglant cette affaire à sa manière.
+Un partenariat mutuellement profitable. avec @Arya Toleviraà venir
+Le Lien manquant avec @Nemue Lynellaà venir
+Business is booming avec @Lyle Obsidà venir
+[Défi RP] Un client trop collant. avec @Vivianne Abelasà venir
+[Défi RP] Folle jeunesse. avec @Sia Zmeïà venir
+Des retrouvailles imprévisibles avec @Sia Zmeïà venir
+[DÉFI RP] Jeunes et boutonneux avec @Nemue Lynellaà venir
+Le chant des baleines avec @"Oswald J. Cloverfield"à venir
+[DÉFI RP] Un bon gars avec @Saryna Delarosaà venir
+[DÉFI RP]Sous l'océan avec @Saryna Delarosaà venir
+[DÉFI RP]Heures supplémentaires avec @Saryna Delarosaà venir
+La vie d'une huitre avec @Khalie Drak'gnirà venir
+Le catto ambulant avec @Khalie Drak'gnirà venir
+[DÉFI RP]La mort vous va si bien. avec @Saryna Delarosaà venir
+[Défi RP] Terreur Nocturne avec @Jaina Stonebridgeà venir
+Trois semaines plus tard avec @Nemue Lynella
À venir
+[Défi RP] Rose de sel avec @Nemue Lynella
À venir
+[Défi RP] Noob avec @Nemue Lynella
À venir
+[DDN] Contrat de chasse : Kinococo géant avec @"Evelyn Westwood" et @"Sofia Noxà venir
+Des nouvelles de Brent avec @Sia Zmeï
À venir
+[Quête]Âme en pierre avec @Jaina Stonebridge et @Fauve Milan
Une quête apparue à la guilde : un manoir sordide dans lequel ont déjà mit les pieds un groupe d'aventuriers uniquement pour être retrouvé en statue de pierre! Voici donc qu'Aslander se décide d'aller découvrir ce qu'il est advenu de ces malheureux et pour se faire, le voici en compagnie d'une connaissance "intime" et d'un inconnu avec un chien...
+[Event] Les Ruines - Escouade 8 avec @Jaina Stonebridge, @Violette Lehnsherr & @Niraen Thranià venir
+L'offre est sur la table avec @"Red A. Shadowrunner."à venir
+Parlons affaire avec @Vivianne Abelasà venir
+[Défi RP] Proie et prédateur avec @"Aisleen Fenwick"
Revenant d'une quête en forêt, Aslander tombe sur une jeune femme inconnue et surtout sur deux animaux : un Dafresk qui chasse un Lapillon... Regardant les deux créatures, il est enveloppé par un nuage de fumée et se retrouve métamorphosé en Dafresk! Lorsqu'il regarde vers la jeune femme, il voit à sa place un Lapillon et, malheureusement, il semble que son instinct animal prenne le dessus...
+[Défi RP] Parfum de jalousie avec @Alvar De Brumerive
Alors qu'il est attablé dans une taverne du Grand Port, Aslander et Alvar se retrouvent piégés par le pouvoir d'une serveuse qui les charme par magie.
+[Défi Rp] Team missile avec @Astrid DalgaardAslander rencontre une jeune fille en train de se soulager. Alors qu'ils discutent des bienfaits des buissons dans ce genre de cas, deux voleurs de familier apparaissent. Sans suit, une course poursuite et un affrontement dantesque qui est gagné que grâce au pouvoir de l'amitié.
+[Défi RP] Noble fugueuse avec @Lin E. Gher
Une jeune noble a fuguée pour échapper à ses fiançailles! Aslander est engagée pour la retrouver, son seul indice : la description physique de la demoiselle et le lieu dans lequel elle est supposée être! Il la trouve assez rapidement mais, est-elle réellement la cible de son contrat ou une cible tout autre?.
+[Défi RP] Plongée avec @"Lin H. Gher"Aslander et Lin ont entendu parlé d'une perle qui serait d'une grande valeur et aurait des propriétés magiques sauf qu'en la touchant, tous deux se retrouvent transformer en sardine. Ils doivent donc trouver un moyen de reprendre leur forme humaine.
+[Défi RP] Jusqu'à ce que la mort vous sépare avec Vladà venir
+Une affaire de vérité avec @Vivianne Abelasà venir
Ecrire ici ce que vous voulez : Ancien partenaire, ancienne conquête, amis, rivaux, je suis ouvert à tout!
Cercle proche
Ma première et seule véritable amie, nous nous sommes rencontrés suite à une tentative de séduction et de manipulation de ma part! Et, bien que nous ayons partagés un moment intime ensemble, notre relation a évoluée bien différemment de ce qui était prévu. Je la respecte et éprouve une profonde affection pour elle.
Ecrire ici un petit descriptif du lien. Quelle relation y a-t-il entre les deux personnages ? comment se sont-ils rencontrés ? Etc...
Connaissances
Une jeune femme que j'ai croisé lors de ma vie passé sur le bateau d'un capitaine haïssable... Nous avons discuté un moment, je la trouvais fort sympathique. Je me demande toujours ce qu'elle faisait sur ce navire, définitivement je ne lui trouvais pas des allures de pirate mais bon, les apparences sont parfois trompeuses. Quoi qu'il en soit, je ne l'ai plus revu depuis malheureusement, je me demande parfois ce qu'elle devient.
Il est difficile de réellement décrire ma relation avec la jeune femme... Elle a un petit quelque chose qui m'attire fortement, et je ne parle pas là uniquement de son physique avantageux! Quelque chose dans son honnêteté et son comportement éveille mon intérêt! Elle pourrait sans aucun doute devenir une bonne amie si le destin nous accord plus de temps ensemble.
Encore une femme que je trouve intéressante! Il ne fait aucun doute que nous pourrions avoir des liens amicaux étroit si ce n'était pas pour les conditions de notre rencontre, pour le coup, elle et moi sommes partenaires de crime ce qui, malheureusement, rend difficile tout autre relation! Il est difficile d'être sincèrement ami avec quelqu'un qui peut commettre des actes répréhensibles pour de l'argent cependant, je lui fais confiance malgré tout! Je doute qu'elle soit du genre à trahir les autres.
Une jeune demoiselle sympathique quoi qu'un peu trop ingénue à mon goût, nous nous sommes rencontré dans un rêve pour nous retrouver ensuite dans la capitale. Je ne sais pas trop quoi pensé d'elle, lorsqu'elle tente de faire plaisir à tous le monde, je la trouve un peu agaçante, comme un enfant qui ne voudrait décevoir personne... Lorsqu'elle est plus honnête par contre, elle dégage une certaine sympathie et je la trouve plus appréciable, je ne sais donc pas sur quel pied danser avec elle.
Un jeune cuisinier et père célibataire avec lequel j'ai été changé en femme... Bien que notre rencontre fut brève, il m'apparaît comme sympathique et j'avoue attendre avec un certain plaisir le moment durant lequel lui et moi pourrons partir en quête comme nous en avons discutés.
Relations négatives
Ecrire ici un petit descriptif du lien. Quelle relation y a-t-il entre les deux personnages ? comment se sont-ils rencontrés ? Etc...
Familier acquis: 1
Familier en attente: 2
Magie de Familier: 3
(Gain boutique de coquillages)
En quelques mots...
Description
+ Téléportation: Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.
+ Déplacement plus rapides: Déplacement légèrement accélérée (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.
+ Nom de l'objet:
(Gain challenge noël 2020)
Aslander n'a pas encore l'oeuf.
+ Chemin de glace: Il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe.
Objets pour familier
• Nom de l'objet: Description
Parchemins
• Parchemin lien empathique: Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleur qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances. Bien moins clair que la "Télépathie" ou la "Parole" pour communiquer. La portée du "Lien Empathique" est d'une bonne centaine de mètre, au-delà le partage d'émotions devient de plus en plus illisible et indistinct.
• Parchemin Téléportation courte distance: Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes..
Oeufs
• Oeuf de glooby des glaces: Il s'agit d'un glooby à l'apparence tout à faire ordinaire (vous pouvez déterminer son colorie et vous baser sur la description du glooby de l'aryonpédia) seulement, il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe et il est assez sensible à la chaleur. Préparez un talisman glacial si vous souhaitez l'emmener dans le sud en pleine saison chaude !
Autres
• Nom de l'objet: Description
dans plusieurs RPs SPA : Avoir sauvé la vie de 10 créatures différentes dans plusieurs RPsBraconnage : Avoir tué 20 créatures différentes dans plusieurs RPsChasseur de légendaire : Avoir rencontré une créature légendaire