Le royaumed'AryonForum RPG light-fantasyPas de minimum de ligne
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    Un monde plein de mystères,
    plein de magie et surtout plein d'aventures...

    Il est peuplé de créatures fantastiques. Certaines d'une beauté incomparable, d'autres aussi hideuses qu'inimaginables, beaucoup sont extrêmement dangereuses alors que quelques unes sont tout simplement adorables. La magie est omniprésente sur ces terres : des animaux pouvant contrôler la météo, des fleurs qui se téléportent, des humains contrôlant les éléments, des objets magiques permettant de flotter dans les airs...

    Dans ce monde, il y a le royaume d'Aryon. Situé à l’extrémité sud du continent, c'est un royaume prospère, coupé du monde. Il est peuplé d'hommes et de femmes possédant tous un gros potentiel magique, chacun vivant leurs propres aventures pour le meilleur comme pour le pire.

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    Red et Bridget se transforment en instructeurs de la Garde de la Forteresse pour une journée, en compagnie d'une véritable instructrice...

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    Le blizzardLes gardes du Blizzard sont de valeureux guerriers. Postés au nord du pays. Pour eux, plutôt mourir que faillir. Voici leur force, voici leur courage
    Régiment Al RakijaGarde Sud. Multiples unités aux profils colorées, assure avec autonomie et indépendance la sécurité de cette région du Royaume. Atypiques, anti-conformistes, professionnels, à contre-pied de la classique image de la Garde.
    Les espionsRégiment de la garde dont les membres experts en infiltration et à l'identité secrète sont chargés de recueillir des informations sur tout le territoire afin d'assurer la sécurité de tous.
    On raconte qu’au terme du tournoi organisé par la maison Tanner, les leçons d’escrime connurent un soudain regain de popularité auprès de la gente féminine. La rumeur, récente et grandiose, voudrait que l’épée soit un excellent moyen de donner la chasse aux meilleurs partis du royaume. … Les filles de la cour feront longtemps des gorges chaudes en se rappelant de la souillon (anonyme) qui avait enlacé un conseiller royal (qu’on ne nommera pas).En savoir plus...
    A une journée de cheval de la Capitale, aux abords d'une petit village quelconque, un véritable massacre a eu lieu. Dans les décombres, on trouve pas moins d'une demi douzaine de corps, morts avant l'arrivée du feu. Que s'est-il passé exactement ? Qui a fait tout cela ? Personne n'en sait rien mais chose encore plus étrange : de longues heures après l'événement, un mist blanc à la crinière bleu y a été vu avant d'en repartir aussi vite. Autant dire que cet événement peu commun soulève bien des mystères...En savoir plus...
    Une maison supposément abandonnée a pris feu en pleine nuit, dans un village aux abords de la Capitale. Certains témoins racontent qu'un combat sanglant s'y est déroulé avant l'incendie. Plusieurs corps calcinés y ont été retrouvés.En savoir plus...
    La Couronne a annoncé la démission officielle d'Arban Höls au poste de Commandant du Royaume ! Si la fête et le discours donnés en l'honneur de son départ ont été dignes de ses nombreux services rendus à la Garde, la liste des invités s'est révélée étonnement courte et fermée. Il se raconte dans certains couloirs que la date de ce départ a été plusieurs fois avancée sous couvert du secret, et que cette démission ne serait pas aussi volontaire qu'elle le semblerait... On lui prête notamment des atomes crochus avec un écoterroriste tristement célèbre dans nos contrées. La Couronne a du moins assuré qu'Arban Höls pourrait désormais profiter pleinement de sa demeure fermière située au nord du Grand-Port, tel qu'il l'a toujours souhaité. Quelques Gardes seront également dépêchés sur place afin d'assurer sa sécurité. ... Ou serait-ce pour le surveiller ? Le poste de Commandant sera du moins provisoirement occupé par notre souverain, Grimvor Renmyrth, qui a réaffirmé sa volonté de protéger le peuple en ces temps incertains ! Il se murmure qu'une potentielle refonte de la Garde serait à prévoir, et qu'un successeur serait trouvé dans les prochains mois. A bon entendeur !En savoir plus...
    L’Astre de l’Aube au marché noir ? Ce matin, une rumeur des plus sombres se répandait dans les salons de la Capital. La célèbre Luz Weiss aurait été aperçue en train d’acheter des objets illégaux au marché noir ? Simple rumeur, tentative de décrédibilisation ou simple mensonge de couloir ? Impossible de le dire ! L’Astre de l’Aube dément officiellement que sa directrice puisse avoir de telles relations avec la pègre. Une mauvaise pub qui pourrait éclabousser l’organisation médicale si elle s’avérait vraie, mais pour l’instant ce ne sont que des rumeurs. Des rousses, il y en a beaucoup dans Aryon et ce ne sont pas toujours la célèbre Médecin à la chevelure flamboyante. Affaire à suivre.En savoir plus...
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    Une œuvre d'art s'arrache à prix d'or au profit d'un orphelinat ! La semaine dernière, la célèbre créatrice C. Cordoula, de la maison éponyme, a une fois de plus créé l'évènement en mettant aux enchères sa toute dernière pièce de collection : une paire de tongs de plage à l'effigie de la mascotte Wougy le woggo. De nombreuses personnalités s'étaient rassemblées en ce jour pour participer à la vente et l'engouement généré a dépassé toutes les attentes, surprenant même leurs organisateurs ! De nombreux noms ont tenté de faire inscrire leur patronyme dans l'histoire de cette transaction, dont une partie des bénéfices a été reversée à l’œuvre caritative l'Arche de l'Espoir et aurait été remportée par une des éminences de la Guilde après un incident impliquant une attaque de dinde.En savoir plus...
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    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
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    Ven 19 Juil 2019 - 0:22 #


    Luz Weiss

    C’est toi l’sous-titre.


    Luzie25 ans (+3)NobleMédecin

    Jeune fille heureuse qui râle beaucoup, Luz est en quête perpétuelle de nouvelles connaissances à apprendre. Très tactile et d'une nullité affligeante en humour, méfiez-vous de son caractère protecteur. Médecin de profession, elle travaille régulièrement en étroite relation avec la Garde (notamment les espions) sur des affaires graves et sensibles (autopsies, soins d’urgence…).


    + Particularité : Spécialiste du combat à mains nues, elle possède des gantelets en cuir souple qui lui servent à protéger ses phalanges des chocs regrettables. En outre, elle se passionne pour les sciences naturelles et l’histoire, n’hésitant pas à parcourir le continent à la recherche de savoirs croustillants.

    + Orientation sexuelle : Bisexuelle, avec une préférence malgré tout marquée pour ces Messieurs. Les demoiselles ne sont qu’anecdotiques.

    + Funfact : Elle n’a jamais été foutue de tenir une lame correctement. Ne lui donnez pas d’objets coupants. En aucun cas.




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    Pouvoir

    Électromancie
    Manipulation de choses ou éléments

    Luz possède la faculté de ramasser son énergie sous la forme d’une tension électrique continue. Cette dernière crée un champ électrique qui vrombit et crépite contre sa peau à 5 centimètres de distance, jusqu’à former un bouclier d’énergie. S’il ne réfracte pas les coups perçus, un contact direct et sans protection peut entraîner un choc électrique relativement violent susceptible d’étourdir.

    Son énergie est un combustible rare et précieux. Comme n’importe quelle autre ressource musculaire, l’utiliser n’est pas sans conséquence sur sa fatigue physique. Il est à noter que l’électricité qu’elle produit est tangible et visible par autrui. Lorsqu’elle se manifeste, ses prunelles prennent un léger éclat doré tranchant.

    Les temps orageux sont sources de troubles. L’électricité statique qui environne une atmosphère pesante agit directement tel un conducteur sur sa magie : elle l’agace et la taquine, amoindrissant le contrôle de Luz sur ses capacités. Son pouvoir se manifeste de façon hasardeuse, volontaire ou non, et semble décidé à n’en faire qu’à sa tête.

    Ses facultés n’ont aucune prise sur l’élément primordial de la terre. De manière globale, toute matière non conductible est une véritable plaie pour elle… La nature est belle, mais pénible lorsqu’il s’agit de contrer du bois.




    Améliorations
    Objets de pouvoir

    Polarisation
    Prend la forme d'un tatouage aux lignes celtiques situé dans le creux du dos.

    Pour ressentir l'électricité qui circule dans tout objet de ce monde et ainsi pouvoir l'influencer, Luz doit placer ses mains à maximum 10 cm de distance dudit objet. Il doit être un minimum conducteur. Elle peut ainsi le repousser ou l'attirer sur une même variable de 10 cm sans avoir à bouger sa main, si rien ne fait obstacle.

    Exemple :
    Enfin, cette maîtrise de la polarisation peut être effectuée à même le sol. Par une décharge électrique condensée très brève lancée dans son pied lorsqu'elle pousse sur le sol, Luz peut accroître sa force et sa vitesse par l'effet de repousse ainsi généré. Elle se propulse alors dans la direction choisie avec un impact décuplé à l'arrivée. Cela marche à partir de ses pieds et de ses mains, du moment qu'elle possède une surface de départ à partir de laquelle s'appuyer pour se propulser. L'élan perd bien entendu de sa force s'il n'est pas renouvelé au-delà d'une certaine distance.




    Salves électriques offensives
    Prend la forme d'un deuxième tatouage en deux parties situé sur ses poignets.

    Luz est désormais capable de maintenir suffisamment longtemps son pouvoir pour lancer des salves à distance de son corps. Elle peut constituer des orbes électriques qui peuvent lui servir de projectiles, mais également projeter des éclairs, des rayons condensés, ou encore des arcs électriques, tant que son énergie le lui permet.

    Bien entendu, plus sa création sera fine, précise et concentrée en électricité, plus l'énergie requise sera importante et plus elle devra prendre du temps pour la façonner. Les contraintes restent identiques à son pouvoir initial.




    Haute tension
    Prend la forme d'un tatouage qui complète le premier que Luz a déjà dans le creux du dos. Les nouvelles lignes, toujours d'aspect celtiques, grimpent désormais à mi-chemin de son dos.

    Cette amélioration accorde à Luz la capacité de contracter suffisamment son énergie pour passer dans un état d'élémentaire de foudre. Elle prend ainsi la forme d'une humanoïde aux volutes d'électricité tumultueuses. Puisqu'elle n'est plus qu'électricité, elle acquiert par ce biais une intangibilité dont l'effet au contact ou à la traversée sera le même que son bouclier électrique en état normal (pouvoir de base de Luz).

    Ces volutes ne sont pas extensibles, ne lévitent pas et ne peuvent prendre d'autres formes que l'apparence et la taille de son corps physique. Ses aptitudes physiques restent également identiques. Elle devra prendre garde à maintenir sa concentration pour maintenir cet état sous peine de se voir diluer dans l'air ou de reprendre sa forme tangible. L'eau est plus redoutable, car entièrement immergée, la concentration nécessaire devient extrêmement complexe à gérer. Qui plus est, son équipement général se "fondra" dans son intangibilité (vêtements, sacoches, chaussures, armes...) et ne sera donc plus utilisable jusqu'à sa réapparition physique. Par exemple, une épée ne conservera pas même son allonge puisque sa forme disparaîtra.

    Elle ne peut utiliser cet état que durant 10 secondes toutes les 20 minutes.




    Rebonds
    Prend la forme de deux tatouages encerclant ses chevilles.

    Similaire à une téléportation, Luz se transforme en un concentré d’électricité semblable à un orbe d’une cinquantaine de centimètres capable de rebondir presque instantanément dans l’espace. Cet état lui octroie la possibilité de se projeter à un emplacement visible au préalable dans son champ de vision dans une périphérie maximale de 100 mètres, au maximum une fois toutes les 30 secondes. Contrairement à une téléportation, sa course sera néanmoins visible, exactement à la manière d’un éclair qui traverserait brusquement l’espace par zigzags successifs qu’elle nomme « rebonds ». Bien qu’erratique, ce trait de lumière constituera un bon indicateur de sa zone d’apparition. En contrepartie, si l’adversaire ne parvient pas à l’anticiper et à l’esquiver, l'effet au contact ou à la traversée sera le même que son bouclier électrique en état normal (pouvoir de base de Luz). Il est à noter que si Luz maîtrise avec exactitude son point d’apparition, son trajet demeure difficile à contrôler du fait de la nature fourmillante et déstructurée de la foudre – peu concentrée, la précision de son trajet diminuera et se dotera de nombreux écarts pour un même point d’arrivée.

    Vol Vie
    Prend la forme d'une boucle d'oreille à l'oreille droite.

    Permet de transférer l'énergie vitale d'un ou plusieurs donneurs dans un autre corps vivant. Luz peut ainsi soigner magiquement un individu, un animal ou une plante blessé en apposant une main sur le donneur et une autre main sur le bénéficiaire. Si l'état de ce dernier est trop grave pour qu'un seul donneur soit suffisant, elle devra établir un contact physique avec plusieurs donneurs et transférer l'énergie nécessaire aux soins au bénéficiaire. Idem si le donneur ne dispose pas de suffisamment d'énergie pour soigner le bénéficiaire (comme utiliser un vieillard fragile ou une pâquerette pour soigner un grand gaillard de deux mètres).

    Plus la ou les blessures seront graves, plus le transfert d'énergie devra être long pour résorber les chairs blessées. Luz devra donc maintenir le contact avec les bénéficiaires et les donneurs durant tout le temps des soins. Elle pourra se soigner en ponctionnant l'énergie d'autrui ou soigner quelqu'un d'autre en utilisant sa propre énergie, même si ce dernier exercice est fortement déconseillé car deux fois plus fatigant pour elle puisqu'elle doit également maintenir le lien du transfert.

    A noter qu'un donneur peut également être un individu, une plante ou un animal. Les êtres dotés d'un certain degré de conscience (animal et humain) ne peuvent mourir de cette ponction car leur métabolisme luttera de lui-même contre cette absorption si celle-ci dépasse leurs forces : ils pourront au pire tomber dans un profond sommeil réparateur suite à une très longue ponction.

    Détail esthétique, lorsque ce pouvoir est actif ses mains se dotent d'un halo doré.




    Métrique
    Prend la forme d'une bague positionnée sur l'index de sa main gauche.

    Luz devient capable de matérialiser six plaques de champ de force d’une taille de 2 mètres de longueur sur 2 mètres de largeur. Elles prennent la forme de plaques de lumière d’un bleu irisé. Elle ne peut faire apparaître qu’une seule plaque après l’autre, et sera en mesure de les déplacer et manipuler par lévitation dans un rayon de 10 mètres autour d’elle. Si ces plaques ne brûlent pas et ne sont pas tranchantes, elles sont en revanche extrêmement efficaces pour servir de bouclier puisqu’elles disposent d’un taux de résistance semblable à l’acier. Qui plus est, le matériau qui les compose est un conducteur électrique magique.

    En outre, ces plaques peuvent être assemblées pour composer un cube bouclier de 8 mètres cubes au total. Dans cette configuration, le bouclier créé sera hermétique. Il restera pour autant affecté par les températures : ainsi un pouvoir de feu pourra par exemple faire cuire les occupants du cube.

    Plus Luz doit manipuler de plaques, plus le coût en énergie et en concentration sera élevé. Une plaque brisée ne pourra être reformée avant 30 minutes.




    Nuit agile
    Prend la forme d'une boucle en or sur le haut de l'oreille droite.

    Nuit agile confère à sa porteuse l'apparence d'une hybride ange dragon (lien vers l'Aryonpédia). Son dos se dotera de deux grandes ailes capables de la porter et sa peau se recouvrira d'une armure d'écailles plus résistantes que sa fragile peau d'humaine. Elle gagnera également en acuité visuelle grâce à la pupille fendue des anges dragons, de sorte qu'une nuit naturelle lui paraitra claire, et disposera de réflexes accrus, à la manière des reptiles. En revanche, son odorat et son ouïe demeureront humains, et ses ongles ne se transformeront pas en griffes. Ses dents s'allongeront légèrement en crocs, mais ne seront pas capables de percer beaucoup plus la chaire que des dents humaines, tout juste plus aiguisées. De longues plumes apparaitront parfois dans ses cheveux ou sur ses flancs.

    En d'autres termes, cette métamorphose lui permet principalement d'acquérir une grande mobilité, de même qu'une meilleure défense. Elle pourra maintenir cet aspect jusqu'à 3 heures par jour, même fractionnées. Elle devra en revanche respecter un cooldown égal à trois fois le temps d'activation entre chaque utilisation (1min d'hybridation = 3min d'attente, 10min d'utilisation = 30min d'attente, etc...).


    Ordonnances Fkar

    - Apparence de Luz en grand -




    Katars Jumeaux du Changeforme
    Deux katars de 30 centimètres de lame, armes de poing.

    Les Katars Jumeaux du Changeforme sont deux katars identiques modulables selon le désir de leur utilisateur. Ils sont dotés de trois formes différentes qui ont chacune leurs propriétés.

    Sous leur premier aspect, ces armes prennent la forme de deux anneaux en or simples qui se portent aux poignets. Sous cette forme, la magie qui les habite les dote d'une capacité de régénération. En somme, lorsque l'arme est abîmée d'une quelconque manière, voire que les lames sont brisées, elle reviendra immédiatement à ce premier stade, inoffensive et rangée. Elle mettra 12 heures pour se régénérer avant de pouvoir être à nouveau utilisée.

    Sur une impulsion magique, ces bracelets peuvent se transformer en gantelets de métal strié, extrêmement confortables pour l'utilisateur et dont la puissance de frappe est similaire à des poings américains. L'arme protègera efficacement les phalanges de son porteur en amortissant une partie des chocs grâce à son envers matelassé.

    Lorsque leur troisième forme est invoquée, trois lames se déploient par-dessus les phalanges de l'utilisateur dans la continuité des gantelets. Dans cette position, la magie vient naturellement recouvrir les lames afin de les rendre plus résistantes et les empêche de s'émousser.

    Ces katars sont capables de "reconnaître" leur utilisateur, devenant moins efficaces si celui-ci n'est pas habitué à verser le sang avec eux. De plus, Luz peut puiser dans son énergie vitale et son sang pour leur conférer un bonus, au prix de son épuisement progressif. En position 1, les gantelets ne mettront plus que dix minutes pour se régénérer (ne peut être activé qu'une fois par tranche de 72h). En position 3, les lames deviendront capables de percer aisément les armures, les murs, ou encore la peau d'un béhémot. Détail esthétique, les katars dégageront une énergie rougeâtre d'apparence instable lors de l'utilisation de cette magie de boost. Il est à noter que ces armes étant composées de métal, elles sont capables de conduire l'électricité.


    Ordonnances 8t8e

    - Voir l'image en grand -
    - Merci à Mysora pour son travail formidable de graphisme ! <3 -




    Armure Malepeste du Changeforme
    L'armure entièrement désactivée prend la forme d'un arceau en métal qui s'attache en haut de la cuisse. Lorsqu'elle se déploie et se déplace, sa texture est comparable à un liquide noir opaque et fluide. Une fois stabilisée, elle adopte l'allure d'une armure standard : visuel ici.

    La Malepeste est une armure vivante capable de modifier sa forme selon la volonté de son utilisateur. Elle peut ainsi s'étendre brusquement d'un mètre environ (approximativement la longueur d'une épée) pour créer jusqu'à quatre pointes effilées ou longs bras de noirceur pourvus de mains sur l'endroit du corps choisi, selon qu'il faille transpercer ou immobiliser. Luz peut également réduire cette distance de moitié afin de se recouvrir par exemple d'une nuée de micros pics hérissés susceptibles de l'aider à se dégager d'une morsure ou d'une prise. En outre, si l'armure est d'ordinaire aussi résistante qu'une armure de métal de très bonne facture, le porteur peut renforcer cet effet en ramassant à un même endroit plusieurs centimètres de Malepeste. Il devra donc en contrepartie dénuder une ou plusieurs autres parties de son corps (selon la dangerosité du coup porté), afin de protéger la partie visée par l'attaque : une fois solidifiée par ce biais l'armure encaissera jusqu'à des griffes wardän.

    Le mode offensif n'est bien entendu pas conciliable avec le mode défensif. Pour passer de l'un à l'autre, l'armure devra prendre le temps de se déplacer, et de se solidifier à nouveau, au risque de laisser la chair de son porteur dangereusement exposée. La Malepeste s'abîme également comme n'importe quelle armure lorsqu'elle doit absorber un coup trop mal placé ou trop puissant : une fois amochée au-delà de sa résistance, elle se résorbera à l'état d'arceau et mettra 12 heures à se régénérer.

    La Malepeste pourra rester activée jusqu'à 3 heures par jour, même fractionnées. Elle devra en revanche respecter un cooldown égal à trois fois le temps d'activation entre chaque utilisation (1min d'hybridation = 3min d'attente, 10min d'utilisation = 30min d'attente, etc...).




    Miséricorde
    Prend la forme d'un bracelet en cuir bouilli gravé de runes qui se fixe sur le haut du bras.

    Miséricorde octroie à son porteur la capacité d'augmenter la puissance magique de ses alliés, êtres humains ou familiers. L'utilisateur doit au préalable toucher la personne ou l'animal concerné pour activer l'effet. S'il n'est pas nécessaire de conserver ce contact physique, le porteur et l'augmenté ne devront pas s'éloigner de plus de 30 mètres l'un de l'autre, sans quoi l'augmentation prendra instantanément fin. De la même manière, l'utilisateur ne devra jamais perdre de vue l'augmenté, se déconcentrer ou s'évanouir, sous peine d'aboutir à la même fin. Miséricorde ne peut également viser qu'une seule cible à la fois.

    Luz ne pourra augmenter l'un de ses alliés que 6 fois par jour, à raison d'1 minute d'effet par utilisation, soit 6 minutes au total. La personne visée ne pourra plus être augmentée dans les 3 minutes suivantes.

    Concrètement, Miséricorde double les capacités d’un seul item magique par utilisation (objet unique, objet de pouvoir ou pouvoir de base) au choix du joueur touché.
    Détails :


    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
    Informations
    Re: Ordonnances
    Ven 19 Juil 2019 - 15:48 #


    Inventaire
    Armes et vêtementsSacs et cartesUtilitaires sur le terrainUtilitaires au domicileConsommables et potionsObjets reliés et divers
    Accès

    Armes et vêtements

    ARMES


    Gantelets Gantelets en cuir renforcé de très légères plaques de métal.

    Epée de Souplesse Arme antique récupérée dans les bas-fonds de la Citée enfouie (loot d’event). Évolution de l’épée classique, l’épée de souplesse abrite un mécanisme permettant à la lame de se scinder en de multiples fragments reliés les uns aux autres. Souple et longue, l’arme en résultant est capable de déchiqueter la chair à une distance plus importante qu’une épée classique.

    Dague sylvestre Une dague toute faite de bois, y compris la lame mais qui a la capacité de grandir lorsqu'on la plante dans le sol jusqu'à avoir la taille d'une grande épée. Bien qu'en bois, elle possède le même coupant qu'une arme métallique mais en revanche garde les propriétés de son matériau : inflammable et plus fragile. Une fois cassée, elle revient à l'état de dague. Plus le sol sera fertile, plus la pousse sera rapide, allant de 5min si elle est plantée dans un sol de culture avec engrais etc... à une heure dans un sol aride ou glacé.

    Arme résistante à la chaleur Un couteau qui ne fond pas sous les flammes.

    Protège-arrière Une petite gemme montée sur une broche que vous pouvez accrocher à vos vêtements, qui pourrait bien vous sauver la vie. En effet, lorsqu'un danger arrive elle s'active automatiquement pour déployer un bouclier magique de la taille d'un pavois. Il peut encaisser n'importe quel choc mais attention, il ne l'absorbe pas pour autant : il ne sera pas brisé à la charge d'un Béhémot mais il est fort probable que vous, vous soyez projeté à quelques dizaines de mètres assez violemment. Il ne fonctionne que sur les attaques physiques : il peut facilement intercepter une flèche ou un coup d'épée dans le dos. Vous n'avez même pas besoin de voir l'attaque arriver, le protège-arrière se déploie de lui-même. Cependant si vous l'avez accroché à votre bras gauche et que le danger arrive par la droite, il ne pourra rien y faire. Une fois déployé, il reste actif trois petites secondes avant de se désactiver : il mettra ensuite 72h à se recharger. Luz le porte généralement dans le dos.

    Aquafuseur L'aquafuseur est une petite sphère qui suite à une légère pression sur son sommet se déploiera sous la forme d'un parapluie miniature de 5 centimètres. Elle devra être jetée en l'air pour que ses fonctions magiques s'activent : le parapluie se suspendra à 3 mètres de hauteur et diffusera une pluie régulière sur quinze mètres carrés pendant 10 minutes. Par la suite, l'objet retrouvera sa forme ronde et devra être immergé dans l'eau pendant 30 minutes pour fonctionner à nouveau.

    Le Casse-Noisettes Petit jouet en bois animé grâce à une âme artificielle. Seul ou entre les mains d’un adulte, il n’a aucune utilité. Mais confié à un enfant ou un familier, il peut prendre taille humaine pendant 1h maximum pour le défendre contre le danger grâce à son épée et bouclier ! Une fois le délai passé, il faudra attendre jusqu’au lendemain pour que la magie agisse de nouveau.


    VÊTEMENTS ET ACCESSOIRES


    Tatouage de rangement Un tatouage apposé sur votre poignet mesurant entre un et cinq centimètre carré (rose des vents). Il permet d'accéder à une petite dimension de 10 x 10 x 10 cm où vous pouvez ranger de petites affaires. Très pratique pour garder des objets sur soi en cas de fouille ou pour éviter les vols à l'arraché.

    Talisman d'Indépendance Prend la forme d’une boucle d’oreille. Octroie une résistance contre les magies psychologiques comme celles qui forcent à obéir à un ordre, prise de possession d'un corps, lecture des esprits, etc. Le collier se réchauffe lorsqu'une magie de ce type est utilisée contre son porteur, le prévenant de l'assaut insidieux et augmentant sa résistance aux possibles effets. N'est pas une immunité, le talisman prévient et protège en ouvrant la conscience du porteur, c'est à lui de résister ensuite à l'emprise qu'on tente d’exercer sur son esprit. Il empêche l'effet immédiat de la magie.

    Sceau magique Il permet de détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 10 mètres. L'utilisateur ne sait pas quelle forme de magie peut être utilisée mais peut en deviner la provenance. Il se présente sous la forme d'une pierre qui peut être enchâssée dans un collier, bracelet, bague qui brille d'une aura bleutée en présence de magie. Actuellement placée dans un bracelet.

    Chaussures de marche magiques Des chaussures qui, tant que vous les portez au pied, ne vous font consommer qu'un tiers de l'endurance que vous utilisez habituellement. Vous pourrez ainsi marcher et courir trois fois plus que d'habitude avant d'être essoufflé. De plus, conçues pour les longues marches, elles sont tout particulièrement confortables, quel que soit le modèle.

    Bottes palmées Tout comme certains animaux peuvent courir sur l'eau, ces bottes peuvent vous permettre la même chose : tant que vous êtes en mouvement, vous pourrez courir sur l'eau. Plus vous serez rapide, plus vous aurez de facilité à rester à la surface (pas la peine d'être champion d’athlétisme pour activer cet objet !) mais dès que vous vous arrêterez ou ralentirez, la magie cessera de faire effet.

    Déguisement magique Des vêtements qui peuvent, sous la forme d'une illusion, se transformer en n'importe quel autre vêtement ou déguisement. Ainsi vous pourrez vous vêtir d'une splendide robe de bal et sans même vous changer, prendre l'apparence d'un mendiant la seconde suivante. Cependant, le vêtement magique en lui-même ne change pas et, comme tout vêtement, doit se laver et ne tient pas forcément chaud.

    Tissu anti-climat Permet de confectionner des vêtements qui protègent des températures extrêmes. Actuellement transformé en tenue de voyage.

    Tissu caméléon Très utile pour se fondre dans son environnement, ce tissu pouvant être décliné en cape ou même en vêtement s’adapte en quelques secondes à votre environnement permettant à défaut d'être invisible, de passer inaperçu. Tissu actuellement décliné en une panoplie de vêtements destinés aux expéditions.

    Ombre de sable Un petit bracelet qui permet à son porteur de transformer son ombre en une dimension parallèle pouvant accueillir un de ses familiers. Idéal pour les transporter en toute sécurité et discrétion... Seul inconvénient, le passage ne peut s'ouvrir que si l'ombre est projetée sur une surface sableuse...

    Gobidune Le Gobidune est une semelle en cuir disposant d'un mécanisme magique particulier qui peut être glissé dans une chaussure. L'objet s'active par trois pressions de suite sur la pointe du pied et libère devant cette même chaussure une surface sableuse de 2 centimètres d'épaisseur pour 2 mètres de longueur et 1 mètre de large. L'objet mettra par la suite 15 minutes pour se recharger.

    Collier serti d’une pierre de neige Cette pierre a la capacité de changer de couleur s'il neige, devenant blanche. Elle prend traditionnellement une couleur vert émeraude et a été incorporée à un collier.

    Anneau de pensée Un bijou permettant de communiquer de manière très limitée par la télépathie. Pour l'utiliser, il faut que la personne soit à portée de voix et visible. Seul le possesseur de la bague peut envoyer une pensée à une seule personne. Pour faire une conversation, il faut donc que les deux personnes aient l'objet. Une utilisation trop fréquente de cet anneau peut induire un mal de tête dû à la fatigue mentale. La taille de l'anneau s'ajuste automatiquement à la morphologie de son porteur.

    Bague de communication animale Une bague qui permet à celui qui la porte de comprendre et communiquer avec les rats.

    Critoux Un anneau en métal, suffisamment grand pour être passé autour du poignet. Il permet de décupler par deux à cinq fois, tout ce qui est dit -ou crié- à l'intérieur. De quoi se faire entendre dans toute la ville ou déclencher des avalanches en montagnes... Cependant attention à ne pas se faire arrêter pour nuisances sonores...

    Gants de Soltisce On dit qu'ils sont rembourrés de poils de Soltisce et vous tiennent parfaitement chaud sans pour autant vous boudiner les doigts.

    Fraich’écharpe Une écharpe avec un système d'eau à l'intérieur, qui tient ton cou bien au frais. De quoi garder son style hivernal même pendant les mois les plus chauds.

    Chapeau enchanté bleu Large chapeau de saison chaude de couleur bleue enchantée.
    PASSIF : Hydrofuge ; Température glacée
    ACTIF : Peut se liquéfier avant de reprendre son état initial (2sec / 1min)

    Maillot Woggo Un maillot de bain à l'effigie du Woggo.

    Sacs et cartes

    SACS ET CONTENANTS


    Petit sac sans fond Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. Mais les objets ne peuvent pas dépasser la taille initiale du sac (type besace). Ne peut pas contenir des choses vivantes.

    Grand sac sans fond Permet de ranger une quantité impressionnante d'objets. L'ouverture du sac s’agrandit pour permettre d'y ranger des choses allant jusqu'à deux mètres. Ne peut pas contenir de choses vivantes.

    Sac de conservation Sac magique ralentissant la dégradation des aliments frais (facteur de ralentissement : 4). Idéal pour emporter de la viande fraiche pour un voyage de quelques jours ou conserver des aliments périssables pendant un long voyage. Dimension : 40*20*20 cm.

    Porte-sac Une petite plateforme flottante dont la hauteur peut être réglée entre 1 et 2m de hauteur du sol. On peut y poser jusqu'à 5kg. Un bracelet est fourni avec : cette plateforme flottera en continue dans un rayon d'1m autour du bracelet. Très pratique pour y poser son sac et avoir les mains libres !

    Emport'Tout Un petit objet enchanté (une étoile en métal) permettant, une fois lancé au sol, de se transformer en tente. Celle-ci étant assez grande pour accueillir 8 personnes ainsi que leurs bagages. Une fois la tente ayant repris sa forme d'origine, il faudra attendre 12 heures avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

    Théière du bonheur éternel Théière enchantée qui emporte ceux qui la touchent, humains comme familiers, dans une chambre cosy dans laquelle ils peuvent se reposer. Dans la théière, on peut y trouver un grand lit, une cheminée et du bois prêt à brûler, une baignoire et des marmites pour cuisiner. La théière ne peut être utilisée pour stocker des objets. De même, si son propriétaire est au dehors, tout ce qu’il aura emporté à l’intérieur sera expulsé avec lui ou ne pourra pas entrer.


    CARTES ET ACCESSOIRES DE NAVIGATION


    Exemplaire unique de la carte d’Aryon Œuvre d’art collector, cette carte d’Aryon a été dessinée à l’encre par un artiste très en vogue de la Capitale. Exemplaire disponible ici www.

    Carte holographique Un petit objet, ressemblant à un cristal cubique qui, une fois posé sur un espace plat, projette autour de vous toute la carte du royaume, avec tous les reliefs à l'échelle et la météo à temps réel ! C'est l'une des cartes les plus précises que vous pourrez trouver en Aryon.

    Carte spéléologique Ne fonctionne que lorsque vous êtes sous terre, dérouler la carte et activez-la, elle va alors se redessiner toute seule pour vous détailler tout le réseau de galerie dans lequel vous vous trouvez dans un rayon d'un kilomètre à la ronde. Ne peut être activé qu'une fois par tranche de 24h.

    Demi-globe stellaire Un objet en forme de demi-sphère de la taille d'une boule de pétanque. Posez-la et activez-la d'un simple contact et autour de vous une carte des étoiles en temps réel sera projetée (nécessite un support de projection tel qu'un mur etc...).

    Gemme de position Une gemme noire d'un petit centimètre de diamètre. Si vous étalez une carte à plat sur une surface horizontale, vous pouvez lancer aléatoirement cette gemme dessus, peu importe la précision ou le niveau de détail du plan, elle atterrira à l'endroit où vous êtes. Il est bien sûr possible de déplacer la gemme manuellement et dans ce cas, vous ne pouvez plus vous fier à la position tant que vous ne la relancez pas.

    Utilitaires sur le terrain

    Matériel de prise de notes De multiples carnets en cuir et fusains qu’elle utilise pour réaliser des croquis ou noter ses découvertes et réflexions.

    Nécessaire de premiers secours Onguents, pommades, bandages, scalpel, aiguilles, fils… etc. Mais aussi des herbes médicinales de premiers soins (lhant airne, rurd et racines d'aruyes).

    Fioles de Vif'Éclat Prend la forme de trois fioles reliées par un cordon en cuir et gravées de runes. Permet de stocker jusqu'à 3 slots d'énergie vitale préalablement prélevée chez des êtres vivants par le biais de Vol vie. Ainsi, Luz n'aura plus besoin d'avoir à proximité des plantes, des animaux ou des êtres vivants pour soigner quelqu'un dans l'urgence, dans la limite de ces 3 slots d'avance. En termes de puissance/quantité, un slot est équivalent à une potion de soin. Lorsqu'une fiole est pleine, elle luit d'un halo dorée.

    Tempus Petite sphère qui donne l'heure et la date précise du moment où on la regarde.

    Multi-couteau Un peu comme notre couteau-suisse. Un petit objet qui se transforme en fonction de la volonté de l'utilisateur en : petit couteau d'une lame de 5cm, mini paire de ciseaux, tire bouchons, sceau (pour sceller les lettres), fourchette, cuillère, mini-scie de 5cm de long, pince à épiler, bec d'eau (tube pour récolter l'eau des arbres) et petit miroir de poche. Sa forme originelle est celle d'un petit cube de 3cm de côté.

    Gourde fontaine x2 Une gourde qui n'a pas besoin de se remplir, elle se remplit d'eau fraiche toute seule. Cependant, l'eau ne coule pas à flot : une fois vidée, il faut la fermer et attendre quelques temps avant qu'elle soit pleine à nouveau (un peu comme une cuve de WC...).

    Gourde glacière Vous allez dans une zone où on doit se promener en maillot et vous espérez de l'eau fraîche qui ne s'évapore jamais. Cette gourde protègera votre précieuse eau et la refroidira, peu importe d'où elle vient.

    Thermos magique Une gourde qui a la capacité magique de conserver indéfiniment la température du liquide qu'elle contient. Elle ne peut pas le réchauffer ni le refroidir, seulement en maintenir la température initiale.

    Pierre de feu Outil créant une petite flammèche pas plus grande qu'un pouce et embrasant ce qui est à portée. Un peu comme un briquet.

    Lampe magique Orbe lumineux placé dans une lanterne. Il permet d'éclairer les lieux sombres. L'orbe doit être rechargé à la lumière du soleil pour fonctionner. Il s'allume et s'éteint sur simple contact de la main.

    Arbalète-grappin Petite arbalète de poing dans laquelle on peut stocker une corde enchantée avec son grappin pour propulser ce dernier. La spécificité du mécanisme fait qu'il est possible, une fois le grappin fixé et la corde déroulée, de la désenrouler tout en restant accroché à l'arbalète. Pratique pour grimper rapidement une façade ou se pendre dans le vide.

    Crochet-Foreur Fini les galères le long de parois infranchissables ! Livrés en lot de deux, les crochet-foreur sauront se faire leur place dans la roche grâce à leur tête en métal enchanté qui creusera la parfaite cavité pour assurer une prise ! Avec en plus l'option de se joindre pour créer la parfaite boucle à tyrolienne !

    Corde Enchantée Outil de fonction de tout Aventurier qui se respecte, la Corde Enchantée est d'une résistance au-delà de la normale en plus d'être plus légère et pratique à transporter. De la moindre inflexion des doigts, créez nombre de nœuds complexes en un instant, il suffira de tirer un coup sec pour les défaire aussi rapidement! Livré avec une tête grappin adaptable.

    Longue-Vue "AigleFin" Équipée d'un système télescopique qui garantit une ergonomie à toute épreuve, cette longue-vue brille par son habilité à pouvoir régler le zoom à un taux de précisions impressionnant. Voyez mieux, voyez plus loin. Dispose de l’option vision nocturne.

    Lunettes de jour Permet de voir comme en plein jour.

    Terreure Un petit talisman qui peut s'activer une fois toutes les 3h terrorisant pendant quelques secondes toutes les créatures dans les 10m aux alentours (jusqu'au niveau moyen).

    Masque des abysses Du même genre que les lunettes de jour, ce masque vous permet de voir sous l'eau comme si vous étiez à la surface et ce, peu importe la profondeur ou l'obscurité. Complètement étanche, il vous permet également de protéger vos yeux de l'eau de mer comme tout masque standard (contrairement aux lunettes de jour).

    Livre magique Livre d’apparence vierge. Lorsque le nom d'une plante est prononcé devant lui, il affiche les informations de l'Aryonpédia à propos de cette plante.

    Broche Nutrivif Cette broche disponible en plusieurs formes esthétiques se teinte d'un halo ambré lorsque vous la plantez dans un aliment ou la trempez dans un liquide nocif pour votre santé. Elle s'adapte ainsi magiquement à vos particularités physiques et allergiques. Pratique si vous craignez les empoisonnements politiques ou si vous devez survivre en pleine nature !

    Cuicui vapeur Un plat en forme de Poulor d’une contenance de 5L. Il cuit à la vapeur les éléments mis en son sein sans avoir besoin d’ajouter d’eau ou même de mettre un feu en dessous. Il est aussi possible de réchauffer des plats si l’envie se fait.

    Ombrelle solaire Ombrelle tissée puis enchantée par un photomancien célèbre, elles captent la lumière du soleil quand elles sont déployées pour ensuite provoquer un grand flash lorsqu’elles se replient. Pour capter suffisamment de lumière, il faut les déployer une dizaine de minutes avant d’être opérationnelles.

    Perle de température Une petite perle qui change de couleur en fonction de la température qu’il va faire dans l’heure suivante, très pratique pour prévoir comment s’habiller avant de sortir.

    Perle de météo Une petite perle qui change de couleur en fonction du temps qu’il va faire dans l’heure suivante, très pratique pour éviter la pluie et le mauvais temps.

    Utilitaires au domicile

    Globe de vérité Un petit globe d'une dizaine de centimètres. Si quelqu'un pose la main dessus, il s'illumine d'une douce couleur blanche, si cette même personne se met à mentir, la lumière change pour aller vers le rouge. Contrairement aux potions de vérité, il n'empêche pas de mentir, cela ne fait que réagir le globe. De plus, il faut garder le contact avec le globe pour qu'il puisse agir et il est difficile de forcer quelqu'un à le faire. Mais ce petit globe est bien utile pour se disculper.

    Cryptex magique Tube scellé magiquement pour protéger tous type de choses. Idéal pour le transfert de document secrets ou autres objets rares ou couteux. Magiquement renforcé contre l’effraction, le cryptex s’ouvre uniquement à l’aide d’un mot de passe vocal connu des seuls correspondant assurant ainsi une parfaite sécurité de la correspondance. Disponible en différents formats.

    Carnet à secrets Un simple carnet en apparence. Quand on l’ouvre et qu’on le lit sans être son propriétaire on tombera sur un document des plus banals à la convenance et au choix de son propriétaire, allant d’un recueil de faux poèmes, journal intime factice voire rapports et ainsi de suite. D’une impulsion magique de son propriétaire le carnet montre son réel contenu, les vrais écrits de la main de son propriétaire. Il n'est donc lisible par un tiers qu'en présence de son propriétaire et suite à une impulsion permettant sa lecture. D'une autre impulsion et avec la volonté de le détruire, le détenteur peut réduire le carnet en poussière. La destruction est irréversible, achat non remboursé.

    Plume à secret Fonctionne avec tout type d'encre. Lorsque vous écrivez avec cette plume, vous pouvez y intégrer un mot magique, puis l'encre disparaîtra de la feuille sur laquelle vous écrivez. Pour faire de nouveau apparaître le message qui est inscrit, il vous faudra insuffler votre magie en prononçant le mot magique lié.

    Aspicass Ce petit cube vous permet d'enregistrer la configuration d'une pièce par un simple bouton situé en son centre. Réactivez-le ensuite et ce cube rangera votre pièce dans l'exacte même disposition qu'auparavant, et ce, peu importe le désordre et la casse occasionnée ! Ne fonctionne que sur les objets non organiques et ne peut reconstituer que des objets de moins d'un mètre de diamètre. Attention également, ce cube a une durée de sauvegarde de 7 heures !

    Secrétaire Dumctopus Statuette enchantée de Dumctopus, celle-ci fait en revanche un mètre de haut et sera capable sur ordre verbal de votre part de saisir des objets à proximité pour vous les passer à l'aide de ses huit membres préhensiles de deux mètres chacun. Couramment utilisés dans les bureaux, ces secrétaires improvisés seront votre meilleur allié contre les déplacements inutiles au travail ! Le Dumctopus saura toujours identifier l'exact document souhaité et esquivera magiquement le moindre risque de collision avec un obstacle. De la même manière, il n'insistera pas si l'objet saisi lui est retiré par une force contraire. En veille, il se replie en boule sur lui-même. Il est déconseillé de le changer souvent d'endroit : à chaque déplacement dans un nouveau lieu, ses capacités de fouille et d'identification seront réduites.

    Armoire à choix Une armoire magique dans laquelle ranger tous vos vêtements et accessoires. Vous n'aurez plus qu'à énoncer ce que vous voulez à haute voix pour que l'armoire vous tende l'objet désiré. Option supplémentaire possible pour des conseils vestimentaires et des tenues déjà composées, que l'armoire se fera un plaisir de vous proposer.

    Sèche-vite Un séchoir magique d’une contenance d’un mètre cube. Il permet de sécher et/ou fumer magiquement tout produit mis à l’intérieur. Cela peut être aussi bien du linge que du saucisson ou entre des plantes. Le séchage est toujours optimal par rapport à l’envie de l’utilisateur au moment où l’on place le produit à l’intérieur. Toute sèche demande toujours une demi-heure pour se faire et il faut ensuite une demi-heure de recharge avant de le réutiliser.

    Pendentif plume Accroché à un objet, le poids de ce dernier sera divisé par deux. Vous pouvez aisément le déplacer d'un objet à l'autre, pratique pour des déménagements ! Non cumulable.

    La Scribouilleuse Plume enchantée qui a su faire le bonheur de l'administration ou des feignants du poignet, la Scribouilleuse se tiendra droite au-dessus de la feuille désignée pour écrire tout ce que vous lui dicterez. Dites non aux crampes après les longues nuits de rapports manuscrits !

    Plume de lumière Cette plume permet d'écrire dans l'air avec un fin fil de lumière. Plus besoin de papier ! Très pratique pour illustrer une idée ou un plan mais pas commode pour conserver des informations : l'écriture s'efface naturellement après une ou deux minutes.

    Cadre Magique Un cadre capable de capturer la réalité pour la figer à la manière d'une photographie plus que réaliste ! Que ce soit pour un souvenir, un amour, un ami, un panorama à couper le souffle, le Cadre Magique peut stocker jusqu'à une dizaine d'instants figés ! Existe en plusieurs tailles.

    Manta Pist’ Une petite figurine de manta d’une dizaine de centimètres qui, lorsqu’on bascule l’une de ses oreilles, tire un petit jet d’eau jusqu’à 4 mètres selon l’impulsion donnée. Se recharge automatiquement selon le même principe que la gourde fontaine. Idéale pour les batailles d’eau, virer le chat du voisin, et inciter au sevrage tabagique. Existe en plusieurs couleurs.

    Médaill'ond'air Pendentif en forme de feuille de menthe qui captera toute mauvaise odeur autour de vous. Vous ne sentirez pas le fennec, même après une dure journée de labeur. Peur de rentrer dans la tanière de votre fils chéri ? Ne vous inquiétez plus, avec ce pendentif seule l'odeur de la brise printanière vous ravira les narines. Médaill'ond'air et dites adieu à la fétidité !

    Air coussin Tissu plat à l'origine, qui gonfle en un coussin des plus moelleux rempli d'air après lui avoir donné un choc. Se dégonfle en tirant sur une petite bande de tissu sur le côté. Il faut attendre 6 h avant que le coussin puisse se regonfler.

    Boîte de couleurs Petite boîte permettant de changer instantanément la couleur de ses vêtements. Un atout indispensable pour les fans de mode.

    Ombrelle mélomane Parfaite pour les soirées au coin d'un feu de cheminée, cette ombrelle s'ouvre et se pose à l'envers, son manche s'achevant par une ouverture évasée. D'une impulsion magique mentale vous pourrez alors faire jouer à vous et vos invités les meilleures et plus belles musiques de notre époque pour agrémenter vos veillées ! Le son augmente selon l'ouverture de l'ombrelle. Peut aussi s'utiliser en mouvement, le manche en bas. Rendez-vous chez votre enchanteur pour ajouter des musiques à votre recueil.

    Miroir des glaces Un miroir sur pied, taillé à même la glace. Placez-vous devant et imaginez l'apparence que vous souhaitez avoir, votre reflet se modifiera sous vos yeux et lorsque vous êtes satisfait du résultat, la magie agira sur vous. De la manière d'une illusion, vous apparaîtrez comme vous vous êtes imaginé jusqu'à une heure. Attention cependant, c'est votre réelle apparence qui se reflètera dans les miroirs ou vitres que vous pourrez rencontrer et si quelqu'un croise votre reflet, cela cassera pour lui l'illusion et il vous verra tel que vous êtes vraiment. Le miroir ne peut faire qu'une seule transformation à la fois et un délai de six heures est nécessaire entre deux transformations.

    Alliances funèbres Deux anneaux liés par une promesse. Déterminez la nature de la promesse et son délai de réalisation, placez un anneau au doigt du demandeur (généralement propriétaire des alliances) et un à celui devant l’effectuer, si la promesse est rompue/non réalisée dans le délai alloué, la bague tronçonne le doigt de celui qui aurait dû la tenir. Dans ce cas, ou si la promesse est tenue/réalisée, l’alliance rejoint sa jumelle en se rematérialisant magiquement juste au-dessus d’elle. Tant que le pouvoir des anneaux est actif, ils ne peuvent être retirés par aucun des deux personnages liés. La promesse ne peut être modifiée après coup. Elle devient caduque si l’un des deux personnages liés décède.

    Consommables et potions

    CONSOMMABLES


    Lettre cachetée magique x2 Lettre avec un cachet magique ne s'ouvrant qu'à celui qui lui est destiné. Si quelqu'un d'autre essaie de l'ouvrir ou si la lettre est endommagée de manière à voir le contenu, l'enveloppe se disperse en poussière.

    Fumerolles x3 Secouez, lancez, courez ! La réaction fera brûler les extrémités desquelles se libéreront un épais nuage de fumée opaque. Idéal pour organiser un retrait ou lancer un assaut, un procédé souvent retrouvé dans la Garde.

    Appât Presqu'universel x3 Vous en avez marre d'arpenter les forêts à la recherche de la moindre créature ? L'appât universel est la solution ! Il existe en plusieurs gammes, pour herbivores, carnivores, omnivores, et permet d'attirer toutes les créatures des environs qui correspondent à l'objet dans un rayon de cent mètres par appât. L'appât se présente sous la forme d'une petite boule marron de la taille d'une paume.

    Pastille Synébrale x3 Croquez cette petite pastille qui vous permettra d'entrer en communication télépathique avec une personne de votre choix durant dix minutes ! Il vous suffira de visualiser mentalement la personne choisie - attention, celle-ci pourrait refuser de vous ouvrir son esprit le temps de cet échange. Des effets indésirables tels que d'importantes migraines peuvent se produire si le consommateur n'attend pas 30 minutes entre deux pastilles.

    Spray eupho-oubliant x3 Un petit spray qui, lorsque son produit est pulvérisé au visage d’une personne, la rend totalement euphorique et docile pour quelques minutes (maximum 10 minutes). Par ailleurs, celle-ci oubliera totalement ce qu’il se sera passé pendant ces minutes-ci.

    Fléchettes gros dodo x10 Petite fléchette qui neutralise la cible. Du même genre que les sarbacanes des vétérinaires dans le zoo. La personne reste consciente mais n'arrive plus à se déplacer. Plus la cible est grosse, plus il faudra tirer de fléchettes. Ne fonctionne que sur les animaux et non sur les humains.

    Piège empoisonné x1 Empoisonne doucement la cible lors de son activation (1 cible).

    Piège Retour à l’envoyeur x1 Lorsqu’il est actionné, la cible se voit propulsée en l’air (1 cible).

    Spray anti-gel x3 Ce spray rapide d'utilisation permet de répandre une couche transparente isolante à même la peau. Qui n'a jamais rêvé d'un bain de minuit au plein cœur de l'hiver ? L'effet ne dure que 6h donc faîtes attention à ne pas dépasser cette durée sinon vous serez gelé jusqu'au bout des doigts.

    Peinture magique colorée bleue x1 Vous pouvez peindre l'un de vos objets (taille maximale 1m) en enchantement bleu et cet objet prendra pendant 24h les caractéristiques (actives et passives) correspondant à sa couleur.
    PASSIF : Hydrofuge ; Température glacée
    ACTIF : Peut se liquéfier avant de reprendre son état initial (2sec / 1min)

    Thé hivernal x10 Du thé qui ravira les amateurs de boissons chaudes, tout en leur diffusant une agréable sensation de bien-être et de calme. Peut aussi être consommé pour apaiser ses nerfs en situation anxiogène.

    Bubble Pistage x1 Une cible qui essaye de vous échapper ? Pas de panique, prenez cette petite bille, mettez-la dans une sarbacane, visez et paf ! Votre cible est marquée avec cette gomme olfactive pour une durée d'une heure. Seul un familier peut retrouver la trace s’il a été dressé pour ce genre d’exercice.

    Boucle de rappel x2 A usage unique, elle vous permet de rappeler un familier qui se serait trop éloigné près de vous. Il faut qu'un contact entre l'objet et le familier soit établi au préalable et le familier ne devra pas être éloigné de plus de 10 kilomètres.

    Une boîte d'œufs x1 Une boîte d’une douzaine d'œufs qui ressemblent en tout point à ceux d'œufs de poule à la différence que ceux-ci, une fois cuisinés, sont naturellement sucrés.


    POTIONS


    Potion de soin x3 Soigne les blessures importantes mais pas mortelles, coupures profondes, brûlures importantes, os cassés... Selon l'importance de la blessure, vous pouvez vous sentir plus ou moins fatigué.

    Antidote x1 Permet de guérir d'un empoisonnement s'il a été ingéré au plus tard 10 minutes après. Cependant, votre corps sera quand même affaibli le temps qu'il éjecte les toxines.

    Potion d'endurance x1 Permet au corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 12 heures (pas de souffle court, pas de point de côté...) cependant la fatigue est toujours présente et reviendra d'un coup lorsque l'effet de la potion cessera.

    Potion Ray'ponce x3 Potion préparée à base de fleurs de Ray'ponce, vous n'êtes pas sans savoir que ce sont des plantes rares et protégées, interdites de cueillette. Vous ne trouverez donc cette potion qu'au marché noir. Le liquide ingurgité vous conférera une résistance impénétrable à tout votre corps durant 10min. Vous ne craindrez aucun coup ni aucune lame. Cependant cela ne vous protège pas d'un choc qui vous propulse, vous n'aurez juste aucune contusion due à l'impact. Durant le temps d'effet de la potion votre peau se tintera d'un halo doré brillant, peu discret lorsqu'il fait sombre.

    Potion amphibie x1 Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de pouvoir respirer sous l'eau pendant quelques heures, comme s'il avait des branchies. L'individu ne perd pas sa capacité à respirer en dehors de l'eau pour autant.

    Potion d'invisibilité x1 Une potion qui permet à celui ou celle qui la boit de devenir invisible aux yeux des autres pendant quelques heures. Même les vêtements portés deviennent invisibles ! C'est génial, non ? Par contre, dès que l'effet s'estompe, la personne redevient immédiatement visible, il faut donc rester prudent.

    Potion anti-gravité x1 Cette potion permet à celui ou celle qui la boit de défier les lois de la gravité et de voler pendant quelques heures. Lorsque l'effet est dissipé, la personne redescend doucement jusqu'à la terre ferme, il n'y a donc pas de risque de mauvaises chutes.

    Potion d'ivresse x1 Permet d'avoir les effets de l'alcool, sans boire (autre chose que cette potion bien sûr) et sans avoir de gueule de bois le lendemain. Les effets peuvent varier d'une personne à l'autre en fonction de sa résistance naturelle à l'alcool.

    Potion de transformation en Lumios x1 Vous permet, le temps d'un RP, de vous transformer en mignon petit Lumios. L'effet dure entre 6 et 12 h selon les personnes.

    Potion de flocons x3 Même effet que la potion de paillettes... Mais avec des flocons.

    Potion de grelots x3 Vous la buvez et en remuant le bout de vos doigts, ils produisent le même son que des grelots !

    Objets reliés et divers

    OBJETS RELIÉS


    Cristal de communication Des petits cristaux de la taille d'une clémentine qui permettent à la voix de parcourir de longues distances et ainsi pouvoir communiquer avec des personnes éloignées.
    Spoiler:
    Bague jamais-sans-toi Se vend par paire. Une bague à l'esthétique adaptable selon votre goût dont l'autre exemplaire est à confier à votre aimé, un membre de votre famille ou tout simplement une personne que vous avez choisie d'harceler. Vous serez alors en mesure d'envoyer 20 mots par jour par télépathie à l'autre personne, peu importe vos positions géographiques respectives. Non confiée à une autre personne pour le moment.

    Pierre de lien Une moitié de pierre de lien à la capacité d'entrer en résonance avec sa seconde moitié où qu'elle soit dans le monde : il vous suffit de serrer le fragment de votre pierre dans la main et vous pourrez sentir la direction et la distance approximative de l'emplacement de la seconde pierre. Plus les pierres sont éloignées, moins elles seront précises. Non reliée à quelqu’un pour le moment.

    Carillon de la Mère Noël Imposant grelot forgé par l’épouse d’un homme ancien au cœur pur. Cet instrument est capable de guider celui qui le fait tinter jusqu’à un être cher, humain comme familier. Un seul être peut être marqué par le carillon, ne peut être changé. Non relié à quelqu’un pour le moment.

    Chandelier magique Un chandelier à neuf branches : chaque branche fait support à un cristal de lumière, chaque cristal pouvant être affilié à une personne différente. Celui du milieu représente nécessairement le possesseur du bien, les autres sont affiliés par contact simultané du cristal concerné par le possesseur et la personne (ou le familier) à affilier. Chaque cristal brille d'une couleur différente selon l'émotion ressentie par la personne affiliée, changeant dans la journée en fonction de celle-ci. Un cristal ne peut changer d'affiliation une fois celle-ci faite. Si la personne décède, il s'éteindra définitivement. Pour l’heure, le chandelier est actuellement lié à @Naëry Wig, @Calixte Alkh'eir et @Mysora Weiss. Un cristal est réservé à @Zahria Ahlysh, pour l’heure portée disparue.

    Clé dimensionnelle Lorsque vous utilisez cette clé pour la première fois, vous la liez avec une porte menant sur une petite salle (la porte doit nécessairement avoir un verrou et la salle doit être inférieure à 30m²). Puis en utilisant cette clé sur d'autres portes, même à l'autre bout du royaume, en ouvrant la porte vous retomberez dans la pièce avec laquelle cette clé est liée. Si la salle possède d'autres portes ou fenêtres, celles-ci seront verrouillées, vous ne pourrez repartir que par là où vous êtes arrivé (ne permet donc pas la téléportation). Si quelqu'un est déjà présent dans la pièce, aucune interaction directe ne sera possible, vous serez tous deux invisibles et intangibles l'un envers l'autre. Clé reliée à une pièce souterraine de la Volière aux Dragons.

    Le pompom Pompom disponible en différentes tailles de diamètre (5cm à 1m) et couleurs, permettant d'y stocker indéfiniment les sentiments (ou tout du moins : UN sentiment simple) d'une personne pour une autre, dont cette dernière peut aisément profiter d'un simple contact avec le pompom ; rien de mieux pour se lover dans la tendresse en cas de coup dur. Ou dans la haine. Chacun son truc.

    Couchipet Une petite bille qui se transforme en la couche idéale (température, humidité, luminosité, etc.) pour le familier sur lequel il est activé sur le moment. La couche restera active tout le temps de repos du familier avant de revenir à sa forme de bille. Il faudra ensuite attendre 6 h avant de pouvoir l’activer à nouveau.


    OBJETS MAGIQUES DIVERS


    PearlPods Deux petites boules élastiques à placer dans vos oreilles, non seulement elles vous isolent parfaitement des bruits aux alentours, parfait pour une petite sieste reposante, mais d'une pulsion magique, elle peut vous passer votre musique préférée. Idéal quand il faut passer le temps ou pour les trucs redondants !

    Citron'Nade Une petite bouteille en verre d'une vingtaine de centilitres sur laquelle sont dessinées quelques tranches de citron. Toute eau potable qui se trouvera à l'intérieur sera transformée en citronnade glacée après une petite infusion d'une heure. En plus d'être rafraichissante pendant ces journées de la saison chaude, cette boisson aura également la capacité de désaltérer en une seule gorgée !

    Laraclette Une petite poêle à raclette magique faisant automatiquement fondre tout fromage uniformément, sans source de chaleur... Elle a également la capacité d'insuffler une magie anti-froid dans la nourriture cuisinée avec ce petit outil magique. Manger une raclette grâce à cet objet va vous permettre de résister au froid de quelques minutes jusqu'à 3h, selon la quantité que vous avez pu manger.

    Hotte du glouton Tout ce que vous mettrez dedans se transformera en chocolat... Pour votre plus grand plaisir (et les meilleurs maux de ventre !). Petit bonus ! Le chocolat ne fondra pas tant qu'il restera à l'intérieur.

    Graines de neige Un petit paquet de graines semblables à celles des tournesol, à l'exception qu'elles sont blanches immaculées. Plantez-les dans un sol meuble et arrosez-les pour voir apparaître un parterre de neige dans l'heure qui suit. Plus il y a de graines au même endroit, plus il y a de neige ! Usage unique - La neige peut tenir jusqu'à 48h avant de fondre naturellement, plus ou moins lentement selon les températures.

    Instrument de musique magique Un violon permettant à tout utilisateur d'en jouer parfaitement !

    Cristal de massage Un petit cristal qui peut prendre n’importe quelle forme pour s’adapter parfaitement à la zone ciblée pour ensuite la masser jusqu’à une demi-heure par utilisation sans avoir à relancer le cristal.

    Vazéline Un pot de lubrifiant multi-usage qui se remplit automatiquement. Parfait pour graisser correctement les gonds de porte ou aider à sortir les doigts coincés dans de vicieux engrenages.

    Œuf de lapin de pâques Une toute petite sculpture d'œuf, soigneusement décorée (couleur et apparence au choix) ce petit objet vous permet d’invoquer un petit lapin doué de télépathie. Ce dernier sortira de l'œuf et se comportera de la même manière qu’un familier de compagnie. Puis après six heures, il se transformera de nouveau en œuf et s’endormira pour soixante-douze heures avant que vous puissiez refaire appel à lui.

    Bulle de souvenirs Une petite tige surmontée d'un cercle, trempez ce cercle dans un liquide savonneux pour faire des bulles... Jusque-là, rien de bien exceptionnel. Mais c'est maintenant que la magie de l'objet va agir : ces bulles vont projeter les souvenirs et les images de la personne qui les a soufflées. Si vous pensez à une scène en particulier au moment où vous soufflez dans la bulle, à l'intérieur de cette dernière va se dérouler ce que vous avez imaginé ! Jusqu'à ce qu'elle éclate bien sûr. Il est possible de projeter des souvenirs mais aussi tout ce que vous avez en tête tant que vous avez une image concrète : vous pouvez très bien y projeter l'un de vos rêves ou une idée sortie de je-ne-sais-où même si ce n'est pas réel ou si c'est déformé, tant que l'image est assez claire pour vous lorsque vous soufflez la bulle.

    Polymorphe Comme son nom l’indique, le Polymorphe n’a pas de forme qui lui est propre. Il a la capacité de changer de forme mais pas seulement, sa matière, masse, couleurs etc… peuvent également s’altérer.
    Spoiler:

    Accès



    Accès aux portails de téléportation Sous forme de pass, permet d'accéder aux portails de téléportation pour se déplacer instantanément entre les principales villes du royaume : la capitale, la forteresse, le port et le village perché. Fini les semaines de voyages pour aller voir un ami à l'autre bout du royaume !

    Accès à la salle des enchères Te permet d'avoir accès à la salle des enchères où tu pourras enchérir pour acheter des objets ou au contraire, revendre tes vieilles affaires. C'est un pass d'accès illimité par personnage.

    Un dé pipé (Objet consommable à usage unique) Vous permet de relancer une fois un second dé si le résultat du premier ne vous ravie pas et de choisir le meilleur lancé entre les deux. Utilisable à partir de la prochaine quête/event/animation (donc non utilisable pour quelque chose en cours, tout comme un objet).

    Création d'une quête pour aventuriers Que vous soyez aventurier ou non, qu'elle soit pour vous ou non, vous pouvez adresser une requête à la guilde (en revanche, le staff s'occupera de déterminer les récompenses et conditions).

    Exemption de taxe Exemption de la taxe des enchères pour les 3 prochaines enchères (3/3 restantes).

    Joker d'animation Vous pouvez l'utiliser sur n'importe quelle animation (celles recensées dans le sous-forum "Les Animations" bien sûr, pas sur les events ou mini events) la nature du joker dépendra donc de l'animation en question (cela peut être un indice, une relance de dés, un bonus etc...).

    Bon tuyau Permet d'éviter un signalement ou une arrestation la prochaine fois que vous tomberez dessus. Son achat compte dans votre achat du marché noir mais il ne nécessite pas de lancer de dés d'arrestation.



    Statistiques

    Améliorations : 4
    Objets de pouvoir : 6
    Objets uniques : 7
    Objets exclusifs : 21
    Familiers : 11
    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
    Informations
    Re: Ordonnances
    Dim 9 Fév 2020 - 20:57 #


    Suivi des RPs
    En coursTerminésDemandes de NobleAbandonnés
    Liens recherchés

    En cours

    12/12 RPS EN COURS OCCUPÉS


    ADOPTEUNNOBLE.COM avec @Emerald Aubeclair
    A venir ~

    UNE PLANTE PRECIEUSE avec @"Maximilia Flowen" & @Almassar Heckel
    A venir ~

    EST-CE QUE JE VOUS AI DEJA PARLE DES POTITS ORPHELINS ?
    A venir ~

    RAGE, ENRAGE, CONTRE L'AGONIE DE LA LUMIERE avec @Aord Svenn
    A venir ~

    L'INNOCENCE DÉGRISE AU SORTIR DU DÉGEL avec @Ivara Streÿk
    A venir ~

    LA GRANDE CHASSE avec @Jin Hidoru & @Fauve Milan & @Zahria Ahlysh
    A venir ~

    CE QUE LES ENFANTS SAVENT, CE QUE LES ADULTES TAISENT. avec @Zinovie Mallarmé
    A venir ~

    UNE AUTRE PERTE avec @Warren Richter
    A venir ~

    LE TRESOR DODU DE JEAN-CLAUDE L’ECRASE CRISTAUX avec @Nara H. Dreyer
    A venir ~

    DANS LES PETITS PAPIERS avec @Naëry Wig
    A venir ~

    RONDS DE FUMEE avec @Lyf de Yllor
    A venir ~

    CELAUTEAM [EVENT] avec @Naëry Wig & @Enola Jefferson
    A venir ~

    Terminés

    AN 999


    DRAME NOCTURNE D'UNE IVROGNE avec @Kym Shelley
    Suite à une drague malencontreuse, Luz se fait dérober l’un de ses outils personnels. Heureusement, le malfrat n’a pas pu s’enfuir avant qu’elle n’ait connaissance de son identité. C’est une hôtesse d’accueil de la guilde qui l’aide à faire main basse sur le bonhomme et les voilà toutes deux parties dans une aventure fort alcoolisée.

    LE TANGO DES FAUVES avec @Maita Phore
    Un coeurl attaque la petite charrette qui ramenait alors Luz en ville, effrayant par la même son propriétaire et manquant de tuer le cheval. Ce n’est qu’au cours d’une lutte pour sa survie que Luz fait la connaissance de Maita, une étrange jeune fille associable qui prétend que l’animal est à elle. Maita la sauve en tous cas d'une grosse déconvenue et la soigne, à la suite de quoi Luz reprend sa route vers la Capitale.

    SERVIR FROID avec @Keith Veriano
    Luz est déterminée à étendre son secteur d’activité. Elle planifie dans ce but une rencontre avec le très célèbre et convoité Keith Veriano. Si elle n’est pas effrayée à l’idée de passer un pacte avec le diable, cette conversation dans la loge personnelle de l’hippodrome Veriano risque d’être délicate et surprenante à mener.

    LA DAME AUX CAMELIAS avec @Ukiyo no Kagami
    Luz cherche à redorer le blason de sa famille afin d’aider son grand-père malade à s’assurer une retraite confortable. Elle reprend à cet effet son rôle d’héritière des Weiss et songe à redécorer entièrement la villa… Quoi de mieux que le plus grand peintre renommé de son temps pour accomplir cette tâche ? Malheureusement, cette commande se verra interrompue par une bien triste intervention...

    LE FARDEAU D’ATLAS avec @Allys Renmyrth
    Appelée auprès de la Reine pour une foulure de la cheville, Luz saisit l’occasion d’orchestrer ses talents de médecin auprès de la famille royale. Elle n’avait simplement pas prévu de trouver la souveraine dans un état de fatigue et d’angoisse prégnant suite à la disparition de son fils…

    LES MURMURES DU PASSE avec @Naëry Wig
    Le monde d’Aryon est en effervescence depuis que le Prince héritier a été retrouvé. Afin de soutenir Allys et la famille royale dans ce drame, Luz parcourt les rues de la Capitale pour s’inscrire aux expéditions. Ce n’est qu’au détour d’une ruelle qu’elle se heurte finalement à un éclat du passé… Reyan Dewig, ou Naëry Wig de son nouveau nom. Il n’est autre que son amour d’enfance, déclaré mort il y a des années.

    RP DE L'ESCOUADE 3 - LA CITE ENFOUIE [EVENT] avec @Andra Milan & @Arya Tolevira & @Casian Landel
    Le Prince héritier a été retrouvé dans des circonstances étranges et une citée souterrainne a été découverte dans les entrailles d’Aryon… Il n’en faut pas tant qu’un mystère enfoui pour décider Luz à partir à la conquête de ces grottes aux côtés d’Arya et d’Andra, rencontrées lors de la préparation à l’expédition. Qui sait quelle importante pièce du puzzle elles seront en mesure de dénicher ?

    RAPPORT D'EXPLORATION & RECOMPENSE
    Event de la Cité Enfouie, rapport d’exploration.

    CROISIERE A L'ILE DU PARADIS avec @Zoran Heydell
    Embarqués pour une croisière de rêve gagnée dans un concours douteux, Luz et Zoran se découvrent échoués sur une plage à l'issue d'un terrible naufrage. N'écoutant que leur courage, nos deux aventuriers en herbe décident de survivre malgré tout et d'organiser leur tanière. Si certaines soirées s'avèrent plus réussies que d'autres grâce aux caisses retrouvées sur la plage et à la végétation florissante de leur toute petite île, leur isolement engendrera plusieurs difficultés... Ils ne seront sauvés que dix-sept jours plus tard par un bateau de passage et leur créativité.

    BOUCLE avec @Vrenn Indrani
    Avez-vous déjà eu une impression de déjà-vu… ? Prisonnière d’une boucle temporelle qui n’en semble plus finir, Luz se retrouve condamnée à oublier sans cesse la venue de Vrenn dans son cabinet médical. Et ce, même s’il présente des blessures fort douteuses et qu’il continue d’échouer ses tentatives d’assassinat.

    A LA POURSUITE D'UN SOUVENIR avec @Zahria Ahlysh & @Vrenn Indrani & @Calixte Alkh'eir
    Luz fait une apparition succincte dans le vaste travail d’enquête que mène Zahria dans le but de retrouver Vrenn et de le faire comparaître devant la Justice. Elle rend ainsi service à une vieille amie et accepte de lui prêter pour quelques temps son appartement en ville… Elle mettra également le doigt sur la nature du pouvoir de Vrenn grâce à une étonnante découverte.

    ARMES SOEURS avec @Mysora Weiss
    Premier acte de l'histoire des Weiss. Luz est heureuse de se rendre au banquet organisé par un ancien ami de la noblesse, lorsque celui-ci est assassiné par un mystérieux criminel masqué au vu et au su de tous les convives. Dans la débandade la plus totale, la praticienne part à la poursuite de l'assassin et les deux silhouettes s'échangent bientôt coup pour coup. Un combat qui s'achèvera sur le toit par un masque brisé... Et par l'apparition de la figure de Mysora, en tout point similaire à la sienne. Mysora la laisse ainsi agonisante sur les tuiles de la demeure puis prend la fuite : une assassine que Luz se jure de retrouver avant la Garde.

    L'EAU RIT GAMIN
    Animation de la grande fête du solstice, festival au cœur de la Capitale.

    LE BAL DES PALAIS
    Animation de la grande fête du solstice, festival au cœur de la Capitale.

    LA PLACE DANSANTE
    Animation de la grande fête du solstice, festival au cœur de la Capitale.

    ALORS QUE D'AUTRES S'AMUSENT, CERTAINS SONT DE GARDE.
    Animation de la grande fête du solstice, emplacement de la salle de bal du Palais royal.

    LE CONCOURS DE DEGUISEMENT
    Animation de la grande fête du solstice, Luz est nommée membre du jury du concours de déguisement.

    LOUP, Y ES-TU ?
    Animation de la grande fête du solstice, emplacement de la salle de bal du Palais royal.


    AN 1000


    OU L'ON APPREND A MANIER L'EPEE ET LA CORNEMUSE avec @Naëry Wig & @Zahria Ahlysh
    En proie à une nuée de doutes suite à sa rencontre avec Croque-Chance, Luz prend la décision de se reprendre en main et propose à Naëry une séance d’entrainement. Celle-ci conduira à plusieurs aveux sur la propre sœur de celui-ci, puis à une retrouvaille des plus « chaleureuses » avec Zahria. Un pacte inaliénable est désormais passé entre eux trois.

    INNOCENCE ASSASSINEE avec @Mysora Weiss & @Zahria Ahlysh & @Calixte Alkh'eir & @Vrenn Indrani
    Comment exprimer l’horreur d’un moment ? La jeune Ruth est retrouvée assassinée, et Luz ne sait que trop bien qui est responsable de la détresse de ses plus proches amis… Lancée dans une quête éperdue qui n’aura pas d’autre objectif que de retrouver Mysora, Luz pourrait bien perdre sa propre intégrité dans le processus.

    RONGE-COEUR avec @Mysora Weiss
    Envoyée sur la piste de Croque-Chance par un mystérieux membre de la Famille, Luz se rendra à ce sinistre rendez-vous armée, et prête à tuer... Lucy est cependant une cruelle amie, et ce lien qu'elle avait tant désiré rompre prendra une toute autre tournure.

    LAMES ET MORSURES avec @Arthorias Hekmatyar
    Le docteur Weiss aide la Garde royale sur un cas de braconnage dans les montagnes du Nord. Après un court voyage, une patiente traque et quelques discussions avec le Capitaine, les deux protagonistes découvriront deux animaux en attente d’un maître dans la cargaison des malfrats. Luz y récupérera Renkhi, son mist familier de combat.

    LES DEMENAGEURS DE L'EXTREME avec @Vrenn Indrani
    L'appartement de ville de Luz est devenu trop petit pour accueillir les multiples activités des deux colocataires. Un déménagement s'impose ! C'est donc avec l'aide de Vrenn, homme couteau-suisse envoyé par Zahria, que le lent déménagement des meubles débute, entre autres bières et jérémiades du propriétaire.

    DANSE POUR MOI, FELINDRA ~ avec @Carciphona Ixchel
    Luz est en proie à quelques difficultés pour amadouer Renkhi, son mist tout nouvellement acquis, lorsque l'idée de faire appel aux judicieux conseils de Carci lui vient... En matière de dressage, la jeune femme n'a pas son pareil. De quoi également renforcer leurs liens et parler à cœur ouvert de plusieurs sujets personnels !

    PETIT MANUEL DES BONNES PRATIQUES D'ACCUEIL avec @Nema Thomme
    Une nouvelle alchimiste a récemment rejoint le palais royal et les rumeurs à son sujet battent leur plein… Poussée par l’une de ses collègues, Luz se décide à aller souhaiter la bienvenue à cette nouvelle arrivante et découvre finalement une jeune femme pleine de talents et de passions.

    SUR LES TRACES DE DIANA JONES avec @Haru Du Lys & @Jin Hidoru & @Naëry Wig & @Zahria Ahlysh
    Luz reçoit un beau matin un appel de Zahria l’informant que l’on aurait retrouvé la sœur de Naëry, Calia Dewig… Et que celle-ci trempe dans des affaires sombres, suffisantes pour justifier une incarcération. La surprise sera de courte durée pour Naëry, car sa sœur n’est autre en réalité que la Première ministre elle-même, en escapade amoureuse avec Jin Hidoru.

    DE L’AMOUR ET DES AMIS, LES INGREDIENTS D’UNE VIE EPANOUIE avec @Whiskeyjack Callahan & @Naëry Wig & @Zahria Ahlysh & @Carciphona Ixchel & @Vrenn Indrani
    Ce bon vieux Jack organise une soirée festive dans l’espoir de charmer définitivement Elina. Malheureusement, ladite Elina est morte quelques semaines plus tôt, et c’est à Zahria d’annoncer cela au milieu des confettis grâce au soutien de ses amis…

    ALICE, C'EST TOI ALICE ? avec @Louise Duciel
    Kidnappées par un dangereux fou hostile aux jeunes femmes Nobles, Louise et Luz se retrouvent aussitôt plongées dans un rêve brumeux, absurde et assurément excentrique, incapables de se défendre. Elles seront néanmoins sauvées une poignée d'heures plus tard par la Garde du Grand Port.

    J'ENTENDS LA LOU ET LA RENARDE DANSER ♪ avec @Lou Hable
    Les accidents malencontreux donnent parfois naissance à de charmantes rencontres ! Séduite par le charisme et la douceur de la cornue, Luz invite cette dernière à venir profiter avec elle des nuits sans sommeil du Grand Port, et plus particulièrement de la géniale taverne « Au Rexus Cuit ».

    DECOUVERTE ANIMALIERE [QUÊTE] avec @Naëry Wig
    Elia, vétérinaire au Village Perché, fait de nouveau appelle à la Guilde suite à un étrange phénomène. Une partie de la forêt se voit dévitaliser de son énergie, la vétérinaire soupçonne les méfaits d'une nouvelle espèce dont elle ne connaît rien et demande de l'aide d'aventuriers pour étudier l'animal et le phénomène.

    DECHIFFRER DES TEXTES ANCIENS avec @Zahria Ahlysh & @Vrenn Indrani
    Dénichés au cours de l'exploration de la Citadelle des Tréfonds par trois Aventuriers courageux, d'étranges livres attendent d'être déchiffrés. L'Archiviste Royal a fait son maximum pour protéger les vieux ouvrages mais les écrits et schémas restent incompréhensibles pour l'érudit. Les trois compères ont été désignés par la Couronne pour déchiffrer ces textes anciens.

    QUAND LE FEU N'EST PAS LA, L'EAU DANSE avec @Haru Du Lys
    A l'occasion d'un voyage d'affaires pour dépanner des collègues débordés par une épidémie de grippes à la Forteresse, Luz finit par profiter des bienfaits de l'eau chaude des thermes... Et par tomber sur Haru Du Lys, la fameuse Première ministre du royaume ! De très bonne compagnie, les deux femmes finiront par se rapprocher à la faveur de l'eau et peut-être par échanger quelques mots sur des soucis bien plus personnels.

    FORET COLOREE [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Louise Duciel
    Depuis peu, une nouvelle pastille est en cours sur le marché. Elle est vendue une petite fortune mais apparemment, elle permettrait de rêver en étant pleinement conscient et mieux encore, de pouvoir rejoindre une tierce personne au pays des rêves...

    INVISIBLE [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Louise Duciel
    Louise et Luz se retrouvent au Grand Port après leur précédente expérience ésotérique. Quelle n’est pas leur surprise de découvrir qu’elles sont désormais totalement invisibles aux yeux du reste du monde !

    UN LOUP, UN SCORPION ET UNE ETINCELLE [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Fenrir Nas'roc & @Valentino Rivolti
    Luz retrouve Valentino à l’occasion d’une croisière et tous deux se lient d’amitié avec Fenrir, un autre client venu profiter des bienfaits de l’océan. Malheureusement, Valentino ne tardera pas à tomber à l’eau…

    EXPOSITION ANNULEE [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Rebecca Hekmatyar
    Rebecca et Luz ont toutes deux été conviées au vernissage d'un grand peintre du Village Perché. Qu’elle n’ait pas leur surprise de découvrir sur place que l’exposition semble avoir été annulée ! Ou plutôt… Sabotée ?

    BON APPETIT [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Rebecca Hekmatyar
    Les deux jeunes femmes décident d’aller déjeuner pour se remettre de leurs émotions. Malheureusement, c’est le moment que choisit une cliente pour prétendre que son plat est infesté d’insectes et faire un scandale aux propriétaires…

    L'IVRESSE DU BAIN [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Rebecca Hekmatyar
    Rebecca et Luz décident de profiter des bains chauds de leur auberge après avoir vécu toutes ces aventures. Fatiguées et confiantes, les deux donzelles n’imaginent pas que la serveuse s’est tout bonnement trompée et que leur bain est assaisonné à la potion d’ivresse…

    UN CAMBRIOLAGE PRESQUE PARFAIT [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Vrenn Indrani
    Luz se réveille étendue sur le sol sans le moindre souvenir de ce qu’il s’est passé. Fort heureusement, Vrenn est dans la pièce, venu pour des soins médicaux, et lui indique rapidement de rester silencieuse… Des bruits étranges se font entendre à l’étage.

    CAPITALE EN RUINES [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Nora Eos
    Emportés par un singulier tourbillon de magie, Nora et Luz se réveillent projetés au centre d'un décor apocalyptique... La Capitale semble avoir été réduite en poussière, des ruines éparses égrenant désormais cette bien étrange ville fantôme. Ont-ils bondi dans le temps ? Changé de dimension ? Est-ce une illusion ? Les prédateurs rencontrés sur leur chemin paraissent du moins plus que vivants et désireux d'en découdre... Ce RP est le premier acte de leur tribulation.

    CAPITALE EN RUINE, PARTIE 2 avec @Nora Eos
    Nos deux rescapés n'ont guère le temps de se remettre de leurs émotions qu'ils sont pris en chasse par un solstice au travers d'une capitale en ruine... Ne songeant qu'à une porte de sortie, Luz les projette tous deux jusqu'au Grand Port dans un ultime effort. Ils y dégusteront un alcool vieillissant et du poisson local, juste avant que cette farce magique ne reprenne et ne les ramène brutalement dans leur réalité rassurante.

    AIDE AUX ORPHELINS avec @Allys Renmyrth & @Rebecca Hekmatyar & @Faolan Sealtar
    A la demande de la souveraine, Rebecca, Faolan et Luz doivent mener une inspection auprès d’un orphelinat financé par la couronne. Nos trois compères ne tardent pas à mettre la main sur un sombre trafic d’enfants.

    "CODE BLEU, ON VA PERDRE UN CHAT" avec @Nema Thomme
    Suite à sa mystérieuse agression, Nema parvient à se trainer jusqu'au palais dans un triste état. Appelée d'urgence à la rescousse, Luz la prendra immédiatement en charge pour des soins aussi physiques que mentaux.

    UN PETIT BOUT DE TOI avec @Rebecca Hekmatyar
    Rebecca débarque dans le cabinet médical de Luz avec de biens étranges symptômes, agacée par son état de faiblesse. Alertée par la pertinence des phénomènes décrits, la praticienne lui fait passer un test de grossesse au résultat choquant...

    LE PHENIX DES HOTES DE CES BOIS avec @Olenna Belmont
    Luz prend contact avec la célèbre couturière royale pour passer commande d'une série d'uniformes pour le personnel de son futur hôpital. En retour, l'héritière Belmont lui fera une bien étrange demande sur une boite à musique...

    MOURIR CE SOIR avec @Zahria Ahlysh
    Un soir d’orage particulièrement virulent, Luz et Zahria sentent une présence étrangère dans leur demeure… Armées de leurs peurs et d’un pied de biche, elles mèneront l’enquête jusqu’à découvrir un skur et un rarwük échoués dans leur jardin ! Ou comment hériter de familiers bigrement problématiques.

    RUMEURS CRISTALLINES avec @Zahria Ahlysh & @Vrenn Indrani & @Jin Hidoru
    Suite à leur combat avec le diable marin, la petite troupe a trouvé un cristal leur indiquant une position sur la mer. Hors de question de rester les bras croisés, malgré l'interdit royal de se sortir du port : ils veulent des réponses. Et ces réponses prennent la forme d’une étrange île de cristal habitée par des morts-vivants cristallisés.

    TU ES TOUT GRIS ET TOUT PETIT, PETIT PONEY avec @Zahria Ahlysh & @Chrystielle Keyser
    Zahria et Luz se décident à payer les services d’un vétérinaire compétent dans l’espoir de nouer des liens plus étroits avec leurs familiers nouvellement acquis. Ayant entendu parler des compétences remarquables de Chrystielle, elles se rendent donc au Village Perché pour travailler sur le sujet.

    LA COMPLAINTE DU CADUCEE avec @Arthorias Hekmatyar
    Luz prend rendez-vous avec le célèbre Capitaine de la Garde royale dans le but de lui soumettre son futur projet d'hôpital. En effet, un appui haut placé ne sera pas de trop pour demander par la suite des subventions publiques à la couronne... Nos deux compères ne tardent toutefois pas à s'adonner à une expérience magique passionnante grâce au nouvel achat du Capitaine.

    LE BAT'OPITAL DU CIEL avec @Louise Duciel
    Cette histoire relate les prémices des liens professionnels qui lieront Louise et Luz à l'avenir. Saisie d'une idée formidable, la praticienne n'aura effectivement pas attendu pour supplier sa jeune amie d'intégrer l'Astre de l'Aube dans rien de moins qu'une officine nomade prenant la forme d'un navire !

    AVENTURIERE EN DETRESSE avec @Lilith Crabantill
    Lilith revient du grand nord, blessée. Elle a besoin de soin et est transportée jusqu'à la Forteresse pour s'y faire examiner par Luz. Le temps des soins les deux femmes en profitent pour discuter et finissent par partager un repas avant de se séparer jusqu'au prochain rendez-vous.

    ROUTINE MEDICALE avec @Aeron Renmyrth
    Un jour comme un autre dans la longue thérapie que Luz s'efforce d'administrer au Prince héritier. La tâche est loin d'être aisée, surtout lorsque nos deux belligérants tentent de se manipuler et de se détester sans effusions visibles... L'entrevue, au moins, se conclura sur une note positive : un compromis à l'amiable.

    RENCONTRE ANIMALE avec @Lulla Renfri
    Luz, à la recherche d'un champignon rare, tombe par hasard sur un léopard des neiges affaibli et blessé... Mue par une curiosité sans faille, la praticienne entreprendra de le soigner, subjuguée par son étonnante intelligence. Quelle ne sera pas sa surprise en découvrant que le léopard n'est autre qu'une Aventurière blessée par des contrebandiers !

    AU FEU, LES POMPIERS, V'LA LA MAISON QUI BRULE avec @Lyra Whelan
    Un incendie fait rage dans une ferme isolée de la campagne, déchirant la nuit à des kilomètres à la ronde. Lyra et Luz assembleront leurs forces et leurs pouvoirs pour sauver la famille prise au piège et aider les rescapés le temps que la Garde n'arrive. Une nuit assurément inoubliable !

    LA VALSE A MILLES TEMPS avec @Calixte Alkh'eir & @Naëry Wig
    Entre ombres et pas de danse, nos deux amants découvrent un Calixte métamorphosé et à la recherche de sa féminité intérieure pour parfaire son nouveau rôle. Quoi de plus simple que de l’aider en le guidant vers une chaleur toute humaine et intime ?

    SPÉLÉOLOGIE avec @Dahlia Delancy & @Vrenn Indrani & @Aelith Svanhilde
    Nos quatre explorateurs, réunis pour des raisons différentes, chutent dans les boyaux glacés de la terre, loin de tout accès à la magie… Ces tunnels sont de toute évidence hantés, et c’est une lutte pour survivre qui ne tarde pas à s’engager ! Malheureusement, le groupe semble criblé de méfiance et d’opinions divergentes.

    UN BON CHASSEUR SAIT CHASSER LA DIRECTRICE avec @Chrystielle Keyser
    Le docteur Weiss a envoyé une missive à Chrystielle, lui demandant de venir à la Capitale. Après avoir fait une visite de l'Astre de l'Aube, Luz demande à la vétérinaire si elle est prête à devenir la Directrice de la Deuxième branche : celle des soins pour animaux ! Ne prenant en compte que son amour pour ces petites bêtes, Chrystielle ne met pas beaucoup de temps à donner sa réponse.

    CLUB TROPICANA avec @Vrenn Indrani
    La Compagnie des citadins libres offre un voyage accompagné à travers tout le continent à des habitants méritants. Par le plus grand des mystères, Vrenn et Luz se trouvent ainsi gratifiés d'un ticket, d'une carriole et du titre de touriste... Pas facile avec le Club Tropicana qui insiste sur la qualité de ses animations de groupe !

    UN MEDIUM POUR LES GOUVERNER TOUS avec @Nemue Lynella
    Interpellée par une rumeur, Luz fait route pour les Plaines dans l'espoir de rencontrer et de recruter la fameuse Sorcière de Manillam. Une grand-mère envahissante, un travestissement réussi et un arnaqueur arrêté plus tard, les deux jeunes femmes conviendront d'un accord et Nemue rejoindra ainsi officiellement l'Astre de l'Aube !

    CIEL DE CERISIER, OU LA BALLADE DU DRACAUFLEUR QUI APPRENAIT A VIVRE avec @Zilith Hesediel
    Il devient dangereux pour les jeunes filles seules de se balader sur les places de marché. La preuve, il n'aura pas fallu deux minutes à Zilith pour se faire kidnapper par une Luz dotée de la finesse d'un grognours ! Mais comment recruter autrement une nouvelle apprentie au pouvoir si passionnant... ? De déjeuner alcoolisé, en cerises écrasées, la jeune Hesediel finira heureusement par accepter sa proposition.

    UNE DISCUSSION AMICALE avec @Vrenn Indrani & @Jin Hidoru
    Vrenn investigue dans la soudaine disparition de Zahria. Cherchant des informations comme il le peut dans ses ressources, il découvre que Jin Hidoru fait partie des personnes qu'elle côtoyait. Le moment d'une "petite discussion amicale" pour en savoir plus.


    AN 1001


    PENDUS A UN FIL avec @Zahria Ahlysh & @Vrenn Indrani & feats
    Lucy a gratifié Zahria d’un cadeau empoisonné peu après sa disparition… Il devient désormais possible aux huit personnes reliées de la retrouver en brisant un simple fil rouge. Le sbire s’est d’ailleurs lancé dans cette quête éperdue et Luz se retrouve contrainte de ruser pour protéger son amie…

    UN NOUVEAU SOUFFLE avec @Faolan Sealtar
    Parfois, la grêle soudaine peut cacher un enfant épuisé par le surmenage magique et un parent angoissé. Une fois Melta soigné et couché, Faolan et Luz en viendront à discuter de leur avenir familial et professionnel, entente qui aboutira sur un contrat de travail tout particulier.

    NEUF MOIS DE CUITE, CENT ANS DE BONHEUR avec @Rebecca Hekmatyar
    Sentant le moment arriver, Rebecca se rend dans le centre de sa seule amie, le docteur Luz Weiss. Pile au bon moment, puisque c'est directement dans le hall d'entrée qu'elle perd les eaux. Ni une ni deux, Luz prend le contrôle de la situation et aide l'aventurière à accoucher.

    NOS ENFANTS SONT NOS DEBITEURS avec @Liory Alkh'eir
    Une grande dame de la noblesse et grande amie de nos deux nobles a fini par laisser sa place aux générations suivantes, dans un enterrement mémorable mais qui sera in-fine troublé par les deux rejetons de la défunte.

    ÉCAILLES DE NACRE ET NUIT AGILE avec @Niraen Thrani
    Luz loue les services d'un spécialiste animalier afin d'observer sur le terrain les aptitudes et le comportement des anges dragons. L'objectif final n'est autre que de rapporter des informations pour la conception de son futur objet de pouvoir !

    PONCER LE BOIS QUI NOUS ENTERRERA avec @Aord Svenn
    Partie pour recruter Aord au sein de la morgue de l'Astre de l'Aube, Luz se heurtera à une rencontre aussi explosive que riche d'enseignements. En marge de leur classe sociale et semblablement perclus de doutes et d'angoisses, Aord et Luz en viendront successivement à se juger, se disputer, se pardonner, s'aider, pour finalement aboutir à un accord.

    COLCHIQUE DANS LES PRES, OU EPILOGUE DE VALSES PASSEES avec @Calixte Alkh'eir
    Parce que la vie heurte et blesse, parce qu'il faut aimer pour pardonner et qu'une famille est aussi unique que précieuse... Une rencontre hasardeuse qui permettra à l'espion et à la praticienne d'avouer leurs blessures pour mieux arpenter la voie de la guérison, car il fallait bien ce degré de courage pour révéler une grossesse inattendue et affronter une prévisible rupture amoureuse. Un mélange détonant qui donnera naissance à de forts liens renoués. Ainsi qu'à un avenir radieux ?

    EVENT 3 - LE DEPART [EVENT]
    Luz s’embarque dans une expédition dangereuse pour le Désert volant aux côtés de Vrenn, de Java et d’Inaros. Cette étape préparatoire est également l’occasion de découvrir tous les autres groupes envoyés sur le terrain.

    ESCOUADE 7 – LE DESERT VOLANT [EVENT] avec @Java Anggun & @Vrenn Indrani & @Ivara Streÿk
    Première partie de l’event en compagnie de ses camarades d’expédition, péripéties qui les conduiront à pénétrer dans l’immense pyramide centrale du domaine.

    ESCOUADE 7+9 – LE DESERT VOLANT [EVENT] avec la Communauté de la Bague de Contre Mouflet
    Seconde partie de l’event en compagnie de ses camarades d’expédition, et de nouveaux représentants du Royaume rencontrés dans cet enfer. Cette fois, ils affronteront tous ensemble ni plus ni moins que l’Impératrice folle à la tête de ce domaine de sable !

    RAPPORT D'EXPEDITION - LES RUINES DU CORBEAU
    Event du Désert volant, rapport d’exploration.

    L'INTARI-SABLE SOUFFLEUSE DE VERRE avec @Ivara Streÿk
    La réputation de l'atelier Streÿk n'est plus à faire, aussi Luz est-elle assez confiante lorsqu'elle décide d'établir plusieurs devis pour l'Astre de l'Aube avec la compétente sculptrice, Ivara Streÿk. Ce travail sur verre deviendra par la suite l'un des inestimables atouts de l'hôpital. Les deux jeunes femmes ne pouvaient toutefois pas se douter de la manière dont finirait la journée... Un toit détruit, un shupon blessé et un grave secret éventé.

    [DEFI RP] SOINS INTENSIFS avec @Lilith Crabantill
    C'est l'histoire d'une aventurière blessée qui vient rendre visite à son amie médecin pour qu'elle la soigne, mais cette dernière est droguée et veut l'électrocuter à la place. Du coup l’aventurière fuit dans les couloirs de l’hôpital mais finalement les choses s'arrangent et les deux amies se donnent rendez-vous le soir pour aller boire un verre et manger un bout.

    AUX MAUX DE NOTRE JEUNESSE avec @Lilith Crabantill
    Un soir de saison chaude à l'Anguille d’Argent, la suite plus chaleureuse d'une précédente cavalcade électrique... Lilith et Luz trouveront en l'autre une oreille bienveillante et attentive, de quoi soigner quelques blessures non conscientes et surtout profiter de la douceur d'un appartement en ville !

    [DEFI RP] DANS LA BOUE avec @Liory Alkh'eir
    A la recherche d'une plante médicinale rare dans les pires marais des plaines, Liory et Luz se retrouvent pris dans les rets d'un étrange gaz toxique... Voilà donc qu'ils deviennent agressifs et décident de régler définitivement leurs comptes à coup d'effroyables aveux !

    LES CROCS DU CHIEN DE MER avec @Warren Richter
    Cette histoire est avant toute chose celle de deux secrétaires malencontreusement oubliées. Et d'âpres négociations commerciales. Passés experts dans l'art d'attraper leurs proies, Warren et Luz ignoraient sans doute qu'ils tomberaient sur leur égal à l'occasion d'un simple rendez-vous professionnel... Qui sait, les nouveaux partenariats fructueux soignent peut-être les brûlures de tapis et les courbatures ?

    ENTRECROISEMENTS avec @Warren Richter
    Plusieurs affaires entrecoupées mènent parfois à d'étonnantes surprises. Celle, sans doute, de tomber l'un sur l'autre dans la demeure d'un marchand fort endetté et mouillant dans des trafics douteux. Des raisons divergentes, donc, qui trouveront pourtant rapidement un terrain d'entente : se débarrasser d'un mauvais payeur.

    POUR CHASSER L'EFFROI DE NOS FRONTIERES avec @Dante Noctis
    Il ne faut souvent pas plus que le cadavre d'un marchand retrouvé mort sur la place du marché pour lancer une grande aventure. Travaillant ensemble sur cette tortueuse enquête dont l'objectif final n'est autre que la sécurité de la Princesse en personne, Dante et Luz en passeront par un groupe de rats injurieux, du poisson brûlé tout droit sorti de la célèbre entreprise Nem’Eau et une déclaration d'amour erronée.

    APPÂTER LE SQUALE avec @Warren Richter
    Sur les traces d'une mystérieuse galinette et d'une rare collection d'art façonnée par Ukiyo no Hansha, le squale et la renarde se retrouveront projetés dans les rues de la ville qui ne dort jamais. L’Étoile du Sud et ses casinos, ses plages, et peut-être aussi et surtout, ses émotions non avouées...

    RATTRAPER LE TEMPS PERDU avec @Adam De Obelia
    Après avoir fui la Capitale depuis quelques années, Adam retrouve Luz qui est venue le chercher pour une demande bien spécifique. D'abord sur la défensive, le forgeron apprendra à redécouvrir sa belle amie au caractère plutôt invasif.

    SOLEILS MINIATURES
    A l'occasion de la récente ouverture de l'hôpital, l'Astre de l'Aube organise sa première journée portes ouvertes ! Des expositions, un buffet et de la musique sont au programme de cette rencontre aussi bien à destination des membres que du grand public. Et sans doute une ou deux altercations supplémentaires.

    TE DONNER L'OCEAN EN RETOUR avec @Warren Richter
    Quoi de plus logique, spontané et naturel que d'aller déclarer sa flamme à un squale récalcitrant au moyen d'une secrétaire dépassée, d'un warg en cage et d'une irritation explosive... ? Fort heureusement pour le voisinage, un miracle s'est vraisemblablement produit ce soir-là.

    LES C.O.O.L (CHEVALIERS D'OR DE L'ORDRE LUNAIRE) avec @Lunar Le Fay & @Ivara Streÿk & @Violette Lehnsherr
    Plongés dans un étrange cauchemar, ayant consommé par erreur un fragment de pastille de rêve, Luz et ses compagnons devront rapidement comprendre les règles oniriques de ce singulier univers… Et ce, car traqués par un terrible arbre-monstre.

    UNE RENCONTRE ELECTRIQUE avec @Naëry Wig
    Qui aurait pu prévoir cette suite d’évènements malencontreux ? Un teisheba blessé, tout d’abord, près de se noyer dans un torrent en furie. La rencontre soudaine avec Naëry, ensuite, ex-compagnon que Luz n’a pas tout à fait quitté en bons termes…

    ORAGE, Ô DESESPOIR avec @Naëry Wig
    Certaines tempêtes sont inévitables. Autrefois compagnons et amants, Naëry et Luz doivent désormais se confronter aux lambeaux de leur relation, noyée sous la pluie battante. Malgré leurs efforts communs pour sauver un teisheba blessé, cette rencontre s'achèvera uniquement dans l'amertume et l'abandon.

    FESTIVAL DU SOLSTICE : LA CAPITALE
    Animation de la grande fête du solstice, festival au cœur de la Capitale.


    AN 1002


    LA FETE DU 1ER DE L'AN 1002
    Quelle meilleure occasion pour réunir tout le gratin d’Aryon et l’entièreté des relations nouées par Zahria et Luz au cours des années précédentes, qu’une fête organisée à la Volière après le nouvel an ?

    LA FETE DU 1ER DE L'AN 1002 [JARDIN]
    Un petit groupe de fumeurs s’est formé à l’extérieur de la Volière, sans doute pour fuir l’animation croissante de la demeure. Malheureusement, tout ne se passera pas comme prévu, à cause d’une bataille de neige inattendue…

    FROMAGE & TENEBRES avec @Lunar Le Fay
    Après de nombreux échanges de courriers, Lunar et Luz se rencontrent enfin dans le but d'échanger sur la future création d'un groupe d'envergure et d'importance mondiale. Opposés par bien des aspects, les deux scientifiques échoueront néanmoins à se comprendre et la discussion s'interrompra plus tôt que prévu.

    HEURES SUPPLEMENTAIRES avec @Lovis Farley
    Appelés sur une intervention en rase campagne, Lovis et Luz œuvreront de concert pour remettre sur pieds une famille ébranlée. Si Luz y gagnera un nouveau compagnon en la forme d'un Sceral, Lovis obtiendra probablement plus de doutes qu'il n'en avait à l'origine sur son épineuse situation personnelle.

    FESTIVAL DE LA LUCY COLOREE
    Luz ne manquerait un festival pour rien au monde ! D’autant plus quand celui-ci donne lieu à divers évènements étranges, allant de l’apparition d’un animal légendaire à une débandade de familiers sous drogue…

    FAMICROSS avec @Ivara Streÿk
    L’Astre de l’Aube organise le tout premier Famicross à l’occasion d’une étude scientifique sur le lien qui relie un familier à son maitre ! Ivara et Luz tenteront de remporter vaillamment ces épreuves, respectivement accompagnées de Néa le shupon et de Morille le sceral.

    OÙ L'ON DEMANDE A PARLER AU MANAGER avec @Dahlia Delancy
    L'Ordre a découvert l'emplacement d'un mystérieux artefact magique de la période Cavendish dans les environs de la Grande Forêt. Envoyées sur place pour enquêter, Dahlia et Luz mettront au jour d’anciennes ruines oubliées de même qu’une fratrie de Khar Salkhi.

    [DEFI RP] COLISSIMO AMAZON FEDEX avec @Ivara Streÿk
    Mandatées par l'Ordre des Célantia, Ivara et Luz se voient chargées de la protection et de la livraison d'un colis connu. Celui-ci n'est autre qu'un artefact rare et ancien que l'Ordre se doit absolument de rapatrier en ses murs... Malheureusement la livraison se heurtera à quelques obstacles. Dont un groupe de contrebande et un homme à la vengeance glaciale.

    [DEFI RP] LA DAME DU LAC avec @Dahlia Delancy
    Venues sur les berges du lac pour entraîner leurs deux Khar Salkhi tout en profitant du climat festif y régnant, Luz et Dahlia y feront la rencontre inopinée de la fameuse Dame du Lac.

    DEMANDES DE NOBLE

    LIVRAISON DE PERSONNE AGEE avec @Carciphona Ixchel & @Tysha Dragnir & @Zahria Ahlysh
    Monsieur Daril Lebrank, ancien comptable de renom, est un très vieil ami de la famille Weiss. Luz a promis de l’aider à se diriger vers le Grand Port, où un navire viendra le récupérer pour l’emmener dans une maison de soin située sur l’Archipel. Nul doute que de preux chevaliers sauront l’escorter correctement jusqu’à bon port tout en lui proposant une compagnie des plus agréables.

    ASSURANCE VIE avec @Zahria Ahlysh & @Valentino Rivolti
    La vigne à bulles n'a pas fini de confier tous ses secrets, Luz en est persuadée... La commande d'un important client tombe à point nommé puisqu'il ne demande rien de moins que la création de l'un de ces fameux remèdes capables de supprimer les effets de toute potion en ce monde.

    ALLUMEZ LE FEU avec @Marie Madeleine de Payet & @Carciphona Ixchel
    C’est l’anniversaire de son cher et tendre, son Lynx d’Aventurier ! Et Luz ne lésine pas sur les moyens lorsqu’il s’agit de régaler Naëry pour la plus merveilleuse soirée de sa vie… Et qui dit repas romantique, dit nécessairement ingrédients frais de premiers choix.

    LA PATTE BLANCHE DE L'EXPERT avec @Vrenn Indrani & @Zahria Ahlysh
    La tribu nomade de Nabtee est réputée pour l'excellence de ses herbes médicinales et de ses décoctions curatives. Malheureusement ils sont aussi profondément chauvins et peu amènes envers les étrangers... Luz rêve de pouvoir mettre la main sur plusieurs de leurs fabrications, et mieux encore, d'établir avec eux un contrat commercial privilégié capable de lui garantir une livraison régulière de produits médicaux.

    SAUVER LA RURD ET LA GRANDALUE avec @Arthorias Hekmatyar & @Cheeko Ashaura
    Quelqu'un a profité du déménagement de Luz pour dérober son stock de plantes médicales ! La valeur de celui-ci est inestimable et elle ne peut se permettre de prendre le temps de commander de nouveaux stocks... Un duo de choc pourrait-il venir régler ce menu désagrément... ?

    ET JUSTE LA, UN PETIT GERANIUM avec @Arthorias Hekmatyar & @Calixte Alkh'eir
    L'atelier du grand architecte Imotapi Djéser a été ravagé la nuit dernière. Cela serait resté sans conséquence si les plans commandés par Luz Weiss pour la construction de son futur hôpital n'avaient pas été sabotés ! Qui souhaite donc empêcher la construction de ce projet avec tant d'ardeur ?

    QUE DIT LE KIRIPIK ? BZZ BZZ BZZ BZZ avec @Xylia Mavrocordato & @Nora Eos & @Saryna Delarosa
    Les cultivateurs ne veulent plus travailler et les beodassa seront bientôt perdues si personne ne daigne les récolter avant la fin de la saison chaude... La cause ? Après enquête, il s'avère qu'une invasion de kiripik rend impossible tout travail de nuit comme de jour tant les ouvriers sont exsangues, fatigués et malades.

    THE DESCENT avec @Xylia Mavrocordato & @Nora Eos & @Fedora Sanward
    Luz Weiss qui espérait pouvoir acheter le terrain forestier avoisinant sa demeure familiale doit remettre ses plans à plus tard... Lors de sa visite aux côtés du propriétaire, un énorme empan de terre s'est écroulé sous leurs pieds pour dévoiler l'entrée de sombres boyaux rocheux.

    RAT-VALEMENT DE FAÇADE avec @Nora Eos & @Calixte Alkh'eir
    Une colonie de rats géants a élu domicile dans les souterrains du terrain récemment acheté par Luz Weiss. Ces longs tunnels plus ou moins naturels ont été cartographiés par un trio de courageux individus, et doivent à présent être réhabilités... Il sera donc nécessaire au préalable de dératiser la zone.

    OPERATION JOURNEE PORTE OUVERTE avec @Xylia Mavrocordato & @Lin E. Gher & @Fedora Sanward
    Le terrain récemment acheté par Luz Weiss comporte des souterrains plus ou moins naturels d'une grande richesse. La présence d'une porte hermétiquement fermée par une série de runes magiques inconnues et peut-être dangereuses a notamment été découverte... Un groupe d'explorateurs connaisseurs en magie devra donc élucider l'énigme, ouvrir la porte et explorer le reste de ces ruines souterraines.

    GO-GO GADGET-AU-SOIN avec @Saryna Delarosa & @Devon Haragin
    Un comptoir reculé de l'Astre de l'Aube, installé loin dans les Plaines, envoie régulièrement des dossiers parcellaires, incomplets ou inquiétants au Quartier général. Ce dispensaire fait également l'objet de plaintes, les patients évoquant un état de délabrement et une méchanceté du personnel étonnants au regard des subventions généreuses régulièrement versées par l'Astre.

    OU EST CHARLIE ? avec @Chrystielle Keyser & @Ramar Aldor
    Un Aillier vétéran de la deuxième branche de l'Astre de l'Aube est porté disparu depuis plusieurs jours, évaporé semble-t-il dans la nature. Aux dernières nouvelles, il venait d'achever une mission aux côtés de deux Aventuriers pour soigner un cerberus sauvage, et avait pris le chemin du retour vers Forteresse…

    A PAS CHASSES avec @Liory Alkh'eir & @Sia Zmeï
    Après six blessés et deux morts, Luz fait appel à des volontaires courageux pour enquêter et débusquer la bête responsable de cette débâcle... Les témoins parlent d'un vaaki au comportement anormalement agressif, profitant des trajets en forêt pour tomber sur ses proies. Peut-être l'affaire est-elle liée à cette étrange rumeur, qui prétend que des pieds de lurgubus hurlant auraient été détectés à proximité... ?

    POULOR, GRAIN DE SEL ET COTILLONS avec @Aord Svenn & @Faolan Sealtar
    A l'occasion du Festin des ancêtres, fête locale au cours de laquelle les participants doivent faire preuve de générosité envers les générations suivantes, l'Astre de l'Aube organise un festival inédit. Si cette structure exceptionnelle est déjà en partie gérée par le personnel soignant, l'Astre requiert plusieurs volontaires pour s'assurer du bon déroulement des événements !

    DES BONBONS OU UNE GIFLE avec @Dahlia Delancy & @Sammael Masao & @Calixte Alkh'eir
    Lothair Favreau n'a jamais oublié la promesse soutirée auprès de Luz lors d'un lointain soir de saison chaude. Organiser un tournoi de passes d'armes grâce à son aide ! Les années passant néanmoins, Luz doit répondre à d'autres obligations et n'a plus le loisir de s'occuper d'un tel projet...

    JE VOUS PARIE 1000 CRISTAUX QUE JE PEUX M'ARRETER DE PARIER QUAND JE VEUX avec @"Lunarya Lys" & @Alvar de Brumerive
    Le Scorpouille Hurleur est un établissement réputé de l'Etoile du Sud, dont la particularité est d'organiser annuellement le CristauMillions, soirée au cours de laquelle il est possible de gagner une magnifique fortune le long des tables de jeux. Cet évènement attire toutefois les malfrats et aiguise les tensions et de trop nombreuses bagarres ont explosé par le passé...

    ABANDONNÉS

    SOS LIVRAISON IMMINENTE avec @Shane O’Malley
    C’est par une calme et tardive soirée que des hurlements se font subitement entendre à travers la campagne. Rien d’autre qu’une voyageuse ayant décidé d’accoucher sur le bas-côté d’un chemin ! Heureusement pour Luz, la demeure de Shane est à portée et les voilà tous deux dans un rôle improvisé de sage-femme.

    AU PARADIS DES VAGUES [DÉFI RP DE L’ÉTÉ] avec @Sammael Masao

    SYSTEME D'EXPLOITATION... DE TABOURETS avec @Aord Svenn & @Faolan Sealtar
    Birr Gales, magnat commercial à la tête d'un important empire d'ébénisterie spécialisé dans les tabourets, vient malheureusement de décéder. De par son statut d'organisme neutre, l'Astre de l'Aube se voit confier la charge d'organiser la cérémonie et le dîner mortuaire établis en son honneur.

    MALT & FURIOUS avec @Whiskeyjack Callahan & @Enora Orefall

    Liens recherchés



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    Statistiques

    RPs terminés : 87
    Demandes de Noble : 17
    Events : 2
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    Animations : 22
    RPs abandonnés : 4
    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
    Informations
    Re: Ordonnances
    Dim 9 Fév 2020 - 20:57 #


    Relations
    ProchesAmitiésProfessionnelConnaissancesInimitiés
    Affiliations

    Cercle proche

    « DIS-MOI DE QUELLE FALAISE SAUTER ET JE LE FERAI. »



    Warren Richter
    COMPAGNON | Décrire ici la relation...


    Mysora Weiss
    SŒUR | Luz et Mysora sont les deux faces d’une même pièce. L’une a vécu l’amour de sa famille, l’autre a été abandonnée dès son plus jeune âge par leurs parents. Malheureusement, l’existence les a récemment rapprochées dans des circonstances douloureuses. Tiraillée entre le désir de protéger le dernier membre de sa famille et les connivences de Mysora avec la Cabale – sans évoquer son goût terrible pour le sang, Luz se voit contrainte de mentir pour protéger le secret de sa sœur aimée. En retour, Mysora semble lui témoigner une impossible affection, garantissant qu’aucun assassin ne s’approche de la famille Weiss.


    Zahria Ahlysh
    FAMILLE DE CŒUR | Luz et Zahria se connaissent à présent depuis un an et demi et vivent ensemble depuis un an à la Volière aux Dragons. Férocement attachée à Zahria, Luz s’est habituée aux aléas d’une vie commune avec le Maître espion : des choses qui explosent, des alarmes magiques dans tous les sens, des secrets par-dessus la jambe et une véritable famille d’espions qui gravitent au final autour de sa demeure… En réalité, rien ne rend plus heureuse la praticienne. Grâce à Zahria, Luz savoure chaque jour une maison emplie de vie. Et des soirées alcoolisées dans le jardin.


    Calixte Alkh'eir
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Amis

    « CE SONT NOS JOIES QUI MOTIVENT MES SOIRÉES. »



    Naëry Wig
    EX COMPAGNON | Autrefois amis d’enfance, Luz a découvert que Naëry avait simulé sa mort pour échapper à ses racines nobles. Réunis en l’an 999, leur ancienne attirance s’est transformée en un couple libertin et joyeux durant plus d’un an… Malheureusement, les récents évènements tragiques qui n’ont pas manqué d’agiter leur tribu ainsi que leur dévotion pour leurs carrières respectives ont contribué à leur éloignement puis à leur rupture. Il demeurera à jamais un être adoré, mais elle peine à lui parler pour l’heure sans souffrance apparente.


    Ivara Streÿk
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Rebecca Hekmatyar
    AMIE | Rebecca fait partie de ses personnalités singulières impossible à anticiper. Luz l’admire tout autant qu’elle craint ses réactions, un instant capable de déjeter des horreurs glaciales à un inconnu puis soudainement de parler avec affection de leur amitié. Une chose est toutefois certaine : elles ont vécu plusieurs journées étranges ensemble, et Luz n’a jamais regretté un seul instant d’avoir pris le temps de nouer plus ample connaissance avec elle… Elle n’a qui plus est découvert que récemment que Rebecca était imbriquée dans un nœud relationnel impossible avec Arthorias, le Capitaine de la Garde royale.


    Liory Alkh'eir
    RECONNAISSANCE | Luz travaille avec la Compagnie Murmevent depuis plusieurs années. Son amitié avec Liory date toutefois d’un an seulement auparavant, lorsque par une nuit difficile son grand-père, Jeschen Weiss, a souffert d’une maladie grave et foudroyante. En dépit de l’urgence de la situation, Liory a su immédiatement prendre les choses en main et lui a fait livrer du matériel de pointe à une heure indécente de la nuit – un service rendu à la famille Weiss que Luz n’oubliera jamais. Liory est d’ailleurs le concepteur du matériel de pointe dont se sert l’hôpital de l’Astre de l’Aube.


    Jin Hidoru
    PARTENAIRE D'AVENTURE | Jin est indubitablement un membre de la famille. Certes, un membre que Luz voit rarement, si ce n’est une fois tous les quatre mois, mais ces occasions ont toujours été intenses ! Elle partage cette amitié en commun avec Zahria et a eu l’occasion de partir à plusieurs reprises en terrain hostile avec Jin. Elle sait donc pouvoir lui prêter une foi aveugle lorsqu’il s’agit de se battre et de sauver leurs peaux ! Il n’est pas rare que l’Aventurier se rende dans son cabinet médical où il bénéficiera toujours de soins privilégiés.


    Whiskeyjack Callahan
    COMPAGNON DE BOISSON | Qui n’aime pas Jack ? Jack est bon, loyal, agréable, facile à vivre pour ses amis. Luz est ravie de pouvoir enfin faire partie de son cercle proche ! Comment pourrait-il en aller autrement ? Ce gars-là, c’est l’alcool le plus délicieux du monde, et sans gueule de bois je vous prie : une vraie perle rare. Pourvu qu’il lui raconte encore de merveilleuses anecdotes ! Elle fut du moins ravie d’apprendre sa récente promotion au poste de Conseiller de la Guilde des Aventuriers. Peut-être l’occasion de lancer leur relation sur un terrain plus commercial ?


    Carciphona Ixchel
    COMIQUE | Carci’ est une très proche amie de Naëry, et à ce titre, elle mérite d’office un rang similaire dans le cœur de Luz. Enjouée et drôle, la jeune femme fait montre d’un charme indéniable. Luz lui a d’ailleurs confié sans hésiter une mission de son cru et la Saphir géniale est également l’initiatrice du lien fort qui lie désormais Renkhi à Luz. Elle ne cesse de se dire qu’il lui faudrait approfondir davantage cette relation et connaître plus avant Carci’ ! Sa maladresse légendaire est néanmoins récurrente et participe à épuiser Luz plus souvent qu’à son tour…


    Solveig P. Prêth
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Gwain Dalgaard
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Adam De Obelia
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Lilith Crabantill
    PATIENTE FIDÈLE | Lilith a été retrouvée presque au bord de la mort de l’autre côté de la frontière. Luz, qui remplaçait alors un collègue malade à la Forteresse, a été affectée au suivi médical de la jolie Aventurière. Cette première consultation leur a permis de découvrir qu’elles avaient plusieurs points communs, notamment des souvenirs douloureux au sein de la Cité enfouie… Il va sans dire que la jeune femme est magnifique, avenante, ouverte et sociale. Il n’en faut pas plus pour poser le socle d’une amitié durable.


    Professionnel

    « RIEN NE VAUT UNE POIGNÉE DE MAIN POUR CONCLURE UN ARRANGEMENT. »



    Allys Renmyrth
    ADMIRATION | Jeschen Weiss a suivi la famille royale pour ses tracas médicaux durant plusieurs années, offrant la possibilité à sa petite-fille de reprendre par la suite son flambeau. Luz porte depuis toujours un regard admiratif sur cette femme douce et magnifique. Elle s’est notamment engagée dans une escouade de la Cité Enfouie pour tenter d’apaiser Allys, qui lui avait auparavant confié son inquiétude envers son fils. Elle connait l’envers du masque que porte quotidiennement la Reine devant ses sujets et ne la trouve que d’autant plus admirable pour le poids et les responsabilités qui pèsent sur ses épaules.


    Haru Du Lys
    AMANTE D'UN SOIR | Ah, merveilleuse Première ministre ! Les deux jeunes femmes ont eu une aventure dans les thermes dont Luz se souviendra longtemps… Torturée par ses dilemmes intérieurs, Luz a pu découvrir en elle une personne pleine de sensibilité, d’intelligence et de beauté. Elle souhaiterait pouvoir travailler avec elle à l’avenir et espère que leur… Petite incartade dans les brumes chaudes des Montagnes ne sera pas un barrage à une potentielle relation professionnelle future.


    Chrystielle Keyser
    COLLABORATRICE | Oh, ne vous fiez pas aux airs timides de la jeune demoiselle ! Luz a dû apprendre cette leçon à ses dépens lors de leur première rencontre : malgré la grâce et la finesse discrète de Chrystielle, cela ne l’a pas empêché de prendre en main avec professionnalisme la relation défaillante entre Alraqs et sa maîtresse. Luz avait en effet fait appel à ses services pour l’aider à mieux apprivoiser son familier. Cela a tellement bien fonctionné que la praticienne n’a pas voulu réfléchir à quelqu’un d’autre que Chrys pour prendre en main la Deuxième branche de l’Astre de l’Aube !


    Arthorias Hekmatyar
    VERTUEUX | Prévenant et charmant, Arthorias est à des années lumières du Capitaine stricte et lugubre que l’on imaginerait pour la Garde royale. Luz le croise régulièrement dans les couloirs du palais royal, mais ce n’est que suite à une expédition à ses côtés que leurs relations se sont parées d’une nuance plus amicale et complice. Il l’a depuis sortie à plusieurs reprises d’insondables problèmes. Récemment, il a soutenu avec enthousiaste les demandes de financement public que Luz a soumises à la couronne au nom de l’Astre de l’Aube.


    Amaryllis Tylwaen
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Nema Thomme
    COLLABORATRICE | Déroutante au premier abord, Nema s’est rapidement révélée être une jeune femme pleine de sagacité, sociale et bavarde. Mais ce sont ses aptitudes exceptionnelles d’alchimiste qui ont surtout intéressé Luz : elle lui a ainsi proposé un poste dans son futur hôpital, que Nema a accepté. L’Astre se fournit de la même manière régulièrement auprès de l’alchimiste suite à la signature d’un contrat de vente de médicaments et potions. En somme, Luz se sent des atomes crochues avec cette jeune femme projetée très tôt dans un monde professionnel hostile.


    Faolan Sealtar
    COLLABORATEUR | Faolan regorge de potentiel. Luz a beau ne pas aimer les enfants, elle ne peut que s’incliner devant la patience et la chaleur dont il fait preuve pour élever seul son fils. Et ce n’est pas là le moindre de ses talents, ses compétences en cuisine excédant la totalité des connaissances de Luz en ce domaine. Convaincue par ses nombreuses qualités, la praticienne n’a pas hésité à se porter garante pour lui permettre d’adopter son deuxième enfant. De la même manière, Faolan a gracieusement accepté de travailler en partie pour l’Astre de l’Aube afin de faire de la nourriture quotidienne des patients de véritables mets exquis.


    Nemue Lynella
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    Lovis Farley
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    Aord Svenn
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    Emerald Aubeclair
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    Lunar Le Fay
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    Almassar Heckel
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    Olenna Belmont
    DÉROUTANTE | Il est difficile de cerner Dame Belmont. Elle semble disposer d’un vocabulaire qui lui est propre et répond à une logique différente du commun des mortels. Luz ne sait jamais sur quel pied danser avec elle et doit constamment réfléchir à ses réponses lorsqu’elle lui parle. En revanche, Olenna est parvenue à la convaincre de son bon fond et la praticienne est désormais persuadée que la couturière ne veut que le bien de la famille royale… Peut-être à tort. En attendant, tous les uniformes de l’Astre de l’Aube ont été créés par les mains adroites de Dame Belmont !


    Dante Noctis
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    Niraen Thrani
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    Connaissances

    « NOUS NOUS SOMMES CROISÉS. AVONS-NOUS PARLÉ ? »



    Vrenn Indrani
    OUBLIS RÉGULIERS | Luz aurait beaucoup de peine à décrire sa relation avec Vrenn puisqu’elle l’oublie régulièrement… Ce n’est pas faute de l’avoir soigné à de multiples reprises ! Elle ressent néanmoins pour lui une sympathie née de sa relation avec Zahria et des services qu’il lui a rendus à plusieurs reprises. Ces derniers temps, elle commence à se rappeler bien mieux de ses précédentes visites… Si elle parvenait à se souvenir, elle réaliserait que leurs chemins ne cessent de se croiser et qu’ils ont vécu ensemble bien des aventures : une soigneuse intermittence d’humour et d’horreur.


    Andra Milan
    COMPAGNE D'AVENTURE | Enfin une Milan qui semble sympathique ! A des années lumières de ce que l’on raconte sur sa sœur aînée, Andra s’est montrée d’une parfaite efficacité au sein de la Cité Enfouie… Dans une situation de stress extrême, il est nécessaire de faire confiance à ses compagnons d’armes et la jeune noble a su prouver ses talents dans le domaine. Luz songe depuis longtemps à lui envoyer une missive pour garder contact, mais le temps avançant et les responsabilités se succédant, cette occasion ne s’est pas présentée. Andra ne fait de toute façon que peu d’apparitions politiques, sa vie présente étant un mystère pour la praticienne.


    Hryfin Danvil
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Java Anggun
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Arya Tolevira
    COMPAGNE D'AVENTURE | Luz est admirative face aux capacités spectaculaires de la demoiselle qui a su tenir et gérer à elle seule leur petite escouade. Ses talents de militaire sont visibles et ses aptitudes très… Ecailleuses. Nul doute que Luz se jetterait les yeux fermés dans un combat à ses côtés, avec une confiance totale et absolue envers sa partenaire. Son seul défaut est en revanche une propension nette à la drague lourde, souvent exclusivement dirigée vers Andra. La praticienne ne l’a cependant plus revue depuis la Cité enfouie.


    Lulla Renfri
    RENCONTRE | Il n’est pas commun de tomber sur un léopard des neiges blessé en pleine forêt, encore moins peut-être de prendre la décision de le soigner. Luz fut fort surprise de découvrir que l’animal n’était autre qu’une splendide jeune Aventurière aux prises avec des contrebandiers. La demoiselle est serviable et agréable de compagnie, n’ayant guère hésité à lui montrer les meilleurs recoins à champignons, même si leurs échanges furent de courte durée… La praticienne ne désespère pas de revoir un jour Lulla à l’un des comptoirs de l’Astre de l’Aube !


    Violette Lehnsherr
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Valentino Rivolti
    AMI D'AMIE | Luz a rencontré Valentino par le biais de Zahria à l’occasion d’un service rendu. C’est un Garde de confiance qui n’a jamais lésiné sur les efforts pour protéger les personnes placées sous sa Garde et au tempérament blagueur et enjoué. Il est bon de le savoir prêt de soi en cas de danger ! Elle soupçonne entre eux un passif plus intime qu’ils ne le laissent paraitre, peut-être une nuit ensemble ou une amitié de longue durée ? Luz a en tous cas vécu un naufrage aux côtés de Valentino et c’est grâce à leurs efforts conjoints que peu de victimes ont été à déplorer : un Garde performant, donc.


    Jaina Stonebridge
    DRAGUE | Luz remercie sa maladresse et l’assiette de nourriture qui lui auront permis d’échanger quelques paroles avec la Garde royale à l’occasion du passage en l’an 1000, car il s’agit d’un beau brin de femme ! Jaina aura su satisfaire sa curiosité et se montrer digne de son poste. Elle ne l’a en revanche pas recroisée depuis cette brève conversation et serait sans doute plus que surprise de découvrir sa démission et ses changements psychologiques… Radicaux. Dommage pour la Garde royale.


    Ain L. Sunrick
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Inimitiés

    « LA COLÈRE, C'EST DÉJÀ MIEUX QUE L’INDIFFÉRENCE. »



    Aeron Renmyrth
    DÉFIANCE | Luz a été mandatée par la Reine inquiète en tant que psychologue auprès du Prince héritier lors des premiers temps de sa psychose. Malgré ses efforts, Aeron ne s’est jamais ouvert à elle et leur relation artificielle s’est rapidement transformée en une contrainte pavée de mensonges, d’hypocrisie et d’esquives. L’un ment sur ses progrès pour obtenir des drogues médicinales, l’autre ne peut faire autrement que de brandir ses ordonnances dans l’espoir de le forcer à obéir. En fin de compte, Aeron n’est pour Luz qu’un Prince trop gâté privilégiant la fuite à ses propres contradictions.


    Nikolaos Lehnsherr
    TYPE DE RELATION | Décrire ici la relation...


    Dahlia Delancy
    NERVOSITÉ | La relation qui lie Dahlia à Luz s’est bâtie dans des conditions d’une extrême difficulté, il n’est de ce fait guère étonnant qu’elles n’aient pu construire une confiance aveugle l’une envers l’autre. Privées de magies et rejetées dans les mêmes souterrains, Dahlia et Luz ont dû apprendre à survivre face à leur paranoïa grandissante. Malheureusement, si la praticienne a parfaitement conscience des immenses qualités de la Garde, leurs nombreuses altercations verbales et le stress de l’entière situation a laissé dans son cœur le souvenir d’une profonde méfiance agrémentée d’inimitié.


    Aelith Svanhilde
    NERVOSITÉ | Aelith était le troisième membre de leur groupe d’explorateurs esseulés dans d’effroyables souterrains. Luz s’est sentie un tantinet plus proche d’elle que de Dahlia pour l’unique raison qu’elles n’ont pas eu à se disputer sur le chemin à suivre pour trouver la sortie, Aelith se chargeant alors de leur seule torche. Néanmoins, elle n’a pas manqué non plus de réaliser qu’Aelith se méfiait d’elle comme de la peste, sujette tout comme elle à l’angoisse de leur situation. Qui plus est, l’Aventurière étant de toute évidence une amie de Dahlia, Luz s’est sentie en opposition avec leur amitié défiante.


    Affiliations



    L'Astre de l'Aube dont je suis la fondatrice.
    « Protéger la vie, nuire à la mort. »

    Les Espions sont ma famille d'adoption.
    « Nous faisons partie de votre vie et vous ne connaissez même pas la moitié de la nôtre. »

    L'Ordre des Célantia m'accueille en tant que Célonaute.
    « La chasse dont on ne se lasse jamais est celle aux trésors. »

    L'Académie des Sciences m'a nommée Virtuose.
    « Connaissance, sagesse et progrès. »

    L'Arche de l'Espoir est l'un de mes partenaires commerciaux.
    « L'éducation c'est l'avenir d'Aryon ! »



    Statistiques

    Nombre total de partenaires différents : 64
    Plus haut nombre de RPs avec un même partenaire : 16
    Partenaires disparus : 12
    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
    Informations
    Re: Ordonnances
    Ven 6 Mar 2020 - 12:31 #


    Renkhi

    L'âge vénérable de la raison


    Familier de combat91 ansMasculinMist


    En quelques mots...

    Méfiez-vous de l’eau qui dort. Très attaché à sa maîtresse, Renkhi l’accompagne à peu près partout hormis dans les lieux civilisés de la Capitale. Il affectionne particulièrement les caresses sur les oreilles et les gratouilles sous le cou. Il n’apprécie toutefois pas le contact des autres êtres vivants et ne se laissera pas facilement approcher par autrui. Protecteur et attentif, il pose régulièrement sur les choses qui l’entourent un regard empreint d’une certaine sagesse et d’une vive intelligence. Luz travaille malgré tout encore à le sociabiliser et se faire obéir sur certains points.

    + Taille : 2 mètres de haut pour 3 mètres de long

    + Espérance de vie : 300 ans

    + Particularité : Renkhi fait un allié de poids de par sa taille et sa santé. Luz a coutume de prélever son énergie vitale pour se soigner et poursuivre plus aisément un combat compliqué. Ravi de servir de réservoir, son compagnon à écailles sait répondre à une indication sifflée qui l’incitera à lui présenter son flanc.

    + Relations : Renkhi a tenté dans un premier temps d’ignorer Alraqs. Impossible toutefois de tenir longtemps face à une boule de poils surexcitée et omniprésente… D’apparence froid et irrité, Renkhi n’a cependant jamais montré les crocs en face du rarwük. Bien au contraire, puisqu’il fait preuve d’une patience de parent à l’égard de son dragonnet, même lorsque celui-ci lui mâchonne le bout de la queue. Quant à Mirabelle et Setgïvr, il ignore superbement les deux glooby qui passent la majorité de leur temps dans un vivarium.

    Pouvoirs


    Voile de brume : Les Mist sont une espèce de dragons extrêmement rares, car leur particularité est de pouvoir transformer leur corps en brume, d'où leur nom. Cette brume prend la forme d’un voile naturel, mais très ciblé sur quelques mètres à peine. Si elle est assez fine pour passer relativement inaperçue, elle ne sera toutefois pas assez étendue pour constituer un vrai bouillard de zone. Un jour dénué de brume naturelle, il sera possible de deviner sa présence... Renkhi est pour sa part capable de se transformer en brume en l’espace de quelques secondes à peine du fait de son âge avancé.

    Lévitation : Les Mist ne volent pas, mais sont dotés d’un pouvoir de lévitation tout à fait pratique pour onduler à quelques centimètres du sol et s’épargner l’effort d’arpenter des terrains difficiles.

    Télépathie : Renkhi et Luz sont capables de communiquer ensemble par télépathie. Son esprit reste néanmoins celui d’un Mist.

    Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    Téléportation courte distance : Une petite téléportation (jusqu'à 2m) utilisable une fois toutes les 10 minutes.

    + Armure : Cette armure métallique a été construite sur mesure pour protéger Renkhi sans le gêner dans ses mouvements. Constituée de plusieurs plaques amovibles, elle est dotée de la capacité de s'étioler sous la forme de brume en même temps que son porteur.


    - Relié à Luz par Boucle de rappel –


    Alraqs

    L’empreinte du feu


    Familier monture/combat4 ansMasculinRarwük


    En quelques mots...

    Au contraire de Renkhi, Alraqs manifeste une profonde joie de vivre en toutes occasions. Similaire à un chien fou, il se fait un devoir de flairer continuellement l’ensemble de son environnement, de distribuer des coups de langue et d’enfoncer son museau dans les mains des inconnus – oui, tout cela en même temps. Présentant de prime abord de grandes difficultés de concentration, il fut difficile pour Luz de lui inculquer des ordres et de lui apprendre à réagir au quart de tour à ses indications. Malgré le sérieux qu’il est capable de déployer en tant que monture ou en tant que combattant lorsque la situation l’exige (en grande partie grâce à son instinct de meute qui le pousse à se montrer protecteur), le jeu reste sa plus grande passion : tendez une balle ou un bâton à Alraqs, et le reste du monde cessera d’exister. Attention aux claquements excités de ses deux queues lorsqu’il bave et sautille devant une friandise !

    + Taille : 2 mètres de long pour 1 mètre 50 au garrot

    + Espérance de vie : Inconnue

    + Particularité : Alraqs est lié au Skur nocturne de @Zahria Ahlysh, puisqu’ils appartenaient auparavant tous deux au même maître, aujourd’hui décédé. Ils ont été adoptés par les deux colocataires et apprécient particulièrement de dormir ensemble l’un contre l’autre dans les écuries de la masure.

    + Relations : Alraqs perçoit toute créature comme une curiosité. A ce titre, il adore fourrer sa truffe contre les écailles de Renkhi ou profiter de l’humidité qui environne le mist pour rafraîchir sa fourrure. Aucunement impressionné par les rebuffades du mist, il s’est imposé d’office en tant que fidèle camarade de jeu enthousiaste à toutes heures du jour et de la nuit. Il raffole également de Mirabelle et Setgïvr pour leur côté spongieux et rebondi lorsqu’il appuie son museau à répétition sur les deux pauvres glooby.

    Pouvoirs


    Télépathie : Alraqs et Luz sont capables de communiquer ensemble par télépathie. Son esprit reste néanmoins celui d’un Rarwük.

    Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    Invisibilité : Alraqs peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer).


    - Relié à Luz par Boucle de rappel –


    Morille

    Douceur de vivre


    Familier monture5 ansFémininSceral


    En quelques mots...

    A venir ~

    + Taille : Entre 2 et 3m au garrot

    + Espérance de vie : Inconnue

    + Particularité : A venir ~

    + Relations : A venir ~

    Pouvoirs


    Télépathie : Morille et Luz sont capables de communiquer ensemble par télépathie. Son esprit reste néanmoins celui d’un Sceral.

    Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    + Equipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul (peut s'adapter à tout type de monture) un énorme gain de temps et de place pour les voyages.


    Tsuurai

    La curiosité est un très beau défaut


    Familier monture volante2 ansMasculinKhar Salkhi


    En quelques mots...

    A venir ~

    + Taille : 2 mètres au garrot, 5 à 6 mètres de long avec la queue

    + Espérance de vie : 30 ans

    + Particularité : A venir ~

    + Relations : A venir ~

    Pouvoirs


    Télépathie : Tsuurai et Luz sont capables de communiquer ensemble par télépathie. Son esprit reste néanmoins celui d’un Khar Salkhi.

    Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    + Equipement de monture : Un collier qui renferme tout un équipement assez classique de monture (tapis, selle, filet... pas d'armure ou d'équipement de protection) d'une impulsion magique, tout l'équipement va se ranger dans le collier ou s'équiper tout seul (peut s'adapter à tout type de monture) un énorme gain de temps et de place pour les voyages.
    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
    Informations
    Re: Ordonnances
    Ven 3 Avr 2020 - 19:28 #


    Familiers secondaires
    Messagerbou de compagnie ♂
    Irokoy
    Irokoy est un jeune messagerbou prenant très à cœur son rôle de messager volant, malgré une nette tendance à jouer les casse-cous. Fort gourmant, il n’est pas rare qu’il harcèle les correspondants de sa maîtresse jusqu’à obtenir la friandise souhaitée… Il sait néanmoins faire preuve d’un tempérament guilleret, loquace et chaleureux en toute occasion, ce qui n’est pas pour déplaire à Luz. Il livre du moins quotidiennement de nombreux courriers pour elle.

    + Invisibilité : Irokoy peut se rendre invisible (ne supprime pas les odeurs ou les bruits) pendant 2 minutes seulement (temps d'attente de 10min avant de pouvoir recommencer).

    + Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    + Parole humaine : Peut parler le langage humain, mais son esprit restera celui d'un animal.

    - Voir l’image complète -
    Shupon de compagnie ♀
    Nakai
    Véritable pot de colle, Nakai présente un tempérament timide mais non dénué de curiosité. Elle aime les jours de pluie et paresser dans l’eau chaude, de même que s’enrouler autour du cou de sa maîtresse, bien cachée sous son ample chevelure. Luz tâche de lui apprendre à réaliser quelques menues tâches, telles que lui rapporter des objets pour l’aider dans son quotidien.

    + Télépathie : Nakai et Luz sont capables de communiquer ensemble par télépathie. Son esprit reste néanmoins celui d’un shupon.

    + Partage de sens avec son maître : Peut transférer ce qu'il sent, entend et voit à son maître mais ce dernier ne possède plus ses propres sens (il voit ce que son familier voit mais s'ils sont dans des endroits différents, ne peut pas voir ce qu'il y a autour de lui).

    + Déplacements plus rapides : Déplacements légèrement accélérés (passif) et possibilité de faire une grosse accélération (type flash) sur une trentaine de mètres en ligne droite.

    - Voir l’image complète -
    Dohlio de compagnie ♀
    Khoni
    Douce en apparence, ne vous fiez pas aux airs de candeur de Khoni : elle est à ce jour le familier qui fait le plus de bêtises lorsque laissée sans surveillance. Affectueuse, elle souffre pour autant d’une maladresse chronique assez catastrophique et cause de la moitié de ses bêtises.

    + Lien Empathique : Crée un lien entre le maitre et son familier via lequel sont partagées les émotions de l'un et de l'autre. Peur, inquiétude, joie, tristesse, colère, comme un large panel de couleurs qu'il faudra par la suite décrypter pour en apprendre les nuances. Bien moins clair que la "Télépathie" ou la "Parole" pour communiquer. La portée du "Lien Empathique" est d'une bonne centaine de mètres, au-delà le partage d'émotions devient de plus en plus illisible et indistinct.

    - Voir l’image complète -
    Glooby de compagnie ♀
    Mirabelle
    Ses couleurs d’un bleu nuit étoilé étonnant appâtent les patients et occupent les enfants. Très souvent en liberté à serpenter sur les murs ou le dallage, la belle glooby apprécie tout particulièrement ses séances de bronzage au soleil sur le comptoir de la salle d’attente. Attention, elle est d’un naturel irritable et se conduit comme une parfaite diva.

    + Rétrécissement : Peut rétrécir jusqu'à 3 fois sa taille.
    Glooby de compagnie ♂
    Moss
    Moss est une espèce rare de glooby des glaces. Il s'agit d'un glooby à l'apparence tout à faire ordinaire, seulement, il dépose une petite couche de givre avec ses papattes partout où il passe et il est assez sensible à la chaleur. D’un tempérament très avenant, il apprécie la compagnie de ses pairs ainsi que de tout être vivant, parfois même un peu trop chaleureux pour sa propre sécurité.

    + Talisman glacial : Génère une fine couche d'air froid autour du familier porteur, lui permettant ainsi d'évoluer en toute aisance dans des températures plus chaudes que son climat d'origine. La fine couche d'air n'est senti que par le familier qui le porte.
    Glooby de compagnie ♂
    Setgïvr
    Ce glooby de cristal est un glooby particulier et même unique, personne n'en a vu de similaire à ce jour et il n'est même pas recensé dans le Gloobypédia. La taille ne varie pas de celle du glooby classique, ni son comportement. La seule différence notable est cette espèce de cristal qu'il porte sur le dos. S’il reste mou du bidou, en revanche il a une petite carapace cristallisée sur son dos et au sommet de sa tête. Il brille, il est mignon, il est joli mais ça reste un Glooby !

    + Téléportation courte distance : Une petite téléportation (jusqu'à 2 mètres) utilisable une fois toutes les 10 minutes.

    - Récompense unique d’animation -
    Glooby de compagnie ♀
    Thérée
    Souvent collée à Moss, Thérée apprécie les endroits frais et fait preuve d’une remarquable intelligence pour un petit glooby bleu. Extrêmement gourmande, il est possible de l’appâter par des friandises en échange d’un service tel que refroidir les boissons en été.

    + Enchantement Bleu : PASSIF : Hydrofuge ; Température glacée
    ACTIF : Peut se liquéfier avant de reprendre son état initial (2sec / 1min)
    Luz WeissCroc de foudre
    Luz Weiss
    Informations
    Re: Ordonnances
    Ven 9 Avr 2021 - 17:24 #


    Habitations

    Demeure des Weiss

    La première ébauche du manoir a été construite en 792, sous le règne du Roi Centenaire, Stanor Renmyrth. La structure a depuis été maintes fois rénovée, jusqu’aux récents ajouts de Luz Weiss, héritière de la 9ème génération des Weiss. Plusieurs œuvres de la demeure ont ainsi été mises au goût du jour, notamment grâce à la patte de l’impétueux artiste Ukiyo no Kagami, accompagné du talent d’un grand nombre de jardiniers et d’ouvriers. Bâtie pour être lumineuse, la façade arbore quantité de fenêtres et l’arrière de la bâtisse intègre une large verrière composée d’un point lecture et d’une dizaine de plantes exotiques.

    La propriété n’est accessible que par une allée de fins cailloux blancs protégée d’une grille. Celle-ci n’encercle pas pour autant l’entièreté du terrain et ne présente de ce fait qu’un intérêt esthétique et dissuasif tout relatif. Il est à noter que la demeure se trouve à une poignée de kilomètres du centre de la Capitale, à l’extérieur des murs. Il faut par conséquent une trentaine de minutes pour marcher de l’un à l’autre.


    Ordonnances 6qi9

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    La caractéristique principale du manoir n’est toutefois pas son architecture, mais le puits de savoir qu’il recèle. Les Weiss sont depuis des générations férus de savoirs et de connaissances, et leurs multiples voyages à travers les derniers siècles les ont conduits à collectionner un nombre incalculable d’ouvrages et d’artefacts étonnants. Longue de toute la largeur de la maison, la bibliothèque est un lieu de vie central sur lequel un semi chaos règne en permanence. Prenez garde où vous mettez les mains ! Les Weiss aiment néanmoins raconter qu’un véritable membre de la famille saura toujours où retrouver le moindre livre et objet dans cet espace… Cette blague générationnelle va de pair en héritage avec les carrières scientifiques qu’ont tous mené les héritiers Weiss.


    Ordonnances X65y

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    Le terrain sur lequel la demeure a été construite s’évase rapidement en un jardin soigneusement entretenu, mêlant parterres de fleurs et bassins d’eau, puis s’étiole dans les prémices d’une petite forêt d’appoint. Cette dernière est en partie artificielle, certains arbres ayant été disséminés pour donner un air plus naturel à la propriété. Du gibier y a élu domicile et il n’est pas rare d’entendre la rumeur de la vie s’agiter dans ces fourrés. Un chemin de pierre et de terre mène au cœur de cette forêt miniature au sein duquel a été installé un pavillon de relaxation. Il est de coutume de planter un chêne rouge, ou quercus rubra, à chaque nouvelle naissance dans la famille. En automne ces arbres sont les seuls à se parer d’une splendide ramure rouge, semblable à la crinière si caractéristique des Weiss.


    Ordonnances P8he

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    Occupants

    Grand-père - Patriarche
    Jeschen Weiss
    Âgé de 74 ans, Jeschen a élevé seul sa petite-fille, Luz Weiss, en tâchant de lui inculquer les honorables valeurs de la médecine. Il a en effet officié toute sa vie en tant que médecin de la famille royale et a notamment participé aux deux accouchements d’Allys Renmyrth. Il souffre dernièrement de troubles de la mémoire.

    - Image de plain-pied -
    Nounou - Ami
    Basile Longtian
    Basile travaille depuis vingt ans pour la famille Weiss. Cet érudit de 46 ans éprouve une grande admiration pour le patriarche et a décidé seul de devenir le majordome en charge de la gestion logistique de la maison. Infiniment plus ami que domestique, il est aussi efficace à la préparation du thé qu’à l’étude de thèses scientifiques.

    - Voir l’image en grand -


    Maison principale

    La Volière aux Dragons

    La Volière aux Dragons appartenait jusqu’à il y a peu à Phervin Egelta, un Noble ayant autrefois fait fortune dans le commerce de bonzarium. Ces plantes capricieuses requièrent toutefois une très longue maturité, ce qui a progressivement entraîné la chute de la firme Egelta. Dans l’obligation de rembourser ses créanciers, Phervin s’est retrouvé contraint de louer l’aile Est de la maison à un artisan potier grâce à une méticuleuse rénovation des pièces : aujourd’hui encore cette dépendance de la demeure témoigne d’une remarquable réhabilitation qui la rend conforme à une utilisation professionnelle. Suite à l’apparition d’un concurrent spécialiste des lumis sylvatica sur le marché, la trésorerie de Monsieur Egelta s’est définitivement effondrée et la Volière aux Dragons a été vendue pour une bouchée de pain à Zahria Ahlysh et à Luz Weiss, en quête d’un Eden au cœur de la Capitale.


    Ordonnances Ld9j

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    Véritable joyau, la demeure a en effet été construite sur les bordures de la Luisante et bénéficie d’un panorama tout à fait exceptionnel dans un écrin de calme. Une fraicheur humide se faufile dans le jardin situé à l’arrière de la maison en saison chaude et un soleil bienveillant chauffe les tuiles en saison froide. Ce parterre de verdure donne d’ailleurs un accès direct à un quai privé auprès duquel est rattachée une barque récemment vernie. Les observateurs attentifs pourront y déceler le nom « Le Luzah » en lettres peintes à la va-vite, ses propriétaires s’étant préalablement chamaillées au bord de l’eau.

    La Volière aux Dragons a été conçue pour accueillir de l’animation. Ses vastes pièces ont été décorées par des artisans et artistes talentueux et les invités pourront même savourer le confort d’un petit salon d’appoint le temps que la seule domestique de la maison fasse prévenir ses Maîtresses. Ces dernières n’utilisent cependant que peu la table à manger, préférant piller sans vergogne les trésors du cellier ou savourer une tasse de thé chaude dans le grand salon. Luz a bien évidemment transformé l’aile est de la maison en cabinet médical et une entrée indépendante permet à ses patients d’accéder directement à la salle d’attente. Elle utilise pour sa part la porte dérobée pour rejoindre la partie habitée de la demeure.


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    Les chambres se situent pour leur part au premier étage, celles utilisée par Zahria et Luz étant dotées de chaleureuses cheminées en marbre blanc taillé ainsi que de divers paniers et jeux pour familiers. Deux autres chambres sont destinées à d’éventuels invités. Dans les faits, la chambre d’amis comportant un lit double est à l’utilisation exclusive de Calixte Alkh'eir et de Solveig P. Prêth lorsqu’ils sont de visite à la Capitale, et la deuxième chambre d’amis est régulièrement habitée par les divers espions qui franchissent ces murs pour consulter leur patronne.

    L’étage accueille en outre le bureau du Maître espion –il est formellement recommandé de ne pas entrer sans y être invité et de ne toucher à rien sous peine de déclencher une série cataclysmique de défenses magiques – ainsi que la grande bibliothèque d’appoint des deux colocataires. Luz aime y ajouter les livres rares qu’elle achète au cours de ses voyages. Elles s’y retrouvent du moins extrêmement souvent pour travailler sur leurs projets respectifs. Cette pièce où il fait bon vivre débouche sur un balcon très appréciable en été.


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    Enfin, la Volière aux Dragons possède une particularité difficile à rater : son deuxième étage prend la forme d’une tourelle qui s’élève haut au-dessus des toits. Percée d’ouvertures sans fenêtre et surmontée de tuiles protectrices, cette tour de guet est un cocon protégé des vents. Les filles y ont installé un télescope finement ouvragé et s’y glissent parfois pour y lire ou boire un verre à l’abri de la rumeur de la ville.

    Il est à noter que la maison est dotée d’une immense cave unique redécorée en cave à vins et salle d’entraînement sportif. Il n’est pas rare d’y retrouver Zahria et Luz y tester leurs objets de pouvoir ou de nouvelles passes de combat. Une écurie a également été construite à droite du jardin dont les enclos principaux sont destinés aux montures des propriétaires et de leurs visiteurs récurrents.


    Emplacement dans la Capitale :
    Galerie d'aperçus :
    AryonCompte PNJ
    Aryon
    Informations
    Re: Ordonnances
    Ven 9 Avr 2021 - 18:04 #
    Réussites InRPListe de toutes les succès réussis


    Social
    Votre majesté : Avoir eu l’occasion de converser avec un membre de la famille royaleGarde-à-vous : Avoir rencontré 3 Capitaines de la garde Pirates ! : Avoir rencontré des pirates dans un RP en merPyjama Party : Dormir chez un autre Personnage joueur Non mais âllo : S’être disputé avec un autre personnage joueur en RP Cache-cache : Connaître l’identité d’au moins un espion ou membre de la Cabale


    Exploration
    Criminel : Être passé de l’autre côté de la frontièrePas de réseau : S’être perdu à Labyrinthia Avec ou sans maillot ? : Avoir profité des bienfaits des sources chaudes à la ForteresseC’est romantique non ? : Avoir visité la tour d’astronomie au Village PerchéC’est original non ? : Avoir été au Marché aux Coraux à la Ville AquatiqueVoyageur : Avoir pris les portails de téléportation pour aller dans toutes les villes d’Aryon


    Bestiaire
    Suicidaire : Avoir combattu des créatures de dangerosité très élevéeGlooby : Avoir croisé dix Glooby différents appartenant à des PJs Viandard : Avoir goûté la viande / poisson de 10 créatures différentes dans plusieurs RPs SPA : Avoir sauvé la vie de 10 créatures différentes dans plusieurs RPsBraconnage : Avoir tué 20 créatures différentes dans plusieurs RPsChasseur de légendaire : Avoir rencontré une créature légendaire


    Combat et action
    Panic move : Avoir participé à une bagarre de taverneDuelliste : Avoir gagné un combat contre un autre joueur Besoin d’entraînement : Avoir perdu un combat contre un autre joueurDommage collatéraux : Avoir blessé un allié lors d’une bataille, sans le vouloirFight-Club : Participer à 10 combats à mains nues dans différents RPsVous n’êtes pas prêt : Perdre un combat contre un PnJ


    Activités illégales
    Meurtrier : Avoir tué au moins un PnJ de sang froid Barreaux : Avoir séjourné en prison Breaking Bad : Avoir consommé des substances illicitesPas par là : S’être introduit illégalement au PalaisLa main dans le sac : S’être fait prendre sur le fait alors qu’on était en train de faire un acte répréhensibleLa loi, c’est moi : Avoir tenu tête à un garde malgré son rappel à l’ordre


    Divers 1
    Dernière danse : Avoir été aux portes de la mort et survécuAmour : Avoir eu des relations avec 3 personnes différentes dans plusieurs RPs Amnésique : Avoir perdu la mémoire et avoir oublié son identité en RP.Patraque : Avoir vomi dans un RP de manière involontaire.Macgyver : Avoir utilisé son pouvoir de manière purement utilitaire en RPNu comme un Glooby : S’être retrouvé, nu, sans équipement, dans une situation périlleuseSuper-héros : Avoir sauvé la vie d’un Personnage JoueurSuivez cette voiture ! : Avoir fait une scène de course poursuite dans un RPCatastrophe : Avoir occasionné de lourds dégâts autour de soi à cause de sa magie, volontairement ou nonDévot : S’en être remis à Lucy pour se tirer d’une situation compliquée


    Divers 2
    Pilier de bar : Avoir réalisé 10 RPs uniquement dans une taverne Boulet : Causer de graves problèmes à votre groupe lors d’un RP Ange : Avoir soigné 10 personnages joueurs dans différents RPsMiroir, mon beau miroir : Changer d’apparence physique en RPJunkie : Avoir utilisé 3 consommables de la boutique à ingérer (potions ou pastilles) dans un seul RPEtrange compagnon : Avoir discuté avec une âme artificielleNaïf : S'être fait arnaqué par un autre joueurRêveur : Avoir réalisé un RP qui se déroule dans un rêve grâce à une pastille de rêveExhibitionniste : S'être retrouvé nu dans un lieu publicCristal de Com' addict : Avoir discuté avec un autre PJ via un cristal de communication
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    Re: Ordonnances
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